キャラ作成持論

キャラ作成持論


各プレイヤーが自由に新規キャラクター作成に関する持論を垂れ流すページです。
役に立つかは保証できませんけど何かが得られるかもしれません。
一般的な注意事項などに関しては新規キャラ作成指南を参照してください。
あくまで個人の持論なので必ずしも書かれていることが絶対ではありません。
鵜呑みにしないようにしてください。
逆に参考にしないことによって型にはまらない、斬新なキャラクターが生まれるかもしれないです。

目次
 6レベルのキャラクターはCカードで戦う
 支援攻撃のLV・火力は控えめに
 デメリットで調整するのは危険
 戦闘前の能力について
 Sキャラクターの作り方:敗北条件にかかる敵の強さ編
 Sキャラクターの作り方:生きていると敗北と止めを刺していないと敗北編
 Lキャラクターの作り方 9/23 追加
 褒められない=悪いキャラ ではない
 キャラクターはパワーバランスだけでOKかNGか決まる訳ではない
 弱いキャラクター=悪いキャラクターではない
 単純なキャラクターも必要
 特殊能力は多ければ良い、というものではない
 ネタキャラ扱いされても良いという覚悟を持っておく
 防御特化のやり過ぎには注意
 Cカードに依存せずに使える特殊能力は強い
 戦闘後も維持される効果に注意
 相手を弱体化させる効果は慎重に
 改心の成功率上昇はほどほどに
 超人ロックの漫画を読むと理解が深まるのでは
 格闘:1は意外と優秀
 格闘武器の制限
 スーツについて
 キャラクターの数
 速さの表現
 パクリについて
 即死効果
 死亡時にスーパーチェック・復活効果
 能力値上昇系
 防御系能力・無効化系能力
 耐久力回復
 意見・コメント

6レベルのキャラクターはCカードで戦う by stuffy
 ロックをやっているとありがちなのが、
 LV:3以下のCカードばかりで何もできずに死んでいくことである。
 これは確かにつまらないので手札を回せる能力や、Cカードに依存しない攻撃・防御能力を入れたくなる。
 しかし、ロックというゲームはレベルが高いほど使えるCカードの数と威力が増えるゲームである。
 6レベルが手札事故をおこさなかった場合、敵対者は高確率で勝利できない。
 そのため、6レベルのキャラクターは手札事故をしたら死ぬように作るのが望ましい。
 少なくとも、経験よりも楽に手札を回せる能力はつけないほうが望ましい。
 つける場合はESPパワーが少ない、デメリットが大きいなどが必要である。
 例としては荒廃の王、ヨーグモスだ。6レベルにして手札を2枚も捨てて即座に補充できるキャラだが、
 光の剣を攻撃に使用できない・1:1の損害判定を受けるという軽くはないデメリットがある。
 特に光の剣を攻撃に使えないのは6レベルとしての地位を致命的にしている面もあるため、
 許されている能力である。


支援攻撃のLV・火力は控えめに by stuffy
 支援攻撃というのはとても強い。主要行動の前に実行でき、
 ダメージを与えることができればそのまま主要でとどめを刺すことができる。
 そのため、支援攻撃を強くしすぎるとゲームにならない事態になりうる。
 支援でできる攻撃はブラスターくらいにとどめよう。
 「じゃあ艦船支援はどうなの?」と思うだろう。
 最高でD弾がでるし、最低でもビームキャノンなので上記の理論から大きく外れる。
 しかし、艦船支援は攻撃できないこともあり、最悪自分に攻撃するというデメリットがある。
 したがって、上記の理論は「確定で攻撃できる支援攻撃」にのみ参考にしよう。
 だからといって6レベルに艦船支援を持たせていいわけではない。
 ↑
 支援バズーカまでならセーフだと思います(当然、強能力なのでその分他の要素は弱めになりますけど)。
 あと、ロードレオンクラスの敗北条件なら6レベル+艦船支援もセーフかなと。 by waka


デメリットで調整するのは危険 by stuffy
 キャラにランク・能力値以上の能力を持たせたいこともあるだろう。
 そういう場合にはデメリット能力を持たせて調整されていることもある(例:セルシアヨーグモス)。
 ただしデメリットが強すぎると、デメリットばかり印象に残ってしまいがちで印象が悪くなる。
 ある程度キャラ作成に慣れてからにするのが無難である。


