神霊廟勢力


神霊廟BGM

緋月ノ雫『Ultimate Desires』

原曲『聖徳伝説~the administrator』

+ ...

ユニット ランク HP 攻撃力 近接防御 遠隔防御 スペル防御 視界 射程 移動速度 必要木材 必要酒 必要信仰 備考
神子
N 700 40 0 0 0 18.0 8.0 3.8 0 0 50
H 1050 60 16.0
L 1750 100
布都
N 580 40 0 0 0 18.0 8.0 4.4 0 0 50
H 870 60 16.0
L 1450 100
青娥
N 720 34 0 0 0 18.0 8.0 4.2 0 0 50
H 1080 51 16.0
L 1800 85

パッシブ1 パッシブ2 スペルカード スペカ効果 備考
神子 市場:研究コスト30%減 研究所:ヒロイン研究コスト50%減、兵士研究コスト50%減
市場:研究コストさらに50%減
人符「勧善懲悪は古き人の典なり」
前方に5秒間広範囲レーザーを発射し、0.5秒毎に(N:14,H:21,L:30)ダメージ
布都 戦神霊:攻撃力10%増、移動速度(3.6→4.0)
蒐集神霊:移動速度(2.8→3.6)
戦神霊:さらに攻撃力20%増、建築補正1.5倍
蒐集神霊:建築補正1.5倍
「大火の改新」
6/8/10秒の間、指定範囲に毎秒(N:12,H:14,L:16)ダメージ。
(建築物には6倍ダメージ)
森の資源量を(N:7,H:15,L:22)*10減らす
青娥 夢殿大祀廟:神霊生産速度(45秒→35秒) 夢殿大祀廟:神霊生産開始カウント(5→4)
降霊「死人タンキー」
15秒の間、味方ユニットが死んでも蘇生するフィールドを展開する。
ユニットはHP(N:50,H:65,L:80)%で復活し、毎秒最大HPの4%のダメージを受け続ける
自勢力以外のユニットの場合、上記の半分のHPで復活する

スペカ紹介動画

神子 人符「勧善懲悪は古き人の典なり」

+ ...

布都 「大火の改新」

+ ...

青娥 降霊「死人タンキー」

+ ...

固有建築物

名称 木材 魔力 説明 備考
夢殿大祀廟
180 0 0 自軍ユニットが倒されたり削除されると1体につきカウンタが死んだユニットの人口の数だけ増える
神霊ユニットが死んだ場合はカウントされない
霊カウンタが一定量溜まると神霊ユニットを自動生産する
神霊ユニットは蒐集神霊と戦神霊の2種類から選択できる
大祀廟はユニット人口10分(青娥2回目選択時は8)まで備蓄できる
大祀廟は初回建築時に7,以降1のカウンタを最初から持っている。
1つの大祀廟のカウンタが最大になると次の夢殿大祀廟のカウンタが増加する
5カウント溜まると生産開始、生産時間:45秒
※補足:人口=カウント数だが人口0のヒロイン、防御妖精も1カウントされる
    魔導書など数カウントされるものはオーバーした分次の大祀廟に蓄積される
    カウントは大祀廟の丸いエフェクトの数で判別できる(生産は地面に魔方陣がでる)

固有ユニット

ユニット ランク HP 攻撃力 近接防御 遠隔防御 砲撃防御 視界 射程 移動速度 必要木材 必要酒 必要信仰 備考
蒐集神霊
- 200 2 0 0.1 0.7 10.0 6.0 2.8 夢殿大祀廟から自動生産される 作業者妖精と同様に資源を収集できる
補正:作業妖精0.8倍
ちなみに蒐の読みはシュウ
戦神霊
N 440 40 0 0.1 0 12.0 2.0 3.6 夢殿大祀廟から自動生産される 攻撃力が非常に高い近接ユニット、敵ユニット攻撃時に自分のHPが減る
補正:作業妖精0.8倍
H 660 60
L 825 75

初期アイテム


勢力特徴


夢殿大祀廟が建築できること以外に特徴が無く、大祀廟は戦闘が始まるまでほぼ役割がない。
普通に戦うと本格的な戦闘があるまで勢力特徴がないため、一見すると主人公勢力以上の器用貧乏勢力である。
ただし、カードによって強引にピークタイムを作り強襲できるため、トップクラスの瞬発力を秘めている。
本格的な戦闘が始まると大祀廟から神霊が無料供給され、戦闘をする度に強くなる終盤特化型勢力に色合いが変わる。
ヒロイン能力、カードも神霊にまつわるものが多く、勢力特徴がオーダーに絡まないため兵種の自由度はとても高い。
ただし、神霊がいなければ兵種特化勢力に同時代でぶつかっても勝ち目が薄いので、大祀廟の本格稼動まで実力を問われる。
神霊が出始めても量は多くないので過信は禁物、基本的にはどの時代でもやる事をやって相手の勢力や兵種の短所を突いて行く必要がある。
なお、初期に持っているカードの数が1つ少ないので、拾える宝箱が多いというさりげない特徴もある。
回収限定のいいカードに出会える確立が高いとも言えるので、積極的に宝箱は回収しておこう。

神霊の特徴


神霊廟勢力の勢力特徴の大部分は夢殿大祀廟の建設、および神霊ユニットに集中している。
神霊は以下の2種類から選択可能であり、戦局に合わせた神霊を生産することで戦闘の損耗の一部分を有利に変換できる。
あくまでも損耗の一部分なため、大敗を埋め合わせることはできないことに留意しておきたい。
霊カウンターは人口分のカウントがされるので、兵士生産はどの兵種を出しても問題はない。
とりあえずNに入ったら1本大祀廟を建築しておいて、漏れなく付いてくる神霊をもらっておこう。

蒐集神霊

蒐集神霊は、戦闘ユニットを生産し消滅した後に神霊が生産される関係上一見シナジーが悪いが、Hが長いオーダーではL押しの強い支えになる。
神霊は霊カウンタに含まれないという仕様により戦闘で消滅する戦神霊と違い、最後まで有利要素として仕事をし続けてくれる。
よってH以前の小競り合いで戦神霊を消費してしまうなら蒐集神霊を出した方が良いという考え方もある。
初回生産の5カウンタを蒐集神霊にすると木材100+建築時間と酒50+生産時間とのトレードになる。
Nハラスをしないならば、こちらの方が恩恵が大きいだろう。

戦神霊

戦神霊は、火力が極めて高く神霊廟勢力のフィニッシャーとなれるので、消耗の激しい大規模戦闘では積極的に生産したい。
基礎値換算では時代によって値が変動し、NでHP146攻撃13、HLでHP165攻撃15の近接ユニットに相当する。
一見1割~2割程盛った機動兵の性能だが補正を無視して叩けるため基礎値より強い印象を受け、特に建築への通りが良い。
戦闘に参加できる神霊の数は、普通なら前回衝突時に消滅した戦闘ユニットの20%が最大数になるため、残りをどのような編成にするかが肝となる。
1200点の固有カード「戦神霊」は、戦神霊のHPと攻撃力が20%も上昇する上、人口25犠牲分の戦神霊が一気に手に入る。
使いどころを見極めれば、まさに神霊廟勢力の決め手となる。

ヒロイン選択


それぞれピークタイムが異なるので自分のオーダーにあったヒロインを選択しよう。
ちなみに、固有カードを使えば大量の戦神霊と共にヒロインを強化できる。
N:布都→H:青娥→L:布都はLまで続けることを前提にした神霊廟勢力らしいマクロ前提の選択になる。
N:神子→H:青娥→L:神子はハラスを強要されないのでランダムで引いたとき等で扱いやすい選択になる。
N:神子→H:布都→L:神子は戦神霊をカードで補給しアクティブスキルで敵を突破していくマイクロ重視な選択になる。
青娥を2回選択するオーダーは研究次第。

