装備すると特殊な効果を得られるアイテムで、オブジェクトの破壊やマップ内に隠された道を進むことで発見できる
バッジはバッジアップを入手し、Pack Point(以下PP)の上限を上げることで装備可能となる。
PPはバッジアップ全て取得+全タウンメンバー参加で最大99だが、NewGame+の周回ボーナスが1周につき+12される。
周回を続けていくと最終的に最大PP187となり、全てのバッジを装備することができる。
バッジ毎に装備に必要なPPは異なり、PP上限の限り複数装備することができる
メニュー画面のBadgesから装備選択するだけで即座に効果が発揮される
いつでも変更できるが、ボスおよびイベント戦闘のみ始まって5秒経過すると変更できなくなる
PPを1消費するごとにボスのレベルが0.25上昇する
エリナバッジはさらに+3.35、リボンバッジはさらに+3.80
ボスの戦闘開始直後、HPがMAXまで貯まったときにバッジを装備しなおすとレベルの差分だけHPを削ることができる
※ver1.92対応
※番号は上段の左から右へ振っています。翻訳の都合で分かりづらい説明は修正しています
No. |
名前 |
PP |
効果 |
入手場所 |
1 |
ヘルスプラス |
4 |
エリナHP最大値+7.5% |
ラビラビビーチ |
2 |
ヘルスサージ |
6 |
エリナHP最大値+12.5% |
ラビラビパーク |
3 |
マナプラス |
3 |
リボンMP最大値+12.5% |
自然の水族館 |
4 |
マナサージ |
5 |
リボンMP最大値+20% |
ラビラビバレー |
5 |
クライシスブースト |
8 |
エリナのHPが20%以下の時、攻撃力+25% |
図書館 |
6 |
攻撃強化
|
5 |
攻撃力+1~2、ダメージ計算の最後に加算される バッジを10個以上装備している時、BPの回復量が増加する ダメージ加算は乱数ではなく+1を2回、+2を1回の繰り返し |
黄金の湖畔 |
7 |
防御強化
|
3 |
被ダメージ-1~2 バッジを10個以上装備している時、被ダメージ時にHP吸収キャロットボムをその場に落とす 被ダメージ軽減は乱数ではなく-2を2回、-1を1回の繰り返し 爆風の持続時間は現在HPに依存、HP吸収量は被ダメージに依存の模様?(要検証) |
ラビラビパーク |
8 |
Oコンバート |
6 |
攻撃力+25%、被ダメージ+50% |
ラビラビパーク |
9 |
Dコンバート |
3 |
被ダメージ-20%、攻撃力-15% |
始まりの森 |
10 |
ハンマーブースト |
5 |
ピコハンマーの基本攻撃力+15% |
虹色洞窟 |
11 |
キャロットブースト |
4 |
キャロットボムの基本攻撃力+10%、SP回復量上昇 |
紺碧の雪地(水中) |
12 |
ピアス |
3 |
敵の無敵時間を短くする(-20~30%) |
異世界からの研究室 |
13 |
アンチピアス |
4 |
被ダメージ時の無敵時間が長くなる(+50フレーム) |
紺碧の雪地(水中) |
14 |
スーパーアーマー |
3 |
被ダメージ後の硬直が短くなり、敵との接触被ダメージが減少する |
ピラミッド |
15 |
ラッキーセブン
|
7 |
7回目の攻撃ヒット時、攻撃力+7%、14回目の攻撃ヒット時、攻撃力+77% (7回ごとに攻撃力+7%と攻撃力+77%が交互に発生する) ワープすると内部カウントがリセットされる |
天空の橋 |
16 |
ヘックスキャンセル
|
6 |
6回目の被弾時にダメージを無効化するが、発動後3秒間お守りゲージが減少する(-70%) ボス戦に入ってもリセットされないが、ワープすると内部カウントがリセットされる ヒット数は加算されるため、ノーダメージには使えない |
天空の橋 |
17 |
ユリバッジ |
6 |
ボス戦で、ほとんどの女性ボスとの接触ダメージを無効化する |
浮遊島の町 |
18 |
ポイズンヒット
|
8 |
すべての攻撃に毒効果を付加する。毒によるダメージは最後に攻撃が命中した後に4回発生する 連続でダメージを与えていると毒のダメージは発生しない。コンボ数は増えない |
始まりの森:裏 |
19 |
レバーキャンセル
|
5 |
ボタン↓を押すとハンマーコンボVの攻撃モーションをキャンセルできる |
黄金の湖畔 |
20 |
ヘルスコンバート |
4 |
HP最大値-25%、MP最大値+37.5% |
空中墓地 |
21 |
マナコンバート |
4 |
MP最大値-32.5%、HP最大値+17.5% |
始まりの森 |
22 |