戦闘前の能力について by stuffy
 戦闘前の能力の付け方はある程度自由なため、強さのバランスが分かりにくいかもしれない。
 例えば、5-5-6の能力値である水銀燈に手下が来るのは強すぎないか?と思う人もいるだろう。
 しかし、この手下は1・6が出ると来ないこともある。また、宣言忘れをすると当然こない。
 大事な場面で使えないというのは無視できない点である。
 そのため、戦闘前の能力の強さの指標としては
 「確定で使えるか、確率で使えるか」も視野に入れて考えると良いだろう。


Sキャラクターの作り方:敗北条件にかかる敵の強さ編 by stuffy
 (S)キャラクターは基本的に能力値・特殊能力ともにある程度自由に作れる。
 ではどこまで強く作れるかだが、それはそのキャラクターが持つ敗北条件によって決められる。
 敗北条件の設定の仕方は難しいので何回もロックをプレイして慣れるしかないが、
 わかりやすく強くできる指標が1つある。
 それは(L)キャラクターが敗北条件に確定で含まれるかどうかだ。
 一番分かりやすい例だと、同じ能力値であるにも関わらず能力に差があるアサギデス・ザ・キッドだ。
 キッドはCランク以上ならば誰でもよいが、アサギは(L)を倒さなければならない。
 そのため、(L)キャラクターに致命打を与えられる程度の力が求められる。
 逆に、キッドは止めさえさせれば良いので強力な火力の攻撃を撃つ必要がない。
 もちろん魔女がゲーム中に沢山いたり、アサギ(L)がいたりすると難しさは逆転するが、
 基本的にアサギの方が難しい敗北条件のためアサギは強力な能力をつけても許容されている。
 実際のゲームではキッドの方がヒーヒー言ってることの方が多いが、その理由はまた別項目に。
 ↑
 (L)キャラクターが敗北条件に含まれるかどうかが指標になるもう一つの理由として
 「(L)キャラクターは確定でゲームに存在する」というものがあると思います。
 例えば「人間でないキャラクターが生きていると敗北」という敗北条件は中々厳しいので
 Bランクの中~下程度の強さが求められます。(例.ゲールマン
 しかし、“中々厳しい”というのは人外であるキャラクターの比率から得られる
 「平均すると何人の人外がゲームに参加しているか」という観点での評価です。
 ゲームによっては人外が1人もおらず、非常に楽に勝てることもあります。
 しかし、(L)キャラクターは確実にゲームに存在するので楽に勝つことは難しいです。
 そういった側面も「(L)キャラクターが敵に含まれるかどうか」が指標になっている理由だと思います。
 (アーカードゲールマンの力量の差もこの理由によるものが大きいです。) by waka


Sキャラクターの作り方:生きていると敗北と止めを刺していないと敗北編 by stuffy
 実際のゲームではデス・ザ・キッドの方が辛そうにしている原因がこの差である。
 「○○が生きていると敗北」は経緯がどうであれ、対象が死亡していればよい。
 極端な話、対象がみんなブラックホールに落ちて死んでいたっていいのだ。
 だが、「○○に止めを刺していないと敗北」は自分の攻撃によって倒さなければならない。
 10:1で削り切れなかったり、(L)が無双してしまい敵がいなくなってしまったりもする。
 そのため、止めを刺していないと敗北という条件は結構辛いのだ。


Lキャラクターの作り方 by stuffy
 (L)キャラクターはゲーム中に必ず存在する最強のキャラクターである。
 一対一の戦闘において、手札事故がなければほぼ勝てるのが(L)というキャラクターである。
 つまり、能力抜きで他のキャラクターよりも有利な存在であるのだ。
 そもそも、(L)キャラクターがいるからGキャラクターは弱めに作られている。
 そのため、能力抜きで強いという優位を捨てることは望ましくない。
 なので(L)キャラクターに持たせる能力はあまり強力なものやトリッキーなものにしないほうが無難である。
 つける場合は相応のコストや、対象カードの制限を用意するべきだ(鳴神のジオ、ジークハルトのグランシャリオなど)。
 G陣営は(L)キャラクターを中心に動くというのをゆめゆめ忘れぬように作成しよう。


褒められない=悪いキャラ ではない by waka
 パイルCに新キャラを入れる際には他の部員に入れたいキャラを提案することになるが、
 パワーバランス上、そのキャラクターに問題がない場合、
 「入れても良いんじゃない?」という反応をされることがほとんどである。
 作ったキャラクターが歓迎されなかったり、褒められたりしないと
 「このキャラクターはパイルCに入れない方が良いのではないだろうか」と考えてしまうかもしれない。
 しかし、褒められないからといってそれが悪いキャラクターであるという訳ではない。