神子

パッシブは、L強化の点数のコストカット量を利用したカードを駆使して終盤を打開するオーダーの内政ブースト系スキルである。
アクティブは、中盤の局地戦を凌ぐ必要のある神霊廟勢力では有り難いダメージソースになってくれる範囲攻撃系スキルとなっている。
移動速度が布都より遅いため、ハラスするなら歩兵中心になる。
ver1.23で槍兵から逃げれる足を手に入れたので、お供を放棄すれば振り切れる。
布都のアクティブと異なり、発動中は神子の移動ができなくなるので逃げ撃ち目的にはやや使い辛い。
布都とのスキルを重ね撃ちすれば、砲撃本のような足の遅いユニットを問答無用で倒せる。
内政ブーストは回収できる宝箱の数が1つ多いという勢力特徴を生かすことができるとも言える。
安くなった研究コスト分の資源を上手く利用して、L時代に強力なカードを一気に使って勝ち抜きたい。

布都

パッシブは、戦神霊が機動兵種に随伴できるようになり、L強化で戦神霊が攻撃力99の抜き性能○の強力な戦力となる神霊強化スキルである。
アクティブは、10秒間複数の作業妖精の資源収集を結界無視で妨害したり木材資源や建築を削れるハラスにより特化した範囲攻撃系スキルとなっている。
移動速度が速いため、騎兵中心でも移動速度を落とさずに随伴できるのは地味ながら有難い。
「大火の改新」は結界無視で作業者の行動を止めるので、とりあえず密集地に放火するだけで仕事をする。
神子と比べたら内政ブーストが無いので、相手を上手く掻き乱して中盤の戦闘を上手く凌ぎたい。

青娥

パッシブは、大祀廟を本格的に使用するのに不可欠な生産加速と、大祀廟のカウンタ閾値の変更により神霊の数を増やせる神霊強化スキルである。
アクティブは、擬似的に範囲内のユニットのHPを増やすことができる強力かつ使い勝手の良い戦闘支援系スキルとなっている。
移動速度は速いが、スキルの関係上H以降に選択することが多くなると思われるのでNハラスには不向きである。
局地戦では、槍兵の対遠距離との接敵を支援したり、損耗による火力低下を誤魔化したりと、中盤から終盤まで八面六臂の活躍を見せる。
とりあえずH押しで選択しておけば必ず仕事をしてくれる神霊廟勢力の胸担当。

オーダー例(Ver1.30以前のもの)

1on1
+ ...

1on1の予備知識

対人は最低限でも3つの大きな駆け引きが行われる。
1つ目が安定してH入りできるか、2つ目はハラスに対応して内政できるか、3つ目が正確に兵当てをできるかである。
特に1つ目は実力を余り問われずオーダー研究で差が着く段階である。
何が起きるかを覚えれば比較的安定し易い部分なので、しっかりスタンダードを固めておきたい。
一度付いた差も自力で返すことになるので、H入りがグダつくと即ggなんてこともある、悪しからず。
2つ目以降から実力勝負となる、数をこなして勝ちをもぎ取ろう。
H入り直後に800点溜まることになるので、これを何に分配するかがラッシュ、タートル、ブームの分岐と言える。
相手が何に点数を使っているかを意識して上手く立ち回れると、さらに対戦が安定する。

■22NFHオーダー(H入りスタンダード)
+ ...
■概要
即Hを咎めるのが極めて難しい紅魔館勢力や命蓮寺勢力に対してもマクロゲームを強要できるオーダー。
23Nというさらに最適化されたオーダーもあるが、防衛に手馴れた人向けになるのでここでは22Nを紹介する。
22NだとNヒロインハラスとH入り直後オールインを同時に比較的安定して睨むことができる。
18Nヒロインが着弾するタイミングが4分頃、15秒間を結界のみで粘ることになる。
偵察で相手がN時代に魔方陣を回すのがわかったなら騎兵or弓カードを切ることで結界破壊を拒否できる。
H入りが実現できたら実力勝負に持ち込めるので、勢力対策研究とタンキーで兵当てに勝ち兵力差を押し付けよう。
時間 人口 木材 信仰 建築 生産/研究/カード 備考
OP 10/15 9 0 0 作業者:酒x∞ 酒に全振り

(オーダー最適化中)


■(執筆者募集中)

チーム戦
+ ...

チーム戦の予備知識

ベースは1on1だが22NといったN遅めの悠長なオーダーはなかなか通用しない。
N時代にやれることが少ない1on1と異なり、N時代でも勢力が集まれば致命傷を刺せる展開が多いからである。
偵察で看破されヒロイン無しで3勢力に張り付かれると資源回収ができなくなり完全にゲームから置いて行かれる。
従って、慣れない内は18Nといった安定感のあるオーダーが望ましいと思われる。
複数勢力に張り付かれたらアラートを出して救援を呼び、危険な作業者は拠点に仕舞おう。
味方の連携も要となるので、できるだけミニマップを見て隣人は大切にしよう。
兵生産においても複数勢力の兵種を見越してこちらも兵種選択していくことになる。
相手の好き勝手できないよう正確にマクロを展開して、最後は戦神霊や味方と一緒にタンキーで押しつぶそう。

オーダー例

■?分??秒H押しオーダー[タートル:タートル歩兵](開発中)
+ ...
■概要
N時代の兵カード切りハラスを最低限に凌いで、こちらはFH入りしてしまうオーダーである。
最速で5分過ぎにアクティブ充填済みヒロイン+騎兵2のハラスが自陣に刺さる。
これに対して槍4で最低限に受けた後に、相手より早くH入りする方法である。
3分40秒H押しが理想なため23N押しが理想だが、チーム戦なので妥協しつつ遅れてNを押す。
偵察で相手のオーダーを見極める必要があるので注意。

■偵察
①E-
こちらが人口18で資源を再配置しない:ガンブームオーダー、偵察不要(?)
こちらが人口18で木材資源に再配置 :ハラスオーダーのリスク有り、偵察継続
②E進
信仰に張り付いた作業者が4体以下 :カード信仰300切りのヒロインNハラス
信仰に張り付いた作業者が8体程   :カード兵切りの兵随伴式Nハラス


■6分10秒H押しオーダー[タートル派生:戦神霊騎兵ハラス]
+ ...
■概要
N時代にハラスを行い、相手のオーダーを遅らせつつハードに入るオーダーである。
タートル用の兵士を攻撃に転用するので非常に欲張ったオーダーとなる。
一般的な兵出しオーダーは7分H押しなため、6分10秒でH押しつつ戦神霊で大立ち回りできるのは非常に嫌らしい。
Nハラスは相手のオーダーを遅らせるのが目的で、相手を機能不全にさせる必要はない。
放火や戦神霊で結界を引っぺがし、盛大に収集中の作業者を妨害して布都選択の元を取っていこう。
相手が観念して魔法陣を追加で回させたら目的の半分は果たしたといっても良い。
こちらは素早くH入りし、研究所ですぐにHヒロイン化させ、強引に回させたN兵を一方的になぎ倒してしまえば相手はN時代の行動が丸損になる。
ただし、ハラスは操作量が要るのでこちらの内政が疎かにならないように練習必須。

時間 人口 木材 信仰 建築 生産/研究/カード 備考
OP 10/15 9 0 0 作業者:酒x∞ 安定の酒全振り
0:15 11/15 10 0 0 家x1 拠点から移動中の作業者を使って建築すると微内政ブースト
0:30 16/25 15 0 0 作業者:木材x∞ 拠点のアンカーを木材に変更
1:45 17/25 15 1 0 酒の量を確認
1:55 17/25 3 13 0 N押しを連打後に酒に3体を残して木材に全振り
N押し
2:05 18/25 3 14 0 結界x3
歩兵魔方陣x1
市場x1
1酒、2酒、1信仰に結界
結界建築は酒回収作業者1人で行いそのまま酒回収へ戻す
歩兵魔方陣建築者はそのまま酒か信仰回収へ
拠点アンカーを1酒に変更
3:15 18/25 9 0 8 作業者:酒x∞ 木材が300が溜まったら信仰8、酒9になるよう割り振り
あらかじめ作業者予約を1つ入れておくとN入り操作が減る
酒に割り振る際には2酒に振ってやると良い
N入り 以降の人口は無犠牲と仮定したとき
3:20 18/25 9 0 8 夢殿大祀廟x1
家x1
作業者:酒x∞
市場:金属製の柄杓
市場:霊石の欠片
研究連打から信仰作業者で大祀廟を建築
建築と研究が全て入力済みで木材が50余っていたらOK、足りなかったら微調節
木材50は対ハラスの視界研究用orH進化中の丸鋸研究に使うので温存
4:00 20/35 11 0 8 夢殿大祀廟:戦神霊
カード:騎兵2(点400)
金属性の柄杓の研究が終わったところで点400が溜まるので騎兵2カードを切る
4:40 29/35 14 0 8 騎兵と戦神霊が揃うタイミング
4:50の1回目アクティブ充填に備えてハラスへ突撃する
この時点で作業者を6入れることができるので、最適ならH押しまで内政不要
6:10 35/35 20 0 8 少し待ち時間ができるのは勿体無いが堪えてH連打
偵察を削除すれば強引に1体作業者を回せるがトレードなので好み次第
H押し


