風属性統一パーティ

概要

風属性値を活かして戦う事を目的としたパーティ。
風属性値の効果は移動力増加と技の射程の増加。移動せずに技を放ってから移動して逃げる撃ち逃げ戦法をするのに向いている。
突風やダウンバーストで相手との距離を放しやすく撃ち逃げのサポートがしやすい。
エアリアルなら移動してから技を使っても神速でもう一度移動して逃げられる。移動は4と短いが属性値で補える。
熱風や寒風で苦手な相手に強く複数の属性の技を扱えるクリーチャーが多いのでどんな相手でもそれなりに戦える。

弱点はクリーチャーのSP不足、風属性にZOC壁が居ないによる防御面の不安定さ。
防御面のほうはガルダを使えばキャパが空くので弱点を補いやすい。
SP不足もケルビムを使えば防御面も補えて一石二鳥。ただ、天狗やガルダを使う場合はパーティを展開するのに時間がかかるのがネック。


天候効果

天候名 属性 攻撃 防御 魔力 その他
+10% +10% +10% クリティカル率+20%

地形効果

地形名 属性 攻撃 防御 魔力 その他 属性 攻撃 防御 魔力 その他
荒地 +10% +10% +10% 無し -5% -5% -5% 無し
渓谷 +15% +15% +15% 移動+1 -10% -10% -10%

属性値

3 移動1アップ
4 移動2アップ 2以上の射程の技の射程1アップ
5 移動3アップ 2以上の射程の技の射程2アップ
6 移動4アップ 2以上の射程の技の射程3アップ
7 移動5アップ 2以上の射程の技の射程4アップ
8 フェイズの始めに移動回数1アップ 2以上の射程の技の射程4アップ

職業考察

職業 相性 説明
戦士 悪い 素早く移動できるのはうれしいがアサルトスラッシュ以外の攻撃技は射程が1なので属性値による射程アップの恩賜が無い。
騎士 良い かばうや引き寄せで味方を守れ、ヴィガーオーラでSPの少ない味方のサポートができる。
攻撃技の射程は1。しかし挑発は撃ち逃げすれば技不能並みの性能になる。
狩人 普通 魔法技が主力のクリーチャーに対して物理技が主力。
高射程になったスタンショットや天候嵐でクリティカル率が上がるのでクリティカル強化を活用できたりする。
暗殺者 普通 クリーチャーで敵を弱らせてシリアルキラーで仕留める戦法が強力。
主力技が無属性なので風の洗礼を受けなくてもシリアルキラーを活用すればそこそこ戦える。
魔術師 普通 範囲攻撃が可能。
治癒師 普通 風属性クリーチャーのSPの無さを補える。攻撃面が微妙。
幻術師 普通 ガルダを入れてあげれば6体召喚できるのでエンプティの出番は無い。
移動4を増やせるが相性の良い技も能力は特にない。
呪術師 普通 毒撒いて逃げる。逃げ切れないならストップ、バインド、スタンで妨害。
精霊使い 良い 属性値6以上にしてさらに逃げ回れる。
天候や地形によるサポートは特に必要ない。
エレメンタルでナムタルの反射[麻痺]のような厄介な効果を与える敵を安全に削れる。
死霊使い 悪い アンデッドと風属性値は特にシナジーは無い。
SP的に窮屈なので相性は良くない。
精霊纏繞士 普通 エアリアルと同じく移動の低さを神速で補うタイプなので相性は良い。
射程のある技がウィンドロアしかない。


