◆質問箱まとめログ1
こちらの質問(6/19) まで編集済

質問箱 に投函された内容と、その回答です。
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このページは誰でも編集できるようになっています。

(一部を除き、現状ver3.0.0までの回答が反映されています。同カテゴリー内では下に行くほど新しい質問となります)
(現状このページはほぼ一人のプレイヤーの手によって追加・編集されています。お手伝い頂けると幸いです。質問箱はソースを開くとコピーが出来るので楽です)


スキルについて

クエスト報酬経験値に【祝福魔法】は有効ですか?

クエストの報酬経験値は増加しません。
戦闘・調査等の冒険内容のみが対象となります。

「メイジ系スキルで与えるダメージ+1」の効果は【幻獣召喚】で使役した幻獣のスキルにも適用されますか?

はい。幻獣のスキルに対しても適用されます。

剣士スキル【カウンター】は、共闘攻撃やダメージを与えるスキルを除いた、自分の攻撃力のみで敵HPを上回った場合、戦闘ダメージを受けないという意味で合っているでしょうか?自力で倒せている状態で共闘をもらったとしてもちゃんと発動しますか?

はい。自分の攻撃力でで倒せている状態ならば、共闘攻撃を受けても戦闘ダメージは0になります。
【カウンター】については調整の余地があるので、次回アップデートで上方調整予定です。

スキルなどの修正などがあるようなのですがその前からそのスキルを持っていた場合や逆に上方修正されてそのスキルを選んでなかった場合の補填などはあるのでしょうか?

原則的にはアップデートにて調整されたスキルを習得していた場合のみ、取り直すことができます。
新規スキルを追加した場合等にはリセットアイテムの配布も検討しています。

重戦士スキル【オートガード】は「自分の戦闘時、ダイスの合計出目が8以上の場合、その戦闘時のみ防御力を+4する」とありますが、この効果で〔共闘防御〕も上がるという認識で合っていますか?

はい。【オートガード】の効果により、自分の戦闘時に出目が8の場合、その日に行う共闘防御の効果も上昇します。

商人スキル【取引上手】は、行商人から購入する場合、会話達成値による割引と【取引上手】による2割引きは両立しますか? 両立する場合、元の値段基準の2割でしょうか、割引後の2割でしょうか。

会話判定に成功した場合、割引後からの2割引きになります。

パリィングで罠ダメージやスキルダメージを軽減することは可能ですか?

【パリィング】で軽減できるのはエネミーの通常攻撃によるダメージ=戦闘ダメージのみです。スキルダメ―ジや罠によるダメージは軽減できません。

メイジのスキルで【生命吸収】の対象となるメイジスキルに【幻獣召喚】で召喚した精霊のスキルは当てはまるのでしょうか?

はい。【幻獣召喚】でダメージを与えた場合、【生命吸収】の効果が適用されます。

メイジスキル【生命吸収】を取得した状態で、1度の戦闘において【魔弾】【魔刃】などダメージ系メイジスキル2つを使用した場合は【生命吸収】が2回発動して4点回復しますか?

はい。複数のメイジスキルを使用することで、その回数だけHPを回復することができます。
(ただし今後の調整によって変更される場合もあります)

【生命吸収】はダメージを与えた回数分発動するとのことですが、【魔力吸収】も同じようなダメージを与えた回数分発動しますか?

【魔力吸収】の効果は重複しません。複数回ダメージを与えた場合も、加算されるAPは+2です。(【生命吸収】と併せてwikiの方に補足を追記しました)

メイジスキル【魔力吸収】【生命吸収】などは他人の戦闘にスキルを使った場合も発動しますか?

はい。他の冒険者の戦闘に使用した場合も発動します。

商人の【取引上手】について。効果対象の行商人は、診断結果に出てくるNPCだと思いますが、商人というのも診断で登場するNPCなのでしょうか?

各町にいる武具屋や道具屋のことですね。
分かりづらいので「施設・行商人から~」に変更しておきます。

ファイタースキル【磔刑剣】について。エネミーが受ける通常攻撃のダメージが+1ということですが、共闘攻撃があった場合は診断者の通常攻撃と共闘攻撃など、別々で+1されるということでいいですか? また共闘が複数いた場合は各々にダメージ+1されますか?

はい。戦闘を行う本人と共闘者による通常攻撃と、双方に+1されます。
共闘者が複数人居た場合は各々のダメージを+1します。

【精錬】の使用可能なタイミングについて。①自分が戦闘を引いた日に、戦闘を引いていない他人に使用はできるのか(自分が戦闘を引いた日は使えないのか) ②戦闘を引いた他人に使用はできるのか。 質問②に関しては戦闘中のダメージ計算にスキル効果を乗せることはできないと考えていますが、AP持ち越しができない為、「戦闘終了後に精錬を行った」ということが可能かどうかを聞きたいです。

対象の冒険者が戦闘中の場合、使用できません。
自分が戦闘を引いた場合でも、対象の冒険者が戦闘中でなければ使用できます。

スキル【ウォークライ】を使った日は共闘にも+補正が乗るけれど、スキル【鉄壁】は共闘防御に影響しない、という解釈で正しいですか?

【鉄壁】の効果は共闘防御に影響されなくなりました。
代わりに、スキルダメージを軽減する効果がついています。

哀れな狂戦士に魂の救済を……

武器作成について。今後盾や弓杖などを作れるようになったりしますか? あと素材を使える数が大剣でも長剣とおなじなのは仕様でしょうか?

弓や杖は恐らく無いかと思いますが、盾が作れるようになる可能性はあります。
素材数は仕様です。基本的な能力で差別化をしています。

今後第二章などが実装されるにあたり新たなスキルなどが増えるようですがその前にレベルが上がり新しくスキルを覚える時にそれを保留にして第二章実装のスキルを待つ等しても大丈夫でしょうか? それとも何かしらのスキル再習得の手段が用意されるのでしょうか?

はい。保留しても問題ありません。
新スキル追加時には、全冒険者に《追憶の飴》が配布されます。

【バーサーク】について。当日・翌日までスキルアイテム使用不可とありますが、能力系スキルに関しても発動制限がかかるのでしょうか。それとも使用するスキルではないので、発動して条件通り効果が乗るのでしょうか(逆境や闘争本能など)

【逆境】や【闘争本能】等、能力系のスキルは条件を満たせば効果が適用されます。

エネミースキル【液状体】ですが、この能力は氷属性ダメージにより無効化されるものでしょうか? される場合、その説明はどこにありますか? ”属性”のページを見ましたが見付けられなかったので教えて下さい。

はい。氷属性ダメージによって無効化されます。
【液状体】のスキル説明自体に記載しております。
氷属性の効果としてではなく、エネミースキルの効果として無効化される仕様となります。

1.剣士スキルのパリィング「自分の防御力を自分の攻撃力の半分の値だけマイナスする。」は自分の防御力を下げるスキルなんですか?2.吟遊詩人の音色のスキル3種は対象が自分となっていますが、「このスキルを使用した冒険に〔鑑賞〕した冒険者…」とあります。説明文に「自分」は入っていませんが対象は「自分と〔鑑賞〕をした冒険者」ということでよろしいですか?

【パリィング】については記述ミスです。(修正致しました)ご報告ありがとうございます。スキル使用の対象表記については、「リプライを送る先」が対象として設定されています。音色系スキルについては、自分の冒険時にしか使用できないために対象が「自分」となっております。効果範囲については、「自分と〔鑑賞〕した冒険者」となります。(記述を修正しました)

暗殺者のスキル【短剣修練】について質問です。補助装備に短剣を持てるようになるということですが、攻撃力には追加されるのでしょうか。

はい。《ブロンズナイフ》を武器と補助装備の両方に装備した場合、攻撃力は2となります。

【盾打ち】は、通常攻撃にプラス盾の攻撃を足していいのですか?

通常攻撃とは別に、【盾打ち】によるスキルダメージをエネミーに与えます。例えば「旅カラス」の【飛翔】スキルによって「通常攻撃によるダメージを与えられない」場合でも、【盾打ち】でダメージを与えることはできます。逆に「リトルバグス」等の【羽虫】スキルによって「無属性のスキルによるダメージは与えられない」場合、通常攻撃によるダメージは与えられますが、【盾打ち】によるダメージは与えられません。

現状、職業によって決まる最初のスキルは一番上固定(?)で作成されるようですが、この初期スキルを変更する要素は今後登場する予定はありますか?色々なスキルの他のプレイヤーと交流をしたいと思い質問させていただきました

現状では初期から習得している基本スキルを変更する手段はありません。(今後実装される可能性はあります)レベル2以降スキルをどんどん習得していく形になりますので、そこからキャラクターの個性が出てくるかなと思っております。

拳闘家の基本スキル【鉄拳】についてです。現在見えている情報の範囲ですと【襲燕拳】【鮫牙掌】を習得しない場合、レベル1や2の状態で【鉄拳】で得られる恩恵はロングソードの装備以下であり、ロングソードとスモールシールドを装備して【鉄拳】を無視した方が戦闘での攻防面に優れた状態になるかと思います。【鉄拳】は「無手の戦闘を有利にする」と言うより、ゴールドや所持重量等のリソースを節約できる事で「無手による戦闘の不利を小さくするもの」という理解でよろしいでしょうか?或いは現在はまだ見えていない情報を加味した場合は、上記とは異なってくるのでしょうか?サービス開始直後でご多忙かと思いますが、ご回答いただけますと幸いです。

認識としては間違いではないです。基本的には武器を持った方が攻撃力が高くなるようにしていますので、戦闘力そのものよりも身軽なことによるメリットを重視しています。レベルが低い間は武器を持って戦うことも選択肢の一つとしてありだと思っています。

【採取】にて得られる生体サンプルは、対象者が獲得するという認識で良いでしょうか?(使用者は獲得できない

生体サンプルを獲得するのは使用者です。対象者は獲得できません。(表記修正しました)

拳闘家の【発勁】や【追撃】など、使用制限のないスキルは、他の職業でもファイターであればレベル3や7時点で習得すれば無制限で使用できるのでしょうか?語感やイメージからは不自然さを感じてしまいますが、これらの拳闘家スキルには制限ないのでしょうか?

現状では特別な制限は設定しておりません。アップデートで修正される可能性はあります。(編集者注:修正されてます)

鍛造について質問です。作成時に必要なのは素材のみでしょうか?それとも元となる武器が必要でしょうか?

要求する数の素材のみで作成することができます。

〔カウンター〕について質問です、この通常攻撃に関して。1、逆境、剣術修練等のパッシブによる補正は加味されるのか2、ウォークライやバーサークの様な攻撃力加算系のアクティブスキルは対象になるのかが知りたいです。

はい。1・2共に加算されます。

錬金術師の調合について質問です。AP12で調合を行った際に、作成数の記載がありませんが一度のスキル使用で一種類一個しか作れないのでしょうか?

基本的には1回につき1個しか調合できません。(場合によっては複数を同時に調合することができるようにもなります)

APがたくさんある場合、自身や同じ冒険者に複数回スキルを使ったりは出来ますか?

1種類のスキルは1日1回しか使用できませんが、APが許す限り、複数種類のスキルを(同じ冒険者が対象でも)使用することは可能です。

「暗殺術」についての質問です。このスキルを持つ攻撃力6のキャラクターが共闘攻撃を行った場合の与ダメージ計算は「6÷2+3=6」であっているでしょうか。

はい。その計算で合っています。

スキルについての質問です。以下の認識は正しいでしょうか。『【暗殺術】と【生物知識】の「通常攻撃で与えるダメージを+」の効果によるダメージは通常攻撃扱いであり、スキルダメージ扱いではない。』

はい。通常攻撃で与えるダメージを増加させるスキルです。増加した分はスキルダメージとしては扱いません。(編者注:【生物知識】の効果は変更されています)

占星術師のスキル、『運命破壊』でダメージを与えた場合、『魔力吸収』のAP吸収効果は適用されるのでしょうか。

【運命破壊】によるHP減少はスキルダメージとして扱わないため、【魔力吸収】の適用条件を満たすことはできません。

牽制射撃】スキルで敵の攻撃力を下げた場合、不意打ち時のダメージに影響はありますか?

エネミーの攻撃力を下げた場合も不意打ち時のダメージを軽減することはできません。(wikiに追記しました)

生物知識】について、このスキルの取得以前に戦闘していたエネミーも、戦闘済みとして次に同系列のエネミーが出たときにスキルを適用することができますか

はい。スキル習得以前に戦闘を行っていたエネミーもスキルの計算に含まれます。

【逆境】の処理のために具体的な順番が知りたいです

不意打ち・先手によるダメージ→スキル効果およびダメージ→通常攻撃自身=敵の攻撃力ぶんのダメージという認識をしていますがどうでしょう?
計算順についてはおおよそご質問の通りなのですが、戦闘時に受けるダメージは間に他のスキル効果が挟まれると前後したり、上下する場合もありますので、【逆境】の効果は、冒険を行う前のHPで判定される処理とさせていただきます。(wikiのほうに脚注として追記しました)

【バーサーク】後の冒険にて行商人と出会った場合、会話判定には自動的に失敗してもアイテムの購入はできますか?

はい。割引は適用されませんが、アイテムの購入を行うこと自体は可能です。

【封印魔法】はカニの逃走にも有効ですか?

はい。【逃走】スキルを無効化することもできます。

武闘家の【練気】や狂戦士の【闘争本能】は二連続で戦闘を引かないと恩恵を得ずらく、余り魅力的なスキルに思えません。次の冒険時、ではなく次の戦闘時するのではダメなのでしょうか?

狂戦士・拳闘家については現状で使いづらいスキルも多いので、そのあたりも含めて近々全体的な調整を行う予定です。(編者注:調整入りました)

剣士のカウンターで軽減できるダメージには敵モンスターのスキルダメージは含まれてないという感じでよろしいでしょうか?

はい。【カウンター】ではエネミースキルによるダメージを軽減することはできません。

【未来操作】などの占星術師のスキルや暗殺者の【裏取り】、吟遊詩人の【音色】系スキルなど、次の冒険時に効果を発揮するスキルについての質問です。馬車屋や渡航船の利用で翌日の診断が出来ない場合や何らかの理由で翌日の診断をしなかった(出来なかった)場合、これらのスキルはどのような挙動になるのでしょうか。あくまで「次の冒険時」であれば間が開いていても効果を発揮するのか、それとも間が開くと効果は消えるのか、教えて下さると助かります。

「次の冒険時」と指定がある場合、日数に関わらず、次回冒険時に効果が適用されます。
「〇日間」と指定がある場合、冒険回数に関わらず、経過日数でカウントされます。

診断結果で不意打ちが出た時、裏取りが重なると通常戦闘だと思いますが、そこに危機察知をかけたら先制になりますか?

はい。その場合は先制攻撃になります。

拳闘家のスキル発勁についての質問なのですが、スキルで軽減、無効化されないという効果は無属性ダメージを軽減ないし無効化する対象や、飛行などの弓以外でダメージを与えられないというエネミースキルに対しても作用するものなのでしょうか?

はい。【非実体】や【羽虫】等、無属性攻撃やスキルを無効化するエネミースキルを持つエネミーに対してもダメージを与えることができます。

吟遊詩人の各種【音色】系統のスキルは数人で使用してそれぞれが〔鑑賞〕しあった場合重複してかかりますか?例えば、勇気の音色を四人で使用して相互に〔鑑賞 〕しあった場合、それぞれが攻防+4になる解釈でよろしいですか?

PTメンバーも含め、〔鑑賞〕は1日1回、1人の冒険者に対してのみ行うことができます。
ただし、自分が複数の音色スキルを使用した場合、その効果は一度の〔鑑賞〕で複数受けることができます。

商人スキルにある取引上手は借家の購入には使えるのでしょうか?

はい。適用されます。

ブラックマーケットで二連属探索した場合、パーティーは解けてしまうのでしょうか?

冒険者の位置は変わらないため、パーティ解散の条件は満たしません。
共闘や助力等を行うこともできますが、仕様上エリアタグが自動で追加されないため、そこのケアは各々の冒険者にお任せする形となります。

【錬成植物】で与えるダメージは無属性でよいでしょうか。

はい。現状は無属性で計算を行います(後々のアップデートで地属性が追加される予定です)(編者注:追加されました)

【錬成植物】は戦闘以外の判定でも使用できるでしょうか(敵スキルによる判定以外の罠・調査判定等で出目合計+1できるでしょうか)

はい。戦闘以外の冒険時に、ダイスの合計出目をプラスする効果だけでも利用できます。

以前のアップデート予告で《乗用馬》の使用には専用の補助スキルが必要だと書かれていたと思いますが、《馬車》の使用にも同じく補助スキルが必要なのでしょうか?

はい。《乗用馬》《馬車》ともに、所有自体に補助スキルが必要となります。

錬成植物】のスキルで消費される《植生瓶》は1日1回のアイテム使用に含まれますか?例えば自分の冒険で【錬成植物】の使用と《薬草》での回復が併用できるか教えてほしいです。

【錬成植物】における〔植生瓶〕は、あくまでスキル使用時のコストとして消費されるだけなので、同じ冒険で《薬草》を使用することも可能です。

占星術士の【星読み】【未来操作】についてなのですが、スキルは1日1回という使用上、かなり使い勝手が悪く、同時に【運命破壊】も発動条件がかなり厳しいものになっています。吟遊詩人の演奏の様に、他者と自身に効果が現れる様な調整があるとありがたいです.

御一考のほど、よろしくお願いします。
現状でかなり扱いが難しいスキルとなってしまっているので、新スキルと併せて調整中です。
予定では吟遊詩人スキルの〔鑑賞〕のように、多数に影響を与えるスキルとしての方向性で調整を進めております。(編者注;調整入りました)

狂戦士スキル【逆境】についてお聞きします、wikiに記載されている「*1 冒険を行う直前のHPを参照する」の解釈ですが、前回までの冒険で負ったダメージの累積分を参照(し、HPが減少した状態を維持する場合は、発動している効果を継続)するという解釈で合っていますでしょうか? また、HP20/40の状態で累積ダメージが20の場合のスキル効果を+4とした時、LVアップに伴い最大HPを増加し、HP20/45となった場合でも、HP最大値ではなく累積ダメージを参照し、発動するスキルの効果は+4のままなのか、或いは最大HPを参照し、+5となるのか教えて頂けるとさいわいです。

はい。その解釈で合っています。
レベルアップを含め、その日の冒険結果でHP・最大HPが変動した場合、その値は次回の自分の冒険時に適用されます。

補助装備の装備種が広がるスキルに【二刀流】や【狼使い?】が追加されるとの事ですが、これらや【鳥使い】に対する【短剣修練】の利点は何があるのでしょうか。

四つのスキルで、それぞれ習得できる職業やクラスに差異があり、基本的には運用が全く別のものとなっています。
狼使い】によって所有・装備できる「狼」は、食料の消費量が上昇するためハイコストですが、戦闘力上昇効果の他、重量が0(狼によっては最大重量が増加します)で、かつ進行度を上昇させる効果があります。(詳細は実装時にご確認ください)

【二刀流】によって装備できる補助装備としての長剣は、攻撃力で泣く防御力を伸ばす、盾としての機能を有します。盾よりも属性や補助効果、重量効率に優れ、左右の持ち分けも可能になります。

【鳥使い】によって装備できる「鳥」は、攻撃・共闘時にアイテムダメージによる攻撃を行うため、純粋に手数を増やすことができます。

【短剣修練】は補助装備に装備された短剣によって防御力ではなく主に攻撃力を上昇させる効果があります。

冒険後レベルアップにより補助系のスキル(治癒魔法や未来操作等)を習得した際、その場ですぐに使うことはできますか?それとも次回冒険時から使用可能になりますか?

戦闘終了後の処理としてならすぐに使うことができます。
ただし支援魔法等を習得してその戦闘に使用する、といったことはできません。

ワーカー/錬金術師の【生物知識】について。自分が戦闘した事がある同系のエネミーについてですが

何処までが同系のモンスターとして認められるのでしょうか(例を上げるのであればオダヤ街道のハニービーとホーネットについて)
分かりにくかったので効果文を修正しました。
「同系エネミー」とは、エネミー名の後にある()内に種族が一致するエネミー(順不同)のことを指します。
ハニービーと戦闘を行った冒険者は、(虫/飛行)エネミーと戦闘を行う場合に効果が適用されます。

生物知識】についてですが追加ダメージとダメージ軽減の為に付けたのですが全く効果違うものになってしまったんですか?

ver1.1.1にて効果が変更されました。
調整されたスキルを習得している冒険者については、スキルを習得しなおすことができます。

狂戦士スキル【バーサーク】の効果について、確認させてください。・このスキルを使用する戦闘(と次回の冒険結果ま)で、自分が習得している、【逆境】などのAP消費を伴わないスキル効果を上乗せになりますか?・このスキルを使用した戦闘から、次回の冒険結果までの間、他のプレイヤーから共闘や防衛を受けることは可能ですか?"

はい。【逆境】等、能力系のスキルは効果を適用することができます。
また、共闘・助力を他人から受けることはできます。

馬車も要乗馬技術ですか?

はい。《馬車》の所有も〖騎乗技術〗が必要となる予定です。

補助スキルについて質問です。【支援技術】によってスキルの再使用をする場合、再度APを支払う必要があるという認識で合っているでしょうか?

はい。使用分のAPを再度支払う必要があります。

Wikiの補助スキルのページに「高難易度ダンジョンからは各職業のスキルを補助スキルとして習得できるスキル書が出現することもあります」とありますが、各職業のスキル書によって例えばメイジがレンジャー系のスキルを扱えるようになったりするのでしょうか?

また、スキル書と同名スキルを既に習得している場合はそのスキル書は使用不可と考えていいのでしょうか?
はい。補助スキルの枠を使うことで、他のクラスのスキルも習得することができるようになります。
同じスキルの習得に関しては調整中です。(編者注:後に可という回答アリ)

共闘が絡んだ場合の【闘争本能】についての質問です。1.自分の冒険で自分のレベル以上のエネミーとの戦闘を引いた日の共闘時

2.自分の冒険で戦闘を引いていない日の共闘時(共闘先のエネミーは自分のレベル以上)3.自分の冒険では自分のレベル未満のエネミーとの戦闘を引いたが、自分のレベル以上のエネミーと戦っている他冒険者へ共闘を行った日の、自分の戦闘 以上の中で【闘争本能】の効果を得られる状況はありますか?
【闘争本能】の効果が得られる条件は、「自分のレベル以上のレベルを持つエネミーとの戦闘時」です、(共闘時ではありません)
よって、そちらの例ですと1のみが該当します。

【取引上手】な人に、別な冒険者が出会った行商人さんの商品を代理購入(2割引)してもらうというのはできるのでしょうか。【取引上手】さんが出会った行商人さんに限るのでしょうか。

行商人との取引における【取引上手】の効果は、自分が出会った場合のみ適用できます。(他の冒険者が出会った行商人との取引時には適用されません)
町の施設から購入する際ならば、問題なく他の冒険者の代わりに購入することができます。

鍛造についての質問なのですが短剣の素材数が少ないのは仕様でしょうか?

はい。短剣は他の武器種と比べて最大攻撃力が低いため、使える素材が少なく設定されています。

拳闘士のスキル襲燕拳についていくつか質問です。・1つの冒険に対して3回使用することもできるという認識であってるでしょうか・その場合、「無属性ダメージを〇点軽減する」といったエネミースキルも3回ぶん発動するのでしょうか・読み方は「しゅうえいけん」で合ってるでしょうか

はい。一つ、または複数の冒険に対して合計3回使用することができ、「無属性ダメージを〇点軽減する」スキルを持つエネミーに対しては1回ごとに減算を行います。
読み方は「しゅうえんけん」です。

Lv3の方でたまにスキル3つとも同じ職業のものを習得しているのを見かけますが、一応これは有りなんですよね?Lv3になった際に同じクラスのスキルを1つ習得とあるが、自分の職業のスキルのみを選び続けるってことです

はい。レベル3での習得で自分の職業のスキルを習得することもできます。

質問なのですが暗殺者の短剣修練で補助装備とメイン装備にヴェノムナイフなどを装備した場合特殊効果で追加されるダメージは重複しますか?また重複しない場合は補助装備に装備した場合でも効果は得られるのでしょうか?

はい。両方に装備した場合、効果は重複します。

ある1人が同じスキルを同じ対象に対して使うことは可能ですか?例︰【支援魔法】を自分に2回使う

原則的に1種類のスキルは1日1回しか使用できません。
ファイタースキル【襲燕拳】等は例外的に1日3回まで使用することができます)

属性付与について質問です。効果の重複や持続について記載がなかったように思うのですが、永続なのでしょうか。重複はするのでしょうか。

回復系スキルを除き、特に記述がない場合のスキル効果はその冒険時のみ継続となります。
複数の精霊術師が【属性付与】を使用した場合、効果は重複して複数の属性を付与することができます。

"HPが最大状態で戦闘を引き、そのままならダメージを受ける、という冒険時、拳闘家の練気は使用可能ですか?

はい。【逆境】と同じく冒険開始直前のHPを参照するため、HPが最大値の状態で戦闘を行う場合、その戦闘で受けるダメージに関係なく使用することができます。
(逆に、ダメージを受けた状態で冒険を開始した場合、HP回復効果を受けてHPが最大値になった場合でも使用できません)

狼の進行度+効果はPTメンバーと共有できますか?

進行度が上昇するのは自分のみです。
ただし、PTメンバーの進行度を上昇させる狩人スキルが追加される予定です。詳細は後日お知らせします。

商人のスキル【取引上手】について質問です。宿泊・食事・情報の入手・懺悔など、街での施設利用も割引対象に含まれるのでしょうか?

商店でアイテムを購入する場合にのみ適用されます。宿泊・食事・情報・教会の利用等は割引できません。

【幻獣召喚】は、それ単体では幻獣を召喚する処理しか行っていないと思いますが、結果的にはダメージを与えているともとれます。APの都合は度外視という前提で、新規補助スキル【支援技術】の対象になりますか?

処理的な話をすると、幻獣のスキルは【幻獣召喚】のスキル効果として発動するので、現状ではすべての幻獣がダメージを与える効果を有するため、〖支援技術〗の効果対象外となります。
(逆に【魔力吸収】【生命吸収】等の対象になります)
(編者注:ver2.1.0にてスキル分類が追加され、対象となるように変更されています)

狼使いのウルフの効果に「進行度を+1する」とありますが、これは基本の進行度と合わせて1日で合計2点上がるという事で合っていますか?同じく乗用馬は「進行度を+2する」なので1日で3点上がるということでしょうか?

はい。1度の冒険で進行度が2上がる計算になります。
乗用馬と組み合わせると進行度が+3されます。

調整された【リフレクション】ですが、「通常攻撃を受けた時」とはエネミーからHPダメージを1点以上受ける必要があるのでしょうか?それとも防御力やダメージ軽減で最終的に受ける戦闘ダメージが0点でも適用されるのでしょうか?

エネミーが通常攻撃を行ってきた場合に適用されます。
攻撃力が1以上のエネミーとの戦闘時には必ず通常攻撃を行ってくるため、最終的に受けるダメージが0の場合でも効果が適用されます。
ただし【武器破壊】等の効果でエネミー攻撃力が0以下となった場合は適用されません。

重戦士のスキル【守護】で追加される〔共闘防御〕でも経験値1を獲得できますか?

追加される共闘防御では、経験値は獲得できません。
(効果文に追加しておきます)

アップデートお疲れ様です。吟遊詩人スキルの豊穣の音色の説明にキャンプキットとありますが追加アイテムの欄に記載がありません。これはアイテムとしてはまだ実装され無いという認識でよろしいでしょうか。

アップデート情報に追記しました。《キャンプキット》は大きな町の施設、あるいは各地にいる行商人から購入することができます。
アップデート情報には載っていませんが、素材や消耗品、装備品もかなり追加されます。

占星術師の【未来操作】なのですが、スキルを使用して 後日の冒険時にどの効果を使用するか結果を見てから選べる、ということでよろしいでしょうか?

はい。いずれかを選んで使用することができます。

吟遊詩人の新規スキル【アレンジ】についての質問です。【音色】系統スキルの消費APを-3するとのことですが、これは《白紙の五線譜》で使用した場合も適用される、という解釈で宜しかったでしょうか?

はい。白紙の五線譜使用時にも-3の効果が適用されます。

【ナイフ投げ】は、装備していなくとも、所持していればOKでしょうか?また、イメージの問題でありますが、【ナイフ投げ】を使用後、対象のナイフを失う事はありますか?あくまで個人的な意見としてはレンジャー枠の盗賊は他レンジャー職と比較して攻撃力が小さいイメージでしたので、所持によって使える仕様だと嬉しいです!

