メインフェイズ:行動ステップ:戦闘処理(メダロット・カードゲーム)
ゲームの流れ
メインフェイズ:行動ステップ:戦闘処理
攻撃・戦闘に関して
行動ステップで手番が回っているプレイヤーが攻撃を行います。
ちなみに攻撃することはプレイヤーの任意で行われます。
攻撃することを宣言すると『戦闘』が始まります。
以下の処理を行います。
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戦闘手順1.攻撃パーツ決定
行動メダロットの
『破壊されていない』『アンタップ状態の』『射撃系統か格闘系統(うつ・ねらいうち・なぐる・がむしゃら行動)の』
パーツを1つ選びます。
どのパーツを使って攻撃するのかを宣言し、そのパーツをタップします。
タップされたパーツを『攻撃パーツ』と呼びます。
ただし、攻撃パーツの充填を支払えない場合は、戦闘の宣言ができません。
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戦闘手順2.充填コスト支払い
タップしたパーツの『充填』と同じ数のエネルギーを支払います。
ただし、パーツの充填の数は特殊効果や修正などによってプレイ中に増減していることがあります。
エネルギーはエネルギーストックにあるエネルギーカードをタップすることで発生できます。
また、パーツと
メダルの属性によってはメダルカードをタップすることで効率エネルギーを発生できます。
メダロッターカードの効果によって効率エネルギーが発生することもあります。
カードそれぞれの特殊機能・効果に従ってください。
戦闘手順3.威力修正
攻撃パーツの『威力』はメダロッターカードやほかのパーツカードの特殊機能などによって増減していることがあります。
その計算をここで行います。
威力が増加する特殊機能やメダロッターカードはこのタイミングで使用してください。
全ての特殊機能は累積複合して適用させます。
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戦闘手順4.ダメージ決定
修正された威力は相手に与える『ダメージ』になります。
ダメージが0であれば、戦闘は終了し、
攻撃側の行動メダロットの脚部パーツをタップします。
ダメージが1以上であれば、
次の戦闘手順.5防御メダロット決定にうつります。
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戦闘手順5.防御メダロット決定
攻撃された側である防御プレイヤーは自分のメダロットでダメージを防御します。
通常、防御メダロットは防御プレイヤーの所持する行動メダロットになります。
ただし
防御メダロット(行動メダロット)の脚部パーツが破壊されている場合
攻撃パーツが『ねらいうち』行動である場合
防御プレイヤーの行動メダロットが選択されていない場合
これらの条件のどれかを満たした場合、攻撃プレイヤーが防御メダロットを指定することができます。
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戦闘手順6.防御対応決定
戦闘手順6-1.回避カードを使う
『防御メダロットの脚部パーツが破壊されておらず、アンタップ状態』
『手札に「回避カード」が存在する』
これら2つの条件が満たされているのであれば、
防御プレイヤーは手札から「回避カード」を出して
脚部パーツをタップすることによって、ダメージを0にすることができます。
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戦闘手順6-2.防御メダロットの『まもる』パーツを使う
『防御メダロットがアンタップ状態の「まもる」行動のパーツを装備している』
『防御メダロットが「がむしゃら」行動のパーツを装備しているのであれば、それらが全てアンタップであること』
これら2つの条件が満たされているのであれば、
まもるパーツを使ってダメージを減らすことができます。
まず、『まもる』行動のパーツを1つタップします。
タップされたまもる行動のパーツは『防御パーツ』となります。
防御パーツの充填を支払います。
まもる行動パーツカードの充填は『支払うことが可能な充填』です。
支払った充填分ダメージを減らすことができます。
そして、まもる行動パーツカードの威力は『充填を完全に支払うことで減少可能なダメージ量』になっています。
つまり、まもる行動パーツカードによる防御対応は
エネルギーを支払わなくても行うことが可能です。
なお、まもる行動パーツカードに書かれた充填の値以上のエネルギーを支払うことはできません。
(例)クリアシールド 頭部/まもる 充填3 威力4 を使って ダメージ5の攻撃を受ける場合