■執筆者募集中


廃棄オーダー
+ ...
■歩兵式8分H押しオーダー[ラッシュ:ハードラッシュ](8分押しは遅すぎるため廃棄)
+ ...
■概要
N時代に兵をガッツリ出しそれをそのままH時代に持ち越して戦力差で中盤を押し切るオーダーである。
H押し直後に時代差がつく非常に弱い時間ができるため、その時間を建築を用いて出血なく耐えなくてはいけない。
敵N押し少し後(7分~7分過ぎ?)、こちらのヒロイン兵科研究直後にピークが入るため、タイミングプッシュできる。
ただしN時代で兵を失うと致命傷になるため、H兵科研究が終わるまでほぼ犠牲0にしたい。
資源管理が少しややこしいため要練習、忘れないように。
N時代の歩兵は壁用に槍4~6、残りは弓ぐらいで良いが相手に合わせて調節する。
N時代神子選択は研究分のコストが安くなるためもう少しオーダーを詰めることができる。
時間 人口 木材 信仰 建築 生産/研究/カード 備考
OP 10/15 9 0 0 作業者:酒x∞ 酒に全振り
0:15 11/15 10 0 0 家x1 拠点から移動中の作業者を使って建築すると微ブースト
0:30 16/25 15 0 0 作業者:木材x∞ 拠点のアンカーを木材に変更
1:45 17/25 15 1 0 酒の量を確認
1:55 17/25 1 15 0 N押しを連打後に酒1を残して木材に全振り
N押し
2:05 18/25 3 14 0 結界x3
歩兵魔方陣x1
市場x1
1酒、2酒、1信仰に結界
1建築は木材回収作業者で行い酒結界建築者はそのまま酒回収へ
拠点アンカーを酒に変更
3:15 18/25 11 6 0 作業者x1 木材が300が溜まったら木材7を残して酒に割り振り
あらかじめ作業者予約を1つ入れておくとN入り操作が減る
N入り 以降の人口は無犠牲と仮定したとき
3:20 18/25 11 6 0 夢殿大祀廟x1
家x1
市場:金属製の柄杓
歩兵:弓x∞
研究連打から建築
資源がカツカツなので生産予約せず作業者と歩兵生産を交互に入れることになる
大祀廟のアンカーは酒
布都選択なら敵背面にダッシュ
3:50 20/35 12 6 0 家x1 市場:霊石の欠片
カード:木300(点400)
4:00過ぎに点400が溜まるのでカードを切る
4:20 36/45 14 6 0 家x1 市場:丸鋸 ここらへんから資源に余裕が出始め生産予約ができる
この時間を用いて4:50の1回目アクティブ充填に備えた行動をする
布都選択なら一発作業者密集地に放火してひっそり生還したい
6:00 41/55 14 2 12 酒22木材6になったときが目安、時間が6分に近づいたら動かすイメージ
N時代の最後の資源割振りとなる
あとはH押しまでマイクロに集中できる
布都ならヒロインと兵を合流させて6:20の2回目アクティブ充填に備えて行動する
8:00 56/55 23 2 12 研究所x1
魔方陣x1
完全無犠牲だと人口が超えるので家の建築がいる
ただし大抵損耗が発生するのでH押してから家を建ても問題ない
あとは酒と信仰を木材に振り第二拠点建設に備える
H押し

(H進化最適化中)

■以降の流れ
H移行は魔方陣2つ、H時代はしばらく魔方陣3つで戦うことになる。
歩兵中心なら2つ目を歩兵魔方陣、3つ目を魔道魔方陣にしたい。
弓槍の弱点を補強できる青本と魔杖を出すことができるので、魔杖を2体キープしつつ青本を回せば兵当てを圧倒できる。
機動中心に切り替えるなら歩兵魔方陣1つ、2つ目3つ目を機動魔方陣にしたい。
騎兵弓をタンキーでゾンビ化させて霊カウンタを回しつつ兵当てを凌ぎ、騎兵が溜まってきたら騎兵を内政地深くまで突撃させることで作業者を食える。
H以降は極めて流動的なので臨機応変に対応して、うまくL時代の戦神霊に繋ごう。



Tips

以降、神霊廟勢力を使う上の豆知識要素となる。

神霊廟勢力が使いたいカードについて

+ ...
神霊廟勢力は拾える宝箱が1つ多いため、費用対効果の良いカードを引ける機会が気持ち多いと言える。
従って、特筆すべき戦局に関わるカードを紹介しておく。
Lで神子を選択するならヒロイン研究の点が少なく済むのもぜひ頭に入れておきたい。
優先度は個人の評価なので、各々のオーダーに合わせて切って欲しい。

★?:N時代に切る400点系カード群
□騎兵2(400点)★★★☆
布都選択時のハラスを支える頼もしいハラスカード。
戦神霊を随伴したときの破壊力は、全勢力中でも目を見張るものがある。
一度、チーム戦の中に紹介してあるタートル派生オーダーで実感してみて欲しい。
拠点射撃下で騎兵ハラスに対してもある程度戦えるので対ハラスカードにも使える。
□信仰300(400点)★★★☆
タートル、ブームオーダーでH入りを加速させるカード。
このカードを切るとH入りが6分切ることも可能となる。
素早くH入りして、Hヒロイン前出しから相手のN兵を一方的に蹂躙してやればいい。
ただし、防衛技術が必要なためハラス対策が課題と言える。
□弓兵4(400点)★★☆☆
神子選択時の対ハラス、ハラスを支えるカード。
歩兵ハラスを問答無用で返すことができるが、騎兵ハラスに滅法弱いのはご愛嬌。
結界上から一方的に射撃して、弓兵のHPの低さをカバーしよう。
ハラスに随伴させると拠点射撃外から攻撃できるので資源ロック能力が高い。
ただし、足が遅いので引き際を誤ると追撃で全部落とされ易いため、ややハラス難度が高い。
折角切るなら生還させて、H時代でも活躍させてやりたい。
□木材300(400点)★☆☆☆
N時代に大量のN兵を溜め込んで、H時代にH兵研究完了と同時に敵陣に雪崩れ込むHRオーダーのカード。
これを用いてN時代に大量の歩兵を溜め込むことが目的となる。
ただし、非常にH押しが遅いオーダーであり極めてリスクが高いため、現環境に合っているとは言い難い。
一応、廃棄オーダーに木材300切りオーダーが残っているので、試してみると良い。

ここからは、H時代以降に切るカードとなっている。
次に切る1200点カードの筆頭は、効果と即効性などを鑑みて以下の3通りである。
□戦神霊(1200点):性能十分で即効性も有りと万能なので悩むならコレ、HRで敵の第2拠点を盛大にぶっ壊せる
□高速資源収集(信仰)(1200点):対永遠亭や対妖怪の山で信仰収集作業者が多いときに30%ブーストで黙らせる
■龍神の石像・酒虫の壷(1200点):チーズで場を荒らして遊びたいときの火薬樽、通れば楽しい負けたら土下座