 そもそも、キャラクターが褒められるというのは稀である。
 なぜなら、キャラクターが褒められるのは大まかに分けると
 原作再現が上手くできているか、ゲーム的に面白そうなキャラクターであるかの2つだからだ。
 前者に関して、原作再現度の高さは原作を知っている人にしか分からない。
 つまり、原作を知らない人はその点に関心がないのでスルーされるのが大半である。
 後者に関しては原作を知らない人でも分かるが、
 OUTキャラクターを見れば分かる通り、パイルCでは今まで多くのキャラクターが作られてきている。
 そんな環境下で今までの常識に囚われず、かつ面白いキャラクターを作るというのは至難の業である。
 従って、褒められるようなキャラクターを作るというのはかなり難しいことなのである。

 話を戻す。
 新キャラを提案した際には褒められも非難されることもないのが大半な訳だが、
 そういったキャラクターは「居てもいいし、居なくてもいいキャラクターだ」と思われていると
 自分は推測している。こういう表現をするとひどいと思われてしまうかもしれないが
 わざわざ口にしないだけで、実際にはそういうキャラクターは各人存在するのではないだろうか。
 (むしろ、全てのキャラクターに対して「このキャラはパイルCに入れた方が良い」or
 「このキャラはパイルCから抜いた方が良い」の二極化をしている人が居るなら話を聞いてみたい)
 そこで、自分の結論としては
 「居てもいいし居なくてもいいと言うならパイルCに入れちゃおう」という意見である。
 他のプレイヤーがプレイしたいと思えるキャラクターを作ることも大事だが、
 一番大事なのは自分が遊びたいと思えるようなキャラクターを作ることだと思う。
 パイルCに入れるのを中止したり、パイルCから抜くことを考えるのは
 他の人からはっきりと「パイルCに入れない方が良い」と言われた時だけでいいんじゃないかと思う。


キャラクターはパワーバランスだけでOKかNGか決まる訳ではない by waka
 新キャラをパイルCに入れる場合にはパワーバランスの面で初期案から調整を加えることが多いが、
 パワーバランスだけに注意すればいいというものではない。
 プレイしていて楽しいか、という面も重要である。
 キャラクターのコンセプトを見直したり、複雑すぎる効果を簡略化する等の調整も必要。


弱いキャラクター=悪いキャラクターではない by waka
 ゲームをプレイしていると、弱いキャラクターを引いてがっかりしているプレイヤーが
 目に入ることがあるかもしれない。それが自分の作ったキャラクターだった場合、
 「キャラクターを強化した方が良いかもしれない」と思うかもしれない。
 「弱いなあ」とネガティブな感想を持たれると
 そのキャラクターの出来が悪いと思いがちだが、それは間違いである。
 「弱いキャラクター≠悪いキャラクター」である。
 弱いからといってキャラクターの強化を続けていくとキャラクター全体のパワーがインフレし、
 ゲームバランスが維持できなくなってしまうので弱いキャラクターもゲームには必要である。
 キャラクターの調整は本気のトーンで「このキャラクター修正した方が良いのでは?」と
 言われた時くらいでいいだろう。
 とはいえ、自分の作ったキャラクターにネガティブな感想を持たれると
 あまり気分の良いものではない、というのもまた事実。
 自分の作ったキャラクターにネガティブな感想を持たれたくない人は
 平均以上の強さを持つキャラクターを作るというのも解決策の一つである。


単純なキャラクターも必要 by waka
 普通のキャラクターがいるからこそ特徴的なキャラクターが際立つ。
 現在のパイルCでは特徴的なキャラクターが多く入っているが、
 「特徴的なキャラクターを作らなければならない」と気負う必要はない。


特殊能力は多ければ良い、というものではない by waka
 最近はキャラクターシートにびっしり特殊能力が書き込まれることが多いが、
 そういったキャラクターは読みにくい・理解しにくいということは頭に入れておくべき。
 特に初心者の視点で見ると「いっぱい特殊能力があって情報の整理が追いつかない」という
 問題が発生する原因にもなりうる。特殊能力が多いと能力の使い忘れが頻発するので
 プレイアビリティの面を考慮するなら少ない方がプレイしやすいと言える。
 一応補足すると「特殊能力を減らした方が良い」と言っている訳ではない。
 「キャラクターシートの特殊能力欄がスカスカだからといって無理に埋める必要はない」というだけ。


ネタキャラ扱いされても良いという覚悟を持っておく by waka
 パイルCでは弱いというだけでネタにされることが多々ある。
 弱くもないし至って真面目なキャラクターなのに
 ただ重積ヴォーテックスで死ぬことが多いというだけで笑われる存在になった例もある。
 (用語集の「風評被害」も参照すると良いだろう)
 そういった扱いをされても大丈夫なように心構えをしておきましょう。
 「ネタにされたり、嫌われたり、けなされたりしたくない!」と本気で思うなら
 そのキャラクターは公表しない方が良いでしょう。