はい。装備していなくても所持していれば使用できます。
投げた短剣は恐らく回収することになると思いますので、使用した場合も失いません。

スキル調整される黒魔術師スキル【魔力集束】について質問させていただきます「一度の冒険に対して一度だけ適用される」ということですがこれは【魔弾】を2回使っても1回分にしか+4されない、ということでいいのでしょうか?それとも、【魔力集束】を2回使わせないためのものでしょうか?また、【魔力集束】を使って、【放射】する場合、3人の冒険に4+4のダメージを与えるのでしょうか?

【魔力集束】を使用した冒険に2つ以上メイジスキルを使用した場合も、プラスされるのは1回のみとなります。
【放射】と組み合わせた場合も、プラスできるのは1人の対象者のみとなります。
(編者注:通常、スキルは一回しか使えない為、例の様に【魔弾】を2回使う事は不可能な点には注意)

拳闘家のスキル【追撃】についての質問です。こちらは例えば【発勁】に組み合わされた場合、エネミースキルによってダメージを軽減・無効化されないダメージが合計8与えられることになるのか、それとも【追撃】自体には軽減・無効の効果は無いために追撃分は減らされてしまうことになるのかどちらの仕様でしょうか?また以前【襲燕拳】は「無属性ダメージを〇点軽減する」スキルを持つエネミーに対しては1回ごとに減算を行う、と回答がされていたのですが、こちらに【追撃】が乗った場合、既に減算されているために【追撃】分はそのままダメージとして通るのか、もしくは【追撃】分のダメージはまた別で減算されてしまうのかどちらでしょうか?

「このスキルはエネミースキルによってダメージを軽減・無効化されない。」効果は【発勁】の効果ですので、【追撃】には適用されません。
ダメージの軽減に関しても、【追撃】は別スキル扱いとなるため、そのダメージも別途軽減されます。

アプデで調整予定の幻獣召喚:ノームの能力では、戦闘ダメージとスキルダメージをそれぞれ-2できますか?

はい。両方を軽減することができます。

精霊術師の【属性付与】や白魔術師の【祝福】は素手の相手には付与出来ないのでしょうか。

はい。武器を装備していない場合は付与できません。

狂戦士スキル【バーサーク】効果によって自動失敗になる冒険結果に対し、他プレイヤーから共闘/助力を得ることは可能とのことですが、助力を得ることで調査判定の達成値が満たされる場合、自動失敗するという効果は打ち消しになるのでしょうか?

共闘・助力を受けることはできますが、行為判定は自動失敗となるため、出目、達成値およびクリティカルに関係なく行為判定に失敗します。

補助スキル【支援技術】について質問です。もう一度だけ使用したときも、スキルのAPを必要としますか?例えば【治癒魔法】8+【支援技術】4=12もう一度だけ使用【治癒魔法】8?0?=合計20?12?ご教授お願い致します

再使用時にもAPを消費します。例の場合は20APを消費します。

能力系スキルに関して質問です。条件を満たすことで永続的に効果が得られる能力系のスキル効果を、その戦闘に限り意図的に発動させないといった宣言は可能ですか?習得している限り、条件を満たしている場合は自動的に効果が発動してしまうのでしょうか?

条件を満たしている場合は効果が自動的に適用されます。
意図的に能力系スキルを無効化することはできません。

スキル【精錬】について、対象者の武器の攻撃補正を+1する。とありますがここで指定する武器とは種類のことでしょうか、装備場所のことでしょうか?つまり【短剣修練】などで補助装備に持った武器に【精錬】は使用出来るか否かが気になりました。RP的には出来ると格好いいな思いますがバランス的システム的にどうなっていますでしょうか?

【精錬】や【属性付与】等、スキルが指定する「武器」とは基本的に装備場所の武器のことを指します。現状、左手に装備した短剣等を【精錬】することはできません。

補助スキル、錬金真理で追加作成されるものは新たに素材を消費して物を追加作成するのでしょうか?それとも何かを作成する分の素材で、作成予定の物と他の物が出来上がるのでしょうか

書き方が分かりづらく、表現については調整中です……
1回の【調合】で2回分の調合を行うイメージです。(2回分の素材を消費し、2回分のアイテムを作成します)

スキルについての質問です支援技術などのスキル効果により、同じスキルを複数回使用できる場合、同じ対象を二重に指定することはできますか? また、特別に明記されていない場合それによって効果は重複しますか?

【支援技術】は同じ対象に対しては使用できません。(記述漏れでした。申し訳ありません)
基本的には同じ対象を選択することはできない文が記述されていますが、その他何らかの効果によって同じ対象を選択できる場合、特に重複に関する明記がなければスキルの効果は重複します。

【心眼】について質問です。自分の戦闘で【心眼】を使用した場合、その日の共闘時にも【心眼】の効果は有効なのでしょうか?

【心眼】の効果が適用できるのは自分の戦闘時のみです。
他の冒険者に対する共闘攻撃・スキル使用の際には効果は適用されません。
(編者注:ver2.2.0で自分以外の冒険に対しても使用できるように変更されました)

ファイターのスキルで2点ほど質問があります。1つ目は、リフレクションを覚えている状態で通常の共闘防御とパーティー分の共闘防御を別の冒険者に行った場合、どちらの共闘防御にもリフレクションの効果が発動するのでしょうか?2つ目は、自分の冒険でウォークライを行い防御力を上げてから共闘防御を行った場合、ウォークライで上昇した分の防御力も含めて計算をするのでしょうか?

1.はい。どちらの共闘防御時にも無属性のスキルダメージを与える効果が適用されます。
2.はい。【ウォークライ】で上昇した防御力分を含めて計算します。

【援護射撃】について質問です。【支援技術】については記述が書き加えられましたが、こちらの【援護射撃】については問題なく同一対象にスキルを使用できると考えて構いませんか?また、「自分以外の冒険者に対して、使用済みの狙撃手スキル1つを使用できる。」とありますが、この効果は【スウェイショット】のような対象自分のスキルも自分以外の冒険者に対して使用できるということで問題ないでしょうか?

はい。【援護射撃】は同じスキルを同一の冒険者を対象に使用することが可能です。
ただし【スウェイショット】はそもそも自分しか対象にできないため、【援護射撃】の効果によって再使用することはできません。

盗賊の新スキル【ナイフ投げ】についてですが、投げる短剣についている特殊効果は適用されますか?例えば《ハンドシックル》についている「植物系エネミーとの戦闘時、攻撃力+2」とかです

装備の特殊効果は無視されます。
適用させたいのですが、うまく調整できていないのが現状です。何らかの形で特殊効果も再現できるようにしたいとは思っています。

【心眼】について質問です。敵スキルによって軽減・無効化されない、とありますが、飛翔系モンスターへの攻撃も可能になるのでしょうかまた、軽減&無効化がされないだけであって、敵スキルを無効化できるわけではないという解釈で合っているでしょうか

【飛翔】持ちエネミーに対しても攻撃を行うことができるようになります。
スキルを無効化できるわけではないので、他の冒険者が【飛翔】を無視することはできません。

狂戦士スキル【逆境】についてお聞きします。文章がややこしくなってしまっている上、過去の質問箱と内容が重複しているようで申し訳無いのですが、◆「(前回までの冒険結果によるHPを参照し)自分のHPが最大値から5減るごとに攻撃力・APを増やす」効果によって(直前のHPが40/45だった場合、)その冒険時に得られる効果は攻撃力・AP+1である。◆また、この冒険結果で更にHPが減少し、HPが34/45になった状態で「次回の冒険」で得られる効果は、(能力系スキルである為、発動している効果を継続した上で最大値からの減少値が累計して11なので)+2である。この解釈で合っていますか?

はい。その解釈で合っています。

【運命変転】についての質問です。1,1が出た場合、運命変転は・一度に効果が発揮され、6,6・どちらか一方を6にし、残りの1は6が既に出ているため1のまま→6,1のどちらの処理になるでしょうか?

【運命変転】の効果で出目を変更出来るのはダイス1つだけです。
1,1の場合は6,1、あるいは1,6に変更することができます。

吟遊詩人の【演奏技術】について、「楽器」が武器または補助装備として装備可能となっていますが、武器と補助装備両方に楽器を装備して楽器二刀流という曲芸のようなことは可能でしょうか?

はい。両方に楽器を装備することも可能です。

拳闘家の「襲燕拳」の仕様についてお聞きします。このスキルにスキルダメージを+1する効果のアイテムや他のスキル効果を上乗せする場合、アイテムやスキル効果は「襲燕拳」を使用するたびに発揮されるのでしょうか?

はい。1回ごとに威力が+1されます。

狂戦士や武闘家のスキルデメリットを無効化するような装飾品や、スキル等を実装すら予定は有りますか?

スキル専用の装備品については実装はあまりに需要が偏るため、実装が難しいかと思います。
スキルデメリットに関しては消耗品や他職のスキル等で緩和できるという方向に調整しています。

「武器属性のダメージを与える」スキルについて、武器が無属性で補助装備に属性付きの本などを装備している場合、無属性か補助装備の属性かを選んで使うことができる、ということでよろしいでしょうか?

はい。武器属性で発動するスキルは、補助装備の属性を選択することができます。

アップデートで新しく出る白魔術士スキル【福音】について質問なんですが、自分が白魔術師スキルを使用した時、対象者のHPを2回復する。の対象者っていうのはスキルを使った本人ですか?

そこでいう対象者は、使用した白魔術師スキルの対象者になります。
冒険者Aが【支援魔法】を冒険者Bに使用した場合、【福音】の効果で冒険者BのHPが2回復します。

【生命吸収】はダメージを与えるごとに回復するということですが【放射】で3体の異なる冒険の対象にダメージを与える場合2*3で6点回復する、ということでいいのでしょうか?

はい。その場合は3回分【生命吸収】の効果が発動します。

調理技術についての質問なのですが対象一名ということは休憩所の効果を受けたメンバーの中から誰か一人だけを選ぶということで大丈夫でしょうか?

【調理技術】は休憩地点を発見またはキャンプキット・大型馬車を使用した冒険1つに対して使用することで、その回復量をプラスすることができます。効果を受けた全員が【調理技術】の効果を得ることになります。
(テキストを再度修正しました)

補助スキル【支援技術】について質問ですダメージを与える効果を持たないスキル、とありますが、狙撃手の【牽制攻撃】は対象になるでしょうかダメージは与えないのですが、攻撃力低下は行うので、支援技術で使えるのかどうかが判断できませんでした

はい。【牽制射撃】も【支援技術】の効果で再使用することができます。

【狼使い】についての質問です。《追憶の飴》や補助スキルの書を用いて【狼使い】を忘れた場合、ウルフに費やした経験値はそのまま失われると思うのですが、今後2.0アップデート時の様な転職やスキルの仕様調整により【狼使い】を変更・削除した場合もやはりウルフに分け与えた経験値はそのまま失われるのでしょうか。

はい。スキル調整等によって【狼使い】を変更した場合も、《ウルフ》および与えた経験値をそのまま失います。

狙撃手スキルの【鷹の目】について質問です。スキルの効果に「自分以外の冒険者1名に対し」とありますが、これは複数人に対しダメージを与えられる狙撃手スキルを使用する場合、そのうちの1名を【鷹の目】の対象として指定してからダメージを計算する、という意味で会ってますでしょうか?

現状、複数人を同時に対象として発動する狙撃手スキルはありませんので、自分以外を対象とした狙撃手スキル使用時に、自動的に加算されることになります。

スキルカウンターについての質問なのですがヴェノムナイフやオロチノオなどの特殊効果のダメージは含まれるのでしょうか?また磔刑剣の効果で通常攻撃のダメージがプラスされた際はどうなりますか?

追加ダメージは別計算となり、自分の通常攻撃ダメージに含まれません。
磔刑剣等の効果によって与える通常攻撃ダメージが上昇した場合は効果に含まれます。

成長時の「同クラスのスキル」取得についての質問ですこれによって他の職業の基本スキルを取得してもいいのでしょうか?

はい。レベル3・7に上がったときは、他の職業のスキル(基本スキルも可)を習得することができます。

【運命破壊】による効果選択の追加ですがこれは「ダメージを与える」という記述がないのですが〖支援技術〗で【未来操作】を再使用可能にしてもかまわないのでしょうか?

【運命破壊】によって減少するHPはダメージ効果扱いにはなりません。【支援技術】で【未来操作】を再使用することもできます。

剣士スキル【カウンター】は、通常攻撃によるダメージがエネミーの攻撃力を上回ることが発動条件とありますが、【逆境】や【バーサーク】といった能力系スキルで増加する攻撃力も、「通常攻撃で与えるダメージ」として含まれますか?

スキルによって攻撃力が増加し、通常攻撃で与えるダメージが大きくなった場合はカウンターの効果対象となります。
ただし、【音速剣】等のダメージを与える使用スキルはもちろん、【リフレクション】等のダメージを与える能力系スキルによる値は効果対象外となります。

重戦士スキルの【鉄壁】について質問です。今回のアップデートで〔共闘防御〕時にも適用される、となっていますが、これは〔共闘防御〕先のキャラクターにも、戦闘ダメージとエネミースキルダメージをそれぞれー2する、という解釈で良いのでしょうか。

はい。共闘防御を行った対象も鉄壁の効果を得られるようになりました。

重戦士の既存スキル、シールドアサルトですが、自分にのみ有効なスキルなのか、共闘時にも反映されるのか知りたいです。イメージしてみたのですが、自分の攻撃力を+2し、自分が受けるスキルダメージを0にするこれを共闘に使う場合「スキル強化した重戦士が(多分割り込むように)助けに来る」から、共闘攻撃力=(攻撃力+2)/2共闘防御力=(防御力/2) +共闘診断敵スキル無効になるのか…な…?と迷ってしまって…システム的にどうなるんだろって思ったので、良ければお手隙の時に教えてください

使用した日に行う共闘攻撃時には+2の攻撃力補整が計算に含まれます。
ただしスキルダメージを0にできるのは自分だけです。
イメージでは「盾で身を防ぎつつ相手の懐に潜り込む技」とでも言いましょうか。
自分の守備力を攻めに応用する、攻撃的なスキルです。

補助スキルの【調理技術】ですが、「効果を使用した冒険時」という記述の解釈に悩んでいます。PTメンバーが発見した休憩所に対しても使えますか?またこのスキル持ちが馬車の所有者になることは不可能だと思いますが、休憩効果を受ける5人の中に入っていれば使えるのでしょうか。キャンプキットは自分で使用する必要がありますか?(その冒険時に他のアイテムを使った場合はできないことになるのでしょうか)

表現がちょっとややこしいですね。
PTメンバーが発見した休憩地点、使用したキャンプキット及び大型馬車の効果を受けた時にも使用できます。
「休憩地点・《キャンプキット》《大型馬車》の効果を受けた時に修正しました。

【防御魔法】は対象者が受けるスキルダメージ、戦闘ダメージをそれぞれ-4する。とあるので、不意打ちで受ける戦闘ダメージも-4出来るということで間違いないでしょうか。また、防御魔法を戦闘の計算式に入れる時、入れる場所は最後でいいでしょうか。

不意打ちで受けるダメージは戦闘ダメージ、スキルダメージのいずれにも含まれませんので、防御魔法で軽減することはできません。
順番に関しては、基本的には他の処理が終わった後で減算しても問題ありません。

吟遊詩人スキル【叡智の音色】の効果「スキルの消費APを-1」について質問です。これは以下のうちどちらでしょうか?①複数スキルを使用する場合一律-1ずつされる②どれかひとつのみ-1される

【叡智の音色】の効果を受けた場合、次の冒険時に使用するすべてのスキルの消費APが-1されます。

武器作成についての質問なのですが武器の最低重量はいくつになるのでしょうか?霊樹の枝の登場で下手するとマイナスに行く武器も作れてしまうため知りたいです

各装備の基本重量は下回らないように鍛造のルールで制定しました。

他者の冒険へ攻撃スキルを使用した時の、暗殺術の挙動についての質問です。他者の冒険に関係なく、自分の冒険で先制していればスキルダメージ増加が適用されるのか、その逆か、そもそも発動しないのかが知りたいです

その例ですと逆、つまり自分の先制攻撃の可否に関わらず、対象冒険者が先制攻撃となっている場合、その冒険に対するスキルダメージに適用されるようになります。

実際のところ【覇王天山掌】ってどんな技なのでしょうか!

拳闘家が身体の「気」的な何かを最大限に練り込んで解き放つ奥義です。
実際にどんな動きをするのかは皆様の想像力にお任せします。

暗殺者スキルの【致命撃】なのですが、第二章アップデート情報のスキル調整の項にあった「共闘攻撃時にも適用されるように変更。」は現状適用してもよいのでしょうか。暗殺者スキルページの【致命撃】の説明自体には記述の追加がなかったので気になっています。また、適用される場合は『自分の冒険でのクリティカル』での発動なのか『共闘攻撃先のクリティカル』での発動なのか、条件についても詳しくお伺いしたいです。よろしくお願いいたします。

説明にある「その日行う通常攻撃」が、共闘攻撃を含む裁定となります。
説明通り、適用条件は「自分の冒険でクリティカルが発生した場合」となります。

〔共闘〕とスキルについての質問です。【運命破壊】は前日に自分に【未来操作】を使用していた場合、〔共闘〕時にも使用できますか?

【運命破壊】の効果で追加される効果は、前日に【未来操作】を使用した対象にしか使用できません。
前日に自分に未来操作を使用していた場合、自分にしか【運命破壊】の効果は使用できません。

【リフレクション】に関する質問です。このスキルは、〔共闘防御〕と自分の戦闘時の被ダメに対して防御力の半値のダメージを与えるスキルで、戦闘で 先制 を取れている場合、勝利で被ダメが0になりますが、【リフレクション】ダメージ込での勝利だった場合は 被ダメは0になるのか、あるいは【リフレクション】の効果は発揮できないのでしょうか?

先制攻撃時の勝利によって被ダメージが0になった場合も、エネミーによる通常攻撃は行われる扱いとなるため、問題なく【リフレクション】の効果が適用されます。

新スキル【精霊憑依】について質問です。武器に複数の属性が付与されている場合や、武器と補助装備で属性が違う場合、全ての属性の効果を得られるのでしょうか?

はい。武器および補助装備に付与された全ての属性がカウントされ、該当する全ての効果を得ることができます。

ブラックマーケットで遭遇できる闇商人に取引上手の効果は適応できますか?あれは行商人とは別の扱いになるんでしょうか?

問題なく取引上手の効果は適用されます。
行商人と同じく、会話判定に成功した場合は値引き後の価格から更に取引上手の価格で2割引きにできます。

〖強化精錬〗についての質問です。〖強化精錬〗によって強化状態となった武器を補助装備に移した場合、及び【ナイフ投げ】の様に所持品(装備の有無を問わない)の攻撃力を参照するスキルを使用する場合、攻撃力補正は受けられるのでしょうか。【精錬】の場合は武器から補助装備に移動させた時点で外した判定になるので効果自体消えるのでしょうが、〖強化精錬〗の場合は永続なのでいずれも補正を受けられると考えたのですが、どうでしょうか。

はい。装備を解除しても補整が残るため、補助装備・所持品の状態でも攻撃力が+1された状態となります。

補助スキルについて質問なのですが、高レベルダンジョンなどで入手出来る職業スキルが覚えられる書を用いて、自身がレベルアップなどにより習得したスキルと同名のスキルを補助スキルとして追加で習得することは可能でしょうか?

可能です。
能力系のスキルは効果が重複して適用され、使用系スキルはそれぞれ1日に1回ずつ使用することができるようになります。
(今後調整される可能性はあります)
習得済みのスキルを補助スキルで習得した際のスキル重複についての裁定についてです。
(主に効果がないため)重複しないスキルと、
重複時に特別な計算を行うため、特別な裁定となっているスキルをご紹介しておきます。
  • 重複不可
【カウンター】:受ける戦闘ダメージを0にする効果は重複しても意味が無いため、重複不可。
【二刀流】:補助装備は1つしか装備できないため、重複不可。
【運命破壊】:2つ習得しても選択できる効果が増えないため、重複不可。
【運命転換】:1つの出目を6にするともう一方が適用されないため、重複不可。
【足跡追跡】:2つ習得しても意味がないため、重複不可。
【鳥使い】:2つ習得しても意味がないため、重複不可。
【狼使い】:2つ習得しても意味がないため、重複不可。
【待ち伏せ】:2つ習得しても意味がないため、重複不可。
【短剣修練】:補助装備は1つしか装備できないため、重複不可。
【急所狙い】::2つ習得しても意味がないため、重複不可。
【裏取り】::2つ習得しても意味がないため、重複不可。
【裏取引】::2つ習得しても意味がないため、重複不可。
【演奏技術】::2つ習得しても意味がないため、重複不可。
  • 特殊裁定(可)
【取引上手】:36%引き(0.8*0.8倍)になる。
【アイテム上手】:使えるアイテムが3つになる。
【薬学知識】:回復量が4倍になる。
  • 特殊裁定(不可)
【小瓶分割】:重複すると計算がややこしくなるため重複不可。

既に長剣と盾を装備できるファイター職が〖基礎戦闘技術〗を習得した場合、スキルによる攻撃力+1/防御力+1という効果は得られるのでしょうか?

はい。攻撃力・防御力の補整は受けることができます。

【牽制射撃】について質問です【援護射撃】で同一の相手に二回発動した場合、敵攻撃力-3を二回与える事が出来るでしょうか(合計で6点の減少になる)また、〖支援技術〗を習得していた場合、対象Aに【牽制射撃】、〖支援技術〗で対象Bに【牽制射撃】、【援護射撃】で同じくBに【牽制射撃】という処理は可能でしょうか

はい。エネミーの攻撃力を-6します。
下の場合も、問題なく使用できます。

精霊術師の【属性付与】を武器を装備していない拳闘家に適応させることは可能でしょうか?また武器を装備していなくても、補助装備があればそちらに付与して属性効果を受けられるのでしょうか?

武器を装備していない対象に【属性付与】を行うことはできません。
また、補助装備に付与することはできません。(編者注:ver3.0.0で補助装備にも付与可能になりました)

狼の効果にいずれかのダイス出目が偶数だった場合、食料値を-1するとあるのですがこれは2つあるサイコロのどちらかが偶数だった場合も食糧値がマイナスされるのでしょうか?

はい。どちらか1つが偶数、あるいは両方の出目が偶数だった場合に食料値がマイナスされます。

【鋳造】について質問です。複数の属性をつけることは可能ですか?例)LV4時に素材数2の短剣を【鋳造】素材は火の霊石+氷の霊石完成品 短剣 攻撃力1 重量2 属性 炎氷

【鍛造】ですね。複数の霊石を使用することで、複数の属性を付与することが可能です。

【鍛造】で武器を作ってもらったら、できれば長く愛用したいと考えています。鍛治師の冒険者レベルが上がって使用できる素材の数が増えた場合や、武器に使用する素材を置き換えたい場合に、既に※鍛 が付いている武器を打ち直すようなシステムはできないでしょうか?

打ち直し、武器のグレードアップについては検討中ですが、なかなか調整が難しいため実装にしてももう少し先になるかと思います。
構想としては
●素材を還元して再度鍛造 もしくは
●増えた分の枠に素材を追加して強化
といった形になるかと思います。
(編者注:後に打ち直しが実装されました)

【応急手当】についての質問です。戦闘時使用不可との記載ですがこの場合、応急手当を受ける「対象」が戦闘を引いてる場合 使用不可になるのでしょうかもしくは、自分の診断で戦闘を引いている場合でしょうか。

対象者の冒険で判定されます。
戦闘が発生している冒険時には使用できない、と考えてくだされば結構です。

アクシデント赤い月が昇るの様に獲得経験値がプラスされた場合その後に祝福魔法を使った場合どうなるのですか?相手がゾンビドッグの場合2+3の1.5倍で7になるのかそれとも2の1.5倍の3に+3になるのかどっちなのでしょうか

その際は2+3の1.5倍で7になります。

①鍛造を持つPCのAPが12以上ある状態で、他PCから素材を受け取り鍛造を行なえますか?②行える場合更にその武器を

相手にそのまま譲渡する事は可能でしょうか。③作成後作成したPCの再大容量を超えた場合どうなるのでしょうか。
①②ともに可能です。ただし、受け取った相手がその装備でその日の戦闘を行う、といった行為はできません。(冒険終了後に装備変更を行うことはできます)
③については、素材を消費した後でも重量をオーバーしてしまう場合、【鍛造】は使用不可能という裁定とさせて頂きます。
ただし作ったものを直接重量の空いた仲間に渡す場合は可とします。

拳闘家のスキルの【追撃】についての質問です。「自分が他のスキルを使用した冒険にのみ使用可能。」とのことですが、能力系のスキルは含まれないという扱いでよろしいでしょうか?

はい。能力系スキルの効果の適用については含まれません。

【アイテム上手】 は同じ対象に対して同じアイテム2個を使えるという感じでいいのでしょうか?冒険者Aにポーション2個や敵Bに火炎の術符2枚など

はい。一人の対象に対して同じアイテムを2個使用することもできますし、ポーション1個と火炎の術符1個、といった使い方もできます。
自分の冒険に《罠抜けロープ》を2つ使用、といったこともできます。

【錬成植物】の分類が使用・攻撃・支援となっていますが、これは支援技術の対象になり得ますか?

【錬成植物】は〖支援技術〗の対象となります。

【危機察知】へ新しく追加された効果の、適用範囲について質問です。例えば【飛翔】持ちエネミーと戦闘中の冒険者を対象に【危機察知】を使用した場合、効果を受けられるのは対象者のみでしょうか。それとも、この戦闘へ共闘を行う人達も弓以外での通常攻撃が可能になりますか。

【危機察知】は攻撃系エネミースキルのみ回避することができます。
エネミースキル【飛翔】は防御系エネミースキルとなるため、【危機察知】の対象外となります。

名工を入手する前に作成した武器を打ち直した場合名工は適応されるのでしょうか?また2.0アップデート前に作成した武器に関しては打ち直しすれば2.0アップデート後の基本ステータスにすることはできますか?

はい。打ち直しによって後から習得した名工を適用させることは可能です。
アップデートによって基本ステータスが変動した場合は、打ち直しに関わらず新しい能力に適用します。

打ち直しについての確認です。「自分が鍛造した武器を所有している場合」とは、スキル使用者が打ち直し対象の武器の製造者であることを求めているのでしょうか。それとも単に店売りなどではない、※鍛造品or※鍛とついた武器を所持している事を求めているのでしょうか。

はい。その武器の製造者である必要があります。
他の冒険者が鍛造した武器については打ち直すことはできません。
(同名・同性能の装備等が混在して製作者が分からなくなった場合、原則的には打ち直しは不可とします)

占星術師のスキル【予知】についてなのですが、これはエネミースキルによる不意打ちも完全に防ぐのでしょうか?

はい。条件に関わらず、エネミーによる不意打ちを完全に防ぐことができます。

"青銅×1で【鍛造】した短剣を作ると、希少価値は★2になると思います。(Lv2÷2+1=2)その短剣で【溶錬】を使って失うと鉄×1が獲得できると思います。これは意図されたことですか?回りくどいものではありますが。

良く考えると(よく考えなくても)何かおかしい、バグ挙動のようなものですが、仕様上可能です。

"暗殺者スキル【暗殺術】についてご質問させていただきます。「短剣装備時のみ適用される」とwikiに記述がありますが、暗殺者基本スキル【短剣修練】で装備を弓(メイン)+短剣(副装備)とした場合、【暗殺術】は使用できるのでしょうか?(編者注:メイン=武器、副装備=補助装備の事かと)

はい。補助装備に短剣を装備した場合にも適用されます。

【狩猟】についてですが、「対象者は《携帯食料》を1つ獲得する。」の対象者とは狩猟スキルを使用された側(動物系エネミーの戦闘を引いた方)という事ですよね?これを踏まえ、①狩猟スキルで獲得した携帯食料の譲渡は双方の合意があれば可能でしょうか?②基本スキルである事を考えれば自分もしくは自PTに対して使用出来ない場面もあり、強力なスキルではありますが支援要素の高いスキルだと感じました。作者様は冒険者にどのような運用を望んでおられますか?

はい。獲得した携帯食料の譲渡は問題なく可能です。
運用についてはこちらからコメントするべきではありませんが、【銭拾い】と同じく、アイテムの取得を使用者にしてスムーズに扱えるような調整も検討中です。

【逆境】によるAPの増加効果は、非戦闘時の冒険結果にも反映されますか?

