- 少しググったり作ってみた結果を報告してみます
システム上の利点及び問題点
- 敵と接触でエンカウント フィールドにコマンドを直接配置するタイプ(俗称・よくあるタイプ)
・利点
・ある程度気軽に配置可能
・パーツ数が圧倒的に少なくて済む
・勝利判定がステータス変化で済ませられる → 楽
・問題点
・コマンドパーツ出現時に、他の物体パーツを強制消滅させてしまう
(重要なイベントパーツを消してしまうとゲームが進まなくなってしまう)
・どうあがいても1vs1がせいぜい
・スキル系統が多少単調になる
・ある程度気軽に配置可能
・パーツ数が圧倒的に少なくて済む
・勝利判定がステータス変化で済ませられる → 楽
・問題点
・コマンドパーツ出現時に、他の物体パーツを強制消滅させてしまう
(重要なイベントパーツを消してしまうとゲームが進まなくなってしまう)
・どうあがいても1vs1がせいぜい
・スキル系統が多少単調になる
- 敵と接触でエンカウント 戦闘用のマップに移動し、戦闘(俗称・FF方式)
・利点
・表現可能数が圧倒的に多くなる
(全体攻撃も再現可能、1体集中砲火も可能)
・多対多の戦闘も可能
・マップパーツ消滅の危険性が無くなる
・問題点
・それだけ多数の物体パーツが必要、もはや市販ゲーム並みに労力が必要
・一つのマップに入るだけの工夫・技術が必要
・HPをどう回復させるかの問題も
・どうレベルアップさせるかも問題
・戦闘からフィールドに戻る場所が一定になる
・表現可能数が圧倒的に多くなる
(全体攻撃も再現可能、1体集中砲火も可能)
・多対多の戦闘も可能
・マップパーツ消滅の危険性が無くなる
・問題点
・それだけ多数の物体パーツが必要、もはや市販ゲーム並みに労力が必要
・一つのマップに入るだけの工夫・技術が必要
・HPをどう回復させるかの問題も
・どうレベルアップさせるかも問題
・戦闘からフィールドに戻る場所が一定になる
今のところは、ハイリスクローリターンか超・ハイリスクハイリターンかのどっちかの二者択一になりそうですが…
暇があれば少しづつ更新しておきます、少しでも参考になれば幸いです (最終更新:2008-08-09 22:19:18) -- (藁田) 2008-08-08 22:22:22
暇があれば少しづつ更新しておきます、少しでも参考になれば幸いです (最終更新:2008-08-09 22:19:18) -- (藁田) 2008-08-08 22:22:22