クリーチャー考察

名前 相性 説明
エアリアル 良い 突風やダウンバーストで相手の配置を変えられるだけでなく神速で相手の射程外に逃げやすい。
逃げられなくても召喚時間が1なので帰還しても良い。SPも回復できる。
神速により移動強化の効果は実質2倍。
シルフ 良い 割とお手軽に召喚ができる。風の洗礼が使用可能。
熱風や寒風で苦手な属性の相手もできる。
鎌鼬 悪い 能力によって行動回数を増やせる。
キャパ2だがガルダを入れれば鎌鼬含めて5体クリーチャーを召喚する事ができる。
SPが9とかなり少なくかまいたちがあるので騎士との相性も良くない。
カラドリオス 普通 HPを回復したり状態異常を治す事ができる。
逃げ回れること以外は属性値の恩恵は無い。
ナパイア 悪い 風のニンフ。突風や吸引で相手を動かせるがそれ以外の技が弱く召喚コストも多め。
フレースヴェルグ 悪い 召喚コストが10と重い。
捕食でHPを回復したり能力吸収によって強くなったもするが範囲攻撃が無いので制圧は苦手。
セイレン 良い 水属性攻撃が可能で射程も長い。天候を嵐に出来る。SPが多めで長期戦に強い。
カイム 良い 風の洗礼が使用可能。風固定により氷属性や風属性に強い。
風属性物理攻撃が使えるので魔法シールドに強い。
ガルダ 良い 召喚キャパが0なので風属性クリーチャーを6体並べる事が可能になる。
戦士や騎士等のSP強化手段が無いマスターだとエアリアル、シルフ、セイレン、カイム、天狗の組み合わせでは5ターンで召喚できない。
その為、カイムor天狗のどちらかの代わりに採用される。
天狗 良い 四属性の技を使え、氷属性クリーチャーに強い技が使える。
属性値の影響は受けないが物理技も使える。
志那都比古 悪い 神威による追加行動は強力。
暴風域は立ち回りで解決できなくもないが、遠隔攻撃が風属性しかないので逃げ回りながら戦う事ができない。
グリフォン 普通 ZOC2を持ち迎撃で近づく相手に牽制攻撃ができる。
属性値で移動の低さを補えるが射程を活かせる技が熱風しかない。
風神 悪い 召喚キャパ2のため属性値を増やすのが難しい。
相性は良くない。
ワイバーン 悪い 射程強化の恩賜を受けない。
相性は良くない。
テュポーン 悪い 素早く召喚するにはウングル+花魄+幻術師が必要。
キャパ3が厳しすぎるので相性は悪い。


パーティ例

騎士型

マスター;騎士(魔石召喚)
クリーチャー:エアリアル、シルフ、セイレン、ガルダ、天狗、その他補欠(ZOCの無さを補えるスフィンクス等)

風クリーチャーの低い防御面とSPの少なさをマスターがかばうことで補える。
騎士の移動の無さを属性値で補えるとお互いの弱点をカバーできる。


魔術師型

マスター;魔術師(魔石召喚)
クリーチャー:エアリアル、シルフ、セイレン、カイム、天狗、その他補欠(ZOCの無さを補えるスフィンクス等)

無難な構築。
速攻されても突風や機動力で逃げ切れば対処もできる。

精霊使い型

マスター;精霊使い(魔石召喚)
クリーチャー:エアリアル、シルフ、セイレン、天狗、その他補欠(属性値を増やしたり風属性にできるので風属性でなくても良い。)
サンプル:ライラ、ケルビム、エアリアル、シルフ、セイレン、天狗

サンプルはZOC3とマナの実を持つケルビムと召喚サポートができるライラを加えた型。
ケルビムは風属性にして高機動力の壁にする。ライラは帰還させよう。

幻術師型

マスター:ヨナ(幻術師、魔石召喚、SP回復1)、イルセ(幻術師、魔石召喚、SP回復1、自恣の旅)
クリーチャー:ワイバーン、エアリアル、シルフorカイム、フロラ、鎌鼬(ウングルでも可)、後1体は自由枠

1ターン目にフロラ、2ターン目に鎌鼬、3ターン目にエクスチェンジでワイバーンにし対流の印で属性値溜め(以降毎ターンフロラのマナの実でSP補充しつつ属性値溜め)、4ターン目でシルフかカイム(もし相手が速攻の場合は3か4ターン目には敵に接敵するのでワイバーンを盾にしつつ幻術師の自恣の旅か、ヨナのデコイで時間稼ぎ)、シルフかカイムが場に出たら風の洗礼をして属性値8達成まで逃げ回る(おそらく6ターン目当たりには属性値8になる)

属性値8でエアリアルが出ている状態にしてから次のターンになると属性値8の効果でターン初めに移動回数が増える。移動回数が増えたターンの初めでエアリアルをしまえば属性値7になるので移動5が増えた状態で2回移動可能。ターンが終わる前に再度エアリアルを出すことで属性値8に戻り以降毎ターン繰り返すことで移動5アップ+2回移動の一撃離脱が常時維持できる。(エアリアル以外だと召喚時間とコストの問題で回らなくなる)
ヨナを採用していると毎ターン2回移動できるのでデコイの大量生産が可能になる。


使用感・雑記etc
実際に使ってみての感想、思い出トークなどあればここに記入して下さい

  • ワイバーンが好きだから活用したくて考えたけどこれ幻術師でエクスチェンジしてまでワイバーンに頼らんでも精霊使いでやったほうがどうみても安定するなと書き終えてから思った -- 名無しさん (2023-07-25 19:56:58)
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最終更新:2023年07月25日 19:59