はい。自分の冒険で戦闘以外を引いた場合にも適用されます。

【剛竜剣】【猛竜剣】【剣舞】等の武器攻撃力を参照するスキルについて質問です。【短剣修練】等のスキルで複数の武器を持った場合、攻撃力は主武器+副武器の攻撃力になるのか主武器のみの攻撃力を参照するのでしょうか?"

「武器」枠に装備された武器の攻撃力を参照します。
【短剣修練】等で補助装備として装備されたものは計算に含みません。

【バーサーク】のスキルを使用できないは、使用となっていない[能力]などの分野も該当するのでしょうか?

はい。【逆境】【闘争本能】といった能力系スキルの効果は適用することができます。
なお、能力系のスキルは基本的には「適用」という表現になります。

ファイター系統のキャラが、補助スキルの★★★ 〖基礎戦闘技術〗を取った場合大剣を片手で持って振るうなどして、盾を装備できたりするのでしょうか?

大剣の特殊効果によって盾が装備できないため、大剣と盾を同時に装備することはできません。
ファイター系統のキャラクターが〖基礎戦闘技術〗を習得した場合、攻撃力・防御力の補整を受けるのみとなります。

打ち直しについての質問なのですが武器の名前などを変更することは大丈夫なのでしょうか?

はい。武器の名前を変更することも可能です。

鍛造で作成した武器を、誰かにプレゼントする前提で、作成した時点では「無銘」としておき、プレゼンとした相手に名前を付けてもらう事は可能でしょうか?

武器の名前の変更について、ルールによる制限は特にはありません。
作者の意思であれば途中で変更することも可能ですが、やり取りや処理の上で混乱が起きないようにご注意ください。

"黒魔術師のスキル【集束光線】について質問です。「必ず【魔力集束】と同時に使用」となっていますが、①消費APは【魔力集束】4+【集束光線】13で計17必要②与えるダメージは【集束光線】16に【魔力集束】の効果が乗り20になるということで合っていますか?

はい。その計算で合っています。

精霊術師に追加予定の交霊の歌なのですが、これは装備品に属性が付いていれば基本属性以外の銀魔聖闇でも付与できるのでしょうか?

現状では可能となっていますが、調整中です。
銀魔以外、といった変則的な変動になる場合もあります。

【叡智の音色】に関連して質問です翌日のスキル消費APが-1とありますが、元々消費APが1のスキルはどうなるのでしょうか?-1されて0になるのか、最低1は消費する仕様なのか、どちらでしょう

最低で0になります。(0未満にはなりません)

【盗賊の嗅覚】の仕様について質問です。・自分がその日の冒険で調査や開錠に成功した・助力や共闘相手の冒険で調査や開錠に成功したこの二つの条件がそろった場合も、得られる金額は「その冒険のダイスの合計出目×10ゴールド」で固定でしょうか。それとも効果は重複するのでしょうか?

双方を満たした場合、それぞれの合計出目×10ゴールドを得ることができます。

修正が入りました【盗賊の嗅覚】でしが、『助力・共闘を行った冒険』の場合、収入が入るのは『自分』でしょうか?『冒険の対象』なのでしょうか?

共闘を行った場合もゴールドを得られるのは自分となります。

「使い魔」について早速質問です「使い魔は同時に1つまで進化・維持することができます」とありますが、例えば使い魔を2体所持していたとして、使い魔AがLv2、使い魔BがLv1だったとして、次の冒険時に使い魔BのLvを上げた場合、使い魔AのLvを維持することはできずLv1に下がる。複数所持している場合、Lv上昇or維持で選ばなかった使い魔はLvが下がるという認識でよろしいでしょうか?

はい。現状ではそういう挙動となる予定です。

使い魔について 維持apというのはその日に使い魔の進化以外にも使用したapの総計であればいいのでしょうか?

はい、他のスキルを使用した際に消費したAPや戦闘時に自分を強化するのに使用したAPも換算されます。

使い魔のよる攻撃は生命吸収等の対象となりますか?

人型以外の使い魔による攻撃はアイテムダメージとして計算されるため、【生命吸収】等の対象にはなりません。

(↑の回答を受けて)逆に言えば人型錬成使役体はスキルダメージとして計算されるために【生命吸収】や【魔力吸収】の効果を得られるのでしょうか?また最大所持重量がレベルにより変化するようですがレベルが下がった時、キャラ本人が持てなかった、オーバーした品物は地面に落下したままになる、ということでいいのでしょうか?

人型錬成使役体の攻撃は通常攻撃扱いとなりますので、こちらも【生命吸収】等の対象にはなりません。(ややこしくてすみません)

何らかの理由で最大所持重量が低下し、所持重量がオーバーした場合もアイテムを落とす等はありません。(その状態では新たにアイテムを取得することができなくなります)

アイテム上手のスキルは一回の冒険でアイテムを二つ使用できるということですが錬化金属粉を二つ使った場合鍛造で作る武器の攻撃力は+0.2になるのでしょうか?

はい。その場合は+0.2されます。

一度鍛造で武器を作成し、スキルをリセットして一度鍛造がなくなった後、レベルアップ等で鍛造を再取得したら作成した武器は打ち直し可能なんでしょうか?

はい。その場合も打ち直しが可能です。

使い魔についての質問ですが、スキル使用で余ったAPを使い魔に消費する形で維持APを満たす事は可能ですか?

余らせたAPを維持APとして消費することはできません。
何らかの手段で消費する必要があります。

カウンターと罠設置についての質問です。罠設置で攻撃力が半分になった敵エネミーにカウンターを使用した場合、半分になった攻撃力分以上のダメージを与えれば有効となりますか?それともカウンターに罠設置分は乗らず、元の攻撃力分以上のダメージを与えないと無効となりますか?

罠設置で攻撃力が半分になっている場合、通常攻撃によってその値以上のダメージを与えることで、カウンターの効果が有効となります。

【血統覚醒】について質問です。魔神の血脈にて【剣舞】の様な複数回選択可能なスキルは一回分回復するのでしょうか?それとも複数分全て回復するのでしょうか?

その場合は1回分だけ回復します。

【血統覚醒】について質問です覚醒条件についてですが、『一度覚醒条件を満たして覚醒する⇒適用期間が過ぎる⇒次の冒険時再び覚醒条件を満たしている』場合、またその冒険時から覚醒する事が出来るのでしょうか(2連続ボス戦闘・2連続クリティカル・HP低下状態で覚醒、三日間冒険後四日目にまだHPが低下したままの場合)

適用期間が終了した場合、次に条件を達成した場合はすぐに覚醒することができます。
HPによる判定等、効果については調整中のため、実装時に変更される場合があります。

【運命破壊】と【狩猟】について質問です【運命破壊】でHPが0になり倒した…消滅したとされる動物系モンスターに対して【狩猟】を行う事は出来るのでしょうか?

以前ツイートされていた内容ですと、存在そのものを崩壊させるとあったので、もしかして出来ないのかと思いまして…
戦闘が無効化される訳ではないので、【狩猟】を使用することは可能です。

使い魔の維持APについてですが、APを消費するためにスキルの空撃ちというのは可能なのでしょうか?具体的には①【魔力集束】のみ使用して他のスキルを使わない②戦闘以外の結果に対して【魔弾】や【封印魔法】等エネミー対象のスキルを使う③戦闘以外の結果に対して【防御魔法】等プレイヤー支援系のスキルを使う④戦闘以外の結果に対してAPを消費して受けるダメージを減少させる効果を得るといった明らかに効果がない行動をとってもよいのでしょうか?

①・③は可能です。魔力集束の空撃ちや、ダメージを受けない冒険に対しての防御魔法は使用できます。

②・④は不可です。
エネミーがいない冒険に対して、エネミー対象のスキルは使用できません。ただし【錬成植物】や【幻獣召喚】等、エネミーを対象とした効果以外の効果を持つスキルは使用できます。
また、戦闘以外の冒険時にAPを消費することはできません。

この辺りの裁定についても含めて調整予定です。
※補足:
例えば、【防御魔法】の効果を受けた冒険者は、その日自分が行う共闘攻撃で(反応)系エネミースキルによって受けるダメージを軽減することもできるようになります。

【盗賊の嗅覚】についてなのですが自分の冒険または助力・共闘を行った冒険で開錠・調査判定に成功した時、の共闘の部分はヘビデ洞窟にいるような一部のエネミーのスキルで罠判定を行った場合に効果が適用され、それ以外の戦闘では効果が適用されないと言う解釈でよろしいですか?

はい。戦闘に共闘する場合、開錠・助力判定を行う戦闘の場合にのみ適用されます。(対象の戦闘に助力した場合でも適用されます)
罠判定は対象外となりますのでご注意ください。

【リフレクション】は、敵からの攻撃を受けて発動、または〔共闘防御〕時に発動をする重戦士のスキルです。そのような【リフレクション】持ちが、自身で戦闘を引いてしまったものの、〔共闘防御〕時に【リフレクション】を発動したいと考えた場合、自分の冒険の処理を後回しにして〔共闘防御〕にて【リフレクション】を発動させるということは可能なのでしょうか。

少しややこしくて申し訳ないです。
自分が通常攻撃を受けた時と共闘防御時、両方同時に適用することができます。

1回の冒険に対して同盟のアイテムが使えないということですがこれはアイテム上手を習得していてもでしょうか?

【アイテム上手】については調整中です。
続報をお待ちください。(編者注:ver3.0.0で可能になりました)

使い魔の人型錬成使役体についてなのですが、この使い魔は重量の条件を満たしていれば冒険者のクラスに関わらずどの武器種でも装備できるのでしょうか?

はい。装備する武器にクラス制限はありません。
ただし【演奏】や【狼使い】等専用のスキルが必要なものについては装備することはできません。

【暗殺術】のような装備指定があるようなスキルは補助装備だけに短剣を持っていた場合も使えますか?

はい。補助装備に装備している場合も使用・適用できます。

使い魔の維持AP関連の質問です。HPが減っていない冒険者に治癒魔法を使うことはできますか?"

はい。可能です。

占星術師の【星振り】なのですが、出目を+1した場合、出目により二次的に変動する要素であるAPや行為判定の結果は増えるのでしょうか?

はい。出目の変動によって各種数値が再計算されます。

【血統覚醒】のリセットについて質問です例えば覚醒条件を戦闘勝利と累計ダメージにした場合、戦闘勝利で覚醒した場合は累計ダメージの方もリセットされてしまうのでしょうか?

はい。その場合は両方の条件がリセットされます。

【カウンター】や【闘争本能】【血統覚醒】と言ったスキルで条件を満たしているけどあえて発動させないと言ったことは可能でしょうか?

現状、「~できる」という表記でない場合は自動的に適用されます。(任意で適用させない、といったことはできません)

変更予定の取引上手について質問です。①「施設・行商人と取引を行う場合」とありますが、これは購入のみでなく、売却にも適応できるという事でしょうか?②流通レートを無視する場合はレート1.0として扱うという認識で良いでしょうか?③流通レートを無視した場合も+0.1または-0.1することは可能でしょうか?④同日に購入と売却の両方を行うことは出来るでしょうか?またその場合、レートの+-やレートの適応・無効は、購入・売却では個別に選択できますか?

【取引上手】については、予定の仕様ですとややこしすぎるので、もう少し分かりやすい効果に調整していく予定ですが、ひとまず調整予定の内容でお答えいたしますと、
①売却時にも適用されます。
②無視する場合はレートを1.0として計算します。
③無視した場合は+0.1、あるいは-0.1の補整ができません。
④購入と売却の両方を行うことができ、個別に選択できます。
(編者注:【取引上手】の効果変更はver3.0.0では先送り・未実装となっています)

【取引上手】の調整後の効果だと流通レート1.1以上の品物を買う時など、定価で買うしかなくスキルの意味がほぼありません。下方修正は致し方ないと思いますが、全く効果がないパターンが発生するのもいかがなものかと思いますので、例えばですが「調整後の効果」と「自分に適用する場合のみ定価の1割引きで購入可能」かを選べるようなものにするとかはいかがでしょうか。ご一考いただければと思います

ご意見ありがとうございます。
流通レートに絡ませるとどうしても文面がややこしくなるため、もう少しシンプルな効果に調整していく予定です。
(編者注:【取引上手】の効果変更はver3.0.0では先送り・未実装となっています)

【露天販売】の調整について、「流通レートによって価格が変動するように変更」とありますが、具体的にどのような計算になるのでしょうか?

流通レートの数字をそのまま掛ける計算になります。
(レート1.1の品物に関しては、出目÷10×1.1の価格になります)

剣士スキル【カウンター】は、相手の攻撃力を上回ったダメージを与えだけでは発動条件を満たしたことにならず、何らかの理由でエネミーを倒せなかった場合、ダメージを負う処理になるのでしょうか? また自攻撃力のみで与えたダメージが相手の攻撃力を下回り、他スキル技や共闘などによってエネミーを倒した際も、【カウンター】は発動しないという認識で合っていますか?

攻撃力以上のダメージを与えた場合、エネミーを倒す・倒さないに関わらず戦闘ダメージを0にすることができます(この辺りについては調整中です)
自分の通常攻撃で与えたダメージが相手の攻撃力を下回った場合は、戦闘に勝利しても【カウンター】の効果は適用されません。

カウンターについての質問なのですが自分の通常攻撃でエネミーの攻撃力分以上のダメージを与えた場合というのは何処までを指すのでしょうか?攻撃力分のダメージ 弱点によるダメージ増加 武器の特殊効果などによるダメージ増加などです

弱点属性によるダメージは通常攻撃で与えるダメージ自体を大きくする効果なので、計算に含まれます。
武器の特殊効果については、「与えるダメージ+X」と書かれた武器は通常攻撃によるダメージを大きくするため、計算に含まれますが、
《ヴェノムナイフ》のような「追加でXダメージを与える」武器の追加ダメージはアイテムダメージとして計算されるため、対象外となります。

スキルによる進行度上昇のタイミングについての質問です。その日の冒険開始時で進行度2/ダンジョン深度3になる冒険者に対して、【道案内】⇒【退路確保】を順に使用した場合、【退路確保】で適用される効果は①【道案内】での進行度+1は即時適用。進行度3/深度3となり、【退路確保】の効果は「対象者の進行度が深度に達している場合」の効果になる②【道案内】での進行度+1はその日の冒険処理後。【退路確保】は冒険開始時の進行度2/深度3を参照し、「対象者の進行度が深度に達していない場合」の効果になる。どちらになるのでしょうか?

【道案内】は即座に適用されます。その場合ですと①になります。

小瓶分割についての質問です。スキルの効果を読む限り・ポーションを使用する・その際〈基本効果量〉を半分にすることでもう一度使用できる・残ったポーションは名前に■小瓶」が着けて効果が半減するという処理の流れに見えます。つまり、最初に効果を半減して使用された時点では小瓶アイテムとして扱われていない=その時点では通常のポーションと同名アイテムとして扱われている、という理解で正しいですか?

はい。最初の使用時には通常のポーションとして使用致します。

【捨て身】が通常攻撃にも適用するようになるとのことですが、「スキル攻撃または通常攻撃のダメージを+4し、受けるダメージを倍にする」ということでしょうか?また、このスキルを自分の冒険ではなく共闘に使用することは可能ですか?使用した際のデメリットは自分の冒険(戦闘)にて適用する形になるのでしょうか?

はい。〔共闘攻撃〕を行う冒険に対して使用することで、共闘攻撃に適用することができます。
その際、デメリットは自分の冒険に対して適用することになります。

1つの戦闘において、APが足る限り別々の【攻撃スキル】を敵に使用する(あるいは共闘で利用する)ことは可能ですか?

はい。APの許す限り、複数種のスキルを1回の冒険に対して使用することは可能です。
ただし基本的に1つのスキルは1日1回しか使用できないのでご注意ください。

質問なのですが、補助スキル 信仰心 がある状態で懺悔を行った場合、出目+の効果はいつから有効なのでしょうか。(当日or翌日)

原則として施設の利用はその日の冒険後になりますので、
懺悔を行った次の冒険時から出目がプラスされます。

ブラックマーケットで家は買えるように戻ったのでしょうか?

ブラックマーケットからは撤回されたままとなっております。
ご了承ください。

獣型錬成使役体なんですが、wikiではレベル4まで「戦闘および共闘攻撃時」と書かれていますがレベル5、6では「戦闘および共闘時」となっています。これはレベル5以上だと共闘防御でも効果を発揮するのか、共闘攻撃時の誤植かどちらでしょうか?

レベル5以上になると共闘防御時にもダメージを与える効果が適用されるようになります。

クリティカル時に鍛造を行うと攻撃力の補正が掛かるようになっているようなのですがwikiのどの部分に記載されているのでしょう…

見落としやすかったため鍛造ページにも追記しました。(スキルページに書いてありました)
(注:クリティカル鍛造は後に無くなりました)

【戦闘修練】についての質問です。ミニクエストで戦闘が起こった際も、【戦闘修練】により獲得経験値を1点増やすことは出来るのでしょうか。ミニクエストの達成で得られる経験値は、戦闘勝利による報酬とはまた別に感じたので、気になっています。

ミニクエストで獲得できる経験値・ゴールドはクエスト報酬分となるため、〖戦闘修練〗や【銭拾い】の効果で獲得量を上昇させることはできません。

【霊光】の効果「自分の装備品に選んだ属性が付与されている場合、その数×2だけ威力をプラス」について質問です。Lv.1の炎属性を得た状態で【霊光】を使用し、さらに【精霊乱舞】で炎を選択した場合、この効果は適用されるでしょうか(2×2の威力をプラスになる?)。それとも装備に属性を付与するわけではないので変わらないでしょうか。

装備品に属性が付与されるわけではないため、【霊光】の効果によって上昇する威力は2のみです。
ただし【霊光】の属性レベルが1つ上昇するため、炎属性弱点のエネミーに対して与えるダメージは上昇します。

。召喚について質問です。「召喚者の装備品に付与されている~属性1つにつき、威力を+2する。」とありますが、これは初めから召喚する時に必要な付与もいれて良いのでしょうか?例えば、炎LV1なら、属性が一つついてる状態なので、「ダメージ6」炎LV2なら、属性が二つついてる状態なので、「ダメージ8」という計算であっていますでしょうか?

はい。召喚の際には最低1つは属性が付与されているはずですので、表記上の値から必ず+2以上された威力になります。

使い魔についての質問なのです。維持APとありますが、これは戦闘時にAPを3支払う毎にダメージを増減させる効果で支払った分もカウントして良いのでしょうか?

はい。その値も消費APとして計上されます。

使い魔の維持APについて質問なのですが、祝福魔法は経験値を1,得ていない冒険2,1点しか得ていない冒険(1.5倍しても切り捨てで無意味)に使うことはできますか?

経験値を得ていない冒険、1点しか得られない冒険に対しても使用することができます。(効果は無く、空撃ちになります)
一方、攻撃系スキルは対象のエネミーがいないため使用することができません。

《人型錬成使役体》についての質問です。この特殊効果は共闘時にも適用されるのでしょうか?

人型錬成使役体は、レベル5以上の状態でのみ、共闘時に通常攻撃を行う効果が発生します。

精霊術師のスキルについて質問です。霊光や召喚術で増加するダメージは属性レベルではなく、装備品に付与されている属性の数で計算されているようですが、これはつまり属性レベル上限を超えた数の属性が付与されている場合は、その分も計上していいということですか?

はい。武器属性による属性攻撃はレベル3が上限ですが、【霊光】や幻獣による威力の補整はそれとは別計算となるため、4つ以上付与された場合もその分だけ効果が上昇します。

狩人の自然適応スキルについての質問です。能力系スキルは自動で発動し無効化できないということですが、このスキルを取得した場合、以後環境による有利な効果も一切得られなくなるということで構いませんか?

はい。【自然適応】等、環境効果を受けない効果については、メリットとなる環境効果も受けることができません。

防御陣形についての質問です。Wikiによると、共闘を行うには「対象者がその日のうちに自分と同じエリアを冒険している必要があります。」ということですが、対象が同じエリアで冒険をしていれば、戦闘を行っていても共闘を行い、防御陣形の効果を受けることができますか?

はい。戦闘を行っている場合も、他の冒険者の戦闘に対して共闘を行うことができます。その際、共闘を行った冒険者が【防御陣形】を習得している場合、自分の戦闘で受けるダメージを軽減することができます。

ごめんなさい、防御陣形について質問した者ですが、質問書き間違えてました。戦闘を行っていない対象に、データ的には意味のない共闘を行って、防御陣形の効果を受けられるか、ということを聞きたかったのですが、内容が逆になってました、申し訳ありません。それで、どうでしょう。可能でしょうか?(6/17ver3.0.0)

戦闘を行っていない対象に対して共闘を行うことはできません。
なので【防御陣形】の効果を適用するには、習得者が戦闘を行っている必要があります。

吟遊詩人の【アレンジ】の適用範囲についての質問なのですが、「このスキルを使用した冒険で使用する吟遊詩人スキル」とは、たとえばその日の自分の冒険で【癒しの音色】を使って【アレンジ】をした時、同じ日に他人の戦闘で【不協和音】を使った場合はどうなりますか?【アレンジ】の効果が適用されて【不協和音】もAP-3になるのか、「スキルを使用した冒険とは別の冒険」として効果適用の範囲外なのかを知りたいです。

【アレンジ】で消費APを軽減できるのは、「使用した冒険時のみ」となります。【アレンジ】は自分の冒険に対してのみ使用できるため、他の冒険者に対して使用する【不協和音】等は効果の対象外となります。
(自分の冒険に使用する【不協和音】等は効果対象になります)
「使用した冒険時」に適用される効果と「使用した日」に適用される効果については明確な差がありますので、ご注意ください。

【バーサーク】の条件無視は何処までが対象なのでしょうか?二重覚醒出来るのか上書きなのかそもそも覚醒中は【バーサーク】でも覚醒出来ないのでしょうか?

血統で設定した「覚醒条件」を無視して覚醒します。(wikiのテキストを修正しました)
覚醒中は新たに覚醒することができないため、重複・上書きはできません。(こちらは無視することはできません)

【増幅魔法】の対象になった冒険者が土属性装備1つでノームを召喚した場合、攻撃スキルと防御スキル両方に効果が乗るかと思いますが、与えるダメージは地属性3+2=5点、軽減するダメージは戦闘・スキルダメージ4点ですか?それとも戦闘ダメージかスキルダメージ片方だけ4点ですか?(6/18ver3.0.0)

ノームの【土壁】は防御スキルではないため、軽減値をプラスする効果は適用されません。
攻撃ダメージのプラスのみ適用されます。
なお類似の効果を持つ【鉄壁】を適用する場合、一度だけ(自分または共闘防御のいずれか1回で)戦闘・スキルダメージの両方を-2することができます。

【使い魔】の使用について質問なのですが、自分の冒険直前に「進化AP」を消費して使い魔に注入することができ、その場合、その冒険時に使い魔のレベルが1つ上昇します。との事ですが、ここで消費するAPは前日のものを使用するのか、冒険を行う当日にAPを確認し、即座にAPを注入するのかどちらの事を指しているのでしょうか?(6/19ver3.0.0)

当日、冒険の処理を行う前にAPを使用します。

【増幅魔法】による回復量と行為判定の増加は一度だけと書かれていないので何回でも増加しますか?(6/18ver3.0.0)

はい。該当するスキルの効果を使用・適用される度にプラスされます。

APや出目に補正のかかる装備について質問です使い魔のAP消費は冒険直前に当日のAPを消費するということですが、出目補正やAP補正のある装備を冒険直後の装備変更で外した場合、APの現在値がマイナスになっても問題ないですか?いや、そもそも直後の装備変更でAPの現在値は増減するんでしょうか?(6/19ver3.0.0)

はい。装備変更によってAPが低下した場合、マイナスになっても問題ありません。
ただし、装備変更後に他の冒険者に対してスキル使用を行う場合はAPの変動にご注意ください



戦闘について

不意打ち確定のエネミーって存在しますか?

【飛翔】スキルを持つエネミーは不意打ちを受ける確率、先制攻撃を仕掛ける確率を高めに設定しています。
現状、確定で不意打ち/先制攻撃が発生するエネミーは存在しませんが、一部には不意打ち/先制攻撃が自動で発生しないエネミーもいます。

「戦闘時、冒険者はエネミーに対し、「通常攻撃」を行うことができます」とありますが、敵のスキルなどの効果により通常攻撃を行うことで不利な効果が発生する場合、攻撃を行わないことはできますか? また、もしそれが可能であれば、攻撃を行わなかった場合も【精錬】などの戦闘時消費される効果は消費されますか?

はい。通常攻撃を行わないことも可能です。
【精錬】については、ちょうど今回のアップデートで調整される予定です。

属性付与や本等、通常攻撃に属性がついている状態で共闘攻撃した場合、エネミーの弱点補正は得られますか?(攻撃力4の炎属性の場合、炎+2のエネミーに共闘攻撃で4ダメージ出せるのか)

はい。〔共闘攻撃〕も通常攻撃扱いとなるので、属性を付与して弱点属性で攻撃することが可能です。

敵のスキル等で属性ダメージ軽減(無属性ダメージ-3等)がある場合、他の人から共闘攻撃やその属性のスキルを受けた場合、軽減は適用されるのでしょうか?

はい。本人以外による〔共闘攻撃〕や【スキル】によるダメージも軽減されます。

属性攻撃軽減のエネミースキルは、合計から一度だけ軽減するのですか?それとも自分の通常攻撃-3、攻撃共闘-3、というように受ける度に軽減するのですか?

特別な指定(1度だけ等)がない限り、攻撃を受けるたびに軽減します。

wiki記載の攻撃力、防御力について質問させてください。wikiの該当項目の記載ではダメージ計算の式のみ載っており、スキルなどで参照する攻撃力がどこまでか判断が仕切れませんでした。ステータスの攻撃力のみorステータス+装備の補正値、スキルの参照ではどちらを使うべきでしょうか?

装備品やアイテムを合計した値となります。自分の戦闘時にAPを消費して得た補正値は加算されません。(wikiの「計算関連」ページに補足しました)

エネミーの「弱点」についての質問なのですが,これは最終ダメージを+Nする効果で大丈夫ですか?(〔共闘攻撃〕も属性の付きうる通常攻撃なので適用されると思いますが,弱点属性武器を持って共闘攻撃すれば[攻撃力/2]に弱点分をプラスできるということで大丈夫ですか?

はい。攻撃力とは別計算で、与えるダメージを数値分プラスします。+2の属性で共闘攻撃を行った場合、(攻撃力÷2)+2 のダメージを与えます

エネミースキル【飛翔】についての質問です。弓以外の通常攻撃によるダメージは与えられないとのことですが、弓を装備している者が、①補助装備に矢筒を装備している場合、②【鳥使い】スキル持ちで補助装備に鳥を装備している場合、③【短剣修練】スキル持ちで補助装備に短剣を装備している場合、何れも補助装備の攻撃力は与えるダメージには加算されないのでしょうか。

ちょっとややこしいですね。すみません。「武器に弓を装備していない場合、通常攻撃によるダメージは与えられない」が正しいです。補助装備の数値も攻撃力として計算されます。

エネミースキル【飛翔】に関する質問です。重複していたらすみません。弓装備以外の「通常攻撃」は通らない、とありますが弓装備のない冒険者の【スキル攻撃】や【ダメージを受けた際に、エネミーにもダメージを与えられるスキル】などは通用するのでしょうか?

はい。【飛翔】は弓を装備していない場合の通常攻撃の実行を制限するエネミースキルなので、
例のようなスキルダメージは問題なく与えることができます。

APによる攻撃・防御強化について質問です。一度の戦闘で行えるAPでの強化は、攻撃か防御どちらかだけなのでしょうか?

攻撃・防御の両方を強化することもできます。
(APを6消費し、与えるダメージを+1、受けるダメージを-1といったプレイが可能です)

ミカゼナ海岸に出てくるマーメイドなのですが、此方の誘惑の歌は共闘するプレイヤーにも反映されますでしょうか?スキル、と表記が無い為また自分の、という表記がされているので他のスキルとは違うと思っても宜しいでしょうか。

他の冒険者には影響を与えません。
戦闘中の冒険者のその日の攻撃力を-5します。

【毒胞子】この戦闘で弓以外による〔共闘攻撃〕または通常攻撃を行った冒険者は7ダメージを受ける。との事ですが、この場合弓を装備していない冒険者がこれを弾いた場合、攻撃スキルの使用の有無に関わらず強制的に7ダメージ受けるという認識で大丈夫でしょうか?

