メインフェイズ:行動メダロット決定ステップ(メダロット・カードゲーム)
各プレイヤーは脚部
パーツのタップ・アンタップ状態、機動値によって決定した移動速度から自分の行動
メダロットを決め、
互いの行動メダロットの移動速度から先攻メダロット・プレイヤー、後攻メダロット・プレイヤーを決定します。
ゲームの流れ
1. |
リセットフェイズ:カードのアンタップや効果の後処理を行います。 |
2. |
ドローフェイズ:手札が7枚になるよう、デッキからカードを引きます。 |
3. |
メインフェイズ:行動順を決め、カードを使うなど様々な『行動』を行います。 |
3.1 |
行動メダロット決定ステップ:行動メダロット、先攻/後攻・プレイヤー/メダロットを決めます。 |
3.2 |
エネルギーステップ:エネルギーストックにエネルギーカードを出します。 |
3.3 |
行動ステップ:戦闘やメダロッターカードや特殊機能の使用、パーツ交換といった『行動』を行えます。 |
3.3.A |
攻撃する:射撃・格闘系統のパーツを使って戦闘に入ります。 |
3.3.B |
パーツの特殊機能を使う:なおす・おうえん行動のパーツを使います。 |
3.3.C |
メダロッターカードを使う:手札からメダロッターカードを使います。 |
3.3.D |
パーツ交換を行う:資産と手札のパーツカードでパーツ交換を行います。 |
3.4 |
リサイクルステップ:『行動』を行えるメダロットがいるかどうかの確認をします。 |
4. |
エンドフェイズ:手札の枚数を7枚以下に調整します。 |
メインフェイズ:行動メダロット決定ステップ
「移動速度」の判定と行動メダロット決定
「移動速度」の判定対象は自分と相手のフィールドにおかれた
『脚部パーツがアンタップされている』メダロットが対象になります。
このターンの行動サイクルで、すでに行動を終えたメダロットであっても、
脚部パーツがアンタップされていれば、移動速度の判定対象になります。
逆にこのターンにまだ行動を行っていないメダロットであっても、
脚部パーツがタップされていれば、移動速度の判定対象から外されます。
脚部パーツの機動の数値が最も大きいメダロットが『最も移動速度が速いメダロット』となります。
脚部パーツが破壊されている場合は機動の数値を0として扱います。
機動の数値が同じであるメダロットが複数いた場合…
1.脚部パーツが破壊されていない方
2.脚部パーツ上のダメージ
カウンターが少ない方
3.脚部パーツの装甲の数値が少ない方
4.メダロット全体に装備されているパーツの破壊された数が少ない方
5.メダロット全体に装備されているパーツ上のダメージカウンターが少ない方
6.メダロット全体に装備されているパーツの装甲の数値が少ない方
7.↑がすべて同じなら、コイントス
という基準で決定します。
各プレイヤーの『最も移動速度が速いメダロット』が、
それぞれのプレイヤーの『行動メダロット』となります。
(例)
※脚部パーツはすべてアンタップでダメージを受けていないものとする。
プレイヤーXのメダロットa(装甲4・機動30)とメダロットb(装甲3・機動30)
プレイヤーYのメダロットc(装甲4・機動40)とメダロットd(装甲6・機動15)
であれば、
プレイヤーXの行動メダロットはメダロットb(装甲3・機動30)
プレイヤーYの行動メダロットはメダロットc(装甲4・機動40)
となる。
先攻メダロット・先攻プレイヤーの決定
両プレイヤーが行動メダロットを決定したら、
互いの行動メダロットの移動速度を比較します。
『移動速度が速い』方がこの行動サイクルで常に先に行動します。
先に行動する権利を持つメダロットを『先攻メダロット』、
先攻メダロットを所有するプレイヤーを『先攻プレイヤー』となります。
もう一方は『後攻メダロット』、『後攻プレイヤー』となります。
(例)
先ほどの例をそのまま引用すると
プレイヤーXの行動メダロットはメダロットb(装甲3・機動30)
プレイヤーYの行動メダロットはメダロットc(装甲4・機動40)
だったので、
プレイヤーYが先攻プレイヤー、メダロットc(装甲4・機動40)が先攻メダロット
プレイヤーXは後攻プレイヤー、メダロットb(装甲3・機動30)が後攻メダロット
となる。
最終更新:2011年02月11日 22:30