防御特化のやり過ぎには注意 by waka
 防御偏重キャラは人気が低い傾向があると思う。
 何故かというと、キャラクターの強さを防御面に置いた場合、
 攻撃面が微妙な性能になることが多いからである。
 攻撃面が弱いとプレイしていて爽快感を得にくいので不人気になると思われる。
 また、防御面が強いキャラクターは死亡しにくいのでゲームの総時間が長くなりがち。
 ただでさえ超人ロックは1ゲームの時間が長いのでそれがさらに長くなると考えると
 プレイヤーによってはモチベーションが下がってしまうこともあると思う。
 防御偏重キャラもそれはそれで良いと思うが、やり過ぎは禁物。
 特に耐久力6+防御能力は熟考するべきだと思う。
 マジで硬いのでそのキャラクターとまともに戦闘をする気が起きなくなる。
 例えば漆黒の騎士が許されるギリギリのラインじゃないかと思う。


Cカードに依存せずに使える特殊能力は強い by waka
 特殊能力抜きで考えるとこのゲームは基本的にほぼ全ての行動がCカード(手札)に依存する。
 手札が強ければ強い動きができるし、逆もまた然りである。
 つまり、Cカードに依存せずに使用できる能力はとても便利であり、なおかつ強い。
 宣言だけで使用できたり、ESPパワーの消費だけで使用できる能力は控えめな性能にすると良い。
 もしくは特殊な条件でのみ使用可能にするか、能力値などの他の部分を弱くするか。
 逆に言うと特殊能力の効果を強力にしたいのであれば、
 能力使用時にダイスを振ってその出目に依存したり、Cカードに依存する能力にするのがオススメ。
 例.艦船支援ヘカテーの「星(アステル)」等


戦闘後も維持される効果に注意 by waka
 分かりやすい例を示すならばミュウツーの「タメる」が挙げられる。
 戦闘中に何らかの行動をすることでキャラクターが強化される効果には注意しなければいけない。
 何故なら、故意に戦闘を長引かせることによってキャラクターを強化できてしまうからである。
 このゲームでは味方同士で戦闘を行うことができるのでやろうと思えば
 スクリーンによる防御を維持しているキャラクターに格闘攻撃を繰り返すことで
 ESPパワーが切れるまで、つまり20ターン程度なら簡単に戦闘を続けることができてしまう。
 そういったテクニックで悪用できてしまう上に、上記の方法で戦闘を続ける場合、
 プレイ時間が延びる(戦闘に参加していないプレイヤーは戦闘が終わるのを待たされて暇になる)ので
 可能なら戦闘後も維持される効果は控えた方が良い。それでも実装するというのなら
 上記の悪用方法は平然と行われるものだということを念頭にいれてキャラクターを作るべき。
 上記と同じ理由で“戦闘中に耐久力回復”、“戦闘中に能力カードを得る”、
 “戦闘中に能力値強化(戦闘後でも強化が維持される場合)”等も注意すべき。

 とまあここまで考えたが、筆者の経験上ではマリオにゃ~たん
 能力カードが得られるまでひたすら戦闘を起こし続けるプレイヤーや巴 マミ
 「ベテラン魔法少女」による強化狙いで戦闘を長続きさせるプレイヤーは居なかったように思う。
 何でかなーと思ったが、それは戦闘を起こし続ける動きがつまらないというのと
 キャラクターが強化されるのが低確率だからという2つの理由があると思う。
 1つめの理由に関して、これはプレイヤーの良心に大きく依存していると思う。
 ガチで考えると味方同士で戦闘発生を繰り返した方が強いが、
 それを実行すると他のプレイヤーは待ち続けなければいけないのでつまらないし、
 最大限まで強化しようとするとかなり長時間の作業となってしまう。
 しかもそこまでやった上で、強化されるのは低確率となると徒労感が大きい。
 その点を嫌って戦闘を起こし続けるプレイヤーが居ないのではないだろうか。
 先述したミュウツーの「タメる」もわざわざ(E)同士で戦闘を起こすプレイヤーは居なかったが
 (G)1人VS(E)2人との戦闘発生→(G)が戦闘から逃避する→残った(E)2人でカウンターを溜める、
 という動きは行われていたと思う。おそらく「わざわざ戦闘を起こしてまでタメるものではないが、
 既に始まった戦闘を続けるのはさほど面倒くさくないのでタメる」という考えがあるのかもしれない。
 ミュウツーの「タメる」に関しては(E)同士で戦闘を起こしていると
 (G)に重要拠点探しの時間を与えてしまうという欠点があるから、という理由も考えられるが。