★4:持ってるなら必ず切っておきたいカード群
□戦神霊(1200点)★★★★
戦神霊のHPと攻撃力を20%も増やす神霊廟勢力の懐刀と言えるカード。
戦神霊の素ステータスが高いため上がり幅が凄まじく、腐ることは無いコスパを誇る。
HR用の兵量増やしにも最適であり、H時代に敵拠点を破壊できる瞬発力を持っている。
L神子or青娥選択ですら火力99、L布都選択だと火力は3桁に到達する、圧巻。
□戦神霊と神霊廟のヒロインたち(2500点)★★★★
L時代で発動させ溜めた戦神霊と合わせてタンキー状態で相手にぶつけ総崩れにさせるフィニッシュカード。
つまり、このカードの目的はヒロイン強化ではなく15体の戦神霊の召還。
人口75分の霊カウンタの戦神霊を一気に貰えるついでに、ヒロインが強くなるのである。
スムーズにL入りし、即発動することでH兵を一気に押し潰す神霊廟の決戦兵器となる。
H時代に切るのはもったいないので、L入りが遅くなりそうなら兵士錬度向上や森羅結界を切っていこう。
□兵士錬度向上(1200点)★★★★
初期所持カードの中で一番切りたいカード。
魔道以外の兵科のHPと攻撃力を10%増やす効果は目に見えるレベルで戦局を変えてくれる。
ただ、H時代に切るだけの兵量がいるかという問題があるので戦神霊を切るのと相談。
■森羅結界(1200点)★★★★
たった1200点で全兵科のHPが15%も上昇する神カード。
タイマンで同じ兵士が殴りあったときに必ず勝てるようになると言えば強さがわかるはず。
拾えるカードの中で確実に一番強い費用対効果を持つので、拾えたら超ラッキー。
■龍神の石像・酒虫の壷(1200点)★★☆☆
資源1000が空からまとまってドサっと降って来る高速資源収集の上位互換となるカード。
宝箱で拾えたら、H時代に異次元の即Lチーズオーダーの片道切符を手に入れたことになる。
1200点というのがミソで、H中盤の作業者がまだ少ない時間帯での資源1000襲来は均衡を崩す性能がある。
相手がHRオーダーだと投了一直線なのでコツはいるが、通れば3拠点内政とL兵による時代差の暴力となる。
まだこの即Lがどこまで強いか試験中だが、体感暫定★4級の性能はあるので拾えたら狙いたい。
ただし、1on1ではまず通らないのでチーム戦でお試しあれ。
酒は作業者生産等で消費が激しいので、龍神の石像を拾えた方が少しハッピーかもしれない。

★3:優先すべきカードを切ったら必ず切っておきたいカード群
□妖精の工廠(2500点)★★★☆
マップ外から好きな資源が降って来る長期戦の必需品カード。
兵士量産が安定した所で切りたいので、L入りして戦闘が激化し点が溜まり易くなった所で出そう。
点が溜まってたのに切り忘れてたは洒落にならない。
後衛で過酷な資源環境に置かれた場合は、優先して切るのも選択として十分あり得る、臨機応変に。
■天狗の団扇(1200点)★★★☆
槍兵の移動速度が10%上がるという地味ながら重要なカード。
兵の補充にも距離を詰めるのにも敵を攻撃可能なところまで囲むにも移動が入る。
歩兵中心なら必ずプラスに働いてくれる。
■守矢の神風(1200点)★★★☆
弓兵の移動速度が10%上がるというこちらも有難いカード。
兵の補充にも扇状に展開するにも引き打ちするにも移動が入る。
槍と比べるとやや地味ながらRTSの足の重要性から鑑みるに間違いなく損にはならない。

★2:切り所にコツのいるカード、点が余ったら切っておきたいカード
□ジャベリンの強化(1200点)★★☆☆
翼妖精を使う際には早めに必ず切って置きたいカード。
しかし、翼妖精の性能は主力にできる程強いとは言い切れないのが悩ましい。
HPと攻撃力を15%上昇という効果は文句無しなので、翼妖精を上手く扱えるかという所にコツがいる。
ただこのカードのお陰で、神霊廟勢力は他勢力より翼妖精が使いやすいという点は必ず押さえておきたい。
□高速資源収集(信仰)(1200点)★★☆☆
全体に対してブームオーダーを宣言するカード。
龍神の石像の下位互換に近いカードで、もし宝箱で拾えなかったらこのカードを切ることになる。
市場研究の効果は12%アップなので、30%の収集速度上昇という効果は決して侮れない。
ただし、競争率が非常に高く即効性を求められる2番目1200点に使うのは少しもったいないか。
一方、効果は収集者の頭数に依存するという関係で、魔道主力としたときのブースト性能は抜群である。
対面に永遠亭や妖怪の山がいたら、これを2番目に切って魔道機動回しで大立ち回りも悪くない。
■鈴奈庵の妖魔本(2500点)★★☆☆
生産にかかる魔道系を一気に吐き出せる押し込み時に光る一枚。
破滅魔導書も出てくるので使って損はしない、生産兵と一緒に上手く運用したい。
■妖精自警団(2500点)★★☆☆
機動兵士を強化しているときに吐き出せると光る一枚。
さり気なく砲撃本も2体混じっているので、歩兵本構成でも点が余るようなら打っておこう。
■妖精大戦争(4000点)★★☆☆
人口70分の兵士が一気に出てくるというトンデモカード1号。
逆転も起こせる強烈なカードだが、いかんせん発動コストが重過ぎるため使い勝手がすこぶる悪い。
半壊時の時間稼ぎに一発ブチ噛ましてそのまま押し返せるとカッコイイ。
...がそんなに甘くはない、絶対アテにはしないように。

★1:費用対効果が謎なカード
■下克上(4000点)★☆☆☆
作業者が反逆して敵陣に雪崩れ込むトンデモカード2号。
大祀廟を擁する神霊廟勢力にとって相性は悪くないが、発動コストが重く使い所も難しい。
紅魔と違って反逆作業者生産にいる酒の資源回収も半減するので魔方陣がほぼ回らない状態に陥る。
ただ発動したら凄まじいコスパを持つ反逆作業者と戦神霊が津波となって敵陣地を飲み込む。
2枚重ねがけするとほぼ止まらなくなる、Lヒロイン研究をケチれば8000点も現実味があるか?

神霊廟勢力ハラス名物「大火の改新」について

+ ...
N選択で布都を選んだ場合、ハラスを行うことで神子の内政ブースト分を稼ぐことになる。
布都のアクティブ「大火の改新」(以後放火)は、N時代で2~3回発動でき結界無視で資源配分を狂わせることができる。
1回目の放火はH押し前確定なので、酒か信仰を止めると相手のH押しが遅れることになる。
2回目の放火は1on1の場合はH押し後になるので、木材回収の作業者を資源ごと焼いてしまえばよい。
チーム戦の場合は相手のオーダーによってはH押し前になるので、作業者密集地に放火すればさらにH押しが遅れる。
なおN時代での放火は、建築補正によって720のHPを削ることができる。
これは白玉桜勢力の桜のような柔らかい建築は2回、魔方陣は3回の放火で破壊できる削り量になっている。
相手の建築位置が甘い場合は資源ロックのついでに焼いてしまいプレッシャーと操作負荷を与えたい。
布都が一方的に処理されてしまうヒロインの筆頭は咲夜と聖である。
特に紅魔館勢力がいるときは、随伴兵を引き連れるか位置が特定されないようにハラスする必要がある。
随伴兵のために切れるカード兵種は騎兵か弓兵になるが、相手に合わせて選ぶとよい。
第二ヒロイン検索ショートカットなどを用いて内政とハラスがしっかり両立できるように練習しよう。

勢力研究

+ ...
神霊廟勢力は特化兵種がないので、相手に付き合って兵を出すことになる。
各勢力がどのような兵種が強くなり易いかまとめておく。
補正値の効果量は下の強化参考値から察すると良い。
対人では、強い兵種を押し付けて来るとは限らない点には注意すること。
ただ、勢力の強い兵種以外を選択してきたときは神霊側も同等に戦えると言える。
上手く立ち回り戦神霊で押し潰そう。

■強化参考値
N→H強化:HP・Atk33%UP
H→L強化:HP・Atk25%UP
槍武器研究FULL:対騎Atk・Def100%UP,対建築150%UP
弓武器研究FULL:Atk20%UP,対槍Atk・Def15%UP,射程・視界+4
騎武器研究FULL:遠隔Def15%UP,足+0.6
翼武器研究FULL:Atk10%UP,足+0.2,射程+1
魔武器研究FULL:Atk10%UP,対建築250%UP
兵士連度向上:HP・Atk10%UP
歩兵連度向上:HP10%UP
武器強化:HP・Atk15%UP

だいたい2種類のカードbuffが乗ってるのと乗ってないとでは1時代差分の補正差があると思えば良い。

■主人公勢力
特殊兵種:アリス人形(分類:人形兵・HP基礎値:46・Atk基礎値:4)
強化カード:兵士錬度向上
強化武器カード:弓
パッシブ強化:L霊夢(歩兵機動兵:近Def遠Def0.1UP)