通常攻撃を行わないことでダメージを回避することができます。
スキルダメージのみで倒した場合はこのスキルによるダメージは受けません。

【被ダメージ計算】についての質問ですダメージを受けた時、発動するエネミースキル(例:ホーネット)にあたり受けたダメージをその日に【治癒魔法】【応急手当】等スキルで回復しきった場合被ダメージは0になり、エネミースキルは発動しないといった裁定でしょうか。それとも、あくまで回復スキルはダメージを受けた翌日に使用できるものなのでしょうか。

ダメージを受けた冒険時に回復効果を使用することはできますが、冒険のダメージ計算が終わった後に処理されるため、【治癒魔法】でホーネットの【毒針】等によって受ける戦闘ダメージを軽減することはできません。
戦闘ダメージを受けた後に【毒針】のスキルダメージが発生し、その後【治癒魔法】等の回復効果が発生します。

そのため、HP10の時点で11ダメージを受けた冒険に対して【治癒魔法】を使用してもダメージを軽減したことにはならず、HPが一度0以下となるため、冒険者は戦闘不能となります。(回復効果は得られません)

wiki「計算関連」にも追記しました。

マーメイドのスキル【誘惑】について質問ですスキルの使用ができないとありますが、能力系のスキルは問題なく発動するという認識で正しいでしょうか

はい。能力系スキルの効果は適用できます。

マーメイドスキル【誘惑】について質問させていただきます。出目が7未満の時、【封印魔法】でエネミースキルを封印することは出来るのでしょうか。

【誘惑】の効果を受けた冒険者はスキルを使用することができなくなるため、【封印魔法】は使用できません。
(他の冒険者が使用することは可能で、また【誘惑】の効果を受けた場合も、他の冒険者の冒険に対してスキルを使用することはできます)

……のですが、次回アップデートにて【誘惑】の効果で制限されるスキルが攻撃スキルのみになるため、アップデート以降は【封印魔法】で【誘惑】を封印することができるようになります。

マーメイドスキル【誘惑】を受けている時に○の術符のようなアイテムの使用は可能でしょうか。

はい。攻撃アイテムについては特に制限を受けません。

(防御)このエネミーに対して、無属性のスキルによるダメージは与えられない。と記載されたエネミーに対して、武器の特殊効果による無属性ダメージは与えられるのでしょうか

スキル【防御】を持つエネミーに対しても、アイテムによるダメージは問題なく与えることができます。
一方、【非実体】を持つエネミーに対しては、アイテムダメージを含む、無属性によるダメージは与えられません。

武器等の効果で防御力が-2されたとして、元々の防御力が0の場合、マイナスになるのでしょうか

攻撃力・防御力の値も0未満になる場合、マイナス数値になります。
合計防御力がマイナスの場合、敵から受ける戦闘ダメージをその分だけプラスします。
合計攻撃力がマイナスの場合、通常攻撃を行うことができなくなります。

クリスタルロックの【魔力吸収】(強化)この冒険に対してメイジスキルを使用する度にこのエネミーのHPを+3する。についてなんですが、この戦闘を引いた日に【未来操作】の様な次回系のスキルを使用した場合、【魔力吸収】の効果は適用されるのでしょうか?

APを払って【未来操作】を使用した場合、【魔力吸収】の効果が発動します。
前回の冒険時に【未来操作】の効果を受け、出目プラス等の効果を適用するのみの場合ですと、【魔力吸収】の効果は発動しません。

"エネミースキルのダメージ処理についてお聞きします。ラッカー峡谷のスネークから受ける不意打ちダメージは攻撃力/2のダメージに【毒牙】分のダメージを加算する処理になるのでしょうか?

不意打ちを受けた際、不意打ちダメージとは別にスキルダメージを受けます。【防御魔法】等の一部防御スキルによってダメージを軽減することができます。

小数点以下の処理について質問なのですが、環境:濃霧で不意打ちダメージが2倍の状態で攻撃力9の相手から不意打ちを受けた場合なのですが、この時の不意打ちダメージの処理は①不意打ちダメージは環境を含めて全て纏めて計算し終えたものを結果とする。9÷2×2=9 結果9②不意打ちダメージ発生の段階で一度結果が出たものとして、さらにそれを2倍する。9÷2=4.5 小数点以下切り捨てて結果4 4×2=8 結果8③それ以外の、どれになるでしょうか?

その場合ですと、不意打ちダメージが確定するのは環境効果を受けた後ですので、①の9ダメージという計算になります。

"弱点属性についての質問なのですが、敵の防御系スキルで攻撃が0にされた場合でも弱点はそのまま乗りますか?例えば攻撃力2が敵スキルで-5されて0になった後に弱点属性で2点乗る、という計算で合っていますでしょうか。

その場合ですと攻撃力2に弱点属性の2点を追加した後、-5されて0になります。

マンティスのスキル致命撃は不意打ちダメージも増えるのでしょうか?

不意打ちによるダメージはエネミーの攻撃力が変動しても変動しないため、増加しません。

エネミースキル【誘惑】についての質問です。「この冒険時に自分は通常攻撃・攻撃スキル使用ができない」とあるのですが、共闘攻撃も不可なのでしょうか?

通常攻撃・攻撃スキルの使用ができないのは戦闘を行っている本人のみなので、共闘攻撃は問題なく行うことができます。



共闘について

小数点の扱いはどうなりますか?

小数点以下は切り捨てになります。(例)戦闘力3の人が共闘した場合、共闘戦闘力は1という計算になる。
旧診ダンから続けている方は勘違いしやすいのですが、〔共闘攻撃〕は対象者の攻撃力をプラスするのではなく、「〔共闘攻撃〕を行う冒険者が、攻撃力の半分の値で通常攻撃を行う」処理となっています。

APによる攻撃力、防御力の上昇ってもしや共闘時に使用する事で底上げ出来たりしますか?

共闘時にはできません。
できるのは自分の戦闘のみです。

質問なのですが①1/dで〔助力〕or〔共闘攻撃〕or〔共闘防御〕そして②1/dで【スキル】が使用できるとの事ですが①と②の組み合わせでの協力は可能でしょうか。可能なものと可能ではないものがあったりするのでしょうか…?ちなみに今回使用したいのは①〔助力〕②達成値+のスキルです

可能です。共闘または助力と同時に【スキル】を使用することができます。(別の対象に対して使用することもできます)

協力についてお聞きしたいです。共闘攻撃や共闘防御でいう自分の攻撃力や防御力とは基礎攻撃力や私防御力の事なのか、装備品などの補正を受けたものなのかどちらか教えてもらっても宜しいでしょうか?

〔共闘攻撃〕や〔共闘防御〕の値は装備品・スキル効果等を含めた値となります。その日の自分の冒険時にスキル効果で攻撃力・防御力の補整効果を受けた場合、その数値も計算されます。

共闘相手の環境の影響は受けますか?(例:こちらが弓装備時に共闘相手が強風の場合)

はい。共闘を行う場合、共闘先の環境の影響を受ける場合があります。(強風の冒険に対して共闘攻撃を行う場合、自分の攻撃力を-3して共闘攻撃による通常攻撃威力を計算します)
ただし雨等の環境は共闘攻撃・防御時にも影響を受けません。

共闘攻撃or防御、助力の場合は経験値1獲得ですが、誰かにスキルで支援した場合は基本的に何も得られないという認識でよろしいでしょうか?

はい。スキルによる支援は経験値を獲得できません。

属性について質問です。火と氷の属性がついている武器を持っていたとして、自分の冒険では火属性、〔共闘攻撃〕時に氷属性へと言った様な変更は可能ですか?また可能であるならば〔PT共闘攻撃〕などで複数回攻撃する際はどうなるのでしょうか?

装備を変更できるタイミングは、自分の直前と直後なので、自分の冒険時と、その後の共闘時で違う装備を使用することは可能です。
ただ、その場合も「一人目への共闘」と「二人めへの共闘」で装備を分けることはできません。

銀の武器を装備して、補助装備に炎の本のように、2つの装備の属性が違う場合、共闘時に好きな方を選んで攻撃することはでいますか?

はい。属性を持つ装備品を同時に複数装備している場合、〔共闘攻撃〕を含む通常攻撃時や武器属性による攻撃スキル発動時、その中から任意の属性を選んで攻撃することができます。

弓装備時に自分の冒険の環境が強風で攻撃力-3されている時、共闘相手の環境も強風だった場合、さらに攻撃力が-3されて合計-6の状態で共闘することになりますか?この場合、攻撃力が1以下になったら共闘でダメージを与えられないという認識であってますか?

はい。自分の冒険時に強風で攻撃力が-3され、その状態で強風環境の冒険に共闘攻撃を行う場合は攻撃力が更に-3されます。
攻撃力が1以下の場合、ダメージは与えられません。

エネミースキルについて質問です。例えばアクアスピリットに共闘攻撃をした場合、【水礫】によるダメージは共闘した冒険者はダメージを受けるのか、(共闘防御の場合も受けるのか)マーメイドの【魅惑の歌】の効果は適用されるのか、適用されるとするとどういう処理になるのか。共闘攻撃のダメージが-5されるのか、共闘攻撃する前の値に-5され、そこから半分になるのか。自身の冒険にも影響はあるのか

エネミースキルによるダメージ効果は、特別な指定がない限り共闘者にはダメージを与えません。
【誘惑の歌】等、冒険者に対して弱化効果を与えるものも、共闘者に対しては影響がありません。ただし、その冒険時にステータスそのものが下がるため、自分がその日に共闘攻撃やスキル使用を行う場合にも攻撃力を-5した値で計算します。
【硬質】等、エネミーが受けるダメージ自体を軽減・無効化する効果については、共闘者による通常攻撃・スキルも影響を受けます。

wikiの【計算関連】ページの【小数点の扱いについて】の質問に伺いました。例えば、基礎防御1点の冒険者さん2名に【共闘防御】を頂いた場合、0.5+0.5=1として、1点分の防御として計算して良いのか気になっています。併せて、例えば残りHP2のエネミーに対して、基礎攻撃3の【共闘攻撃】を頂いた場合、2-1.5=0.5として、結果的にエネミーのHPは0.5となり、端数が切り捨てられて撃破……となるのでしょうか?

〔共闘攻撃〕や〔共闘防御〕における「計算の結果」は、"〔共闘攻撃〕の威力および〔共闘防御〕による補正値が決定された段階"となりますので、防御力1の冒険者が行う〔共闘防御〕の補整値は0になり、攻撃力3の冒険者による〔共闘攻撃〕の威力は1.0になります。

5/2冒険者αと冒険者βは同じエリアAにて共闘済。5/3冒険者αがエリアAにて診断結果を投稿。冒険者βは本日分の診断はエリアBに移動して行うつもりだが、その診断結果投稿前に冒険者αに共闘。この場合、冒険者Bにとっては同じ日に2回協力を行う事になるため、ルール違反にならないかな…と思いまして…心配なので確認させて下さい。

共闘等を行うには、例でいう冒険者αと冒険者βが"その日のうち"に同じエリアを冒険している必要があります。
基本的に共闘を行えるのは自分が冒険を行った後ということになり、例にあるような動き方はできません。

共闘攻撃の際、スキルや装備品の補正値も計算に含まれるとありますが祝福や精錬などの回数制限のある補正は含まれるのでしょうか?仮に含まれた場合、共闘は戦闘として、残りの使用回数に影響するのですか?

【精錬】は通常攻撃を行った場合に減少します。共闘攻撃は通常攻撃を行うため、精錬の効果が減少します。
「祝福」については、現状では自分が5回戦闘を行うまで継続しますが、次回アップデートにて変更があります。(編者注:通常攻撃5回に変更されました)

【共闘】におけるスキルの質問です。共闘で、攻撃補助を行う場合自身の攻撃力/2のダメージを補助できるとの事ですがこの共闘(通常攻撃)と、スキルによる攻撃補助(冒険者1名に対する)は併用できますか?

はい。同じ対象に対して〔共闘攻撃〕と【スキル】使用を行うことは可能です。

"スキル「飛翔」によって弓を装備していないと攻撃が届かないエネミーに対し、弓以外の武器を装備したプレイヤーの共闘攻撃は有効ですか?

〔共闘攻撃〕は対象者が戦闘中のエネミーに対して通常攻撃を行う処理となりますので、弓を装備していない状態で【飛翔】を持つエネミー(通常攻撃を行えないエネミー)に対して共闘攻撃を行うことはできません。

共闘において、同時に【スキル】を使用できるとの事でしたが〔共闘防御〕と【攻撃スキル】を併用することも可能ですか?

はい。問題なく使用できます。

〔共闘防御〕についての質問です。自分の防御力が1の時、〔共闘防御〕をしようとすると、0になると思いますが、この時〔共闘防御〕0は共闘したことになるのでしょうか?

共闘防御で補整できる防御力が0の場合、共闘防御を行うことはできません。
同様に共闘攻撃時に通常攻撃が行えない場合、共闘攻撃を行うことはできません。

シズカ丘陵で弓装備で共闘攻撃を行おうと思ったのですが、共闘先の環境:強風:弓装備時、この冒険に対する通常攻撃威力-3は共闘攻撃のダメージ計算はどうなりますか?攻撃力-3してから÷2なのか攻撃力÷2してから-3なのかどちらでしょうか。

まずは共闘攻撃の通常攻撃威力を計算した後、環境による減算を行います。
攻撃力÷2した値から-3します。

〔共闘攻撃〕時、以下の条件の場合、計算式はどのようになるのでしょうか?・敵は属性弱点有、スキル【硬質】有(無属性ダメージに-補正)・冒険者は弱点に該当する属性装備有り(基礎攻+装備)/2-敵スキル+属性ダメージで合っていますでしょうか?"

はい。弱点属性はいわば「その属性で与えるダメージをプラス」する効果です。共闘攻撃は(攻撃力÷2)の威力の通常攻撃を行い、そこからエネミースキルや弱点属性による補整を行います。

〔共闘〕〔助力〕に関する質問です。「対象者がその日のうちに自分と同じエリアを冒険している必要があります」について、その日とは診断結果投稿日24時までのことを指すのでしょうか?例えば、既に本日分〔共闘〕を使い切っている冒険者A(オダヤ街道深度1)が、〔共闘〕をおこなったのとは別の冒険者B(オダヤ街道深度2)へ〔助力〕を行いたいとします。この時、「対象者が冒険ツイート投稿後24時間以内かつ、次の冒険を行うまでの間」を満たしていれば翌日に〔助力〕を行うことができるのでしょうか。それとも、深度のずれから冒険者Bと翌日には同じエリアでなくなってしまう可能性が高いため、前述の条件を満たしていても〔助力〕は行えないのでしょうか?

「その日」は、同じ日付という意味になります。
例えば5/20日にオダヤ街道で冒険を行った冒険者Aに対しては、5/20日にオダヤ街道で冒険を行った冒険者しか助力・共闘・その他スキルやアイテムの使用等ができません。

また、前日に共闘または助力を行った相手に対して、自分の次回冒険後にもう一度共闘・助力を行うことはできません。
ダンジョンの進行度および深度は関係しませんが、「前日の冒険に対して共闘・助力を行えるのは前日の自分のみ」と考えてくださると良いかと思います。

ただし、前日に自分が誰にも共闘・助力を行っていない場合、自分が次の日の冒険を行ったかどうかに関わらず、”投稿後24時間以内かつ次の冒険を行っていない冒険" に対してのみ、前日分の共闘・助力を行うことが可能です。(前日の自分の共闘・助力として計算されます)

また共闘・助力は基本的にどちらか1回しか使用できませんのでご注意ください。

共闘システムについてお聞きします。自分の冒険結果に対し、必要としているダメージ(防御力)や助力よりも過剰に共闘攻撃・防御や助力を受けた場合、共闘や助力を宣言した側は、既に相手側が受けた共闘や助力が過剰していてもその戦闘や判定に対し、等しく〔EXP+1〕の恩恵を得られるのでしょうか?また、この過剰に受けた共闘攻撃、防御の値を用いて、受ける前に算出した冒険結果を修正することは可能ですか?

はい。既に値を超過している場合でも問題なく共闘・助力を行うことができ、EXP1を獲得することができます。

共闘やスキル使用によってダメージ等の値が変更される場合、冒険結果を修正することができます。
(そのため。冒険の結果を記入するのは冒険ツイート後時間をおいてから、次回冒険の直前等に行うと計算周りの混乱を招きにくいかと思います)

クリティカルの説明について質問です。「その日に行う自分の通常攻撃(※共闘攻撃を含む)は防御系エネミースキルを無視してダメージを与え、威力を自分のレベル分だけプラスする」とwikiに書いてありましたが、威力のプラスは共闘攻撃時もできると解釈しても良いでしょうか?また、その際の通常攻撃ダメージ値は①自分の攻撃力÷2+自分のレベル分②(自分の攻撃力+自分のレベル分)÷2のどちらになりますでしょうか?

はい。その例ですと①になります。
通常通り共闘攻撃の威力計算を行った後、自分のレベル分だけ威力をプラスします。

クリティカルについての質問なのですが、自身冒険の出目がクリティカル値以上であれば、引いた冒険が行為判定や判定のない物であっても、その日の共闘攻撃はクリティカルの恩恵が受けられますか?

はい。自分の冒険で戦闘以外の結果が出た時にクリティカルが発生した場合も、共闘攻撃時にクリティカルの恩恵を受けることができるようになります。

自分の防御力が1しかないとき、共闘防御ができないように、ダメージや防御時に発生する端数はリプライで共闘を宣言する時点で、共闘を受ける側が端数ごと受け取り、合算した時点で切り捨てるのではなく、宣言する側が切り捨てとするのでしょうか?ex 防御力5のキャラクターが行う共闘防御は2.5点ではなく、端数を切り捨て共闘防御2点とするのが正しいですか?

はい。〔共闘防御〕を行う時点で補整値を計算し、端数切捨てを行います。
防御力5の冒険者2名が1名に対して〔共闘防御〕を行う場合も、共闘者が軽減できるダメージは端数切捨てで2となりますので、合計で軽減できるダメージは4ということになります。

共闘で弱点属性が乗る時の計算は、「(攻撃力+諸々の効果)÷2+弱点属性」なのか、「(攻撃力+諸々の効果+弱点属性)÷2」のどちらなのでしょうか?

〔共闘攻撃〕時、攻撃力÷2 の威力の通常攻撃を行い、そこに各種補整(通常攻撃威力アップ・属性補整)を加算して計算します。
ただし攻撃力が上昇する効果については、半分にする前に加算します。

〔共闘攻撃〕についての質問です。〔共闘攻撃〕対象が、【飛翔】持ちエネミーと先制攻撃にて対戦をしている際、【飛翔】スキルが先制攻撃により無効となり、対象の通常攻撃が入ります。〔共闘攻撃〕する人もまたその先制攻撃による【飛翔】スキル無効の恩恵を得られるのでしょうか。

はい。エネミースキルが無効になった場合は〔共闘攻撃〕を行う冒険者からも無効として扱われるため、通常攻撃を行うことができます。



助力について

戦闘時〔助力〕する事で助力先の冒険者のAPを増加させることは可能ですか?

〔助力〕でプラスされるのは行為判定の達成値のみです。APを増やすことはできません。

”〔助力〕をした場合、対象が行っている行為判定の達成値を+1することができます。”とあるのですが、行為判定とは”目標値のある診断結果”ということで合っていますか? 街での会話やクエスト受注にも助力することはできるのでしょうか?

はい。その認識で合っています。
町での会話については、会話判定の目標値が設定されているため、〔助力〕を行うことができます。
クエスト受注には目標値が設定されていないため、〔助力〕を行うことができません。

本日パーティーメンバーがカニに遭遇し、逃げられてしまいそうなんですが、〔助力〕で疑似的にダイス目を上げたりすることは可能でしょうか?

残念ですが、〔助力〕合計出目を上げることはできません。占星術師スキル【星振り】があれば合計出目をプラスすることができます。あるいは狩人スキル【足跡追跡】や地属性の上級幻獣「ヨルムガルド」の効果であれば【逃走】スキルを無効化することができます。

質問なのですが、〔助力〕と、自分が〔助力〕を送った相手冒険者への〔精霊使役〕は重ね掛け可能なのでしょうか。お忙しいところ申し訳ありません。回答頂ければ幸いです。

はい、問題なく可能です

質問なのですが、「共闘と助力を同じ日に行うことはできません」というのは、PTを組んでいる場合も「共闘を二回または助力を二回できる」であって、「PTメンバーに共闘、別の人に助力」というのは不可なのでしょうか。

分かりにくくてすみません。基本的にはどちらかを1回しかできない、という扱いなので、PTを組んでいる場合はPTメンバーに共闘、別の人に助力、といったプレイングは可能です。

(編者注:上記の続き)質問の前半にあった共闘(または助力)を2回できる、というのはできないという認識でよろしいでしょうか。要約するとPTメンバーに〔助力〕、別の冒険者に〔助力〕は1日1回の回数を超えるためできない。PTメンバーに〔共闘〕、別の冒険に〔助力〕は可能

回答が分かりづらかったですね。申し訳ないです。共闘または助力のいずれかを2回行うことも可能です。(ただし同じ相手に双方、または片方を2回行うことはできません)

クリティカルの仕様が変わり行為判定の達成値を自分のレベル分だけプラスする。になりましたが助力などには関係するのでしょうか?

助力を行う際には関係ありません。
あくまで行為判定の補整が行われるのは自分の行為判定のみです。

〇日に投稿された診断に対して24時間以内に〇日分の協力が残っているときに△日に協力した場合、消費される協力は〇日と△日のどちらでしょうか?

その場合、〇日分の共闘・助力等を行うことができます。
基本的には「前日の自分が行う」という扱いになります。

ブラックマーケットにおける協力行動は #新診ダン_ブラックマーケット #新診ダン_(現在の街)どちらも出来るのでしょうか?

位置情報は現在いる町を参照します。
違う町でブラックマーケットの診断を行っている冒険者に対して共闘・助力等を行うことはできません。
同じ町でブラックマーケット以外の冒険を行っている冒険者とはお互いに共闘・助力等を行うことができます。



PTについて

PT名について。メンバーの加入・脱退や、新たなクエストを得て目的が変わったりする事があると思うのですが、途中からPT名を改名する事は可能なのでしょうか?

PT名の変更によって混乱・不具合を生じないようであれば、PT名を変更すること自体に制限はありません。
ただしあまりにも多様なPT名が乱立する場合は、こちらから何かしらの対処を取らせて頂く場合もあります。

パーティー人数が4人は少ないと感じます、ただえさえパーティーのメリットが大きいのに人数が少ないし見知らぬ人とパーティー組むのは難しいです、ですのでギルドのようなものでもクエスト共有などのパーティー利点が使えたらいいと思います

PT人数については調整されるかもしれません。ただ、パーティ最大人数が増えるほどメリットが大きくなるので、あまり大きく増やすことにはならないと思います。

早速PTシステムの質問ですが、得た経験値やGを分配できる、というのは、1、前システムで診断者が全額得た上でPT共闘者に1/人数で割られていたものが自由に割り振れるようになった2、そのままなら診断者が全額得るものを減らして欲しい人に分配できるようになったどちらですか?

システム刷新にあたり、「獲得値を全員で分配」する方式に変更されました。(その例ですと2です)PTメンバーに経験値やゴールドを分配する場合、戦闘を行った本人の分から引く必要があります。

街での食事について質問です。PTを組んでいる際にパーティーメンバーが同じ街にいれば一回の食事代でPT全員の食料値は回復するのでしょうか?

施設の利用には利用者がそれぞれ支払う必要があります。(PTボーナス等があっても面白いと思うので、今後実装される可能性はあります)

酒場で買える情報について質問なのですがパーティーメンバーが購入した場合他のメンバーにも情報の効果は適用されますか?

「情報」の効果が得られるのは購入した本人のみです。PT内で共有できても面白いかと思いますので、今後調整される可能性もあります。

4人PTを組んでいて、クエスト等の都合で2人ずつに分かれて冒険したいと思ったら、リーダーが入ってない側は解散ということになって2日開けてからでないとPT結成できない感じですか?

原則的にはそういうルールになっています。が、仕様上PTを再編成する都合も多くなると思いますので、「リーダーと自分が同じ町にいる状態でパーティを離脱した場合は、すぐに新しいパーティを結成・加入することができる」というルールを設定致しました。(wikiの方にも追記いたしました)

①PT共闘における質問です。PTで敵にエンカウントしたメンバーが複数人いた場合共闘はそれぞれに一回ずつできるのでしょうか。それとも元々ある共闘一回とは別に誰か一人にしか共闘できないのでしょうか。②戦闘で得た経験値やGを一旦プールしておき後々分配するということは可能でしょうか。お手数ですがご回答よろしくお願いいたします。

①旧診ダンから変更された部分ですね。PTに所属している場合も、共闘・助力は+1回のみとなります(全員に行うことはできません)②経験値・ゴールドのプールに関しては、PT内部で問題(経験値を貰えればレベルアップしていた等)が無いのでしたら、特にこちらから禁止することはありません。(ただし仕様外での動きとなりますので、自己責任でお願いいたします)

PTの共闘や助力の場合でも経験値1は入るのでしょうか?

はい。PTメンバーに対して行った追加の〔共闘〕〔助力〕でも経験値1を獲得することができます。

各エリアの深度について質問させて下さい。深度が3のエリアで深度3の人と深度1の人がPTを組んだ場合、次のエリアへ進めるのは(深度3の人の基準で)翌日でしょうか?それとも深度1の人が深度3になるまで待たなくてはいけないのでしょうか?

今回のPTシステムはエリア移動とは直接的な関係はありません。全員で移動したい場合は全員の進行度が深度に達する必要があります。達していない一人を残してエリアを移動することも可能ですが、PTリーダーと違うエリアで2回以上続けて冒険したメンバーは、自動的にパーティを脱退してしまいます。

PT内で荷物を預け合って重量管理をしているのですが、仲間に預けたままの携帯食料をそのまま使ってもいいでしょうか?所持重量が最大で持てない…

原則的にアイテムの受け渡しについては、重量に空きがある状態でなければできませんが、PTの場合、PTメンバーが所有している荷物を使ってもよいものとします。(自分が使用した扱いにはなります)
ただ取引の手順を介するため、「戦闘開始前に仲間が持っている武器を装備する」といったことはできません。

「自分またはPTメンバーが~する」というクエストを受けている時に、自分が街にいて、PTメンバーがダンジョンでクエスト対象を引いた時はやはりノーカンでしょうか?(自分とPTメンバーが別の場所にいる時です)

これに関しては現状では別のエリアのメンバーの冒険も対象となりますが、次回アップデートで同エリアのPTメンバーに限定されるように修正が行われます。

自分の戦闘でダメージをうけたあと、PTメンバーの引いた休憩場所でダメージを回復するという処理順は可能ですか?

可能です。
基本的には自分の冒険の計算を先に行います。

「休憩所」等に関する質問ですPTメンバーが休憩所をひいたりキャンプキットを使ったりした際、その恩恵を受けないという選択肢は選べるのでしょうか?食料値やHPの回復を、ひいた当人を含めた他のメンバーだけが行い、一部のPTメンバーは回復を行わない、という選択です

原則的には全員が対象となりますが、PTメンバーはこれが不都合な場合に拒否しても良いものとします。(ただし食料値のみを回復、HPのみを回復、といったことはできません)

○PTに所属している状態 で、○かつ自分が他のPTメンバーと別のエリアにいる場合、他のPTメンバーと1.経験値2.お金3.アイテムを受渡しすることは可能でしょうか。

経験値に関しては戦闘終了時に分配できるものなので、PTメンバーが別のエリアにいる場合も分配することは可能です。
ただし、アイテム・ゴールドの受け渡しは同じエリアにいる冒険者に対してのみ可能ですので、PTに関わらず、別のエリアにいる冒険者に対して受け渡すことはできません。



クエストについて

行商手伝いって期限ギリギリすぎませんか? 即行動しても猶予が4,5日しか無いです。

エリア移動が目標となるクエストはランダム性が低く達成しやすいクエストですので、基本的に期限をキツめに設定しております。ご了承ください。

合計出目9以上を3回以上発生させるクエストは、受諾当日の出目を含みますか?