 逆に言うと確実、または高確率で強化される場合は
 戦闘を起こし続けるプレイヤーが現れる可能性も十分に考えられる。
 そういった能力を持つキャラクターを作成する際には十二分に注意した方が良いだろう。

 個人的には上記のような戦闘終了後も強化が持続される能力は紳士協定
 「手札のCカードを良い状態にするという目的だけでの戦闘をしない」と似たものを感じるので
 新たに紳士協定の1つに「強化系能力を使うという目的だけでの戦闘をしない」を加えた方が良いと思う。
 ↑
 能力カードを得る”に関しては能力カードを同枚数以上破棄させる(トータルで±0枚以下にする)、
 “耐久力を回復”に関しては自分がダメージを受けた時に回復(ただしダメージ値より多い回復量にしない)、
 とかに制限すれば「味方同士で延々と戦闘を続ける・戦闘を発生させる」ことは
 起きないのではないだろうか。アイデアメモとして書き残しておく。by waka


相手を弱体化させる効果は慎重に
 他のゲームだとよくある効果だが、超人ロックは1ゲームあたりのプレイ時間が長いので
 その長い時間の間ずっと弱体化を受け続けるのは結構辛い。
 弱体化効果は控えめにするか、簡単な条件で弱体化効果が解除されるようにするのが無難。
 特に、特殊能力封印や特殊能力奪取は控えた方が良い。
 ギレン=ザビムスカなどの特殊能力がメインのキャラクターが生きがいを失うので。
 特殊能力奪取系はカービィ無常 矜侍のように特殊能力コピーで妥協するのが無難か。


改心の成功率上昇はほどほどに by waka
 結論から述べると改心の成功率は上昇した後で約42%までに留めた方が良いと思う。
 まず改心そのものについてだが、ゲームシステムの観点から見ると
 改心というシステムはクソシステムだと思う。
 室広大ルールではGoodとEvilの人数が必ず同数になるように陣営毎の人数が調整されている。
 これは、GoodとEvilのパワーバランスが等しくなるようにするためだと思う。
 しかし、改心によってアライメントが変更されると
 GoodとEvilのパワーバランスが大きく崩れクソゲーになると思う。
 それでもなお改心というシステムが残っているのはフレーバーの再現がしやすいからじゃないかと思う。
 以前は悪役・ライバルだったキャラクターが主人公たちの仲間になる展開はとても魅力的だし、
 今となっては闇堕ちという言葉が生まれたのも結構昔の話になった。
 改心というシステムはそういった要素を再現するためにはピッタリのシステムだと思う。
 だからこそ室広大ルールでも改心というシステムが残っているのだと思う。
 もっとも、改心によってアライメント変更が発生するとクソゲーになるのは言うまでもない。
 改心の成功率を上げる特殊能力は効果を控えめにした方が良いと思う。
 具体的に言うと改心の成功率を約42%以下にするべき。
 (約42%という数字はESP能力レベルが6のキャラクターの改心成功率から)
 まあロジャー・スミスは約58%だけど1回しか使えないし良いんじゃないかと思う。


超人ロックの漫画を読むと理解が深まるのでは by waka
 キャラクターを作る際にはそのキャラクターが登場する原作を読み込んだり設定を調べたりして
 なるべくキャラクターの再現度を高めるのが一般的だと思われる。
 しかし、意外にも超人ロックの漫画を読んでいるプレイヤーは少ないようだ。
 キャラクターの再現度をさらに高めたいのなら超人ロックの漫画を読むのがオススメ。
 光の剣やラフノールの鏡はどんな超能力なのか知っていればそれに絡めた特殊能力を作りやすくなる。
 基地カード・トラップチャート・イベントチャートは超人ロックの固有の用語が多いので
 超人ロックの漫画を読んでいないと何故こんな効果になっているか理解しにくいだろう。
 基地カード・トラップチャート・イベントチャートに関連する特殊能力のキャラクターは
 比較的少ない傾向があるので、その点で特徴的なキャラクターを作ることも可能になる。
 (例えばE.K.が人間であることを知っている人はどれくらいいるだろうか……)
 というか超人ロックの漫画は普通に面白いのでそれだけでも読む価値は十二分にある。
 世界観を知るだけでもだいぶ超人ロックに対する認識が変わってくると思う。
 超人ロック元ネタ辞典というページも作ったのでそちらを見るのも良いだろう。