アリス人形が、木材50で無料に沸いて来る勢力。
アリス人形は、HPを半分にした補正の無い歩兵といった性能である。
ハードの終盤にピークが来るので、そこを耐え損ねると物量でLを押し潰されるので備えがいる。
霊夢パッシブの防御上昇は大局を変える程ではないが、効果時間の長いアリスとマスパテロは要警戒。
マスパで破壊された魔法陣を修復しつつ、しっかり相手のアンチをぶつけて終始有利に立ち回りたい。

■紅魔館勢力
特殊兵種:なし
強化カード:歩兵錬度向上、兵士錬度向上、破城魔道書3(魔道兵:Mov0.1UP)
強化武器カード:槍
固有テック:吸血鬼幻想(HP・Atk15%)
パッシブ強化:レミリア(歩兵機動兵:Atk10%UP)、Lレミリア(歩兵機動兵:さらにAtK20%UP)

槍の性能が通常勢力よりHP45%UP・Atk60%UPと2時代研究分くらいさらに伸びる性能強化てんこ盛り勢力。
Lレミパッシブと吸血鬼幻想で魔道兵以外もHP10%UP・Atk45%UPが手固いと1時代研究分くらいさらに伸びる。
ただ内政に難があり、人口増加には大量の木材が必要なので歩兵が回らず、兵量維持のため終始兵種が変わる。
序中盤は、レミパッシブで時代不相応に強い機動兵の方が槍兵より警戒に値する。
H後半から、人口増加の需要が下がるため主力を機動兵にするか歩兵にするかの選択をしてくる。
こちらは相手が何の兵種を選択しているか見極めて、長所を押さえ込んだ構成でL入りを遅らせていきたい。
なお相手の最終形の槍濁は点消費が結構要るので時間はかかるが、完璧に完成されたら諦めて良い。
美鈴パッシブは作業者強化となり重ねがけ下克上が起きると相当脅威になる。

■白玉桜勢力
特殊兵種:人魂騎兵(分類:騎兵・HP基礎値:105・Atk基礎値:14)
強化カード:兵士錬度向上
強化武器カード:槍、弓
パッシブ強化:妖夢(人魂騎兵:Atk15%UP)、L妖夢(人魂騎兵:さらにAtk10%UP)

全体的に高いポテンシャルに整っており、良く見て対応する必要が出てきたマイルドな地霊殿の様な勢力。
人魂騎兵の性能は、HP2割減AtK3割増の騎兵のイメージで、 カード強化と妖夢のパッシブが乗ると非常に厄介。
中途半端な槍兵や翼兵で対応すると返り討ちに合うので備えは厳重にいる。
兵強化は、レミや星のパッシブを擁する他勢力達と比べると強化武器カード2枚だけではやや器用貧乏感。
内政ブーストは点なのだが、星アクティブやにとり工房と比べると実質高速資源収集といったカード効果に頼るのでこれまた器用貧乏感。
とりあえず勢力特徴の起点はカード経由なので、チャットで使用履歴が出てきたら確認しておきたい。
幽々子のアクティブスキルは尋常じゃなく痛い上にスキルの釣り出しも難しいので、序盤では近づかず無視してハラスしたい。
スキマによる横っ腹襲撃は致命傷になるので紫がいたら要警戒。

■永遠亭勢力
特殊兵種:兎弓兵(分類:弓兵・HP基礎値:60・Atk基礎値:4.5)
強化カード:兵士錬度向上
強化武器カード:剣
パッシブ強化:永琳(弓兵兎弓兵:射程視界1UP)、L永琳(兎弓兵:さらに射程視界2UP)

兎弓兵の射程が凄まじく本兎弓だけで簡単にゴリ押されるので、対策必須の要警戒勢力。
兎弓兵は、火力3.5割増の弓兵のイメージだが射程が4も多く、近づく前に1発余分に食らうため接敵瞬間火力2倍は下らない。
とりあえず弓マウント対策に砲撃本はまず必須と思った方が良く、槍兵は瞬間蒸発するため絶対出してはいけない。
騎兵魔道兵を優先的に研究して、杖を常時3体キープからのフル砲撃本で弓マウントを粉砕しよう。
兎弓兵が歩兵魔方陣な関係上槍が肉壁として出て来やすいので、少し弓を混ぜる準備はしても良い。
輝夜の金閣寺は幽々子程ではないが超痛いので、早い時期では無理攻めせずスキルを釣り出してから攻撃したい。
強化武器カードは騎兵強化だが遠距離系が強過ぎてまず使われないので、後出し対策で構わない。
ちなみにこの勢力はL翼兵がいないため、L騎兵を槍兵でしか止めらないという特徴があるのは覚えておこう。

■妖怪の山勢力
特殊兵種:鴉翼妖精(分類:翼兵・HP基礎値:70・Atk基礎値:6)
強化カード:兵士錬度向上
強化武器カード:剣
パッシブ強化:早苗(魔道兵:Atk10%UP)、L早苗(魔道兵:さらにAtk15%UP)、文(鴉兵:Mov0.1Atk5%UP)、L文(鴉兵:さらにMov0.2Atk15%UP)

内政ブースト、ヒロインパッシブ、カードの全てが信仰系兵種とシナジーしている要警戒勢力。
ただしヒロイン選択で主力兵種がバレるという致命的なモロさを持つ。
鴉兵は量が出る廉価版翼兵もとい足の速い歩兵のイメージなので、少量なら遠隔防御FULL強化騎兵でも処理できる。
L早苗パッシブの本の火力ブーストはぶっこわれているので早苗を見たら警戒筆頭、絶対魔杖必須。
どれぐらいぶっこわれているかというと、無対策なら2勢力差ぐらいひっくり返されるレベルで壊れてる。
対面山で早苗が見えていたのに魔杖兵がいないというのは流石に舐めプもいい所なので、魔道魔法陣で杖を回そう。
N時代で文が出て来ると「機動魔方陣ブン回す」宣言なので、弓機動兵で対応するのが理想形。
大量の鴉兵は流石に騎兵では手に余るので弓翼でしっかり処理し、内政地に潜られないようにしたい。
文早苗のハイブリットが一番厄介だが、何を主力にしているか見極めてしっかり対応しよう。
杖翼弓で様子を見つつ、弓兵魔道に切り替わったら騎兵でブチ抜けるよう裏で育てておくぐらいが良いか。

■地霊殿勢力
特殊兵種:ゾンビ騎兵(分類:騎兵・HP基礎値:140・Atk基礎値:12)
強化カード:歩兵錬度向上、兵士錬度向上
強化武器カード:なし
パッシブ強化:お燐(ゾンビ騎兵:最大Mov0.4UP)、Lお燐(ゾンビ騎兵:2.53*駐留作業者数%MovUP)

ゾン騎+お燐の性能がぶっちぎってるの一言に尽きるので、早めに翼兵を運用して対処する必要がある勢力。
ゾンビ騎兵はAtk9%割増程度の普通の騎兵のイメージだが、何といっても速度が初期の段階ですら0.3も速い。
お燐パッシブが乗ればHで0.7増の移動速度で動き、翼兵でも対処も難しく槍兵では対処不能と思った方が良い。
ただ、勢力全体の火力強化が貧弱でゾン騎の足を何とか押さえ込めたら安定して兵当てできる勢力ではある。
端壁をしっかり建てて、ゾン騎の行動範囲を上手く制限できれば相手は相当苦しい立ち回りになる。
終盤は歩兵より砲撃本の方が警戒に値するので機動兵種をしっかり回しつつ、魔道兵か歩兵で支援しよう。

■命蓮寺勢力
特殊兵種:僧侶槍兵(分類:槍兵・HP基礎値:160・Atk基礎値:8)
特殊兵種:青UFO(分類:砲撃本・HP基礎値:60・Atk基礎値:10)
強化カード:歩兵錬度向上、兵士錬度向上、未確認飛行物体(HP.Atk5%UP)
強化武器カード:ジャベリン
パッシブ強化:星(槍兵:Atk15%UP、僧槍兵:ATK25%UP)、L星(僧槍兵:射程2UP)、Lこころ(魔道兵:HP15%UP)