受注した日は計上されません。

【合計出目が9以上で達成】というクエストに関して。助力などで得た分は加味されるのでしょうか(例)ダイスの出目が8、助力1頂いた場合クエストの合計出目9点に届くのか)

〔助力〕で増加するのは行為判定の達成値のみですので、そのクエストの条件は満たせません。
【星振り】等で合計出目のプラスを受けた場合、クエストの条件を満たします。

現状食料値が尽きた場合街に戻るのが鉄則ですがお金を入手できる機会がダンジョンにしかないので街によっては出られなくなるのではないのでしょうか?街で食事代だけでも稼げる方法はないのでしょうか

町によっては町の中で完結するクエストを得られることもあります。資金が尽きると冒険は難しくなるので、食料値と資金に関してはきっちりと管理することが必要となります。(今後、救済措置的なものも実装されるかもしれません)

クエスト期限と報告についてです。①クエストを“受注した日”から残りの日数をカウントして、“報告場所で冒険した日”が残り1日の時クエストクリアでしょうか?例)商路護衛 期限7日 4/1受注→4/7ポートレイにて冒険 でクリアもしくは②クエストを受注した“次の日”から残りの日数をカウントして、“移動を宣言した日”が残り1日の時クエストクリアでしょうか?例)商路護衛 期限7日 4/1受注→4/8 ミナカゼ海岸で深度が溜まりポートレイへ移動宣言でクリア お教え頂けると幸いです! よろしくお願い致します!

カウントは「次の日」からとなります。例えば期限が1日のクエストは、次の日に目的を達成できればOKとなります(報告期限はありません)wikiの「クエスト」ページに追記致しました。

PTでのクエスト進行度共有について質問です。例えばゴブリンを3体倒すクエストをPT4人全員が受注している場合、ゴブリン3体x4人=12体として進捗を共有するのか、PTで合計3体倒せば全員がそれぞれクエスト達成するのか、どちらでしょうか。

クエストの管理単位は個人ごとですので、その場合、PT全員が合計3体を倒せば全員がクエスト達成となります。すみません、分かりづらいので訂正です。「PT全員が合計3体を~」→「PT全体で合計3体を~」12体も倒す必要はないということですね。

経験値の分配ルールについて質問です 「自分が戦闘・調査等で得た経験値」について分配できるときさいしていますが、クエストの報酬経験値は分配不可能という理解で大丈夫ですか?

クエスト報酬で得られる経験値は分配できません。(ゴールドは自由に分配なさってもOKです)分配可能な経験値は、戦闘による経験値獲得、調査による経験値獲得、罠回避による経験値獲得、NPCとの会話による経験値獲得、です。

"質問です。既に受けているクエストと全く同じクエストが発生した場合、重ねて受けられますか?例えば『商路護衛』で目的地が同じだった場合、一度で二回分の報酬を受け取ったりできるでしょうか?

はい。同内容のクエストもまとめて受注することができ、報酬もまとめて受け取ることができます。1種類のエネミーに勝利するクエストを2つ受けていた場合、同時に目的を進行・達成することができます。

達成さえすればクエストの報告に期限はありませんか?また、その場合達成した依頼も報告するまでは自身のクエスト保有数にカウントするのでしょうか。(例えば、未達成の依頼3つ達成済み未報告の依頼2つという保留の仕方は可能か不可か)

はい。クエストの報告に期限はありません。達成済みのクエストも保有数にカウントするため、例のような保留の仕方はできません。

戦闘や調査で得られる経験値やGをPTで分配できるとありますが、クエスト報酬は分配できるのでしょうか?

クエストの経験値は分配できません。ゴールドは自由に分配するこができます。

クエストは3つまで確保出来ますがこれはPTを組んでいた場合どうなるのでしょうか?3人パーティーの場合、個人が3つで計9つなのかPT間で3つでPTのデメリットになるのでしょうか?

パーティがクエストに影響を及ぼすのは、クエストの進捗の共有のみです(クエストにPTメンバーについての記述があるクエストのみです)
クエストの管理は各個人で行うため、PT内での合計数は関係ありません。

PTに参加してクエストを進める場合、一定のエネミー討伐数を要求されるクエストなどの進行度はそれぞれで管理ですか?例えば3人PTに後から一人が合流する場合ー日目で三人が5体の討伐を要求されるクエストを受注→二日目に移動し一体を撃破する。この時点で三人の進行度は1/5。→三日目、二日目に同クエストを受注して移動してきた人がPTへ参加。メンバーは四人へ。この際3人の進行度は1/5・一人が0/5の状態。→その後順調に進むと三人が5/5で達成可能になった時点で遅れて参加した一人は4/5で達成不可能。という解釈で問題ありませんか?それとも誰かが達成可能になった時点で全員が報告できたりするのでしょうか

はい。クエストの進行度はそれぞれで管理となります。
例の通り、誰か一人が遅れて加入した場合、その人だけ未達成という状況も発生します。

アイテム納品系のクエストは、そのアイテムを所持していた場合、受諾した当日に報告できますか?

報告を行うには1度そのエリアで冒険を行う必要があるため、受注した日に報告することはできません。

<クエスト>に関する質問なのですが、 あるクエストを受注中の冒険者とPTを組んだ後に、その冒険者が受注しているクエストと同じクエストを引いた場合、クエストのEXPや、名声はPT内で分けれないとのことですが、被ったクエストを当方でも受注して、同じクエストを2つこなすことは可能でしょうか?また、不可能な場合は、その日の診断は終了という処理になるのでしょうか。

クエストの管理については個人で行なわれるため、引いた場合は問題なく受注することができます。

クエストの達成条件についてお訊きします。二人パーティで冒険しているのですが、既にパーティメンバーが入手している討伐クエストと同じ内容のクエストを自分が別の日に入手した場合、メンバーと自分がお互いのクエストを共有して達成する為には、それぞれが条件を満たす為に対象のエネミーを二度(二体)討伐しなければならないのでしょうか?

ルールというよりはクエストの文章にある通り、「自分もしくはPTメンバーが戦闘に勝利した場合」に条件を満たします。つまり、どちらの冒険者が対象エネミーとの戦闘を引いた場合でも、両者が同時に条件を満たすことになります。
ただし、「エネミーに複数回勝利する」条件のクエストについては、進捗状況を共有する訳ではないので、例えば
「あるエネミーに5回勝利する」クエストを先に請けている冒険者Aが"既に2回勝利している"時に、"同じクエストを請けたばかり"の冒険者BとPTを結成した場合、そのクエストを達成する為に
「冒険者Aはあと3回勝利」
「冒険者Bはあと5回勝利」
が必要となります。
冒険者Aが条件を達成した場合も、冒険者Bが達成したことにはなりません。

クエストへの回答を見ていて思ったのですが、逆にとある個人が同じクエストを複数受けることはできるのでしょうか?また、複数受けることが可能な場合進捗管理は各クエストごと…それぞれ受けた次の日から、討伐数なりなんなりをカウントしていくことになる。という認識でよろしいでしょうか?

はい。一人が同じクエストを複数所有することは可能です。
エネミーとの戦闘に5回勝利する同様のクエストを2つ受注している場合、エネミーとの戦闘に5回勝利すれば2つのクエストが同時に完了します。

受注したクエスト(未達成)と、同じクエストを引いた際に管理しているクエスト(3つ分)に空きがある場合、同名のクエストの2つ目を受注することは可能なのでしょうか?

はい。クエストに空きがある場合、新たに引いた全く同じクエストを受注することも可能です。

クエストに関しての質問です。ポートレイでの出目クエストは、当人の出目は次回以降反映ですがPTの他の人の出目はクエストを引いた日から反映は可能なのでしょうか?それに加えてゴロツキクエストの場合も本人以外がその日にゴロツキを引いた場合反映出来るのでしょうか?

各クエストの回数がカウントされるのは次回冒険時以降です。
出目クエスト、ゴロツキクエスト共に。クエスト発見時にはカウントされません。

特定の敵を倒すクエストについて質問です。目的の敵に遭遇している他人と当日にPTを組み敵を倒した場合、自分のクエストの討伐数に含まれますか?

パーティ加入時の共闘ボーナスおよびクエスト共有・経験値分配は、加入した次の冒険時から使用・適用できます。
その日の冒険の分はカウントされません。

クエストの戦闘教練に関する質問なのですが、不意打ちでダメージを受けた場合はクエストのクリア条件を満たさないのでしょうか?それとも、スキルダメージ、戦闘ダメージのほかに不意打ちダメージというカテゴリーが存在するのでしょうか?

不意打ちダメージは別のカテゴリとなります。不意打ちダメージを受けた場合も戦闘ダメージを受けなければ≪戦闘教練≫の進捗にカウントされます。

新クエストの「工房手伝い」など、○○だけが受注出来る出目発生系クエストはPTメンバーも手伝う事ができますか?また、PTメンバーが別クラス(工房手伝いなら受注者がワーカー、PTメンバーがファイター、メイジなど)の場合はどうなるのでしょうか。

新クエストの「工房手伝い」など、○○だけが受注出来る出目発生系クエストはPTメンバーも手伝う事ができますか?
また、PTメンバーが別クラス(工房手伝いなら受注者がワーカー、PTメンバーがファイター、メイジなど)の場合はどうなるのでしょうか。

"クエストの共有について確認させてください。現状、クエスト受諾者と別エリアにいるPTメンバーが討伐対象を倒したとき、これは有効ですか?以前修正するとおっしゃっていた気がして……気のせいなら失礼しました。

まだ正式に修正できておらず、申し訳ありません。
現状(編者注:5/22時点)では違うエリアのPTメンバーが条件を満たした場合も進捗としてカウントされます。

ポートレイで受けるミール行きの往復の『行商手伝い』の報酬が1000Gとなっています。これはミスでしょうか?それとも変更ですか?

馬の実装により、行商手伝いの難易度が大幅に下がったため、報酬額を減らしております。ご了承ください。

『行商手伝い』の質問をした者です。馬実装前に受注されたクエストに関しては報酬の変更はないですか?

今回のクエスト調整について、以前から受注していたクエストには影響ありません。
一部クエストは補填対象となりますのでこちらをご覧ください、
https://twitter.com/shindan_dungeon/status/1262443405889564672?s=20

ヘビデ洞窟のクエスト対象であるプラグラットなんですが、下手するとブラッドバイパー以上に全く出ない感じするんですが、同程度の難易度のクエストでも物によって大きく達成しやすさに差があったりするんですか?

クエストについては調整漏れがいくつか残ってしまい、申し訳ありません。
『ネズミ退治』クエストについては削除致しました。
現状で『ネズミ退治』クエストを所有している冒険者は、進捗を完了したものとします。

「バイパーロッド納品」などの納品系クエストを一人が複数個受けている場合、一つのクエスト分のアイテムだけで複数のクエストを完了できますか?

納品系クエストは1クエストにつき1つ必要です。

クエストについて、報告場所にいればそれだけで報告したことになりますか? それとも報告場所で何らかの行動をする必要があるのでしょうか。あるとすれば、その日の行動はクエストの報告のみで終わり、その日は他の行動が出来ないということになるのでしょうか。

特別な行動は必要ありません。
報告場所に移動すれば自動的に報告を行うことができます。
もちろん、報告後に施設の利用やクエストの受注も可能です。

クエスト「戦闘教練」の達成条件についての質問です。エネミーに不意打ちを喰らった場合、後から回復系スキルでダメージを帳消しにしたとしても、ダメージを受けた事実は変わらないので、達成ならず…ということになりますでしょうか?

不意打ちによるダメージは戦闘ダメージとして計算されませんので、その後の戦闘ダメージを0にした場合、『戦闘教練』の達成条件を満たします。

★★★★『海図作成』目標:自分またはPTメンバーがオキノ海域のダンジョンで5回冒険を行う。についてなのですが、PTメンバーが2人の場合、1日につきオキノ海域を2回冒険した事になるのでしょうか?

はい。その計算になります。

クエストの受注上限は3つまでとありますが、受理したクエストをストックから消化するタイミングは、達成報告を済ませた時ですか? クエスト達成条件を満たした時でしょうか?

達成報告を行った時に消化されます。
報告するまではリストに残り続けます。

「自分かPT内の誰かが〇回指定エネミーに勝利する」がクリア条件のクエストの達成度についての質問です。PT結成を行ったその日に結成した冒険者が指定エネミーとの戦闘を引いていて、勝利となった場合は、達成度は+1されるのでしょうか。それとも翌日から換算されるようになるのでしょうか。

PTメンバーが加入した場合、その冒険者の冒険分は次回からカウントされます。(加入した日の冒険時には適用されません)

・討伐・調査系クエストはPTメンバー判定の代わりに、自分の共闘・助力によって進捗するように変更 とお知らせにありましたが、wikiのアップデート情報には載っていないようです。この部分の変更はどのようになっていますか。また、アップデート前後に受注したクエストによる、この点への差異はありますか。(アップデート前に受注した分についてはPTメンバー判定のまま、等)

現段階で受注中のクエストに関しては影響がありません。
アップデート後に受注するクエストに関して調整が加えられています。

第三章アップデート情報のページには6/1にTwitterにて告知されていた「・常設クエスト、臨時クエストは合計で2つまで受注可能。(従来より1枠減少)」という内容が見当たらないのですが、見送りになったのでしょうか?(従来どおり3つまで受注可能?)

はい。システムの仕様が変更されました。
wikiでのアップデート情報に記載されていない内容に関しましては、予告なく変更される場合がありますので、ご了承ください。

クエストの仕様変更ですが従来通り3つまで受諾できる(3つ受けている状態でミニクエストは受けられない)同名クエストは受諾できない(別エリアでも『ダンジョン調査』は同名と数える)という認識であっていますか?

はい。クエストは合計3つまで受注することができます。
『ダンジョン調査』のように同名のクエストはいずれか1つしか受注できません。
また、ランダムで獲得できるクエストと同名のクエスト(報酬額等が違う場合があります)を既に受注している場合、同時に請けることはできません。その場合はどちらかを破棄することになります。

同名クエストは受けられないとのことですが、それは他のPTの仲間が同名クエストを持っている場合も受けられないでしょうか?

クエストの管理は個人単位で行うため、PTメンバーのクエストに関しては影響がありません。

新仕様のクエスト達成条件について質問です!討伐系クエストの条件に共闘先での戦闘も含まれるようになりましたが、共闘攻撃・防御を行わない、スキルやアイテムによるダメージや支援は共闘に換算されないのでしょうか?

はい。クエスト条件を満たすためには共闘を行う必要があります。

アップデート前のクエスト内容はそのまま、との旨の回答を拝見しましたが、報告場所の指定もそのままなのでしょうか?『持ち帰る』事が条件の陽光草のクエストなどはどういった扱いになりますか?

報告のみ、冒険者ギルドのある町全てで行ってもよいものとします。(内容・期限等は変更されません)
持ち帰るクエストについても、冒険者ギルドのある町全てに持ち帰っても構いません。

クエスト仕様の変更で期限はなくなったのでしょうか?キングスウェルの「グレイウルフ討伐」にて期限の表記が見られなかったですが、討伐は一律期限などに変更になってたりするのでしょうか(6/18ver3.0.0)

ver3.0.0以降、移動系(商路護衛等)を除く、ほとんどのクエストの期限を廃止しました。
特に表記がないものについては無期限で受注することができます。



アイテム・装備について

電撃の術符のようなアイテムを共闘相手に対して使用することは可能でしょうか?

はい。エネミーを対象とした各種攻撃アイテムは自分以外の冒険者1名に対しても使用することができます。

装備の扱いについて。①戦闘に入る前に敵に合わせて装備や補助装備を切り替えて戦うようなことは可能ですか? ②敵の不意打ちをうけた場合は? ③罠の場合は?

全て可能です。処理上、その日の冒険内容に合わせて装備を持ち替えることが可能になっています。
(一度診断結果を見た上で診断結果を投稿せずに先に装備の切り替えを宣言することができてしまい、それを規制できない以上、仕様的な裏技として意図的に穴を残している部分でもあります)
ただし、他の冒険者との取引を介する場合等、その日の冒険を先に必要とする場合は不可能となります。

大剣が実質狂戦士専用装備になってしまっているのと種類がめちゃくちゃ少ない気がします!

実質的に狂戦士用の武器として設定しています(ので、種類は少ないです)
盾と合体させて重戦士が使えるようにしても面白いなとかも考えております。

本を補助装備している場合、装備者の通常攻撃時にその本の属性は乗りますか?

はい。通常攻撃の属性も変更することができます。

素材の水晶について。①霊石と同時に素材にすることで、武器攻撃力+1.0とありますが、これは元の武器攻撃力+1.5に更に1.0して合計2.5になるということでしょうか? ②霊石と同時に素材にした時に、武器重量+5は変わらず加算されますか? また、鍛造について。レベルによって、使用可能な素材数が変化しますが、素材数以下で鍛造することは可能でしょうか?(例)青銅一個で長剣を作成

①武器攻撃力に1.0が加算されますので、+2.5となります。
②重量も通常通り加算されます。
必要素材数より少ない素材数で鍛造を行うことはできません。
ただしレベル4以上の場合、レベル3以下の素材数で鍛造を行うこともできます。

パーティー組んでる状態で【妖精のブーツ】を使用した場合、進行度はパーティー共有ですか?

自分のみとなります。
現状で進行度をPTで共有する手段はありません。

スキルを増やしてくれるのは嬉しいけど武器の種類をもっと増やして欲しい。

武器の種類も増やしたいところですが、あまりカテゴリが多くなるとややこしくなるので要素を見ながら追加していく感じになると思います。

短剣は多いけど他は2~4本ぐらいなのが気になりました。

確かに序盤は短剣がやや多く作られております。
主にダンジョンの更新で他の武器種も追加していくかもしれません。

休憩場所で食糧4つ消費すれば倍回復できますか?

消費できる携帯食料は2つのみです。
余分に消費することはできません。

補助装備について。

補助装備を装備出来るのは一種類です。 質問箱

バンダナと冒険帽を持っている場合、同日に自分の冒険(罠)でバンダナを使い、他の人の戦闘に共闘防御で冒険帽の効果を防御力に乗せることは可能ですか?

可能です。ただし、装備変更ができるタイミングは原則として「冒険の直前か直後」ですので、その後に再び他の補助装備を装備しなおすことはできません。

白紙の五線譜についてなのですが、このアイテムは楽器を使用して奏でる【音色】系統のスキルを習得していなくても3APを追加で払うことで一時的に使用可能にする、と見て良いのでしょうか? 【音色】系統のスキル辞退は習得すれば五線譜不要で使用可能と言う解釈であっていますか?

はい。アイテムを消費し、APを追加で払えば習得していなくても「音色」系スキルを使用することができます。

宝箱から獲得した装備品をその日に装備して、効果を得た状態で共闘やスキルを使ってもいいですか?

可能です。ただし当然ながら、その日の自分の冒険に適用することはできません。

鳥は補助装備に分類されているようですが、どのクラスにも装備可能な表示がありません。全てのクラスにおいて装備可能という認識で良いでしょうか?

鳥は狩人スキル【鳥使い】の効果でのみ装備できます。

補助装備の本の効果についての質問です。炎術の書などの本は、装備しているだけで自分の通常攻撃やスキルがその属性になるのか、幻獣召喚などの一部スキルにしか干渉しないのか、どちらでしょうか?

自分の通常攻撃、または「武器属性」と指定のあるスキル発動時に、装備品に付与された属性を選択できるようになります。説明がなかったですね。申し訳ありません。wikiの属性ページに表記致しました。

防具の概念は今後導入される予定はございますか?

基本的には補助装備が防具の役割を担っております。「鎧」や「服」が登場する可能性はかなり低いです。

先日、属性付きの楽器を取得しました。楽器ということで攻撃力は一切ありませんが、この武具に付与されている属性はどのような意味を持つのでしょうか?例えば火力自体は出ないけど装備してると属性が乗るとか、そのような仕様があるのなら把握しておきたいです。

武器または補助装備に属性が付与されている場合、通常攻撃または「武器属性」と指定されたスキル使用時に、攻撃属性として選択できるようになります。(複数の属性が付与されている場合でも、選択できる属性は1つのみです

素材についての質問です。

黄金の効果が武器攻撃力+0.5、武器重量+5とありますが、黄金より低ランクと思われる青銅が武器攻撃力+0.5、武器重量記載なしです。これだと青銅の方が効果が高いように思えるのですが、こちらのバランスで間違いないでしょうか?
《黄金》は武器に適した金属ではないため、鍛造時の能力は低く設定しております。

街道に出て、見付けた宝箱から『ウッドボウ』が出たのですがこれは街に持って行けば売却できるのでしょうか?

また、その場合はお幾らになるのでしょうか?
各町にいる「買取商」を利用することで売却することができます。(詳細は町のページをご覧ください)買取価格は町ごとのエリア相場および流通レートによって異なります。

アイテムの効果時間について。冒険補助アイテム、《陽光草》や《月光草》などについて、効果持続時間についての明記が無かったため、ご質問させていただきました。常識的に考えて、使用した冒険の間だけか、次の冒険までの間だと思うのですが、明記がない為、記載いただけるようお願いしたく思います。

基本的には「使用した冒険時のみ」です。分かりづらかったですね。すみません。アイテム説明文に追記しました。

今回《陽光草》を2つ獲得★消耗品/重量2/価値50Gだったのですが2個で50G?それとも単価でしょうか?

アイテムの効果・仕様については1個単位で計算されます。《陽光草》の場合、1個につき重量2/50Gです。

Lv7まで成長してから《白紙の冒険手帳》を使用した場合、それまでに上げた全ての成長を振りなおせるのでしょうか?

はい。それまでのすべての成長をリセットしてステータスを振りなおすことができます。ただし、本来の成長方法(1レベルにつき2種類選ぶ)を無視するような振り方はできません。(攻撃力のみを12回成長させる、といったことはできません)

宝箱から現在所持しているアイテムと同時に所持すると自身の所持重量を超えてしまうアイテムを手に入れたのですが、これを自身で装備せず仲間に受け渡したい場合・一度自身の所持品を捨て(そもそも捨てれますでしょうか…!)新たに手に入れたアイテムを持てるようになってから受け渡す・自身の所持重量を超えていても相手の所持重量に余裕があるならそのまま受け渡せる・そもそも装備品は受け渡せない のいずれの処理になるでしょうか?

原則的には、所持重量を超えるアイテムを取得することはできませんが、仲間が所持できるだけの余裕がある場合、直接宝箱の中身を仲間に渡しても構わないものとします。

白紙の五線譜ですが、以前の質問で「アイテムを消費し、APを追加で払えば習得していなくても「音色」系スキルを使用することができます」と回答がありました。wikiの注釈には「発動条件を満たす必要があり~」とありますが、『楽器装備時のみ使用可能』という発動条件は対象外となるのでしょうか。それとも楽器を装備している必要があるのでしょうか。(=【演奏技術】の取得が必須)

ややこしくてすみません。wikiの説明にある「発動条件」というのが、「楽器を装備している状態」となります。
《白紙の五線譜》の効果によって使用する音色系スキルは習得していなくても使用できますが、その前提となる【演奏技術】を習得しておく必要がある、ということになります。

ウッドボウ、火の矢筒を装備している際は火属性か無属性を選択して、通常攻撃または「武器属性」と指定されたスキル使用することができる。であっていますか?それとも火属性のみとなるのでしょうか?Wikiの属性ページを確認したのですが、無属性は付与されたわけではないので判断に迷いました。

はい。何も選択していない状況を無属性とし、それに加えて火属性を選択することができるようになります。

装備の変更は冒険の直前と直後に行えるとのことですが、以下のような処理も可能ということでよいでしょうか。①.自分の冒険の直前に装備を変更する(自分の冒険は変更した装備で判定する)②.①後に装備を変更し、共闘・助力・スキルを使用する(②後は次の冒険まで再度の装備変更は不可)③.翌日の冒険前に装備を変更して自分の冒険を行う

はい。問題なく可能です。

狙撃手の所持重量が弓と矢筒だけでだいぶいっぱいいっぱいで冒険中のお宝をさっぱり持てそうにないのですが、今後軽い弓などが登場する予定はありますか?

「矢筒」は強力な分、やや重めになっております。
軽量な弓や重くて強力な弓もあるので、探してみてもいいかもしれません。(編者注:2.0で弓が少し軽くなりました)

呪いの効果がついている装備は拾った時点で装備変更できないのでしょうか?それとも装備したら取れなくなるみたいな形でしょうか?

呪いの効果は装備時点で適用されます。
拾っただけでは効果は受けません。

"冒険中にアイテムを見つけた際、手持ちものもを捨てて、アイテムを獲得することは大丈夫なのでしょうか?

はい。アイテムを捨てることも可能です。

装飾品「筋力の腕輪」の効果「ファイタースキルのダメージを+1」は逆境やバーサークなどの能力系スキルの効果にも反映されますか? AP消費を伴う攻撃スキルにのみ適用されるものでしょうか?

対象を指定して使用する類のスキルにのみ適用されます。
能力系スキルには適用されません。

★3の大剣である断罪の剣、クレイモア、リザードランスについて質問です。断罪の剣は2800g、クレイモアは3000gとなっておりますがリザードランスは1950と一段劣った値段になっていますがこれは仕様という認識であっていますでしょうか?

《リザードランス》等、人間系エネミーが扱う武器に関しては、妖魔・蛮族の武器ということで忌み嫌う者も多く、値段を少し低めに設定してあります。

大型馬車を休憩地点として使うことはパーティーメンバーや馬車の恩恵を受けた冒険者も使えるのでしょうか?

《大型馬車》の所有者が効果対象とした冒険者(進行度がプラスされた冒険者)が効果を受けることができます。(あくまで使用できるのは所有者のみです)
なお、進行度が深度に達している冒険者についても、対象とすることができます。

補助スキルの書って値段いくら位なのでしょう非公開情報でしたら答えてもらわなくても大丈夫です

基本的にはレベル2が200G、レベル3が500Gとなる予定です。
アイテム価値はレベル一律で100Gとなります。

大剣のヒュージプレートに「盾」としても扱うと記載がありますが、これを重戦士が装備した場合も盾として判定されるのでしょうか?

はい。盾を装備した扱いとなり、重戦士スキルの効果対象になります。

"骨董品の扱いについて質問です。骨董品はいずれも「自分がダメージを受けた場合、このアイテムを失う」という効果がついていますが、馬や馬車に積んでいる場合はどうなるのでしょうか?同じエリアにいる場合や違うエリアに置いてきている場合があると思うのですが、それぞれで処理が変わったりしますか?

馬に積んである場合は、倉庫に預けている扱いとなるため、効果によってアイテムを失いません。

マジックワンドと魔力の腕輪 について質問ですこれらの効果に「メイジスキルで与えるダメージを+1する。」とありますが1冒険中の適用回数がなく、APを消費して発動する全てのダメージを与えるメイジスキルにこれらの効果はそれぞれ加算される、ということでいいのでしょうか?例えば魔弾は6(片方装備)か7(両方装備)【魔力集束】は5か6放射も3体にそれぞれ5か6を与える、ということでしょうか?

はい。装備中に使用したメイジスキルで与えるダメージを自動的に+1します。
ただし【魔力集束】はそれ自体がダメージを与えるスキルではないので、効果は上昇しません。

既に保護袋を購入、所持している人への補償などは何かあるのでしょうか。

保護袋系アイテムを購入している方については、全額返金が可能です。

ver2.0.0から実装予定の《錬金秘書》についてです。「工房」と併用した場合、1回の【調合】ごとに経験値が手に入るのでしょうか?それとも1日の冒険につき1まででしょうか?

《錬金秘書》の効果で得られる経験値獲得を1日1回までに修正しました。

装備の変更可能タイミングについて質問です。診断前に装備を変更して、他者へ〔共闘○○〕や【スキル】等を使用する際にも装備の変更は可能ですか?例)ファイター職として装備の変更(短剣と盾↓診断↓装備の変更(両手剣へ変更↓他者へ【音速剣】を使用PT分の〔共闘攻撃〕↓装備の変更(長剣と盾へ変更↓〔共闘防御〕それとも、診断と診断の間に一度だけ変更可能でしょうか?どのタイミングで何回変更が可能なのか理解が難しかったためお教え頂けると助かります!よろしくお願い致します!

装備の変更は、その冒険の直前および直後に1度ずつ可能です。
例ですと、診断前に短剣・盾に持ち替えることは問題なく可能ですが、診断後に両手剣(大剣)を装備変更した場合、次の自分の冒険開始時(診断投稿後、冒険直前として処理する)まで装備を変更することはできません。

錬金教本、百科事典、錬金秘書の調合のAPを軽減する効果は重複しますか?

現状で「本」は補助装備に1つしか装備できないため、効果は重複しません。

骨董品は環境によるダメージでも壊れますか?