格闘:1は意外と優秀 by waka
 割と軽い気持ちで[格闘:1]は付けられることが多いが、[格闘:1]自体は優秀であると思う。
 耐久力5・[格闘:0]の相手に対し耐久力5・[格闘:1]で格闘攻撃を行ったとすると、
 2:1の損害判定を行うことになる。これは火力:10の攻撃とほぼ等しい威力である上に、
 Cカードに依存せずに行えるのが強いので意外と[格闘:1]は侮れない能力だと思う。
 [格闘:2]はかなり強い。もはや凶器である。フレーバーテキスト感覚で安易につけてはいけない。
 他の[格闘:1]とは決定的な差がある格闘能力・武器にだけ許されるものだろう。
 じゃあなんで格闘攻撃が弱いイメージがあるのかというと、やはり攻撃のLVが低いからだろう。
 逆に言うと攻撃のLVが高かったり、防御不可や逃避不可の格闘攻撃が可能だとすると
 [格闘:X]はかなり優秀な効果に化けることになる。そういった能力を持たせる場合には
 フレーバーテキストと同じような感覚で[格闘:X]を付けるのは控えるべきだろう。


格闘武器の制限 by waka
 基本的に[格闘(武器):X]の効果には“他の格闘武器と同時に使用できない”を付けた方が良い。
 付けないと二刀流や三刀流、もしくはそれ以上が可能になってしまうので。
 キャラクターの特殊能力欄に余裕がない場合は付けなくてもいいかもしれない。
 能力カードの[格闘(武器):X]にさえ制限を課していれば同時に使用されるのは稀だろうし。


スーツについて by waka
 イメージと差違が生じるだろうが[常動]でないスーツは瞬時に着脱が自由である。
 ゲーム的には損害判定が行われる時にのみスーツを装着している扱いとなっている。
 スーツが脱げない、もしくはスーツを脱ぎ着することを想定していない場合、
 [常動]の特性を持つスーツにしておくとよいだろう。


キャラクターの数 by waka
 個人的なキャラクターの人数の理想型。
 理由としては(S)キャラクターの敗北条件に関わるかどうかによって
 陣営毎の敵対率を一定にし、ゲーム全体のバランスを保つため。
 (例.ESP能力レベルが5の(G)キャラクターが減ると
  ロードレオンが(G)に味方しやすくなるゲームが多くなり過ぎる、等)
 ・(G)のCランクとDランクは同じくらいの数にする
 ・(E)のBランクとCランクは同じくらいの数にする
 ・ESP能力レベルが5の(G)キャラクターは(G)のCランクの半分程度、
  ( (L)を除く(G)キャラクターの内、約25%)
 ・BランクでESP能力レベルが6の(E)キャラクターは(E)のBランクの半分程度
  ( (E)キャラクターの内、約24%)
 ・人間・人外は(G)と(E)それぞれで半々程度
  (これに関してはどうしても(G)は人間が多くなるし、(E)は人外が多くなるので
   多少のブレは仕方ないのかもしれない。)
 ・キャラクターの上限人数
  (L)キャラクターの人数は最大18人、
  (G)のCランクの人数は最大27人、(G)のDランクの人数は最大27人、
  (E)のAランクは1人だけ、(E)のBランクの人数は最大31人、
  (E)のCランクの人数は最大31人、(E)のDランクの人数は最大9人、
  (S)のAランクは最大6人、(S)のBランクは最大18人、
  (S)のCランクは最大27人、(S)のDランクは最大3人
  理由
  ①(G)と(E)の人数は同じである方が良い
   変身チェックの「真の人格を思い出した」によってゲームに参加する
   キャラクターのアライメントは(G)と(E)で確率が同じになる方が良いと思う
  ②キャラクターシートは1枚毎に9人印刷できるので
   各ランクの上限人数も9の倍数にしたい
  ③(S)の高ランクが多いとゲームが混沌とする(ゲームのプレイ時間が長くなる)ので
   (S)のCランクより数を絞った方が良いと思う

  ※あくまで上限人数であるため必ず上限ギリギリにしないといけない訳ではないと思う。
   むしろ、キャラクターが多すぎるとゲームが複雑化してしまい初心者に優しくないし、
   自分で作ったキャラクターが引ける確率が低くなるので
   最大数の75%くらいまでキャラクター数は絞ってもいいと思う。