強力な特殊兵種、強力なヒロインパワー、万能内政ブーストの3拍子揃った要警戒勢力。
僧槍兵はHP10割増・Atk10割増の槍兵というより、木材消費で出せる建築補正持ち機動兵のイメージに近い。
足が0.3も速くやたら固い割りに建築に接触されると一瞬で削られ、こころAtk強化まで乗ると建築が蒸発する。
僧槍兵は実質機動兵であり、その翼兵より23%もHPが高いため弓単体での処理は兎弓兵でもない限り到底不可能。
真っ先に弓Lv3研究を済ませたあとに肉壁の翼兵を回すことで、初めて弓で敵体力を削る時間が確保できる。
中盤後半から強化された青UFOが貯めた弓を一気に溶かしに来るので、魔杖の力で敵を近づかせない様にしたい。
「相手陣地に接触できれば勝ち」という考えからHRを仕掛けたくなる勢力なので敵兵量には常に警戒しよう。
また、L時代になると建築の強度より僧槍兵の火力が完全に上回るのを狙い、兵量を絞ってないかも確認しておきたい。

■神霊廟勢力
特殊兵種:戦神霊(分類:神霊兵・HP基礎値:145>165・Atk基礎値:13>15)*H以降基礎値上昇
強化カード:兵士錬度向上
強化武器カード:ジャベリン
パッシブ強化:布都(戦神霊:Mov0.8Atk10%UP)、L布都(戦神霊:さらにAtK20%UP)

自分がされたら嫌なことをすれば万事解決。
比べてみるといかに神霊に勢力特徴が集中しているかが分かる。

■輝針城勢力
特殊兵種:槍、弓、剣(ユニットの項参照)
強化カード:兵士錬度向上
強化武器カード:剣
パッシブ弱体:正邪(歩兵道具兵:能力低下)

逆城からかき集めた道具兵の頭数で押し潰す中盤特化な勢力である一方、本の砲撃に圧倒的に弱い。
相手の苦手兵種を出しつつしっかり本を溜めて削っていければ自然と状況が好転していく。
騎兵弓のアンチをとれる道具兵がいないという密かな欠陥も持っている。
道具兵でリマックスを回している間は、プッシュタイミングを見誤ることが無ければ問題なく対処できる。
最終盤になると魔方陣に切り替わり始め質が改善されるので、そこまで行くとこちらが極めて厳しい状態になる。
しっかり本を守るように兵を当てることで勝ち続けて、完成し切る前にジワジワと押しつぶしていきたい。
チーズながら背面に逆城を建てられると一気にオーダーが狂うので、しっかりと偵察を巡回させる必要がある。
逆城は櫓の性能もあるので破壊するときは味方とチャットをして息を合わせて破壊しよう。
ヒロインの正邪のアクティブスキルは強化と弱体が同時に発生するので、戦闘時にフォーカスして早々に落としたい。




初心者の神霊廟勢力勝利への道

(各項目振り分け修正加筆者望む、推敲して初心者向けの別ページにまとめて頂けると有難いです)

■概要
器用貧乏な勢力で勝てるようになるために、色々な方から聞いた知識をメモしておく。
神霊廟勢力で勝てるなら強い兵種を持つ他勢力でも勝てるので、他勢力の人でも多少転用できる、多分。
とりあえず、始めたばかりの初心者はこんな記事は読まず、ややこしいことを気にせず楽しくプレイして欲しい。
するとフツフツと「強くなりたい!」と思い始めるRTS適正の高い人が出てきてくれるハズである。
そんな人が行き詰ったときに読んで、1つずつできることを増える強くなる楽しみを味わう一助になると幸いである。
「強くなりたい!」と言うは易しだが、本当に強くなりたいなら少し努力が必要なのもご理解頂きたい。

勿論、この内容の全てができてないと対人が楽しめないという訳では決してないので、怯まずオンラインに参加して欲しい。
どちらかというと効率良く対人で経験を積む方法や勝つための基礎知識が書いてあるという認識の方が近い。
とりあえず、上の方から少しずつできることを増やしていってみよう。

座学:知ってたモン勝ち!RTAの基礎知識を見ておこう(推敲中)
+ ...

0章:RTSの勝ち筋をふんわりと理解しよう

+ ...
目標の明確化:結局このゲームどうなったら勝ちなの?
相手の心をへし折ったら勝ちとなる。
つまり「自軍の兵士を相手側が返せなくなったとき」に勝ちが確定になる。
よって、全ての行動はこちらの軍が相手の軍を上回るにはどうすればいいかを考えればいい。

どんなに美しいシムシティをしても、敵が感激して攻撃を止めてくれないのであれば自己満足の域を出ない。
対人ゲームなので「アリス人形だけで勝つ」や「終始1拠点だけで勝つ」という自分の無理な都合も通らない。
「格ゲーで小パン縛りや、FPSで近接縛りで勝てたらスゴイかも知れないが対人で通じるハズがない」と同じ道理である。
悲しいけどこれ戦争なのよね...。

目標達成の手段:早い話、どうやったら勝てるの?
①資源を集めて内政を行う
②資源で内政を拡張する
③資源で有利な軍を生産する
④有利な軍を研究や時代進化で強化する
⑤有利な軍で相手の兵士を倒す
⑥有利な軍で相手の内政を破壊する
結果:相手がこちらの軍を上回ることができなくなり勝利

この流れが完璧に行われていれば余程の例外な状況が起きない限り勝つことができる。
逆に負けた場合は、6段階のステップのどこかに穴があったということになる。
一発逆転が難しいこのゲームは、細かいミスによって不利が生まれ、この積み重ねが負けに繋がるのである。
「なんとなく勝った負けた」を繰り返している内は、同じミスをするので勝率も悪いし上達もしない。
勝ったときは「勝った要素をミス無くもう一回やる」をすれば、同条件の試合ならとりあえず勝てる。
負けたときは「どこのミスで不利が発生したのかに気づき、改善する」をすれば、必ず腕前が上達する。
初心者は基本ミスだらけなので、特に後者の「どこでミスをしたのか」を意識すると良い。
誰しも最初は初心者なので焦ったり腐ったりせず、1つずつミスを潰す形で練習すれば自然と勝率があがる。
ちなみに大まかに分けると①②が内政、③④が兵生産、⑤⑥が戦闘という区分になる。

RTSの有利不利概念:他のゲームで言う有利不利みたいなのはあるの?
RTSは格ゲー、FPS、dota系などと並ぶ競技性の高い対人ゲームの仲間であるため有利不利の概念がある。
この有利不利というのは、兵相性や勢力相性、戦略相性の良し悪しと言った局所的な次元の相性の意味ではない。
どちらかというと、試合全体を通して負債を背負わせたら「有利」、負債を背負ったら「不利」というニュアンスに近い。
というのも、RTSは1回不利や有利を作ると試合の最後の最後までその影響を引きずることになるからである。
それはRTSは格ゲーのラウンドの様な仕切り直す概念が無い点と、一発逆転が難しいというゲームの性質による点が大きい。
そしてRTSにおける有利不利はゲームの性質の関係上、試合終盤に向かって雪だるま式に影響が大きくなっていく。
この「どれだけ不利を作らないか」と「どれだけ有利を作れるか」をどれだけ積み重ねられるかがRTSの駆け引きである。
そして「当たり前のことをどれだけ当たり前にできるか」がRTSアマチュアプレイヤーの最大の醍醐味と言える。
格ゲーやFPSの様に派手さはないが、「当たり前」の精度を求める辺りの基本姿勢は共通である。
初心者は「一人相撲で次々と不利を作っていく」状態なので、それをまず改善するのが目標になる。
何が不利で何が有利かこの説明でよくわからなかったら、次章を読めば何となくわかるハズである。

もし「当たり前」以上のことができたらプロで通用するので、ぜひ日本RTS代表になってRTS界隈を牽引して下さい。

上達の初歩:とりま何の練習から始めればいいの?
先ほどの6段階のステップのうち、上に行くほど重要と言える。
内政ができてないと軍ができない。
軍ができてないと戦闘ができない。
内政ができてないうちに、有利な兵相性を覚えて上手く戦闘する知識を手に入れたところで意味が無いのである。
まずは操作方法を確認しつつ、自分だけで内政したときにミスが起きないようにする必要がある。
内政はCOM戦のプラクティスでも練習できるので、練習しておきたい。
ノーマルをタイマンで倒せたら最低限対人できる地力があると思っていい。

1章:内政を完成させて一人相撲で負けないようにしよう

+ ...
目標:操作に慣れて効率良くH入りして第2拠点を建てる方法を覚える
+ ...
1.拠点ラリーで生産作業者に資源を回収させてますか?
2.作業者の生産キュー追加をショトカのみで行ってますか?(初期設定ではh+cか拠点ナンバリング+c)
3.作業者の建築をショトカで命令してますか?(家なら初期設定では作業者選択からc+地点クリック)
4.作業者の資源配分表「オーダー」をとりあえずH時代入りまで真似してみましたか?
5.とりあえず1つは「オーダー」を覚えて、H時代入りまで通してできるように練習しましたか?
6.H時代進化中に必要資源を備蓄してH時代入り直後に第2拠点建築+ヒロイン兵士研究ができてますか?