スタミナプラス |
7 |
すべての攻撃モーションのSP消費-25% |
極光の雪城 |
23 |
お守り強化 |
8 |
お守りゲージの回復速度が上がる 1個回復するのが36秒→30秒になる、3分に1個多く使える計算 |
忘れられた洞窟:裏 |
24 |
ヒットボックスダウン |
8 |
エリナの当たり判定が小さくなる |
図書館 |
25 |
ENアップ |
8 |
enをより多く(1.3倍)取得できるようになる |
永夜の高原 |
26 |
根性 |
9 |
残りHPが2以上で戦闘不能になるダメージを受けてもHPが1残る |
空中墓地 |
27 |
イミュニティR
|
8 |
速度ダウン、麻痺、攻撃力ダウン、防御力ダウンの状態異常を受けなくなる |
浮遊島の町 |
28 |
イミュニティG
|
8 |
毒、呪い、火傷の状態異常を受けなくなる |
虹色洞窟 |
29 |
エリナバッジ |
9 |
被ダメージ-10%、回復効果+20% ハンマーコンボVの時ボタンを押し続けると攻撃が継続する ブーストポイントが一気に溜まる。レバーキャンセルとの併用を推奨 |
ラビラビタウン(自宅) ポストゲームクリア後 |
30 |
リボンバッジ |
9 |
MP消費量-15%。チャージ攻撃後にボタンを押している間、チャージ攻撃を連射できる(虹魔法を除く) 連射の攻撃力は残りMP量に連動 |
ラビラビタウン(自宅) ポストゲームクリア後 |
31 |
オートボム |
2 |
お守りゲージが残り2個以上で、接触以外のダメージを受けた時、自動的にお守りを発動する ただし発動時にお守りゲージを2つ消費し、MP・SPをすべて消費する |
図書館 |
32 |
リリスのプレゼント |
0 |
ハロウィーンの衣装を解放、「トリックオアトリート」エフェクト発動!※ 会話中にHPが15%回復 ほとんどのボスのHPが本数で表示される |
空中墓地 |
※ 明言されてはいないがデフォルト服のエリナ及びシシニ、チョコレート、バニラ、リリスの立ち絵がハロウィンバージョンに変化する現象の事を差していると思われる。 ゲーム中のドット絵と相違が生じる為バグったかと思うかもしれないがこのバッジを外せば元に戻る
+
|
隠し効果 |
ボス戦中のみ、特定のコンボ数で最低ダメージが保障される
1、7回目で77ダメージ、77回目で777ダメージ、777回目で7777ダメージ、7777回目で77777ダメージ
ハンマーコンボIとIVの攻撃速度が60%上がる
歩きながらハンマーを振ると移動速度が65%上がる
ハンマーコンボVのキャンセル時にSPが1.35倍になる
お守りで与えるダメージが4.25倍になる(任意の発動でも効果がある)
ボス戦中のみ、リボンのチャージ攻撃後に自動的にボスに向かって8発弾を発射する
発射時に3EN消費する
ボス戦中のみ、硬直/無敵状態ではない敵に与えるダメージを+17.5%する
画面上の弾の数に応じて被ダメージが減少する(1発あたり0.01333%)
|
バッジ評価
最大HPを向上させる。特にデメリットもなく無難な選択肢。迷ったらとりあえず装備しておこう。
PPごとのHP上昇率はヘルスサージのほうが大きい。
最大MPを向上させる。ヘルス系と比較するとどうしてもメリットを感じにくい。レインボーエッグなどとの併用に。
PPごとのMP上昇率はマナプラスのほうが高い。普通こういうのってコスト高いほうが効率いいっすよね
HP20%以下という厳しい条件下ではあるが、すべての攻撃力が25%上昇するという高い効果が得られる。
狙って発動するより、戦闘でHPが減っている間に条件を満たしていると良い。
根性バッジやバニークローバーと併用すると低いHPの維持がしやすいためおすすめ。
あまりにも硬派な名前
ダメージが1~2上昇するという効果があるが最序盤でない限り微々たるもの。
本命はバッジ10個以上装備時のBP増加。とはいえ意識してブーストを使わないと効果を受けにくいため、このバッジを使う際は意識しよう。
こちらも本命は回復キャロットボム。回避が難しい弾幕の時にあえて相手に寄って被弾することで回復ボムを当てたり、弾幕中に無理やり削ったりする動きができる。コストの割には強力な効果。
自身の防御力と引き換えに攻撃力を上げる、ハイリスクハイリターンなバッジ。
その特性からタイムアタックや
ドッジマスター達成をするときにおすすめ。
相手の攻撃に当たらない自信がある人なら常用してもいいだろう。
Oコンバートとは反対に攻撃力を下げ、防御力を上げる。
与ダメージ減少率より被ダメージの減少率のほうが高いため、腐ることはほとんどない。特に探索中は重宝する。