☆防御対応時に「充填を支払わずに」このパーツを使用した場合、
ダメージは減らない。(5-0=5)
その後ブロック
ショックによって使用した「クリアシールド」が1ダメージを受ける。(5-1=4)
残った4ダメージをほかのパーツに割り振る。
☆防御対応時に「充填1支払って」このパーツを使用した場合、
ダメージを1減らすことができる。(5-1=4)
その後ブロックショックによって使用した「クリアシールド」が1ダメージを受ける。(4-1=3)
残った3ダメージをほかのパーツに割り振る。
☆防御対応時に「充填3支払って」このパーツを使用した場合、
充填を払いきったため、「威力」の数値分ダメージ減らすことができる。(5-4=1)
その後ブロックショックによって使用した「クリアシールド」が1ダメージを受ける。(1-1=0)
他のパーツに受けるダメージは0となる。
後述する戦闘手順7.ダメージ配分で触れますが、
『ブロックショック』はまもる行動を行った際に発生する防御パーツへのダメージです。
これによって実際に受けるダメージも1減ることになりますが、
充填支払いによってダメージを0にしたとしても、このブロックショックは発生する。
ただしブロックショックによって防御パーツが破壊されることはありません。
(例)クリアシールド 頭部/まもる 充填3 威力4 を使って ダメージ3の攻撃を受ける場合
☆防御対応時に「充填3支払って」このパーツを使用した場合、
充填を払いきったため、「威力」の数値分ダメージ減らすことができる。(3-4=-1=0となる)
その後ブロックショックによって使用した「クリアシールド」が1ダメージを受ける。(ダメージが0になってもこれは不可避)
他のパーツに受けるダメージは0。
☆防御対応時に「充填3支払って」『装甲が1』のこのパーツを使用した場合、
充填を払いきったため、「威力」の数値分ダメージ減らすことができる。(3-4=-1=0となる)
その後ブロックショックによって使用した「クリアシールド」が1ダメージを受けるのだが、
残り装甲が1なので、ブロックショックは発生しない
戦闘手順6-3.何もしない(できない)
防御対応をしない、あるいはできない場合は、
ダメージはそのまま防御メダロットが受けることになります。
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戦闘手順7.ダメージ配分
ダメージカウンターの置き方
この段階でダメージが1以上ある場合、防御メダロットはパーツにダメージを受けます。
パーツのダメージはダメージ
カウンター(コインやおはじきなどの目印)を
カードの上に置くなどして表現してください。
ダメージカウンターは『なおす』行動による修理行動やパーツ・メダルの特殊機能、
メダロッターカードの効果などによって除去されない限り、パーツの上に残り続けます。
ダメージカウンターの置き方は原則として、
全てのダメージは防御メダロットの任意の1つのパーツに
防御プレイヤーの手によってすべて割り振ります。
この戦闘開始時にすでに破壊されているパーツにダメージカウンターを置くことはできません。
破壊されていないパーツ(ダメージを受けているだけ)であれば、
ダメージカウンターをいくつでも割り当てることができます。
ダメージカウンターをパーツの上に乗せた後、そのパーツの上に乗っているダメージカウンターの総数が、
そのパーツの装甲の数値と同じかそれ以上になった場合、そのパーツは破壊されます。
(例)
戦闘の前にある防御メダロットが
すでに装甲3のパーツに2つダメージカウンターが乗っている状態(3-2=1)
で戦闘で4ダメージを受けた時にこのパーツに4ダメージを割り振ってもよい。
結果1-4=-3で装甲の数値3を下回るのでそのパーツは破壊される。
まもるパーツを使って防御対応をした場合
『まもる』行動のパーツを使って防御対応を行った結果、ダメージが1以上残った場合、
まず『まもる』行動のパーツの上にダメージカウンターを1つ置きます。
(これによってダメージが1減ります)
残ったダメージは従来のダメージカウンターの置き方と同じように、
防御メダロットの任意の1つのパーツに割り振ります。
(最初にダメージカウンターを1つ置いた『まもる』行動のパーツに割り振ってもよい)
また、『まもる』行動のパーツを使って防御対応を行い、
ダメージを0またはそれ以下になったとしても、
必ず『まもる』行動のパーツの上にダメージカウンターを1つ置きます。
これを『ブロックショック』と呼びます。
このブロックショックによってパーツが破壊されることはありません。
ブロックショックによるダメージカウンターを乗せようとするパーツの上に、
すでに乗せられているダメージカウンターの総数が、