はい。一部環境効果でダメージを受けた場合にも壊れます。
ただし現状でダメージを受ける環境効果は実装されていません。
≪クラキ墓所≫の酸雨等は、「HPが減少する効果」扱いとなり、ダメージを受けた扱いにはなりません。

特殊効果の付いたコンポジットボウを見かけました。価値、希少価値、重量、攻撃とwikiの物と同様なのですが、同じ名称でも効果付きの装備があったりするのでしょうか。

申し訳ありません。大体どれかが間違っております。
基本的にアイテム名が同じもので違う性能のものが出る仕様にはしておりません。
wikiの方が間違っておりましたので、修正致しました。

小型馬車や大型馬車って騎乗馬、乗用馬が居なくても効果発動するのですか?(無くても発動すると絵面が完全に人力車...

《小型馬車》《大型馬車》を運用する際に別途《乗用馬》を用意する必要はありません。
馬車には最初から馬がセットになっておりますのでご安心ください。

補助装備に属性付きの本を装備した場合、「通常攻撃の属性が無属性から本の属性に変わる」と言う認識でよろしいでしょうか?

はい。通常攻撃時に本の属性を攻撃の属性として選択できるようになります。(編者注:選択せず、無属性での攻撃も可)

ラッカー峡谷の宝箱に入っていた【風音の笛】には戦闘以外の冒険時AP+1と書いてあるのですが、wikiの武器詳細欄には記載がありません。どちらが正しいでしょうか?

なおwikiのエリア情報に表記される情報は調査報告内容に影響されるため、正確でない場合があります。

アイテム・ゴールドの受け渡しについて確認させてください。受け渡しが可能なタイミングは、受け渡し先・元が共にその日の冒険結果が確定したタイミング以降(下記参照)という認識でよろしいでしょうか。■受け渡し可能なタイミング・当日の冒険が戦闘:戦闘終了後に可能(戦闘中は受け渡し不可。エネミー、自分のダメージが確定後に可能)・当日の冒険が罠・開錠・調査・会話:判定確定後に可能(判定中は受け渡し不可。行商人との会話判定後、アイテム・ゴールドを受け渡しての売買は可能)・その他判定を伴わない冒険:冒険後に可能。

原則としてですが、戦闘・判定の結果が確定する前のアイテム・ゴールドの受け渡しは、に冒険者1人と1度だけ可能とします
(確定後は何度でも可能です)
そのため、罠判定が発生した冒険に対して罠抜けロープ等を渡して使用、といったことも可能です。
wiki「冒険の手引き」に追記しました。

エリクシラは重量が10もありますがそんなに重い、もしくは大きい薬品なのでしょうか?

重量の値は、単純な重さに加え持ち運びのしにくさ等も数値に含まれます。(もちろん、ゲーム的な都合もありますが)
新診ダンのエリクシラは科学的に極めて不安定な物質で、空気に触れるとすぐに変質してしまうため、大きめの容器で真空状態にして保存します。エリクシラを持ち運ぶには専用の保存容器が必要となり、その分の重量……と考えてくだされば幸いです。

アイテムの使用について質問なのですがアイテムが一つの冒険に一回使えるという形みたいなのですが冒険者Aと冒険者BがCにポーションを二つ使うとかはできるのでしょうか?

はい。複数の冒険者が1名の冒険者に対してアイテムを1つずつ使用することは可能です。
(編者注:ver3.0.0で不可になりました)

『ピックツール』を使用する際他人に使用する事は出来ますか?

《ピックツール》《罠抜けロープ》等の使用は本人のみが可能です。
ただし冒険前にアイテムを1度だけ取引することができるため、対象者に渡すことで疑似的に他人に使用することはできます。

スケイルシールドは共闘防御時もスキルダメージを軽減できるのでしょうか?

軽減できるのは自分が受けるスキルダメージのみです。
ただし、〔共闘攻撃〕を行った際、【毒液】等の反応系スキル(通常攻撃を行った冒険者にダメージを与えるスキル)によって自分が受けるスキルダメージを軽減することは可能です。

wikiによれば装備は冒険の直前および直後に変更可能、とのことですが、これは直前直後に2回変更できる認識でよいのでしょうか?

はい。前後で1回ずつ変更することができます。
基本的には「その日の自分の冒険用」と「その日の共闘用」といった切り替えになるかと思います。

〖騎乗技能〗と購入について質問(所有と購入と代理購入と譲渡の可否について) 原文はこちら

馬の取引は可能で、原則的には購入者の所有を介する為、所有者が既に騎乗馬を所有している場合は新たに購入することはできませんが、代理購入した馬をすぐに譲渡する場合、騎乗馬を所有していても良いものとします。
(ただし、騎乗馬を購入する場合はどの場合も〖騎乗技能〗の所有が前提となります)

キャンプキットはPTメンバーが戦闘・罠の診断を引いていても、使用する人が戦闘・罠の診断じゃなければ使えますか?また、PTにも効果は適用されますか?

はい。使用する本人が戦闘・罠かどうかの判定を行います。
その際、PTメンバーは戦闘・罠かどうかに関わらず効果を受けることができます・

馬車やキャンプキットを使えば、街中でも休憩できますか?

はい。町エリアでも使用可能です。

《採取キット》《罠抜けロープ》《ピックツール》《香油》は自分以外の冒険者の冒険に対して使用できますか?

自分の冒険時にのみ使用できます。
ただし、行為判定を行う冒険者に対して冒険直前にアイテムを渡すことは可能です。(その際、所持重量を無視することはできません)

アップデートにより素材の価値の変更があるようなのですがすでに作成してある武器の価値も変更になりますか?

はい。既に作成した武器の価値も変動します。

追憶の飴のスキルリセットについてですが、狼使いのスキルを取り直すことで狼のステ振りをやり直すことはできますか?また、やり直しが可能な場合、これまでに支払った経験値はどうなるのでしょうか?

狼のステータスリセットは含まれません。
《追憶の飴》使用直後に【狼使い】を再取得することで、狼を失わずに所有し続けることは可能です。

霊石系のアイテムはwikiでは素材アイテムのカテゴリーに掲載されていますが、診断結果では消耗品になっています。これは冒険時に属性を付与する効果として使用した場合、消耗品と同様に手元からなくなる……という処理になるのでしょうか?

はい。「消耗品」に分類され、冒険時に属性を付与する効果を使用した場合は消耗されます。
wikiの方の記述を整理致しました。

狼の装備効果の最大所持重量アップですが、狼を装備して自分の所持重量上限以上に持ち物を持っていた場合、狼を装備から外すと持ち物はどうなるのでしょうか?

何らかの理由で最大所持重量が低下し、現在の所持重量がオーバーした場合も、持ち物を落とす等はありません。ただし、新たにアイテムを取得することができなくなります。

狼のスキルの振り直し等はどうやってもできないですか?

現状、新しく購入しなおす以外の方法はありません。
今後のアップデートで振り直しアイテムが実装される可能性もあります。(編者注:ver3.0.0にて《追憶のホネ》が実装されました)

潮風のマントについて質問です 満潮や浸水、水中等を無効化するマントですがどうして雨は防げないのでしょう!?塩水じゃ無いとダメなのでしょうか!マントなのに、外套なのに防げないのが気になって夜しか眠れません!

海の精霊の加護を受けたマントで、身体が水に浸かっても動きが阻害されなくなります。
それはそれとして海水や雨で体は冷えるのでAPは減少します。

新アイテムの《獣肉》とデザートランナー、狼について質問です。①デザートイーグルは「(デザートランナーに)持たせた《携帯食料》を1つ消費することで〜」とあるため、アイテムは1日1つ使用できるというルールとは別に、持たせておけば消費できると考えてよろしいでしょうか?②《獣肉》を使用時、狼の効果によって食糧値が減少しない、ありますが、①を踏まえると消費×1、使用×1の1日に2つ《獣肉》を消耗するという考え方であっているでしょうか③もしくは、《獣肉》×1を使用することで消費したことになり、狼の効果の打ち消しとデザートランナーの進行度の効果が得られる

①はい。持たせておけば馬の効果を適用する際に、任意で消費することができます(アイテムの使用には含みません)
②③進行度を追加でプラスする効果を適用した場合、通常の使用とは別に携帯食料(この場合は獣肉)を1つ消費します。
その上で、《獣肉》を更に1つ使用することで、狼の食料値減少を無効にすることができます。
双方の効果を受けたい場合、2つ消費する計算となります。

獣肉について質問です。携帯食糧として扱う、とありますが、これは1.携帯食糧と同じように使用して食糧値を1回復でき、休憩時消費することができる2.休憩時消費する携帯食糧の代わりにできるのみで1はできないどちらになりますか?2の場合お節介かもしれませんが、「休憩時、携帯食糧として使用できる」等ちょこっと付け足したほうがわかりやすいかもしれません。

その例ですと2になります。他の効果で携帯食料をコストとする場合に代わりにすることはできますが、携帯食料と同様の効果で使用することはできません。
こちらでも表現を色々悩んでいるのですが、デザートランナーに食べさせることができること、休憩地点で使用できること、《携帯食料》を失う罠の効果対象となること等、色々括ってそのような表現になっております。
あるいは分類を細分化し、消耗品/食料アイテムとして括った方が早いかもしれません。
(編者注:のちに食料という分類が出来ました)

実装予定の【使い魔】について、《簡易型錬成使役体》以外は【調合】で獲得できる、とありますが材料の1つ《星の欠片》がとあるレベル5ダンジョンでしか手に入らないのでは?と冒険者の間でざわざわしております。もし他でも取れる場所があるのであれば、場所を教えてとは申しませんが可能な範囲でヒントだけでもいただけないでしょうか!

基本的には高レベルダンジョンでの入手になりますが、他に入手する手段も用意しております。(どれも容易という訳ではありません)

採取キットは動物・植物との戦闘に勝利した他人の冒険にも使えますか?自分が勝利した時のみですか?

使用できるのは自分が勝利した場合のみですが、冒険前に戦闘を行う冒険者に手渡すことで、疑似的に他の冒険者の戦闘時に使用することが可能です。

採取キットの質問への回答を見て思いましたが、以前戦闘や解錠判定中に一度だけアイテムの受け渡しが可能(結果が確定後は何度でも)との回答をされていらっしゃいました。つまり、動物・植物と戦闘を行っている冒険者に対して「戦闘中に受け渡しを行う」形で採取キットを渡せば相手に使用して貰うことができると解釈してよろしいでしょうか?

はい。その解釈で合っています。

なぜ《白紙の五線譜》が使い捨て式なのか気になって八時間しか眠れません。もしかして一通り奏で終わった後、「何か違う」って破り捨てちゃうアレですか?

ぐっすり眠れているようなので、この質問には敢えて答えないでおきます。(ゲーム上の都合ですよ!)

薬の使用についての質問です。現在、一つの冒険に対して同名のアイテムを複数使用できなくなりましたが、小瓶アイテムとその元になったアイテムは同名のアイテムとして見なされますか?また、魔法薬と特激魔法薬のような類似する効果のアイテムの場合はどうなりますか?

小瓶は別名アイテムとして扱います。(同じ小瓶を2つ使用することはできません)
魔法薬と特劇魔法薬は別アイテムとして扱われるため、同じ冒険に対して使用することができます。

ボス戦の時に飴を使用して【血統覚醒】を取得、条件をボスにして覚醒!っていう主人公ムーブは可能でしょうか?

(リセットを介するのが主人公ムーブなのかは分かりませんが)仕様上可能です。

≪大型馬車≫について、アップデートで進行度+1の効果が削除されますが、今後は「所有者及び同じエリアにいる冒険者5名が休憩地点として利用できる」という効果が基本となる、ということでよかったですか?

草系アイテムを消費して移動力を上昇させる効果がメインとなります。(移動効果にコストを要求するようになります)

所持重量ギリギリでやり繰りしているメイジからの要望です。アップデート時にリセットアイテムを配布して頂けるのは大変ありがたいのですが、何とか重量0にはならないものでしょうか。貴重な効果のアイテムだとは認識しています。それでもすぐさま使う機会がなくたまっていくと荷物が圧迫されてしまいつらいです。

リセットアイテムに関しては、あまり溜めこんで欲しくないため、そのような調整としています。
保管したい場合には貸倉庫のご利用もご検討ください。

大型馬車の調整ですが「同じエリアの他の冒険者5名および所有者」に効果があるという部分は変わらず、草系アイテム使用による進行度補正と休憩地点としての利用が可能ということですか?

はい。進行度が上昇する効果に条件が付いたのみです。
他の効果に基本的に変更はありません。

武器のバランスについて質問です。鍛造品の武器が視野に入りだして感じるようになってきたんですが、鍛造で高性能は装備品が手に入りやすい剣や鈍器に比べて、弓と杖は、★4レアリティの店売り品が消失したこともあり、他と比べてダンジョンでのドロップが多いわけでもないので、入手機会が限られてくるのに格差を感じます。木工系の生産スキル。或いは製造NPCなど、今後実装される予定などは無いでしょうか?

杖や弓を作りたいという意見は以前からあり、試行錯誤はしているのですがなかなか実装が難しい状況です。
別の方法で入手機会を増やす等、他の方法も検討中です。

魔力の腕輪の効果についてなのですがこれは、【使い魔】のスキルによって使い魔の効果を適用できるようになった際にも適用できるのでしょうか?

基本的に使い魔の効果によるダメージはアイテムによるダメージとして計算されるため、魔力の腕輪の効果は受けません。

狼使いと馬は重複可能なのでしょうか?

はい。効果は重複します

狼のレベルアップについてですが、購入したての狼の初期レベルは1(0ではない)という認識でよろしいでしょうか?

はい。開始は1です

リセットアイテム《白紙の冒険手帳》についての質問です。使用時に現在のHPや食料値が最大値を下回っている場合例えば、レンジャーLV2が成長点をHPと食料に振っていて最大HP40に対して現在のHP32最大食料値12に対して現在の食料値7のような場合に白紙の冒険手帳を使用しHPと食料値へ割り振った成長点を別のステータスへ振り分けた場合、レベルアップ時の処理とは逆で最大値の減少分だけ現在のHPと食料値も減少しますか?それとも最大値のみが低下し現在値はそのままでしょうか?(6/17ver3.0.0)

現在値が最大値を超えることはありませんが、最大値未満の場合は特に減少させる必要はありません。
wiki「計算関連」ページに追記致しました。
https://w.atwiki.jp/shindungeon/pages/53.html

所持重量についての質問です最大所持重量が低下した場合のみアイテムは落とさないが新たに所持できないそれ以外では最大所持重量超えてのアイテム所持はできないこの認識でよろしいでしょうか?(6/17ver3.0.0)

はい。基本的にはその認識になります。
また、運営側から分配されたアイテムも所持重量を超えて持つことができます。

装備品の仕様についてですが、《エルヴンダガー》や《古代語辞書》などの装備できる職業が限られている装備品は、所持しているだけで効果が発揮されるのでしょうか? 判定する冒険者が装備できなければ効果は得られないものですか?(6/18ver3.0.0)

装備品については、判定を行う冒険者が装備している状態でなければ効果を得られません。



賢者の石について

賢者の石は何章で実装予定ですか?

《賢者の石》は第三章で実装できるかと思います。
実装予定日は6月中旬を予定しています。

三章に向けて≪賢者の石≫についての質問です。≪賢者の石≫はレシピ非公開、DMにて成否の確認を行うそうですが、もし正解者が出た場合にはレシピは公開されることなどはありますか?もし正解者が出た後も公開されない場合、≪賢者の石≫正解のレシピはツイッターで言わない方が良いでしょうか。どの程度の情報の共有が可能かどうかお聞きしたいです。

正解者の可否に関わらず、レシピを公開する予定はありません。
冒険者間での情報の共有はご自由になさってくださって構いません。
ただし、正解のレシピが常に同じものであれば、ですが。
せっかくなので、DMでの「回答」を1週間に1回までに制限させて頂きます。(がむしゃらに答えても面白くないので)
この辺りについては後々wikiに追記致します。

賢者の石の正否回答受付はDM受付は3章のアップデート以降でしょうか?

第三章アップデート後に受け付けます。
再度正式に告知致しますが、【調合】を行った冒険をDMで教えて頂き、それに対して回答をする形となります。

賢者の石について質問です!解答DMの受け付は字解アップデートからになりますか?受け付けは前でも可能ですか?

基本的にはアップデート後、【調合】を行った冒険へのURLを貼って頂けるとこちらから回答いたします。

《賢者の石》を【調合】する際についての質問です。【調合】を行ったツイートをDMして成否を伺うとのことですが、使用した素材が異なった場合、その素材はなくなってしまうのでしょうか?

レシピが違った場合、素材は失われません。
ただし、《賢者の石》以外の他のレシピと合致した場合、通常通り素材は消費し、アイテムが作成されます。

賢者の石の調合についての質問です 調合のページを見る限り、事前に話していた答え合わせの回数制限は今のところないと考えていいですか?

答え合わせをするには【調合】を行う必要があるため、現状はひとまず様子見ということにしています。
問題があると判断した場合は告知していたような制限を設けさせていただきます。

属性レベルが追加されましたが、錬金術師のスキル錬成植物でのダメージは地属性レベル1という扱いで大丈夫でしょうか?

はい。レベル1地属性ダメージを与えます。
(wikiの方を修正致しました)



名声について

得られる条件は?

名声はクエスト成功時の獲得経験値分と同値の名声を得ることができます。
(ve1.0.1現在では名声値が必要なクエストは存在しません)

名声についての要望です。現状、クエスト報酬の経験値はパーティで分配できないとの事で、名声も同じく受注した本人しか得られないものかと思いますが、パーティで協力してクエスト達成したのに名声を得るのは受注者だけ……というのも寂しい気がするので、パーティメンバーも名声の何割かを獲得できるような形にならないでしょうか?

名声・経験値の分配についても考案中ですが、現在のように個人でクエストを管理している以上、調整が難しい部分でもあります。
今後の修正で変更される可能性はあります。

休憩地点についての質問です。アイテムの使用は一日一回ですが、休憩地点の診断を引いて携帯食料2つを消費した場合も、一回使ったことになりますか?

その場合はアイテムの使用にカウントされません。
休憩地点で《キャンプキット》を使用することもできます。

質問なのですがクエストにより得た名声をパーティーメンバーに配分することはできないのでしょうか?

名声は冒険者単位での管理となり、分配することはできません。
同様にクエストで獲得できる経験値も分配することはできません。

現状、名声関連ってどこかに詳細の記載はありますか?

wiki「ステータス・成長」ページをご覧ください。
https://w.atwiki.jp/shindungeon/pages/19.html



売買について

流通レートは購入時には影響無しですか?

はい。流通レートは購入額には影響しません。

いつもお世話になっております。調整、ご苦労様です。公式サイトに記載があればすみませんが確認させていただきます。他の冒険者とのアイテムの購入、売却における金額はアイテムに定められた価格固定でしょうか?100Gのアイテムを80Gで売り出す等は可能でしょうか?

冒険者間で取引を行う際の価格について、特に決まりはありません。アイテム価値より高い値段を付けることも、無料で譲ることも可能です。

前作のように、他の冒険者とアイテムやゴールドの受け渡しなどの取引は可能ですか?不可の場合、パーティの仲間と分けられるのは新たに獲得した報酬のみで、既に持っているゴールドの受け渡しはできないという認識でよろしいでしょうか?

既に持っているゴールドやアイテムも問題なく行うことができます。

流通レートについての質問です。流通レート・エリア相場は買取商にアイテムを売る時のみ関係するとの事ですが、診断結果において会話判定が必要な行商人が現れ、エリア相場の0.7or0.8で売る事が出来る場合、流通レートは関係してくるのでしょうか。あるいは流通レートを無視してアイテム価値×0.7(or0.8)で売却となるのでしょうか。

はい。その場合もそのエリアの流通レートが関係してきます。通常の売却計算のうち、エリア相場を0.7~0.8で計算し、1つのアイテムを売却ができるということになります。

売却、流通レートに関する質問です。矢筒は補助装備になりますか?それもも武器?その他でしょうか?

「武器」に含まれるアイテム分類は
短剣・鈍器・長剣・大剣・杖・弓です。
【短剣修練】の効果であれば、補助装備として短剣を装備することもできます。

「補助装備」に含まれるアイテム分類は
装飾品・盾・本・鳥・楽器・矢筒です。
【演奏技術】の効果であれば、武器として楽器を装備することもできます。

質問なのですが、PTメンバーに対してゴールドの譲渡などは可能でしょうか?

はい。ゴールドやアイテムの取引につきましては、PTメンバーおよびPT以外の冒険者と問題なく行うことができます。
ただし取引を行う場合、その日に取引相手と同じエリアを冒険している必要があります。(wiki「冒険の手引き」に補足しました。

アイテムやゴールドの譲渡は可能だそうですが、借家は譲渡できますか?

現状、借家は譲渡できません。
自身で購入する必要があります。
同様に交通系アイテム、狼も譲渡できないアイテムになる予定です。

買った借家は売却できますか?

現在、借家は売却できません。
何かしら売却する方法を構想中です。

診断ダンジョン初めて2日目の初心者なのですが、装備の装着に関しては宣言という形ですが、購入も同じような感じでよろしいのでしょうか?

はい。基本的には何か行動をする際にはツイートにて宣言を行います。
その日の冒険ツイートにリプライをぶら下げる形で購入を宣言されている方が多いようです。

流通レートは、売買の際に反映されると考えておりますが、それで正しいでしょうか。武具などの装備を王都で購入する時点で、それに迷って止まっています……。例を提示していただけると、助かります。

流通レート・エリア相場は買取商にアイテムを売る時のみ関係してきます。施設・行商人からアイテムを購入する際には販売価格のみをご参照ください。

ダンジョンで行商人を引いたとき、書かれているアイテムは複数買えますか?また、交渉判定成功して安く買える場合、安いまま複数買えますか?

基本的に一度の遭遇で購入できるのは1つのみです。
ただし、稀に複数個をまとめて販売する行商人もいます。

鍛造した武器についてです。鍛造で製作された武器は買い取り商に買い取ってもらうことはできないのでしょうか?その場合、レベルの上昇などで発生する装備の更新などによって使わなくなった武器は捨てるしかないのでしょうか?

通常のアイテムと同じく、買取商に買い取ってもらうことも可能です。
その際、アイテム価値は鍛造に使用した素材の合計価格となります。

馬は代理購入できますか?(取引上手持ちの人に買ってもらう等)

可能です。馬も通常のアイテムと同じく取引を行うことができます。
ただし、その方法で騎乗馬・馬車を購入する場合、購入者および代理人が双方とも〖騎乗技術〗を習得している必要があります。

流通レートについての質問です。流通レート・エリア相場は買取商にアイテムを売る時のみ関係するとの事ですが、診断結果において会話判定が必要な行商人が現れ、エリア相場の0.7or0.8で売る事が出来る場合、流通レートは関係してくるのでしょうか。あるいは流通レートを無視してアイテム価値×0.7(or0.8)で売却となるのでしょうか。

はい。その場合もそのエリアの流通レートが関係してきます。
通常の売却計算のうち、エリア相場を0.7~0.8で計算し、1つのアイテムを売却ができるということになります。

冒険結果が確定する前に他の冒険者と1度だけ取引できる、とのことですが、その日宝箱から手に入れた装備を戦闘前の仲間に渡して装備するという事は可能でしょうか?また、手に入れたアイテムが持ちきれない時にパーティメンバーに直接渡せるとの事ですが、これも上記のように取引として扱えるでしょうか?

はい。その日に手に入れたアイテムを戦闘前の仲間に渡すことも可能です。
下の動きについても可能です。

ピットレルの買取商の食糧+0.4についての質問なんですが、分類が消耗品/食糧の場合エリア相場0.8+0.4=1.2として扱うということで解釈あってますか…?

はい。消耗品および食料分類の付いたアイテムの場合、エリア相場を1.2として計算します



町でのことについて

1日に取れる行動・施設の利用に制限はありますか?

施設の利用について、特に制限はありません
(ただし買取商には1日1個しかアイテムを売ることができません)

王都の食事の件。宿屋での食事が金貨30枚、酒場での食事が金貨50枚になっていますが、これは仕様と言う事で良いのでしょうか?

意図的に設定した数値ですが、効能の違いはありません。
王都では酒場の方がやや豪華な食事が供されるので、お好みでご利用ください。

食事等は一人一人料金を払わなければなりませんが馬車はPT間で払えば1台分で大丈夫ですか?

馬車屋の料金も1人分の料金となっています。
PT全員で利用する場合、その分のゴールドを支払う必要があります。

借家、高くないですか? 想定より一桁(10倍)高いんですが……

かなりお高く設定しております。
後々効果が追加される可能性もあります。

借家についてですが、アップデートでエリア拡大等により、特定の街周辺のみで冒険することはほとんどなくなると思います。今でも金額的にわりとエンドコンテンツ感はありますが、買った街でしか使えないのではなく「借家レンタル券」のような物を作り、その券を持っていればどの街の借家も使えるようにするとかどうでしょう?利便性が上がりすぎるので値段はかなりお高く設定してLv6~7で高難度ダンジョン行けるような人向けとかで

借家については調整中です。町ごとの借家に特色を持たせる塔、使い勝手が変わるかと思います。
レンタル券のようなものがあると面白いかもしれませんね。
エリアに関しては最終章まで拡大していきますが、現在の町の価値があまり下がらないように調整をしていく予定です。

「工房」について、【鍛造】【調合】【精錬】の消費APは1回ごとにかかりますか?1回分のAPで3回スキルを使用できるのでしょうか?また、【鍛造】【調合】【精錬】のうち複数のスキルを習得している冒険者の場合、使用は合計3回になりますか?

消費APは1回ごとに掛かります。(1回ごとに-4されます)
【鍛造】【調合】【精錬】それぞれを3回ずつ使用できます。

ポートレイの渡航船を利用する場合に次の日は診断できないとのことですが、利用した日はポートレイの診断を行ってもいいですか?

まず、施設の利用をする際はその町で冒険を行う必要があります。
町での冒険をしてからでないと施設が利用できないため、必然的に利用日にはポートレイでの診断を行うことになります。
逆に言えば、前日ポートレイで冒険をして【懺悔】をした後、次の日にポートレイで【懺悔】をしてからミカゼナ海岸で冒険をする、といったことはできませんのでご注意ください。

酒場で手に入る情報についてお尋ねします。・一度に所持できる情報はダンジョン一箇所あたり、1つまででしょうか。・複数のダンジョンの情報を購入、保存しておくことはできますでしょうか。

酒場の「情報」については、1度に所持できる情報は1つまでです。
複数を購入した場合、後で購入したダンジョンの効果に上書きされます。

次アップデートで実装予定の「魔法都市ハーリッタ」ですが、宿屋がないのは仕様でしょうか?何か世界観的な理由がありましたら教えてくださると嬉しいです!

宿屋については諸々調整あり、一度撤去しておりましたが、実装予定です。
詳細については本実装をお待ちください。



移動について

前作ではエリア移動に一日を要していましたが今回も移動に一日を要するのでしょうか?wikiを一通り見ても見当たらなかったので質問させていただきます。また、ダンジョンでの冒険の進行度は移動後最初の冒険から進行しますか?それとも翌日から進行でしょうか?

はい。1日のうちに続けて別のエリアで冒険を行うことはできません。進行度が深度に達した場合、次の冒険時からエリアを移動することができるようになります。(wikiの方に追記しました)進行度については、移動後最初の冒険から進行します。

オダヤ街道なら2回、シズカ丘陵なら3回冒険を行うまでは、元いたエリアに引き返すこともできないという解釈であっていますか?

はい。新たなエリアに移動した場合、進行度が0になり、進行度がそのエリアの深度に達するまでエリアを引き返すことはできません。

エリア移動についての質問です。ダンジョンから隣のエリアへ移動する際には「深度」以上の「進行度」が必要ですが、これはそのダンジョンに入る前に何処に居たのか関係なく「進行度」が必要という認識で間違いないでしょうか。例えば王都キングスウェルからオダヤ街道へ移動した後、またキングスウェルに戻る際にもオダヤ街道の「深度」分、最短2回の冒険が必要なのでしょうか。

はい。ダンジョンへ移動した場合、以前にいたエリアは関係なく、ダンジョンの進行度が深度に達するまではエリアを移動することができません。

馬等の進行度の処理についての質問です。基本的に進行度の処理は、後処理という認識で良いでしょうか?例えば、深度2のオダヤ街道の場合、進行度+2の乗用馬で移動する場合は、一回診断の後、進行度が0→3になるので、翌日別のダンジョンに進める。オダヤ街道の診断をせずに、進むことは出来ない。

はい。冒険を行うまでは進行度は増加しないので、一度もエリアの診断をせずに先に進むことはできません。

進行度に関しての質問ですが次回アップデートで実装予定の【乗用馬】や【狼】の進行効果は重複致しますか?(例:2+1 合計3の進行度となる)

はい。重複します。

次回アップデートで実装の渡航船についてなのですが、「渡航船」費用:往復500Gとなっておりましたが、これは500Gで行って帰ってくる事ができるのか、片道500Gなのかどちらの事でしょうか?