RTSの入り口:操作を知らないというハンデを自覚
操作を知らないという時点で大きな不利を背負っていることをまず自覚しよう。
片手で操作している人が、両手で操作している人に勝てないのは至極当たり前だと考えたら良い。
もちろん最初から全て覚えている必要はまったく無いので安心して欲しい。
ただし、まず知ってるか知ってないかという次元があるので、しっかりマニュアルやwikiを見ておこう。
次に、日頃から1つずつできるようになりたい操作を決めて、少しずつできることを増やしておきたい。
最初は意識する必要があるが、数をこなせば必ず自然とできるようになる。
これを放棄するとステップが上がるにつれドンドン足枷になっていくので、1つずつでも良いので増やそう。

必須の便利操作:ラリー、ショトカ、ナンバリングの慣れは必須
最初に、覚えるべきは「ラリーポイントの設定」である。
生産施設を選択してから地点や資源を右クリックすると、ラリーポイントが設定される。
生産ユニットが自動的に移動したり資源回収をしてくれるので、内政や兵の管理が大幅に効率化される。
これを知っているのを前提にゲームが設計されてるので必ず覚えよう。
さもないと、ゲームを楽しむことすら儘ならない。
次に、「ナンバリング」も必ず覚えておきたい。
登録したい建築物やユニットを選択してctrl+数字で登録、shift+数字で追加登録できる。
一度に生産キューを入れるのに極めて便利な操作なため、拠点や魔法陣を必ず登録して置くと良い。
建築するときの骨組みの段階で追加登録すると楽に管理できるので、建築と登録を一括して行う癖を付けよう。
最後に、「ショートカットキー」に慣れて行きたい。
毎回生産や建築対象をマウスでクリックするのは大変なので、キーボードでいれるようにしたい。
慣れてくると、ヒロイン検索で前線にカメラ移動させたり、研究を施設検索から素早く入れることができる。
これは最初から全て覚えている必要はないので、プレイの度に1つずつ意識して染み込ませて増やしていこう。
ショトカの一覧は、起動時のランチャーから見ることができる。
使ってて使用頻度の割りに使いづらい位置のショトカはカスタマイズしていけば良い。

RTSの基本は内政:資源の量、ひいては作業者の数が勢力の強さ
全ての行動は資源、ひいては作業者から始まる。
時代進化、ユニット生産、建築、研究、本ゲームのほとんどの行動は資源を消費することで行われる。
その資源は作業者が資源回収をすることによって増える。
作業者が多いと資源回収量が増え、採れる行動選択が増え、進化が早くなり、兵士生産の出力が大きくなる。
作業者が少ないと資源回収量が減り、採れる行動選択がドンドン狭まり、加速度的にゲームから置いていかれる。
つまり、作業者が多ければ多いだけで純粋に勢力として強い、というのは基礎として覚えておきたい。
各所で作業妖精の生産を止めてはいけないといわれるが、理由はこの資源回収量と資源総量に集約している。

作業者を増やし方:作業者の生産量を倍にできるH時代入りが最初の目標
作業者を増やすために作業者を絶え間なく生産する必要があり、理由は言わずもがなである。
もちろん「家ミス」という家の建て忘れで、人口ストップが詰まらないようにする必要もある。

その上で作業者の数を一番手っ取り早く増やす方法は、作業者の生産施設を増やすことである。
作業者を増やすことができる生産施設は「拠点」である。
本ゲームでは、H時代に進化すると拠点の最大数が2つになり、一気に勢力の内政力が上がる。
この2拠点体制を相手に対抗する形で出来ていないと、全く勝負にならない試合内容で必ず負けると断言できる。
なので、まずはH時代入りを安定させ、2つの拠点から作業者を連続生産できる状態になるのが当面の目標となる。
逆に言えば、せっかくH時代に進化しても拠点を建て忘れると致命傷になる。
「木材400を溜め忘れて即行で第2拠点を建てれない」というミスが大不利をもたらすということを自覚しよう。

H入りの安定化:COM戦で上手い人のオーダーの再現練習
同じ時間の間に回収できる資源の総量は基本的に全勢力とも平等と考えて良い。
なので、この有限の資源総量からどの行為に資源を割り振るのかが内政の肝となる。
この「資源総量が決まっている」という条件より、最適な解とも言うべき内政の手順ができる。
この最適解の内政が俗に言う「オーダー」というものになる。
ゲームが極まるとこの最適解ができなかった時点で、相手より兵量が減り戦闘で負けやすくなる現象が起きる。
つまりオーダー以外の内政をすると、オーダーを通している相手に対して自然と不利を背負うのである。
戦闘前から不利を背負うというのは御免被りたいので、オーダーに従い内政を行い同じ土俵に乗る所から始まる。

オーダーはwikiの情報を見るか、格上のリプの作業者割り振りなどをメモるかで手に入る。
その情報から、資源配置、建築手順、研究等を時間や人口を参考にして完全に模倣する。
少なからず初心者が行う内政より効率が良い内政ができるハズである。
この上手い人の資源配置が模倣ができたとき、やっと上手い人と同じ量の兵士を出す権利を得られるのである。
とりあえず、1つは完全にマネできるようにしてプラクティスで練習をしておきたい。

対人のハラス対策:作業者1体の重みは血の一滴
前述の理由により、相手にオーダーを通されないように、妨害で最適解を崩して有利を作る戦法がある。
これをハラシネーションと呼び、よく「ハラス」よいう略称で扱われる。
資源を採取できない「マイニングロスト」が起こされたり、資源の配置ミスを誘われるだけで最適解から離れる。
もし作業者1体が倒れてしまう事態になったら、将来得られる資源総量が激減し選択肢が大きく減ってしまう。
2体3体と減っていくとそのまま致命傷になってゲームから置いてけぼりになり兼ねない。
内政を維持するには最低限ハラスを耐える知識が必要となる。

敵が来たら危険な作業者は拠点や塔に収納して倒されないのが最も重要になる。
資源が採れず少し内政が遅れるくらいなら許される範疇なので、必ず危険な作業者は収容する。
もちろん危機が去ったら駐留解除をして、資源採取の再開も忘れてはならない。
その上で、ハラス耐性を上げる基本的な覚えておくべきことを紹介する。
最初に、初心者のうちは資源に必ず結界を張り、作業者が避難する時間を確保する。
初心者と言えども「結界が無くて作業者が狩られちゃった」では、流石に擁護してくれない。
1酒、1信仰は最低結界をノーマル進化中に張っておき、場合によっては2酒にも結界が欲しい。
次に、必ず重要な施設は拠点の近くに置くことである。
拠点の射程外に市場や[[研究所]]、1つ目の魔方陣があると相手はノーリスクで割り木材100以上の成果が担保される。
タダで建築物を謙譲するようなマネはしないように、拠点射撃下に大事な建築は建てておきたい。
最後に、チーム戦で味方がいるなら助けを呼ぶことである。
偵察で変なところに敵ヒロインや軍を見かけたら、そこにフレアを1回炊けば隣の味方は大体察して防御を支援してくれる。
しっかり守ることができたら、相手は無理してハラスに内政を割いた分だけ逆にこちらの有利が手に入る。
ヒロインハラス程度なら味方と協力して守り、H入りできるようになるのが内政の項の最終目標と言える。
ここまでくると実践を重ねて慣れていくしかないので、初心者部屋など対人の門を叩いて慣れていこう。

2章:兵生産で中終盤の攻守の基盤を固めよう

+ ...
目標:H時代で滅びないように作業者を生産しつつ兵士を出してL押しを目指す
+ ...
1.ヒロインと兵種は最速で研究してその時代のレベルに進化できていますか?(なお第二拠点建設が最優先)
2.魔方陣の数は妥当ですか?
3.魔方陣から出す兵種の判断が合理的に行えていますか?
4.兵士生産は魔方陣ナンバリング+ショトカで行われていますか?
5.兵士ユニットの連続生産ができていますか?
6.兵士生産と内政(作業者生産、人口上限増加、市場研究)が両立できていますか?
7.武器研究を忘れずしっかり入れることができてますか?
8.L押しができますか?