速さの表現 by waka
 ロックでは表現しにくい速さの表現について軽く考察。
 スピードタイプや速さを得意とするキャラクターを作る際に参考にしてください。
 (あくまで個人の考察なので鵜呑みにしないでください。)
 効果からどれくらい速さが感じられそうかを「速さ感」で評価してるけど、
 能力名が速さに関するものなら速さ感はそれだけで上がると思う。
 ・テレポートの移動距離の増減 速さ感:☆☆☆
  テレポート移動距離を多くすることで移動速度の速さを表現。
  どちらかというと瞬発力より単純な移動速度が速いというイメージな気がする。
 ・イニシアチブ決定のトランプ変更 速さ感:☆☆☆
  素早く行動できるのだから相手より先手を取れるだろうという理論。
 ・連続攻撃 速さ感:☆☆☆
  素早く行動できるのだから連続で攻撃できるだろうという理論。
  連続攻撃自体が割と強力なので実装の際は注意が必要か。
 ・複数回行動 速さ感:☆☆☆
  素早く行動できるのだから行動回数が増えるだろうという理論。
  連続攻撃より強力。かなり強い効果だというのは頭に入れておくべき。
 ・回避能力 速さ感:☆☆☆
  素早い移動ができるのなら相手の攻撃をかわすことができるだろうという理論。
  どちらかというと速さというより瞬発力の強さが表現されていると思う。
 ・高LVのテレポートが使用できる 速さ感:☆☆
  上記の回避能力の亜種。速さではなく単純に「テレポートが強い(超能力が強い)」と
  受け取られることが考えられるので速さ感は少しマイナス。
 ・高LVの攻撃 速さ感:☆
  素早い移動からの攻撃は避けられない→つまり高LVの攻撃 という理論。
  ただし「高LVの攻撃」だけだと単純に「強い攻撃」として認識されるだけなように思える。
  アニメや漫画だと「スピードタイプ≓パワーが弱い」という特徴付けが散見されるので
  それを表現するのであれば単純に高LVの攻撃とするのは微妙だと思う。
  (高LVの攻撃だとバリアーやシェルターなどの防御も貫けてしまうため。
  現実世界だと速ければ威力も増すのが常識だが。)
  速さのアピールにはなりにくいか。
 ・逃避不可の攻撃 速さ感:☆☆
  素早い移動ができるのなら相手が避けられない速さで攻撃するのも可能だろうという理論。
  しかし逃避不可というのは「相手が避けられない攻撃」という印象が強いので
  追尾弾とかそういうイメージを持たれやすいか。
  こちらも結構強力な効果なので特定のCカードが必要とか、ダイスを振って特定の出目の場合のみ
  逃避不可の攻撃ができるとかに限定する方が無難か。
 ・高速攻撃 速さ感:☆☆☆
  そのまんまな名前なので間違いなく速さのアピールにはなる。
  高速攻撃ともなると、もはや相手が知覚できない程の速さで攻撃している域に達していると思う。
  ただし、高速攻撃はかなり強力なので使いどころが限定されてしまうのが玉に瑕。
  そもそも筆者は高速攻撃が好きではないから評価は低いけど。
  ・高速攻撃は逃避不可です
   ←分かる、クソ速い攻撃なら回避できないだろうし。
  ・高速攻撃に対しては防御を使用できません
   ←分かる、防御態勢を取る暇すら与えない程の速さなのだろう。
  ・維持されている防御に高速攻撃を撃った場合、
   防御は無視して(防御は維持されたまま)攻撃が行われます
   ←は???防御を無視するのは「防御態勢でカバーされていない部分を攻撃している」とか
    理由付けができるのでまだ分かるけど、その後防御が維持される理由が本気で分からない。
 ・[対抗(攻撃)]の行動を行えない攻撃 速さ感:☆☆☆
  高速攻撃の改良版(個人の感想です)。既に維持されている防御には無力。
  クッソ強いことには変わりないので使われる機会は無さそうな気がする。
  実質的には逃避不可とほぼ変わらないが、速さ感は違うと思う。


パクリについて by waka
 自分はパクリ肯定派である。
 パクリと聞くと印象が悪いけど、ぶっちゃけこれだけキャラクター数が多いと
 多かれ少なかれ能力値や特殊能力の効果が被ってしまうのも仕方ないんじゃないかと思う。
 でもさすがに現在進行形でパイルCに入っているキャラクターや、
 これからパイルCに入る予定のキャラクターをパクるのは止めるべきだと思う。
 逆に言うとOUTキャラクター妄想キャラ置き場に置かれたキャラクターを
 真似る、参考にするなら問題ないと個人的には思っている。
 妄想キャラは良くも悪くも独特なキャラクターが多めなので上手くアレンジできれば
 特徴的で面白そうなキャラクターが生まれそうな気がする。