ハンマーの攻撃力が上がる。シンプルイズベスト。
他につけるバッジがないならとりあえず装備していい。
キャロットボムの攻撃力とSP回復が上昇する。キャロットボムの強化だがハンマーほど使用率が高くないため採用するなら攻撃行動を工夫する必要がある。
キャロットシューターを多用する場合なら採用したい。また
シャロ戦ならボム強化を最大限活用できる。
敵の無敵時間を短くする効果。
探索が進む後半につれ「相手の無敵時間が発生する頃には既に攻撃をしている」という状況が起きるため効果が薄くなる。とはいえデメリットはなくコストも低いので「余ったら装備する」枠の一つ。
自身の被ダメージ時の無敵時間を長くする効果。約0.8秒。
被弾時の弾幕の整理がしやすくなるので特に高難易度で高い効果を発揮する。
ボス戦なら優先的に採用したい。
ダメージ硬直と接触ダメージの緩和。
どちらもさして重要ではないので付ける意味はあまりない。後者はユリバッジで事足りる。
攻撃7ヒットごとにダメージが上昇する。平均してダメージ+6%。
ダメージ上昇タイミングに合わせて高いダメージの攻撃を当てることができればさらに効果的だが難しい。
ボス戦の場合隠し効果の固定ダメージが優秀。
デメリット付きの被弾無効化。
先に使い切らない限りはお守りゲージの減少は無視できないので、あくまで保険用として使うのが正しいか。
百合が咲きます 大切にしましょう
ボス戦でストレス要素となる接触ダメージの無効化ができる。一部パターンで体当たりで攻撃してくる
バニラや
サヤあたりには有効だし、他のボス相手にもハンマーで攻撃する際の事故を大幅に減らせる。また、敵キャラと同じ位置に重なることで回避できる弾幕もある。
敵に毒を与える効果だが、連続でダメージを与えていると毒ダメージが入らないというそこそこ重大な欠陥がある。
火力アップを目指すなら他のバッジを装備した方が良い。
ハンマーコンボVをキャンセルできるため、ハンマーコンボを使用する際に無敵時間中の相手を叩く事故を減らせる。
エリナバッジを採用している場合は特に優先的に装備したい。
あとこれを装備してるときに歩きながらハンマーコンボIを繰り返すとやたら速く歩ける。意味はない
ヘルスコンバートはHP減MP増、マナコンバートはHP増MP減。
ヘルスコンバートはそこそこデメリットが大きい(Oコンバートほどではないが)
マナコンバートはHPが増えるメリットがわかりやすいため、防御に寄せたいなら装備したい。MP減少はリボンバッジの使用時やレインボーエッグを使う時以外はさほど気にならない。
実質的なSP増加、おおよそ3割増。
スーパーキャロットやお守りを使用したあとのコンボが可能になる反面ファイヤーオーブの発動はしにくくなるので注意。
エリナバッジ使用中は単純にコンボを長く続けることができるので優秀。
お守りの回復速度増加。強い。
これを付けていると空だったゲージが気付いたら満タンになってるケースがよくある。
というか積極的にお守りを切っていかないと無駄になる。
当たり判定が小さくなるが恩恵を感じにくい。これに8コストも費やすかと言われると首を傾げざるを得ない。
en獲得量が増える。
稼ぎにはもってこいのバッジ。
隠し効果もコンボカウントを稼ぎやすくラッキーセブンバッジの発動やコンボ中断の阻止に使える。
被弾猶予回数が1増えるという単純かつ最強の効果。むしろ外す理由がないだろう。
特に1発のダメージが非常に大きい高難易度ではボスの撃破より優先して回収しに行ってもいいほど。
クライシスブーストとの相性も非常にいい。
いずれもそれらの状態異常を付与してくる敵に対してピンポイントに使う形になる。
すべての敵が状態異常付与を持つ
忘れられた洞窟・裏の連戦で非常に重宝する。
一番防ぎたい攻撃封印は止めてくれない
被ダメージ減少、回復効果強化、ハンマーコンボVの永続の3つの効果を持つ。
どの効果も強力、特に強化されたハンマーコンボVは攻撃・お守り回復・BP獲得・状態異常解除のための時間稼ぎ等様々な方面に活用できる。
惜しむらくは入手がポストゲームクリア後であることだが…
MP消費減少、チャージショットを連射可能。
こちらも強力だが、連射チャージショットは残りMPが少ないと露骨に火力が下がるので考えなしの運用はやや難しい。
サイバーフラワー使用時のブースト時間延長もできる。
お守りを自動で使ってくれる。ただしスロットは2つ消費する。
ぶっちゃけ手動でいい。ドッジマスター狙いの時の保険くらい?
コスト0で効果も実質ないようなものだが、一応相手のHP割合が確認しやすくなる。
最終更新:2024年08月01日 02:00