ポートレイで500G支払うことで、ナキナモ島から戻る際にはゴールドを払う必要がなくなります。

"進行度についての質問です。進行度をマイナスする罠を見かけて気になったのですが、進行度はダンジョンの深度以上になりうるのでしょうか。例えば深度3のダンジョンにて通常移動で5日間した後罠などで-1された場合、進行度は5-1で4でしょうか。それとも3-1で2でしょうか。

現時点では内部的な進行度の上限はありません。
進行度が深度に達した後も、進行度は上昇し続ける仕様となります。
例ですと5-1=4という計算になります。
(今後調整される可能性もあります)

狼を装備した冒険者が馬車を所有した場合、深度3のシズカ丘陵を一日で抜けることができる。しかし、その馬車の効果を受けた他の冒険者は+1にしかならないので、馬車の所有者が翌日別エリアに移動した場合置いていかれる振り落としたみたいでとても笑ってしまったのですが、仕様としてはこうなるのが正解ですか?

はい。挙動としてはそうなります。
集団で動く時には全体の移動力も考慮してあげてくださいね。

ポートレイの渡航船の帰路について質問です。ナキナモ島からポートレイへ戻る際にも、行きと同じように一日冒険できない日がはさまるのでしょうか?

ポートレイに戻る際は通常の移動と同じく1日で戻ることができます。

特殊なダンジョンへの通路を見つけた際、自分とそのPTメンバーは移動可能とありますが、PTを解散した場合、PTメンバーは特殊なダンジョンへ入場する事は出来るのでしょうか?

発見時にPTに所属していた全員が、隠しダンジョンへの接続状態(相互行き来可能状態)になります。
PTを解散した後も、自分と発見した時のPTメンバーの接続状態は継続しますが、新たに他のメンバーとPTを結成した場合は、新たなメンバーが接続状態ではないため、PTで移動するには再度通路を発見する必要があります。
(既に通路を発見しているメンバーのみでPTを結成した場合、再度発見する必要はありません)

騎乗馬の効果にある同じエリアの他の冒険者1名および所有者の進行度を+2する。についてなのですが、これは進行度が通常の冒険時が1進むのに対して、馬になると2進む事になるのか、通常の1進行+2進行=3進行になるのか、どちらなんでしょうか?

通常の進行に加え、+2されます。
つまり1回の冒険で進行度が3上昇することになります。

進行度についての質問です。以前現状では上限はないとの回答を頂きましたが、逆に下限はあるのでしょうか?

下限は1、あるいは0となります(冒険開始時に自動的に1上昇するため、一部の罠の効果を除き、0になることはありません)

新実装予定のハーリッタなのですが、移動ルートがセセラ→ホーマの霊林→ハーリッタになると思われます。ホーマの霊林が馬不可で、ハーリッタが馬可なのですが、馬車屋で移動した場合、ハーリッタに馬が取り残されるのではないでしょうか?

ハーリッタ行の馬車屋は運行されておりません。
ハーリッタで馬を獲得した場合、「空間転送陣」を利用して王都へ送ることができます。

15日のアップデートで新エリアが追加された場合14日にセセラについている場合15日のアップデート後ホーマの霊林を冒険することはでいるのでしょうか?

はい。可能です。

ハーリッタの方からキングスウェルに行ける魔法陣はありますが、キングスウェルからはハーリッタに向かえない一方通行仕様なのでしょうか?

はい。現在は一方通行となっております。
今後王都からの便が実装される可能性もあります。



世界観について

ミカゼナ海岸に出現するビーチランナーですが、どのような姿をしているのか冒険者の間で物議を醸しています。現実世界の動物では何が一番近いのでしょうか

ダチョウに似た細身の鳥をイメージしています。
冒険者の皆さんで想像してみるのも面白いかもしれませんね。

世界観に対する質問】いつもお疲れ様です。楽しく遊ばせて頂いておりますシステム的なものでなく、申し訳ないのですが新診ダンの世界では一般的な『成人年齢』というものがあるのか気になって質問させて頂きました人間だとやはり二十歳からなのでしょうか

ウェルド王国には制度としての成人という括りはありませんが、人間ですとおおよそ16、17歳あたりで職を持ち、独り立ちする人が多いようです。
冒険者としての登録に年齢制限はありませんが、登録の際に常識的な観点から門前払いを食らうこともあります。

丸パンと言うと、保存の利くライ麦パンをイメージするのですが、所持から数日で硬くなったりはするのでしょうか。折角ですから所持から数日経ってカチコチに硬くなったパンを投げて無属性ダメージを与えられるようになったりはしませんか?

恐らくライ麦パンに近いものだと思います。食べるときは火に炙る等をして少しずつ食べる必要があるため、戦闘中には使用できなくなっています。
投げる効果は面白いとは思うのですが、効果文がややこくなるのは基本的な消耗品には相応しくないかなと思います。
(あと日本人的にはやはり食べ物を投げる行動に抵抗感が……)

今後も名前にランナーが付くエネミーは登場しますか? 心待ちにしております。

恐らく第五章あたりでデザートランナーがエネミーとして実装されるかと思います。他は……未定です。
ver2.0.0で追加される《デザートランナー》ですが、(何故か話題になった)ビーチランナーの近縁大型種となります。人1~2人がが騎乗でき、その上で軽い荷物なら積載できます。
馬より細身で積載量はやや劣りますが、後々追加される砂漠エリアにも適性があります。

シン大陸のエルフ達の耳は長いですか?人間と比べて寿命が長い種族なんでしょうか?

はい。耳が長い種族です。
寿命等については……ぜひ冒険の中でお確かめください。

【水礫】は礫とあるって事は水だけじゃなく石が混じって飛んできてる感じなんでしょうかね?

【水礫】(みずつぶて)は、魔力や粘液によって礫のように丸められた小さな水の塊を高速で打ち出すエネミースキルです。
水といえど油断は禁物で、弓矢に匹敵する威力があります。

キバムササビって肉食ですか? それとも木の実に穴あけたり喧嘩したりする用のキバでしょうか?

ビーバーのような長い牙が特徴のムササビで、主に木の実や木の皮やを剥いで食べる草食性です。 気性はやや獰猛で縄張り意識が強く、低い木の近くを通る冒険者に襲い掛かってくることもあります。

フレーバー的な質問です。鍛冶師の【精錬】は、現実世界で行う精錬と同一のものなのか、はたまた魔法的なプロセスの入るこの世界独自のものなのか気になりました

実際の精錬というよりは、研磨や焼き直し等、武器のメンテナンスを行い、武器の状態を最良に持っていくスキルです。

以前セセラポートレイミールなどの携帯食料の内容の違いについて語られていましたが新しく追加されたミナガミやミッドリール又新章で追加されるハーリッタやピットレルにもイメージとなるようなものはあるのでしょうか?

ミッドリールでは鹿などを中心とした干し肉や錬金術によって固形化されたスープ等が多いようです。
ミナガミでは炒った豆が伝統的な携帯食料として販売されています。
ハーリッタでは凍結乾燥させた果物やキャラメル等、甘いものが多いようです。(ハーリッタの人々は聖霊教が普及した今でも精霊信仰が根強く、食肉を忌避する人も多くいます)
ピットレルは食料事情があまり良くないため、携帯食料の販売は行われておりません。

ゲームの仕様などとは関係ない質問になってしまうのですがこの世界のお酒はどのようなものが主流なのでしょうか?また街ごとの違いや地酒が特産の街や地方が存在するのでしょうか?

シン大陸において最も多く飲まれているのはエールに近いお酒で、多くがミールまたはその近郊で製造されています。シン大陸のほとんどの町で飲むことができます。ポートレイには外国から輸入されたお酒も多く、様々な種類を楽しむことができます。
地方によって好まれる・作られるお酒も様々で、
モリノ地方の人々は霊樹の樹液から作ったお酒を好んで飲んでいます。エルフは基本的にお酒を飲みませんが、人間達から買い取ったお酒を嗜む者もいるようです。
魔法都市ハーリッタでは果実酒が多く製造されています。ブランデーのようなお菓子に合うお酒が特に好まれます。

シン大陸における、地域ごとの気候はどんな感じなのでしょうか……地方ごとに寒い熱い、多湿乾燥など差異がはっきりしているのでしょうか?冒険者や住む人の装いも変化するんだろうかとドキドキしてます

ラッカー峡谷より北部、シバレル山脈あたりから急激な寒冷地体になります。中部・南部の気候は安定していますが、鉱山村ピットレル周辺は乾燥しており、植物も少なくなっています。
西から吹く風によって西部は比較的亜熱帯に近い気候となっています。
東部は……現在ではその様子を知ることはできません。
シン大陸の中でも北部は際立って特異的な気候のため、住民の装いもかなり特徴的なものとなっています。

【覇王天山掌】や【剛竜剣】について質問です。これらのスキルのダイスマイナス効果って設定的にはどんな風になってるんでしょうか?不幸になりやすいのかめちゃくちゃ疲れるのかとか

【覇王天山掌】は技の反動で気的な何かが欠落した状態になるので、集中力を欠き、極度の疲労感が襲うイメージです。
【剛竜剣】は身体に過負荷をかけて叩き斬る技ですので、体幹を痛めるようなイメージです。
冒険者の皆様の好きに解釈して頂いて構いません。

シン大陸では紙は一般に普及しているのでしょうか?冒険者の装備する本や《白紙の五線譜》、《白紙の冒険手帳》などは、紙製か、羊皮紙でできているのか、はたまた魔術的な素材でできているのか気になります。また、印刷技術が存在するのかも知りたいです。

製紙技術は発達しており、現代の紙に近いものが一般に普及しています。
印刷についても活字印刷技術が確立されており、比較的高速・低コストでの印刷が可能となっていますが、魔術的効果を持たせる本に関しては手で記述する必要があるため、一般的な本と比べて高額となっています。

ポートレイの雑貨屋にて販売されているデザートランナー。その生い立ちやら普段の暮らしぶりやらが気になります

デザートランナーは西大陸、ツスギ砂漠に原生する大型鳥類で、ダチョウ(もっと言えばチョ〇ボやトリ〇マ)に近い見た目をしています。(近縁種でやや小型のビーチランナーはシン大陸にも生息しています)
馬に匹敵し、かつ不安定な砂地をも高速で走る強靭な脚力が持ち味です。翼は退化していますが、羽ばたかせて体温を下げる行動もよく見られます。
基本的に5頭以上の群れで行動し、それぞれのグループへの帰属・縄張り意識が強い生き物でもあります。人間が飼いならしている個体は縄張り意識は殆ど持ちませんが、常に一緒にいる人間を自分の仲間とみなし、よく懐きます。
雑食性で、サボテンやサソリ、小動物等を捕まえて食べます。
現在流通しているデザートランナーの殆どは西大陸・プトレ王国で家畜として飼育され、輸入されたものです。
……デザートランナー、人気ですね。
第五章では野生の彼らに会いに行けるようになるかもしれません。

轟きの山やトレッタ廃坑はどのような場所なのでしょうか?

≪トレッタ廃鉱≫
かつては"聖銀"ミスリルの産出によって栄えていたが、数十年前から正体不明の魔物が出現し、鉱毒による被害が相次いだため廃鉱となった。
≪轟きの山≫
最近になってギルドにその名が届いた山岳。常に雷鳴が轟く。
価値があるものは特に見当たらず、寄り付くものは少ない。

フレーバー的な質問なのですが、鈍器の《メタルチェイン》はどのようなデザインの武器なんでしょうか。想定では、鉄鎖が重みのあるようなフレイルに近いものと思っております。よろしければ、お教えください!

はい。金属製の鎖が連なったフレイルのような武器です。錘は付いておらず、鎖で直接打撃します。

ふと気になったのですが、アイコンの女性は聖女セレーネ様ですか?

ツイッターアイコンはとあるエルフの画像です。
冒険の中で出会うことがあるかもしれません。

ゴブリン・コボルド・リザードマンは亜人種ながらエネミーとしてしか登場しませんが、彼等の中には人間(と言うより冒険者)に対して友好的な者も居るのでしょうか?倒してばかりいるのも少し可哀想に感じてしまって…

ごく一部には友好的な者も存在していますが、基本的には人間側から迫害されている境遇のため、殆どは人間に対して敵意を抱いています。

シン大陸は獣肉や牧草などが安定供給されているようなのですが酪農などが盛んな地域もあるのでしょうか?それとも獣肉などは野生生物や魔物を討伐した際の素材から作っているのでしょうか?

ミールでは主に農耕用の家畜が飼育されており、酪農も営まれています。
もちろん狩猟された野生生物から採られた肉も多く流通しており、狩猟文化が盛んなセセラでは比較的安価で買うことができるでしょう。
一方でホーマ地方では食肉文化を忌避する者も多く、肉類は殆ど流通していません。

世界観についての質問なんですが、シン大陸では聖霊信仰が一般的ということですが、神々を信仰している人は居ないのでしょうか?あと、神々ってもう居ないんですか?(6/18ver3.0.0)

この世界における「神」は、主に「世界を創造した者」や古代に住んでいた「魔王」等の古の存在として認知されています。
かつては創造神を崇める宗教もありましたが、闇の魔王の侵攻以来、直接的な庇護と救済を求めた多くの人々は、それを可能とする聖霊信仰に移りました。
■補足
聖霊信仰の実態は、祈りを捧げることで人々が恩恵を授かる「白魔術」であり、聖霊の力が及ばない部分(飢え等)に対しては力を発揮できません。
そのため貧困に苦しむピットレルや白魔術をあくまで魔術の一分類として位置付けるハーリッタでは聖霊信仰の影響力は強くありません。
■補足
西大陸「プトレ王国」では「太陽」を神として畏れ、崇める太陽信仰が国教として広まっています。
ウェルド王国における聖霊が「救済」の象徴ならば、プトレ王国における太陽は「公正」と「裁き」の象徴とされています。その申し子とされる王は……
続きは第四章・第五章でお確かめください。
■補足
エルフ達は「星の力」を崇める独特の宗教観を持っています。占星術師が概念の中で触れることができる「星盤」の力そのものを重視しているようです。
エルフの村では、その辺りの話も聞くことができるかもしれません。
補足
ちょっとメタ的な話になりますが、エルフ達が崇める「星の力」とはつまり、冒険者がいつもお世話になっているアレで、占星術師が操作できるアレです。
12の星が輝く時、冒険者達はその力を実感できることでしょう。



その他

今回のアップデートにより食料値不足の際のHPダメージが10になりました。アップデート前に食料値の不足分が5ダメージだったためステータス成長をHPにして実質的な食料値の増加目的で行ったので本来の意図と異なる成長になってしまいました。これに伴うHP上昇分のステータス振り直し等の措置はないのでしょうか?

基本的には直接的な成長値の変更以外に、ステータスの振りなおしをアナウンスすることはありません。
ただし具合が悪い場合、自己責任において行う振りなおしは禁止しておりません。

レベルが上がると、HPや食料値は全回復しますか?

今作はレベルアップによっては回復しません。
レベルアップ時にHPや食料値等の能力を上昇させた場合、上昇した値分は回復します。
(HPが20/40でHPを5上昇させた場合、HPが25/45になる等)

各種計算において端数の取り扱いについての記述が公式wikiにて見つけられなかった為、ご質問させていただきます。

端数に関しては原則として最終的な結果が出た時に切り捨てとなります。鍛造等で0.5+0.5+0.5となった場合、結果1.5を切り捨てて1となります。(近々wikiにも記載しておきます)

前作との連携についての質問です。ボーナスアイテムや経験値ボーナスはキャラクリエイトの度に適用されるのでしょうか。それとも初回のみでしょうか。

キャラクター作成完了後、1度だけ適用することができます。(キャラクリのやり直しはOKですが、複数キャラクターに適用することはできません)

行為判定について質問です。公式wikiの説明で罠判定や会話判定は成功した場合、「経験値を得ることができます。」と書いてあります。判定に成功した場合は、経験値いくつ貰えるのでしょうか?それとも、診断の結果毎に違うと言う認識で、書いていなければ成功しても経験値は入らないと言う事でしょうか?

wikiの説明は少し分かりにくいですね。すみません 診断結果に表示された経験値やゴールド等のボーナスを得られるという意味です。(書いていない場合は獲得できません)

APがマイナスされる効果は重複しますか?マイナス分が基礎APにも及ぶ場合その値分マイナスされますか?

はい。効果は重複します。また、ダイス出目をプラスした結果の値からマイナスされます。

本人から許可を得ていれば、wikiの調査報告にPTメンバーの分も報告しても良いのでしょうか?

特にルールを設けているわけではないので、大丈夫です。

それぞれ想定しているダンジョンの適正レベルって教えてもらうことはできますか?

レベル以外にも装備やスキル、クラスによってダンジョンの難易度は大幅に変わってくるので一概には言えませんが、おおよそ・ダンジョンの★の数(難易度)と等しい冒険者レベル・相応(最低でもダンジョンの★の数-1程度)の装備品を装備している・3~4人パーティ が適正レベルといえるかもしれません。(例えばレベル4ダンジョンならば、★3装備で身を固めたレベル4冒険者が3~4名が適正、という計算です)ダンジョンの難易度が上がるほどに深度が深くなったり、罠の危険度もアップするため、戦闘能力だけでは生き残れなくなっていきます。

街中でどんなクエストがあるのか報告書に記載することで情報等が乗ることはありますか?

クエスト情報については現状、wikiに掲載する予定はありません。(同じく行商人についてもwikiに記載する予定はありません)今後追加されるようになる可能性はあります。

前回の診ダンRPGの様に転職アイテム等を実装する予定はございますか?

アイテムという形になるかは分かりませんが、転職システムは第三章あたりで実装する予定です。また、「スキル書」的なアイテムも実装予定でして、そちらは「スキル書を使用することで、追加スキルを1種類だけ習得できる(2回目以降は上書き)」のようなシステムになるかと思います。

食料値の回復は基本的に携帯食料の購入だけなのでしょうか?

基本的には町の宿屋・酒場で食事をとることが最も簡単かと思います。
携帯食料はダンジョンで長く冒険するために使用するのが良いかと思います。

街中で予め荷物等を仲間に預けて闘技場を使ってわざと負けることによりHPと食料値が全回復する裏技が可能に!?

残念ながら、闘技場の結果は冒険に対して一切の影響を与えません。ご了承ください。
(闘技場について→https://twitter.com/shindan_dungeon/status/1256821602412408839?s=20

環境【強風】【狭所】の仕様変更で実質的に弓が下方修正された形になりましたが、狙撃手・狩人や弓関連のスキルに調整等の予定はありますでしょうか?

「強風」「狭所」の仕様変更によって相対的に強化された部分・弱化された部分があるため、現在ではそれに伴った調整の予定はありません。

いつも運営ありがとうございます。もしかしたらこちらで伺うのはお門違いかも知れませんが、診断結果のランダム性に関してです。診断結果に表示されている名前部分をコピー&ペーストし、同じ日に同じ診断(ダンジョンや街)で診断を行った場合に、全く違う結果が出る可能性というのはあるのでしょうか?運営様が診断の修正やアップデートを行われた日以外で、という事になります。お忙しいところ恐れ入りますが、ご回答の程よろしくお願い致します。

基本的には診断名が同じ場合には同日の診断結果は同じものになります。
アナウンスの必要がないと判断した細かい修正等があった場合には診断結果が変更される場合もあります。
その場合、新しい診断結果に変更しても構いません。

2つのエリアの診断結果を見比べたりPTメンバーと「こっちは罠でこっちは戦闘だった」などと相談してから良いと思った方のエリアの診断結果を投稿する。というような行為は「1日1回の冒険」などのルールに抵触しますでしょうか?セーフかな?と思っていましたが、心配なので確認させてください

「先に診断結果を見てから行き先を選ぶ」ことに関しては、推奨こそしておりませんが、禁止事項ではありません。

冒険結果については「ツイートを投稿する」まで未確定の状態となるため、よほど都合が悪い場合に「その日の冒険をしない」という選択を取ることもルール的には禁止しておりません。

基本的には皆様のプレイスタイルにお任せしておりますが、度が過ぎる場合(冒険目的以外で全ページの診断結果を出力し、データを公開する行為等)は迷惑行為とみなし、こちらから何らかの措置(サービス終了等)の措置を取らせて頂く場合もありますので、節度を守って常識的な範囲でのプレイングをお願いいたします。

ミカゼナ海岸(深度2)を診断するつもりで、間違えてポートレイで診断してしまいました…その場で気付く事が出来ず、日を跨いでしまったのですが この場合間違えた日の診断を無効という形で良いのでしょうか…

間違えてしまった時については冒険者の方々にお任せします。取り消しによって混乱が起きるようであれば、無理に取り消す必要はありません。

今回、2.00アップデートですが新スキル追加が待ち遠しい限りです。その新スキルをLvアップで獲得したいのですが確実にアップデート前にLvが上がってしまいます。そこでLvアップによるスキル獲得をLvアップ時に行わずに冒険者の任意のタイミングでの取得は可能性でしょうか。

レベルアップによるスキル習得を後回しにすること自体は可能です。
また、アップデートに併せて何らかの手段でスキルリセットの措置を行う予定ですので、ご安心ください。

次のアップデートの質問なのですがアップデート時すべての冒険者のスキルなどがリセットされ再取得する必要があるという感じなのでしょうか?

基本的には全てリセットとなり、再習得することになりますが、成長やスキルを変更しない場合は何もしなくても構いません。(編者注:2.0アップデート時にリセット処理がありました)

名前に空白を入れるなどして冒険結果を選んでいると思しきプレイヤーをちらほら見かけます。 以前あった「診断結果を一通り見てから行き先を決める」という遊び方と同様に、厳密にどうすることも出来ないことだと思うのですが、運営様から見てこうした遊び方も非推奨ですか?

原則的には登録した名前で診断を行うのがルールとなっています。
諸事情で名前を変更することに関しては特に制限は設けておりませんが、毎回診断名で複数パターンを試す行為に関しては、ゲーム性を損なう恐れがあるため、非推奨です。
こちらからルールとして規制することはできませんが、その行為が他の冒険者の方々の迷惑・不快となるようでしたら、wikiの閲覧制限等、こちらから相応の措置を取らせて頂く場合もあります。

各クラスのバランス調整について質問です。それぞれのクラスのステータスを同値に揃えようとした場合、一番高いワーカーと一番低いメイジとでは2.5レベルほど差が出ていますが、これはその分スキルなどの効果を高くして調整しているということですか?その割には、類似スキルの効果を比較してもあまり変わりないように感じますが。

特定のクラスを意図的に強く・弱く設計しているつもりはありません。
クラス観バランスについてはスキル・装備品・クエスト・エネミー能力等によってトータルで調整しております。

アップデート告知お疲れ様ですキングスウェルでのみ騎乗技術スキルが必要な馬が追加されるようですが王都ではレベル3のスキル本が売ってないようで騎乗技術スキルはほかで買ってこないといけない感じなのでしょうか?

その辺りについては調整中です。
レベル3で〖騎乗技能〗のみ王都で販売される可能性もあります。

アップデートで転職したいのですが、新しくスキルを習得する場合基本スキルも習得する必要があるのですか?

はい。基本スキルは転職時に必ず習得します。
レべル2以降で習得できるスキルに関しては、転職後の職業・クラスに準拠します。

診断結果に対する処理の期限について。今作でも診断結果の処理は日付を跨いだ後であっても24時間以内かつ次の冒険(診断)を行う前であれば可能ですか?

はい。基本的にはそのルールで処理が可能です。
(共闘処理等が翌日のものと混線しないようご注意ください)

補償情報の「リセットと同時に任意の職業に転職することができます」はクラスを超えての転職が可能なのでしょうか?

はい。クラスごと変更することが可能です。その際、能力も転職後のクラスの能力になります。

軽い気持ちでこのゲームを初めて、ハンドルネームそのままの名前でここまで遊んできたんですが、ハマりはじめるにつれて世界観との乖離に違和感を感じるようになってきました勝手に途中で名前を変えてしまうのはまずいですかね? ダメなら、名前の変更ができるアイテムや施設など実装できませんか? よろしくお願いします

名前の変更に関しては特別な制限はありませんので、自由に変更して頂いて構いません。
ただし、診断メーカーで動作する都合上、頻繁に名前を変えて診断結果を操作する行為はゲーム性を著しく損なう恐れがありますので、常識の範囲内での変更をお願いいたします。

この診断を使った二次創作であることを明記した上で、二次創作をしてもよろしいでしょうか。

はい。問題ありません。
同人活動に限り、商用・非商用ともに特別な制限は設けておりません。
(作者名およびwikiへのリンクを記載頂けると幸いです)

数日前から、調査判定で10G程度の報酬の結果をちらほらと見かけるのですが、金額が極端に少ない気がします。桁が一つ少なくなっているという事はないでしょうか?

調査で獲得できるゴールドは非常に少ない場合もあります。
宝箱とは違い、経験値獲得がメインとしています。

使用なら申し訳ないんですが、ナキナモ島にて環境:通常🔍調査★★漂流物を発見した。調査判定を行うことができる。・目標値:9 ・成功→2EXP・11G獲得。という結果が出ました。他の方の結果に比べ、かなり低い様に感じるのですが、乱数による使用でしょうか?

はい。仕様です。
調査判定によるゴールド獲得はぶれ幅が多きいものもあります。

システム的な物ではなくて裏話の様な質問なのですが、確か1月1日にあった新診ダンの第一報ではパーティシステムは撤廃される方針だったと思うのですが、これがパーティ前提のゲームシステムとなったのにはどのようないきさつがあったのでしょう?個人的にはパーティが無くなる事を一番期待していたのでちょっと気になってまして……。(パーティ優位性やそれ前提のシステムではなくなる、固定メンバーではなくより広く緩い繋がりが増えるかな、など)

パーティについての最大の欠点は交流の固定化ではなく、システムの煩雑化と考えていた為、その辺りの調整を含めて実装に至りました。
単独での冒険と多人数での冒険を同時にバランスを取るのは難しいと判断致しまして、パーティシステムを含めた設計に調整しております。
(レベル3以降のダンジョンにおいてパーティ未加入でのプレイングについては非推奨としております)

食料値についての質問です。食料値ダメージは冒険処理後の食料値減少と同時に与えられるのでしょうか?例えば食料値が-1になる日の冒険でHPが10になったとして、回復すれば回復処理後に食料値ダメージが入るので生存可能、で合っていますでしょうか?

HP減少は冒険開始直後、その日の食料値によって減少します。(その冒険開始時にアイテムを使用して食料値を回復させて0以上にした場合、減少しません)
なお、食料値が-1になる日の冒険(食料値が0での冒険)では減少しません。

食料値について確認です。別の質問にて「食料値が-1になる日の冒険(食料値が0での冒険)では減少しません。」との回答がありましたが、これは診断結果により変動した食料値ではなく、診断直前の食料値を参照しているということで合っていますか?食料値0→-1となる冒険ではダメージは発生せず、食料値-1→-2になる冒険で時初めて10ダメージが発生する。ということでしょうか?

はい。冒険を行う直前の食料値を参照します。
食料値がマイナスの状態で冒険を行った場合にダメージが発生します。
(wikiのページも併せて修正しました)

以前質問箱で「冒険結果を選んでいると思しきプレイヤーをちらほら見かけます」という質問がありましたが。個人で楽しんでいる分には勝手にしてくれたら良いと思うんですが、流石にずっと現行最高難度のダンジョンで無造作にレアアイテムを出して周囲にばらまき続けてるのを見ると、あまり面白くないので、そろそろ強い目に警告出してほしいです。

属性について質問です。属性レベルの上限は3ですが4つ以上同じ属性を持った場合はどうなるのでしょうか?"

(以下はver3.0.0以降に実装される内容です)
属性数が4以上の場合も、選択・使用できる属性レベルは3までです。(【精霊乱舞】等、の効果を受けた場合でも4以上にはなりません)
ただし【霊光】や幻獣の攻撃等、属性が付与された数が直接影響する場合、4つ以上の付与もカウントされます。

ヘビデ洞窟のバグ報告です。🔍調査★★★毒を含んだ苔を発見した。調査判定を行うことができる。・目標値:9・成功→次回冒険時にAPを-3する。《毒液》を2つ獲得。★消耗品/重量2/価値40G使用効果:エネミーに無属性の〈1〉ダメージを与える。多分失敗と成功が混ざっちゃってるかと

こちらは仕様となっております。調査判定に成功した場合、APが減少します。

ver3.0.0アップデートからポートレイの借家を持てばポートレイでブラックマーケットで冒険できるということで大分裏取引の必要性が薄れてしまった感じがするのですが今後裏取引の上方修正やスキルのリビルドの予定はありますか?

