アニメーション管理タブ
ここではアニメーション管理タブの解説をおこなう。
Pixelmash単体でアニメーションの作成は可能だが、やはり独特のクセ(主にUI)・ルールといったものがあるので、まずは画面の見方をしっかりとおさえておこう。
具体的なアニメーション作成方法・手順については「画面の見方をおさえたところで到底とっつきやすいものではない」ため、別項にてステップアップ形式で解説を分けることにする。
<まずはPixelmashでの大前提から>
○アニメーションの作成・管理はレイヤー毎におこなう。
○各レイヤーが保持しているエフェクト/アニメーションの設定にアクセスするにはタブを切り替える
○エフェクトとアニメーションの設定は両立する(制約はある)
○アニメーションはレイヤー毎にキーフレームの設定を加えることで実現・制御する
○アニメーション作成をある程度サポートするための機能がいくつかある
○完成したアニメーションは任意の形式でエクスポートしてそのファイルを表示用に使用する
- PLAY:「アニメーションの再生ボタン」クリックすると現時点で設定されている内容にしたがって該当レイヤーのキーフレームが再生される。
- もう一度押しても再生を停止するわけではない。スペースバー(ショートカット操作)やプレビューウィンドウ内のPLAYボタンを押すほうがマシ…上位互換といえる。こんなボタンのためにただでさえ狭いレイヤーパネルの縦幅を2行分も専有されるだなんて信じられない。
- Seconds Per Frame:「キーフレームを何秒かけて再生するか」ここで入力した数値(単位:秒)でキーフレームの表示が切り替わっていく。アニメーションの再生速度がここで決まることになる。
- 昨今では"フレーム"というと格闘ゲームやFPS/TPSのベンチマーク的な意味のほう(1秒間に何フレーム表示できるか&1フレームは何分の1秒なのか、みたいな用法)を連想することが多いので日本語訳は誤解を招かないようベタな文章とした。ここでのフレームはキーフレームを指す。
- 難しく考えずに「パラパラマンガのページを何秒ずつかけて次をめくるか」と文章の通りの意味でとらえればよい。といっても、「1」など入力しようものなら、1秒かけて1枚めくる、おっそいアニメーションになるので、通常は「0.2」「0.05」「0.041」「0.033」「0.016」といった小数点での数値を入れることのほうが多いだろう。
- 入力できる一番小さい数値は0.001(=1000FPS)。0と入力した場合も0.001として扱われる。本当に1000分の1秒で切り替わってるわけがないと思うがとりあえずモニタのリフレッシュレートを大幅に上回る数値を入れても意味がないと思う。
- ちなみに、アニメや映画では当時のフィルムの仕様・経験則(興味のある人はアメリカの電気事情と音の同期について調べるといいだろう)から24FPS=1秒間に24コマという形式が伝統的に用いられている。Pixelmashだと「0.041」とここに入力すればいい。ゲームは30FPSあるいは60FPSがほとんどだ。
- とはいえ、自分で制作するアニメのコマ割りの内容にもよるし、演出の一環としてどのように見せるかなど、結局は数値を色々試して感覚をつかんでから自分で決めた方がいい。アニメをしっかり見せるコンテンツなら始めから0.041にして作りはじめ、Youtubeでぬるぬる表現を限界まで見せたいのなら0.016と最初に決めておいたほうがいい、というだけの話。もちろんここの数値はいつでも変更できるし、キーフレームを尺にあわせて増減させることも後からできる。
- (参考:30FPSつまりSecondPerFrame=0.033、で36コマアニメの見え方)
- Playback Mode:再生モードを下記の3つから選べる。
- Forward:キーフレームの若い番号順に表示する、通常再生モード
- Boomerang:行ってもどってくるようにキーフレーム先頭から末尾まで再生し、折り返して逆順で先頭まで戻る順番となる、ブーメラン再生モード
- Reverse:最終キーフレームから先頭キーフレームへと再生する、逆再生モード
<プレビューウィンドウ>
再生/停止ボタン、等倍表示ボタン、2倍表示ボタン、ウィンドウにおさまる最大の倍率表示ボタンが並んでいる。
- このウィンドウをフローティングできる技術があるならレイヤーパネルをなんで切り離してフローティングにできないんですかねえNevercenterさん???
- 「1X」ボタンは本当の実寸表示である。
最終更新:2022年05月14日 07:22