注意書き
ver1.0.7.1現在、
ここに記載されているダメージ計算式は、
ソフト側の不具合により公式が意図していないものになっていますが、
不具合が修正されるまで実際のゲーム上ではこのダメージ計算式が合っているのでこのままにしています。
各計算式がアプデで変わりましたら、
『ver.○.○.○.○まで』
という記載を追記し過去verで遊んでいる方を考慮して置いておきます。
ここに記載されているダメージ計算式は、
ソフト側の不具合により公式が意図していないものになっていますが、
不具合が修正されるまで実際のゲーム上ではこのダメージ計算式が合っているのでこのままにしています。
各計算式がアプデで変わりましたら、
『ver.○.○.○.○まで』
という記載を追記し過去verで遊んでいる方を考慮して置いておきます。
与ダメージ
~見方説明~
- 武器の攻撃力はプラスマイナス30%で変動する
つまり下記の変数Aである
- 装飾品の補攻は該当ステータスに+1=1%上乗せされる
つまり下記の変数Bである
- 温泉効果も
下記の変数Bである
- 装備品の攻撃力=変数A(素の値)
- ステータスの該当する補攻=変数B(%)
- 力=変数C
- A + C =変数D(単純値合計)
- DにB(%補正)を乗せた値 = 基礎与ダメージ値
被ダメージ
- 装備品の対応した防御力=変数A(素の値)
- 頑強or魔耐=変数B
- A + B = 基礎被ダメージ軽減値
戦闘時の与ダメージや被ダメージの計算式
- (基礎与ダメージ値×使用スキル%補正)×該当アビ%補正=最終与ダメージ値
- 基礎被ダメージ軽減値×該当アビ%補正=最終被ダメージ軽減値
- (最終与ダメージ値−最終被ダメージ軽減値)×乱数%補正=変数P
- P÷補防 = 変数Q
- Qが1以上ならそれがダメージ量
- Qが1未満なら0ダメージとなる
能力値がカンストしてしまうと敵には現状能力値がカンストした存在が居ないので、
無装備でも対応するアビリティさえあれば確定で被ダメージが0となってしまう
こうなったらそういう服装というロールプレイとして遊ぶのが得策かもしれない。
無装備でも対応するアビリティさえあれば確定で被ダメージが0となってしまう
こうなったらそういう服装というロールプレイとして遊ぶのが得策かもしれない。
命中率
~見方説明~
- 武器の命中率はプラスマイナス30%で変動する
つまり下記の変数Aである
- 指輪の命中値は該当ステータスに+1あたり10%上乗せされる
つまり下記の変数Bである
- 温泉効果も
下記の変数Bである
- 装備品の命中率=変数A(素の値)
- ステータスの該当する命中値 × 10 =変数B(%)
- 器用さ ÷ 100 =変数C(四捨五入)
- A + C =変数D(単純値合計)
- DにB(%補正)を乗せた値 = 命中力
回避率
~見方説明~
- 装備品の回避値は該当ステータスに+1あたり10%上乗せされる
つまり下記の変数Xである
- 温泉効果も
下記の変数Xである
- ステータスの該当する回避値 × 10 =変数X(%)
- 素早さ ÷ 100 =変数Y(四捨五入)
- X + Y(%補正)を乗せた値 = 回避力
戦闘時の命中や回避の計算式
- (命中力×使用スキル%補正)×該当アビ%補正=最終命中
- 回避力×該当アビ%補正=最終回避
- (最終命中−最終回避)×乱数%補正=変数P
- Pが101以上なら確実に命中
- Pが100未満なら、P−1d100=正数なら命中
つまり低能力値時は、
ほぼ乱数のおかげで命中と回避が出てるのである
ほぼ乱数のおかげで命中と回避が出てるのである