 「自分が考えたアイデアを他の人に先取りされたくない!」という人は
 妄想キャラ置き場にデータを置くのは止めた方が良いと思う。
 普通に新キャラとして提案して、どうぞ。


以下、昔の新キャラ作成指針より抜粋し、追記・修正したもの。
(http://clapslat.web.fc2.com/rocke/newmake.txt)

即死効果
 例としてパイルCに入っている即死させる類いの特殊能力は
 ヴォルデモート卿の「アバダケダブラ」・越前 リョーマの「ドライブB」が挙げられる。
 ν-No.13-の「滅びの剣」も即死系の特殊能力と言って良いだろう。
 即死効果はかなり低い確率、またはかなり厳しい条件にするべき。
 特に思い入れが無ければ素直に強めの攻撃にするとか、10:1の損害判定にでもしておこう。


死亡時にスーパーチェック・復活効果
 例として超人ロックの「セカンド・フェーズ」・ミラボレアスの「紅の終焉」が挙げられる。
 スーパーチェックは本人は楽しいが、他のプレイヤーはダレるものである。
 相手からすると苦労して敵を倒したのに即座に、
 さらに強化されて復活すると考えるとたまったものではない。
 スーパーチェック偏重のキャラクターを作ると、成功した場合強すぎるのでクソゲー、
 成功しなくても弱すぎてクソゲーと、クソゲーの二択になってしまうので
 スーパーチェックに対する強さの比重は少なめにした方が良い。
 スーパーチェックを否定する訳ではないが、成功率は低めにした方が良いだろう。
 また、「強くなりたいから自殺しますね^^」と死を簡単に選ぶ人もいるのでその点もよく考えるべし。
 (S)が自害する分にはそのプレイヤーの勝手だが、
 (G)や(E)が自害すると残された同じ陣営のプレイヤーにとってはクソゲーになる。


能力値上昇系
 強化前のスペックが低いか、強化される条件が厳しいかのどちらかが必要。
 スキがあるからこそ上昇が輝くのである。
 簡単な条件で強化されるようにしてしまうと
 「キャラクターを最大限強化してから敵と戦いますね^^」となってしまい、
 パワーバランスが崩壊してしまったり、冗長なゲームとなってしまう。
 「キャラクターの成長を再現したい」等の理由で
 どうしてもゲーム中に能力値上昇をさせたいなら
 惑星編では雑魚スペック→秘密基地編では他のキャラクターと同等のスペック、
 という様に強化後のスペックは他のキャラクター並に設定し、
 強化自体はほぼ確実に行われるようにすることでパワーバランスを維持させる方法もある。


防御系能力・無効化系能力
 北斗柔破斬があるとはいえ、凶悪な部類である。
 そもそも北斗柔破斬がゲームに登場する確率はかなり低いので
 「北斗柔破斬があるからこのくらい大丈夫」というのは免罪符にならないことに注意。
 防御や無効化を行う能力は、確定ではなく確率で無効化や
 特定の条件でのみ使用可能とする方が好ましい。
 もしくは低LVの攻撃限定にするとか。


耐久力回復
 このゲームは耐久力1の差が大きな差になるゲームである。
 通常時の回復量を2倍にするとか、
 戦闘中にESPパワーを回復させる効果で再現してみよう。
 また、簡単に耐久力を回復できるとキャラクターが死ににくくなるため
 ゲーム時間が長引くことになる。回復効果は控えめにした方が良いだろう。


意見・コメント

  • このページを見る人はほとんどいないと思いますが、もし見ている人がいて何か文章として残したいことがあればどんどん追記・修正してやってください。 -- waka (2019-06-18 07:01:34)
  • 薄々分かってはいたけど書き込む人いないな……いっそwakaのキャラ作成持論のページにしようか -- waka (2019-08-14 10:49:29)
  • 書いてくれる人が現れそうにないので占有しました。「wikiの私物化が過ぎる」という人は追記・修正してくれやオラァン! -- waka (2019-08-23 22:41:07)
  • 書いたゾ -- stuffy (2019-09-15 11:53:29)
  • ありがてえ……こうして見ると「ロック玄人ならわざわざ口にしなくても分かっていること」っていうのはまだまだありそうですね。特に「6レベルに有用な固定火力は持たせない」とかは強く共感します。 -- waka (2019-09-15 14:38:57)
  • 書いてくれる人が現れたので追記・修正しました。 -- waka (2019-09-15 14:51:50)
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最終更新:2019年09月23日 20:32
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