そのパーツの装甲の数値よりも1だけ小さいとき、
そのパーツはもうこれ以上のブロックショックを受けることはありません。
ブロックショックはダメージとは異なるものなので、
ダメージを与えることによって発動する特殊機能(エフェクト含め)や
ダメージに影響を与える特殊機能の対象外になります。
ただし、パーツの上にあるダメージカウンターであることには変わりないので、
『なおす』行動による修理行動やパーツ・メダルの特殊機能、
メダロッターカードの効果などによって除去することは可能です。
まもるパーツの使用・ブロックショックによるダメージの処理に関しては
「戦闘手順6-2.防御メダロットの『まもる』パーツを使う」
の例も併せて参照してください。
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破壊されたパーツの処理
装甲の値以上のダメージカウンターを置かれ破壊されたパーツは、すぐに以下の様に処理されます。
1.ダメージカウンターをすべて取り除く
2.パーツについていたエフェクトカード・メダロッターカードを全てトラッシュする
3.パーツを裏返しにする
4.タップ状態にする
破壊されたパーツは、以後使用することはできず、ダメージを割り振ることもできません。
パーツの特殊機能も破壊された時点ですべて失われます。
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戦闘手順8.エフェクト
一部の格闘系統のパーツの特殊機能に
『<<エフェクト:**>>』と書かれているカードがあります。
これらのパーツは『格闘エフェクトパーツ』と呼ばれ、
これらのパーツの上に「エフェクトカード」を付けることで、
その特殊機能を発揮することができます。
エフェクトカードを格闘エフェクトパーツにつけるには、以下の条件が必要です。
『戦闘で格闘エフェクトパーツが攻撃パーツとなり、防御メダロットに1ダメージ以上与える』
『手札にエフェクトカードがある』
もし、ダメージを与えた場合は攻撃プレイヤーはこの戦闘手順で、手札からエフェクトカードを出して、
それを攻撃パーツである格闘エフェクトパーツの上に出すことができます。
格闘エフェクトパーツはそれにエフェクトカードが出されることによって、
初めて特殊機能を発揮することができます。
逆にエフェクトカードが付いていない格闘エフェクトパーツは、
カードに書かれている特殊機能を発揮していないのと同じことになります。
エフェクトカードはこの戦闘手順でのみ出すことが可能です。
1つの格闘エフェクトパーツには1枚のエフェクトカードのみ置くことができます。
エフェクトカードは
パーツやメダルの特殊機能、メダロッターカードの効果によるもの、パーツの破壊・交換を除き、
ターンが終了してもトラッシュに送られず残り続けます。
エフェクトカードがつけられている限り、その格闘エフェクトカードの特殊機能の効果を保ち続けます。
(例)
右腕パーツ 「
ウィルス」 特殊機能<<エフェクト:変動>>を使う例
このウィルスを攻撃パーツとして使い、防御メダロットにダメージを1以上与えた。
(ダメージはブロックショックによるものを除く)
その後攻撃側プレイヤーは手札からエフェクトカードを1枚出し、この「ウィルス」の上に置く。
これにより、「ウィルス」の特殊機能<<エフェクト:変動>>が発動する。
このカードの特殊機能の内容は●変動・右腕●
対戦メダロットを1体選択する。
その右腕パーツは、このパーツにつけられたエフェクトカードがある限り威力が-2される。
このエフェクトカードがつけられたウィルスで再び1ダメージ以上与えたとしても、
再びエフェクトカードをウィルスの上に置く必要はない(置くことはできない)。
特殊機能が二重に発動せず、最初に発動した特殊機能が引き続き有効になる。
(効果が重複することはない)
戦闘手順X.メダロッターカードを使用する場合
メダロッターカードに書かれたタイミングで、手札から出し、
カードに書かれた充填コストを完全に支払うことによってカードに書かれた特殊機能を発揮できます。
カードに書かれている内容に従ってください。
戦闘の終了
攻撃・防御対応によるダメージの計算・割り振り、破壊パーツの処理、エフェクトカードの配置処理が終わったら、
攻撃メダロットの脚部パーツをタップします。
これで戦闘は終わりです。
「戦闘手順4.ダメージ決定」の時点でダメージが0であった場合は、
直ちに攻撃メダロットの脚部パーツをタップします。
同じく戦闘は終わりとなります。
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最終更新:2011年02月11日 22:31