調整中です。ポートレイの家の仕様をもっと面白く変更するか、あるいは裏取引の上方修正も検討しています。
(編者注:ver3.0.0では借家のブラックマーケット効果は実装されませんでした)

ゲーム内で度々言及される「1日n回」の行動について質問です。この1日というのは、その日の24時までのことですか? それとも、次の冒険を行うまでのことですか?

原則的には次の冒険を行うまでの間となります。
基本的に「日をまたいで効果を連続して使用する」といったことはできません。

1日n回の1日は次の冒険までということなのでスキルの使用→その日の冒険→スキルの使用のような動きができるという理解で正しいですか?その場合、同じ対象にスキルを使用する事で、二重にスキルの効果を適用できますか?

他の冒険者の冒険に対してスキルを使用するには、自分もその日に冒険を行っている(冒険結果をツイートしている)必要があります。
原則的に、自分が冒険を行った場合、前日に行われた冒険に対してスキルを使用することはできません。
補足:
(投稿時間等の関係もありますので、次回系スキル以外は前日の冒険に対して使用することが認められていますが、それは「前日の自分」が使用する扱いとなえるため、前日に既に使用したスキルを日付を跨いで再使用する、といったことはできません。

環境についての質問です。黒霧:合計出目-2出目8罠の目標値10環境効果により出目は6扱いで、目標値まで4不足、さらにAPの獲得も6になるという処理で良いでしょうか?

はい。その処理で合っています。

RPなら使う小物が欲しいんですが、重量0でなんの効果もないフレーバーアイテムを勝手に作って配布しても良いですか?

似た例として、疑似的な通貨やチケットを作成することができる
《メモ帳》というアイテムが構想段階にありましたが、偽物の可能性や、作成者がいなくなった場合の制御が困難なことから、実装を断念致しました。
申し訳ありませんが、独自作成のものをゲーム内データで配布・やり取りすることはお控えください。
どうしても必要な場合はご相談ください。

診断メーカーに打ち込む文字列とキャラクター名(冒険者名)は同じものでなければならないのでしょうか?キャラクター名は固定しているけれども診断名は別(アカウント名など)あるいはその日の診断に使う言葉を日々ランダムで打ち込む(その日の宝石名など)といった遊び方です。(6/18ver3.0.0)

冒険時の診断名を変更できるようにしてしまうと、冒険結果を自由に調整することができてしまうため、著しくゲーム性を損なう恐れがあります。(【星盤操作】等のスキルの存在意義もなくなってしまいます)
そのため、原則的にはキャラクリエイト時に使用した冒険者名で診断を行うようお願いしております。



ご意見ご要望

現状、初期の防御力が全体的に低いため〔共闘攻撃〕は送れても〔共闘防御〕が送れないという偏りが出ている気がします。共闘はステータスに関わらず最低1は送れる仕様にならないでしょうか?

ご意見ありがとうございます。仕様の傾向として、攻撃力よりも防御力を上げにくい設計にしております。今後の調整で防御力を上げる手段が増えるかもしれません。

要望です。狂戦士の新スキルにHPを減らす代わりにダメージを上げる自傷攻撃を追加してほしいです!

ご意見ありがとうございます。自傷スキルについては第二章で追加予定です。

狩人スキルの【狩猟】について、対象者と自分の食糧値を回復できるようにならないでしょうか?

使った狩人さんとお相手で一緒に食べた感じで…
ご要望ありがとうございます。
食料値を回復させる効果自体が強力なので現在の調整となっていますが、一緒に食べる方が楽しいかもしれませんね。
調整を検討してみます。(編者注:ver1.1.1で携帯食料入手に、ver3.0.0で獣肉も選択可能に変更されてます)

武器の還元とかって出来ないのでしょうか?例えば〔シルバーダガー〕を還元すれば銀が手に入ったり...【鍛造】がエンドコンテンツじみているのでもっと気軽に使いたいです

同じようなアイデアを考えておりましたが、難しいことも多く、なかなか実装には至っておりません。
素材の入手方法については増加・簡易化していく予定です。

調整に対する質問と要望です。クエストの共有の他、借家、馬車など、新約では旧作以上にPTが重要になり、殆ど必須ではないかと感じているのですが、一方でソロではクエスト一つこなすのも期限の問題で厳しく感じています。今後、偶にほんの少しだけでよいので、ソロプレイヤーを考慮した調整が入る事と嬉しく思います。わがまま言ってすみません。

方向性としてはPTを推奨しているゲームなので、中々ソロ用の調整というのも難しい部分ではありますが、部分的に単独用ダンジョンやソロクリアによるボーナスがあってもいいかなとは思っています。実装については未定ですが、前向きに検討したいと思います。

気が早いとは思いますが、要望です。鍛冶師の【名工】スキル、使用可能素材数増えませんか?理由は最大5つ使えたら5属性乗せた超カッコイイエレメンタルソードが作れそうだからです!見たい!

素材枠が1個増えるだけで性能が大幅に上昇するので枠の追加は難しい部分ではあります。
むしろ今後、複合属性を追加できる霊石が登場するかもしれません。

生産関係、主に【調合】に関する要望です。これは【鍛造】にも言える事ですが、現在では素材を入手する方法や入手できる数が限定的というか、ランダム性が大変に高く、こうした生産系スキルを主とした意図的な生産職プレイが難しい状態にあるように感じています。特に【調合】で生産するものは大半が消耗品である事から、この問題は深刻であるように思います。ですので可能であれば、薬草のような基本的且つ限定的な素材を採取する事を主目的とできる「薬草群生地」のようなエリア(ダンジョン)というのは実装できないでしょうか。またどのような形にせよ、逆に素材の安定入手が可能になるなら、素材の状態での性能や価値は更に低下させても良いのではないかと思います。

素材の供給については次回アップデートで大幅に易化される予定ですが、それに併せて素材の性能を調整することも検討しております。具体的なことはまだ申し上げられませんが、クラフト系のスキルの楽しみを全体的にもう少し充実させていく予定です。

《基礎戦闘技術》の魔法版みたいな補助スキルが欲しいです!杖と本が装備できてAP+1見たいな!

ご意見ありがとうございます。
あっても面白いかなとは思いますが、杖自体の性能が非常に高く、実装するにしても調整しながらの実装になるかと思います。

高難易度ダンジョンには挑みたい。けど死にたくは無い。というわけで脱出パックみたいなアイテムを実装して欲しいです!

入手はランダムになりますが、《妖精のブーツ》等のアイテムがあると進行度の補助をすることができます。
なお、単体で脱出が可能になるアイテムの実装予定はありません。

ポートレイの借家を購入しようとしているのですが...家を買ったら渡航費安くなったりしないでしょうか?

現状、渡航費を安くするような調整は予定しておりません。
後のアップデートで修正される可能で追加される可能性はあります。

深い理由はありませんがホーマ地方で補助装備の梟売っててくださると喜びます!

検討中です。メイジが使える白い梟なんていたら面白いなぁとは思っておりますが、使い魔という扱いになるのでは……?という段階を往復している段階です。

要望なのですが、ファイターは、大剣・長剣・短剣・鈍器と色々な武器を使えますが、鈍器のみスキルがなくて、魅力的なのに少し寂しいです。やはり、鈍器はどちらかというとワーカー寄り武器なのでしょうか……。

鈍器はワーカー、メイジも装備可能なため、ファイター向きのスキルは設定しておりません。ファイター向きの鈍器スキルがあっても面白いとは思いますので、検討してみます。

メリットもあるけどそれ以上のデメリットもある『呪い』的な要素があると面白そうだな〜って思いましたシステムの複雑化〜〜

強力ですがデメリットある呪いの装備は既に存在します。
是非探してみてください。

曖昧な要望で恐縮なのですが、拳闘家以外のファイタークラスは武器や補助装備(盾)等の装備品の選択肢が豊富で、データ面のみならず、外見的なフレーバー面でも個性が出しやすくなっていると思います。ですのでこれに対して、拳闘家も個々の個性が分かり易く差別化できるような要素(例えば『構え』だとか)を持てないものでしょうか。厳密に言えば、拳闘家もその気になれば武器を装備できますが……、ご検討いただけると嬉しいです。

「構え」系のスキルは構想として出ていましたが、諸々の事情によって実装はされませんでした。
スキル種類・習得数を多くするといった方向性の調整も検討しておりますので、今後の調整をお待ちください。
(編者注:ver3.0.0で大幅にスキルの種類が増えました)

質問ではなく要望なのですが、【裏取引】でブラックマーケットの診断とは別に恒常のお店にアクセスできる機能があったら楽しいな…!と思いました。現在ブラックマーケットにある消耗品のまとめ売りなどが並んでたら、どこでも調合・鍛造素材が手に入れられてポートレイの借家とは差別化出来ますし…

ご意見ありがとうございます。
裏取引に関しては現状でもまだ少し面白味が欲しいところでもあるので、アップデートで調整していくかもしれません。

今回はwikiについての要望です。バージョン管理タブから差分や編集履歴が見れるようにはならないでしょうか?更新履歴ページのまとめだけでなく、各ページの変更やバージョンアップによる変更点をより明確に見比べたいのです。もし可能でしたら、ご検討頂ければと思います。

更新・編集が落ち着いたら更新履歴も公開していく予定です。

要望というかもはや願望なのですが狂戦士の【捨て身】や【バーサーク】を効果量を低くしてもスキルを取らないで発動出来ないでしょうか? 以下略

ご意見ありがとうございます。
狂戦士についてはやはり使いづらさが目立つスキルも多いので、面白く調整できたらなとは思っております。
(編者注:ver3.0.0にて結構な変更が入りました)

ファイター系スキルについての質問です現状ファイター系スキルは凶戦士の逆境がかなり強いように感じられます全ファイターは逆境をつけた方がいいくらいと言われるほどである程度調整の必要がある気がします

ご意見ありがとうございます。
逆境の性能に関してはかなり高いと認識しておりますが、後半になるにつれ相応のリスクも出てくるため、強めでもいいのかなとは思っております。
ただ調整の猶予もあると思いますので、様子を見ながら調整を行ってまいります。

【血統覚醒】をみてふと思ったのですが【剛竜剣】のダイス-効果を戦闘時のみ適用させるのはいかがでしょうか?現状ダイス-4は非常に大きなデメリットとなっておりこれを常時発動すると罠を喰らい続け宝箱をすっぱり諦める必要がありとてもじゃないですが取る気がしないスキルです...ご検討を..

ご意見ありがとうございます。
基本的にファイタークラスは罠・宝箱に弱く、狂戦士は更に大きなリスクを背負ってこその性能となっており、安定を目指す上では取りにくいスキルに調整しております。

要望なのですが、デザートランナーによる馬車が登場したら嬉しいなと思っております。一度購入したデザートランナーを手放すのも留守番させるのも寂しいので……。小型大型、重量などなど調整は難しいかと思いますが、多少高くてもがんばって入手したいと思います!

既に所有している馬を馬車にグレードアップさせる手段はあっても面白いかもしれませんね。
ちなみにデザートランナーによる馬車(?)は第五章にて実装予定でしたが、そっちの方向も検討してみます。

拳闘家の強化・調整に関する要望です。(中略)拳闘家もレベルアップ以外に何かしら『手間をかける』事で強くなるようにはできないでしょうか。本文?

ご意見ありがとうございます。
拳闘家については専門性が高い分やや尖った性能に調整しており、ファイターの基本的な方向性とは真逆で、高いAPを要求される性能にしています。
APの確保も色々な手段があり、そこが「ひと手間」かなと思って調整しております。

wikiにはHPが0になった場合、ゲームオーバーとあります。現状の高難易度ダンジョンを見ていると、思わぬ事故でのロストは充分あり得るように思います。大切に育てたキャラクターが消えてしまったらと思うと心配でなりません。今後、ゲームオーバーになった冒険者を復活させる施設やアイテムの実装はあるのでしょうか?

現状ではロストから復活する手段を実装する予定はありません。
高難易度でもきちんとしたリスク管理ができれば一発でロストという事は殆ど起きないように調整してあります。
ただし、ゲーム外でのトラブル(仲間が急にプレイできなくなる、仲間との協力体制が崩壊する)等でダンジョン内で孤立する可能性等もありますので、そういったケースをフォローするための何か別の措置も検討中です。

食料についての要望です。深度が深い場所に行くと、ご飯を食べてばかりになってしまい、補助系のアイテムを使うのが難しいです。食料値を+2出来る食料があると嬉しいのですが、どうでしょうか?

食料については今後調整を繰り返し行うことになるかと思います。
食料値の成長値を上昇させる方向で調整をしています。
(編者注:後に食料値の成長率が2になりました)

取引上手の調整の他人に使うことで他の人の行商人の購入値段を下げれるというのはとても素敵でこのままなかったことにするのはもったいなく感じます

【取引上手】については今後も調整を続けていきます。
特に借家や馬の代理購入については何らかの手段で実装したい部分です。

使い魔を作成するまでが結構厳しめで、他のスキルよりに比べて気軽に習得できない気がします。高難度ダンジョンの素材が必要で調合できる人を探さないといけないのはちょっと手間がかかりすぎだと思いますが、これはウルフなどと違い装備の必要がない分厳しくしているのですか?それならそれでいいのですがせめて自分の使い魔は自分で作れるようにできないでしょうか?

《簡易型錬成使役体》は商店で購入することが可能です。
それ以外の使い魔に関しては★4~5相当のアイテムとして設定しており、やや強めに調整してあります。
使い魔は狼と違って流通が可能(スキルが無くても所有可能)なので、実装直後に入手するのは難しいですが、流通量が増えれば次第に入手は容易になっていくかと思います。
すみません。wikiの方を確認したら【使い魔】スキルがない場合に自動的に失われる仕様になっておりました。(修正致しました)

使い魔はスキルがなくても所有することが可能です(ただし受け渡し時にレベルが1に下がります)
尚、レベル1の使い魔はどれも実体が不安定な靄のような液体のような形状をしており、瓶に詰めて持ち運ばれます。
そこに魔力を注ぎ込むことで、それぞれの本来持つべき形状へと進化してゆきます。

使い魔の流通が~というより、愛着的な部分で可能なら自分で作りたいと思いました。調合はムリとしても、例えば「簡易型」に何らかの媒介と魔力(AP)を注ぐことで別のタイプに変化させられるとかはどうでしょうか?せっかくの使い魔なのに他人に作ってもらうor買い取るしかないのはちょっとさみしいです

使い魔を生み出すプロセスがいわゆる「魔法」的なものとは少し違うため、黒魔術師の管轄外となっております。
簡易型を他のものに発展させるのも面白いとは思いますが、そうすると今度は調合の価値が殆ど無くなってしまうため、難しい部分ではあります。
今後、錬成・購入以外の手段によって入手できる使い魔が登場する可能性はあります。

ワーカー系列にそれぞれリサイクル系のスキルを実装してほしいです。鍛冶職人であれば、武器や防具を鋳潰して鉱石素材にするような物を街中限定ででも使えればもう少し使い勝手がよくなるのではないかと思っています。

ご意見ありがとうございます。
純粋なリサイクル系のスキルについては要望も多いのですが、スキルとしての面白味が少ないなということで実装には至っておりません。
とはいえ不用品ももう少し使い道があってもいいとは思うので、今後何らかの形で実装される可能性もあります。

売却についての要望です。街での売却は一日の一個制限ですが、冒険から帰ってきて戦利品を売却するのに何日も街に滞在するのは日が勿体ないです。せめてもう少し売却できる個数を増やすことは出来ませんか?

仲間と協力して売ったり、【露店販売】を持つ商人に売ったりすることで複数個を売ることができます。
なるべくプレイヤー同士での取引機会を増やしたいと思い、そういう調整としています。

要望なのですが、ver3.0.0アップデートで追加された属性レベルにつきまして、「弱点属性で与えるダメージ補整が属性レベル倍される」旨を、遊び方-属性のページあたりにも追記して頂けたら、参照しやすくて助かります。

遅くなって申し訳ありません。追記致しました。

細かいアップデートや、調整によって、環境の変化が進み、職業間の格差も大きくなってきたように感じます。以前やったような、期間限定の転職期間なんかはもうやらないんでしょうか?

現在、転職システムを調整中です。
アップデートに併せた転職は今後の調整内容次第となるため、予定はありません。

【バーサーク】について要望です!二重覚醒したいです!覚醒中【バーサーク】をする事でA+A、A+B、B+Bの3パターンもバリエーションが出ますし何よりカッコいい...完全形態見たいで夢があります...何卒!(6/18ver3.0.0)

ご要望ありがとうございます。
バーサークについては、覚醒効果をメインにするのか、あくまでオマケとするのかといった部分で調整中です。
二重覚醒については、バーサークに限らず別の形での実装も検討中です。

要望なのですが重戦士のスキルに庇うようなスキルが欲しいです。防御力に全てを割り振らないと重戦士らしいロールが出来ないので「冒険先の冒険者の受けるダメージをそのまま肩代わりする(自身の防御力を適用しないでHPを減らす)」様なスキルが有ればまた新しい重戦士の道が開けるのでは思いました。(6/18ver3.0.0)

ご要望ありがとうございます。
同様の要望については以前からいくつか出ておりますが、どうしても計算関連がややこしくなるのでダメージの肩代わりをするスキルについては実装されておりません。調整ができ次第、違った形で実装される可能性もあります。



誤植

前作から楽しく遊ばせて頂いてたので早速始めたいと思いキャラクリエイトさせて頂きました!ただ、結果がクラス:ワーカーの職業:鍛冶師で、スキルが【調合】でした。公式wikiを見るに【調合】は職業錬:金術師のスキルなのですが、上記の結果は合っているのでしょうか?お手数ですが、ご確認をお願いします。

錬金術師の職業名が鍛冶師になっていたようです。修正しました。ご報告ありがとうございます。(再度診断を行えば正しい結果が出力されます)

白魔術師のスキル、治癒魔法についてです。wikiではHP6回復となっていますが、診断結果では5回復となっています。どちらが正しい数値でしょうか?

5が正しい値です。wikiの方を修正致しました。

素材について質問させてください。鋼鉄と金剛鉄は全く同じ効果(【鍛造】時に使用することで、武器攻撃力+2.0 武器重量+8)ですが、金剛鉄を作るには素材として鋼鉄+αが必要となっています。現状作る意味が全くないように思えるのですが…効果値に誤りないでしょうか?

すみません、記述のミスでした。(修正しました)正しくは鋼鉄が攻撃力+1.5 重量+4です。

剛竜剣のコスト重すぎませんか?

幾ら制限のない猛竜剣だとしてもデメリット含めて実質AP12倍って流石に使いづらいと思いました
すみません、wikiの記述が間違っていました。正確には消費APは4です。(修正しました)

オダヤ街道で宝箱からブロンズナイフが出てきたのですが、重量:3と表記されていました。wikiでは重量:4と表記があったのですが、間違いでしょうか?それとも軽いブロンズナイフでしょうか?

《ブロンズナイフ》は重量4が正しいです。診断の方を修正しました。ご報告ありがとうございます。

クロスボウとウッドボウに違いはあるのでしょうか?

申し訳ありません。wikiの方の《クロスボウ》の能力が間違っておりましたので、修正しました。

ミカゼナ海岸の診断。行商人と出会った!《銛の矢筒》1つを400Gで購入できる。(中略)目標値9の会話判定に成功した場合、600Gで購入できる。上記、『1つを400Gで』が誤植なのでは?と思いますが、ご確認お願い出来ますか

誤植ですね。申し訳ありません。
購入価格を700Gに修正致しました

死霊の商人と出会った!《ピックツール》1つを150Gで購入できる。(中略)目標値8の会話判定に成功した場合、150Gで購入できる。

ご報告ありがとうございました。修正しました。

クラキ墓所で癒術の杖を入手したのですが、攻撃力1 防御力3となっています。ミールの武具屋では攻撃力2 防御力3となっています。どちらが正しい数値ですか?

申し訳ありません。攻撃力1が正しい値です。
ミールの武器屋および武器データを修正しました。

"断罪の剣は280Gなのですか?他の★3装備に比べてあまりにも安い気がするのですが……

申し訳ありません。正しくは2800Gです。
診断ページおよびエリアのページの情報を修正しました。

幽霊屋敷の不具合報告です。🎲5 + 🎲2 = 7環境:通常―――宝箱という結果が出てしまいました。

報告ありがとうございます。
修正致しました。

ミールの行商が売っていた星の聖書が★本/重量7/価値600G だったのですがクラキ墓所で出た星の聖書は★★でした。どちらが正解ですか?

ご報告ありがとうございます。修正しました。
★★が正しい数値です。

メリケ湿地での宝箱についての質問と報告です。宝箱から★3大剣《リザードランス》が出てきたのですが、重量の記載がされてないようです。こちらの数値はいくつになるでしょうか?

ご報告ありがとうございます。
修正しました。重量は25です。

実装予定の補助スキルについて質問(確認?)です。【応急手当】の効果が「対象者の行う会話判定の達成値を+4する」となっていますが、スキル名と効果が合ってないように思います。スキル名あるいは効果のどちらかが間違っているということはないでしょうか?

申し訳ありません。修正しました。

"シズカ丘陵のエネミー「コボルド」の弱点がwikiでは「炎+2」、診断結果では「風雷+2」となっているのですが、どちらが正しい結果なのでしょうか?

申し訳ありません。炎+2が正しい能力です。
診断ページの方を修正致しました。

狙撃手の対空射撃について質問です、対象が冒険者2名とのことですが他のスキルと見比べるとかなりコスパが良く感じます、現在の効果で問題ありませんでしょうか?

申し訳ありません。冒険者1名が正しい能力です。
アップデート情報の方を修正致しました。

不具合らしき報告です。幽霊屋敷なのですが💎宝箱開錠判定・目標値:8・成功→《銅細工》を獲得…・目標値10の会話判定に成功した場合、3500Gで購入できる。宝箱を開けたらなにかと会話しました……!

ご報告ありがとうございます。修正致しました。

"本日ラッカー峡谷にて《ポーション》1つを100Gで購入できる。★消耗品/重量2/価値100G使用効果:冒険者1名のHPを10回復する。という診断が出たのですが重量3が正しい数値で間違いないでしょうか…

重量3が正確な値です。修正致しました。
ご迷惑をお掛け致しまして申し訳ありません。

タイボックで《儀礼剣》★★長剣/重量20/価値8000G攻撃力+1というものを拾ったのですが数値はこれで間違っていないのでしょうか?

申し訳ありません。800Gが正確な価格です。
修正致しました。

オダヤ地方の深度4、5のエリアはほとんどが馬不可と記載されていますがクラキ墓所について・診断ページで馬◯・Wiki クラキ墓所のページで馬◯・Wiki 幽霊屋敷のページの隣接紹介で×になっているようです。ご確認お願いします…

ありがとうございます。
馬:可に修正致しました。

マーメイド討伐のクエストについてですが、ポートレイで受けられるものが報酬2000Gでキングスウェルで受けられるものが1500Cなのですが、なにか違いが有るのでしょうか?

申し訳ありません。1500Gが正確な数値です。
診断ページを修正致しました。
(既に所有しているクエストを修正する必要はありません)

ミカゼナ海岸にいるアクアスピリットのスキルが、診断結果では【水礫】(結末)になっています。wikiの方は(攻撃)になっているためご確認いただけますか。

正しくは攻撃系スキルですね
修正致しました。ご報告ありがとうございます。

【放射】 消費APを増加(11→12)ダメージを与えた場合に妨害系エネミースキルを無効化できるように変更。とありますが、wikiのデータですとAPは11のままです

正確な値は12です。スキルリストの方を更新しました。
ご報告ありがとうございます。

素材 銀についての質問なのですがナキナモ島で取れる銀は【鍛造】時に使用することで、武器攻撃力+1.0 武器重量+2 武器に永続的に銀属性を付与する。

となっていますがWIKIでは【鍛造】時に使用することで、武器攻撃力+1.0 武器に銀属性を付与する。となっていますどちらが正しいのでしょうか?
申し訳ありません。武器重量+2の部分は誤りです。
診断ページを修正致しました。

ナキナモ島の調査報告、≪潮風のマント≫の名前が≪銀≫になっているようです

ご報告ありがとうございます。修正致しました

ナキナモ島探索中、開けた宝箱から《〖射撃援護〗の書》が出ましたが、レンジャースキル「【援護射撃】」で合っていますか…?

ご報告ありがとうございます。修正致しました。

ヘビデ洞窟のサワサソリのエネミースキルが、【毒針】⚡【毒針】(結末)と重複して表示されていました。

ご報告ありがとうございます。修正致しました。

【バーサーク】について質問なのですが、共闘、スキル、共に使えなくなると折角覚醒しても龍神の血統のスキルダメージ増加は無意味になり、鬼神の血統は共闘出来ないため攻撃力防御力+3(バーサークで-4されるので実質無意味)のみ、魔神の血統に至ってはAPで攻撃力1増やすぐらいしか使い道がないという散々な結果になってしまってます...今回の調整で狂戦士はほぼ他のスキル有りきの調整になってしまってます。

申し訳ありません。スキル使用制限を外したつもりでしたが残っておりました。wikiの方を修正致しました。
効果中も【スキル】を使用することは可能です。

賢者の石の調合リストを見ていると、氷の霊石だけ水晶で増殖できるリストに入っていないように見えます。こちら抜けでしょうか? それとも、水晶錬成による無限増殖回避のための仕様ですか?

抜けでした。修正致しました。

お疲れ様です!調合の、賢者の石レシピの4行目なのですが、生体サンプル→猛毒液になっていますが、これって猛毒瓶ですか?私が見たことがないだけの猛毒液だったら失礼しました!

申し訳ありません、誤記でした。
正しくは普通の《毒液》です。

wiki記載のハーリッタで売られている《簡易型錬成使役体》は重量5となっていますが、他の使い魔の重量はどうなっているのでしょう?

実際には全て重量0で実装されます(wikiの方も修正致しました)

《石の矢筒》なのですが、ラッカー峡谷で拾ったのは価値600、タイボックの森で拾ったのは価値500になっています。どちらが正しいのでしょうか?

申し訳ありません。600Gが正確な値です
タイボックの森の診断結果を修正致しました。

"診断結果で出てくる《鉄》の重量は5ですが、wikiの「素材」ページの記載は重量3になっています。どちらが正しい数値でしょうか?

申し訳ありません。5が正しい数値です。
wikiの方を修正致しました。

以下のクエストの対象エリアは幽霊屋敷ではないでしょうか? クエスト入手できる。★★★『幽霊屋敷の調査』目標:対象エリアで、自分が行う、または助力した調査に合計4回以上成功する。対象エリア:≪星降る丘≫ 報酬:名声20/20EXP/2000G

修正しました。ご報告ありがとうございます。

大型馬車が「食料系アイテムを2つ消費することで」となっていて、キャンプキットの説明文が「≪携帯食料≫を2つ消費することで」となっています。キャンプキットでは獣肉などを代用することはできないのでしょうか?

修正致しました。《キャンプキット》でも獣肉等を消費することができます。

ミールで受けられるクエスト『幽霊屋敷の姫君』の対象エリアが≪星降る丘≫になっていました。

ご報告ありがとうございます。修正致しました。

ピットレルのページの接続先では、トレッタ廃鉱が馬×になっているのですが、トレッタ廃鉱のページでは馬○になっています。どちらが正解でしょうか?

修正致しました。
トレッタ廃鉱には馬は進入できません。

王都キングスウェルの簡易型錬成使役体の重量が5になっております。他の場所では0のため、誤植だと思われます。

修正致しました。
ご報告ありがとうございます。

Wiki内のリンド林道の接続先にヤマノ山道が乗っていないようでしてたのでご報告致します!

修正致しました。ご報告ありがとうございます。

タイボックの診断の報告です。🔍調査★★折れた大樹を発見した。調査判定を行うことができる。・目標値:8・成功→《陽光草》を1つ獲得。★消耗品/重量2/価30G陽光草は価値50だったはずなので、間違いではないでしょうか(6/18ver3.0.0)

50Gに修正致しました。ご報告ありがとうございます。

ミッドリールのギルドで受けられる商路護衛(ポートレイ行き)のクエスト期限は誤りでしょうか?徒歩では7日で辿り着けない気がします。(6/18ver3.0.0)

申し訳ありません。10日の誤りでした。
wikiの方を修正致しました。

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最終更新:2020年09月02日 18:37