兵士生産の目的:目的不詳の兵士は存在するだけで不利
兵士生産は膨大な資源を消費して行われるため、内政とのトレードオフの関係に当たる。
つまり、何の目的も持たず生産された兵士は内政を遅らせるだけだということを前提として押さえておきたい。
兵士を腐らせないようにするためには、兵士を出す目的を正しく理解する必要がある。
兵士を出す目的は対戦の時間帯で多少異なる。
序盤がH入りまで、中盤がH時代、終盤がL時代として、分かりやすい終盤から遡って説明する。

終盤の兵生産の目的は、相手の陣地を破り投了させるために出す。
非常にわかりやすく、出した兵士は勝てる戦線に投入して対面の陣地を破れば良い。
生産したにも関わらず、ずっと棒立ちであったり、効果的に戦線へ投入されなかったら、その兵士は腐る。

中盤の兵生産の目的は、2つある。
自陣を抜かせない事と、相手の内政を妨害する事である。
自陣を抜かせないために出した兵士がいるのに相手が攻めてこなかったら、その兵士は腐る。
相手の内政を妨害するために出した兵士がいるのに相手の内政を荒らさなかったら、その兵士は腐る。
溜めた兵士は時代進化で強くなるので丸損とはならないが、兵士生産は内政を犠牲にする関係で過信できない。
機能しない腐った兵を生産をし過ぎると時代進化できず、上位兵士に一方的に殲滅されたらそれこそ丸損になる。
なお、ハードラッシュ(HR)というL入りを放棄して中盤の展開を終盤に変えてくる急戦型もあるので警戒がいる。

序盤の攻撃はコストに見合う成果を得るのに慣れがいるので、内政を維持できる最低限の防衛が目的になる。
攻めると相手は守勢になり自陣は安全になり易いので、味方が攻めるときは防御用兵士を連れて随伴すると腐らない。
こちらも過剰防衛で時代進化が遅れると、Hヒロインに兵を殲滅される上に拠点数差もできるので要注意。

兵士運用の基本:時代が進化したらヒロイン兵士強化研究は絶対
上位時代の兵士に進化すると、HPと攻撃力が大幅に上昇する。
これが違うと「こちらの頭数は減りにくいが相手の頭数が減りやすい」という損耗に非常に大きな差が生まれる。
言ってる意味がわからなかったら、時代強化研究の遅れた兵士はすぐ死ぬのでいるだけ無駄という解釈で良い。
とりあえず、その時代に合った兵士じゃないといてもいなくても同じなので生産しない方がマシという事である。

従って、H時代に進化したときには内政は「第2拠点」が最優先、次に「ヒロインと兵士研究」が順序となる。
特にHヒロイン2人がいるだけでN兵を簡単に溶かせるHPと攻撃力が手に入るので劇的に状況が変わる。
H進化中に必ず研究所を建てておいて、すぐHヒロイン研究を入れれるようにしておきたい。
ちなみに損耗や兵量の重要性はより詳しく後述するので、強化研究は超大事という事を抑えておいて欲しい。

魔方陣の最大数:資源回収量を超える魔方陣は回らないため不要
N時代のうちに魔方陣を10個建てると必ず不利を背負う。
理由は、N時代の資源回収量では魔方陣10個を同時に回す資源が無いためである。
同時に回す能力が無いと、常時全く動かない魔法陣が発生するので、この魔方陣は不要だったということになる。
そんな木材資源があるなら時代進化や研究に回さないと、最適解の相手に不利が発生するのである。
したがって、作業者の数に見合った数の魔方陣を建てよう。

大体の最大数の目安だが、Nで0~1つ、Hで3つ~4つ、Lで5つ~10個、最終局面では多ければ多い程良い。
この個数で回すと時間と共に生産速度より資源回収速度が上回るので、自然と時代進化ボタンを押せる。
内政が弱く時代進化を押せないときは、作業者生産忘れや人口ストップ、市場研究忘れが無いか確認しよう。
兵量が足りないときは、建てた魔法陣がしっかりと連続生産できているか確認しておきたい。
HRオーダーのときはHで8つ回しとかがあり得るので、事前に察知できると望ましい。

出すべき兵士の選択:主力は弱点を補完し合う2つの兵種に限定
兵種を強化するコスト(資源と時間)が馬鹿にならないので使う兵種は少ない方が良い。
ただ、単色兵種は相当なリスクを伴うので、余程の理由が無い限りオススメできない。
兵相性の関係で弱点を補完し合う2種類の兵種を主軸におき、もう1兵種が主力補助する計3種類ぐらいに絞ると良い。
偵察による、より合理的な兵種選択の方法は覚えることが少し多いので6章で後述する。

生産に必要資源:時代進化が遅れないよう魔方陣に対応した資源配分に調整
前述のとおり上位時代の兵士には全く勝てないため、時代進化は犠牲し過ぎないようにする必要である。
特にL時代になると兵士同士でしか止めれないので、終盤では時代進化の速度が決定的になる。
とりあえず必要な資源が何かを覚えて内政の時代進化に影響しないようにしておきたい。
歩兵魔方陣が酒80木材80、機動魔方陣が酒80信仰80、魔道魔方陣主力2体が木材60信仰180である。
回してる魔方陣の必要資源は大目に回収しないと最適な資源配分から離れ時代進化に大幅な遅れが発生する。
これらが内政と市場研究に皺寄せが行かないように資源配分には注意する必要がある。
特に魔道魔方陣を回した結果、L進化の信仰が全く足りず酒3000木材1000貯まるとかシャレにもならない。

必要な兵量の把握:過剰防衛で時代進化が遅れたら本末転倒
マクロ的な視点で最も理想的な兵量は、有利な地形で相手より微有利に返せる兵量である(タートルorブーム)。
兵站の長さや建築によるダメージの吸い上げ等で防御有利となる。
ここで内政に出血なく返せると、相手は過剰に出しすぎた兵士分内政が遅れるので有利が起きる。
これを繰り返せば勝手にこちらの方が早く時代進化ができるので、勝つことができる。
極論してしまうと、中盤では「これで相手を返せる」と判断した場合、兵士を生産しないという選択もある。
ぶっちゃけ「判断基準がわからない」という場合は、作業者の増加による収支逆転を待つ方が良い。

とりあえず相手の攻撃を返せる兵量は出すようにしたい。
しかし、この理想的な兵量はどの程度出せば良いか当たるまでわからない。
これは対人経験を重ねて掴むのが一番であるが、見誤ったときにフォローする方法がある。
出し過ぎて有利な場所で兵を非常に多く残した状態で攻撃を返せた場合は、カウンターという形へ移行できる。
よりマクロな視点で戦うならカウンターをせず、最低限の兵士を補充して時代進化を急ぐという選択もある。
大きく不足した場合は、HRやプッシュが通ったことになるので作業者を逃がし遷都して急いで復帰しよう。

3章:戦闘で負けない勝負をして有利を伸ばそう

+ ...
目標:H時代において無駄なユニットの損失は避けた戦闘をする
+ ...
1.アタックムーブで戦闘をできていますか?
2.兵士の逐次投入を避け兵士はまとめて管理できていますか?
3.ひどい兵量差や弓兵での騎兵処理のような負け戦へ兵士を投入するのを避けてますか?
4.ミニマップを見てしっかり味方と協力して兵当てできていますか?
5.ヒロインの補充とアクティブスキルを有効に使えていますか?

戦闘操作の基本:攻撃移動と駐留解除を覚えて磐石な戦闘
RTSの攻撃の基本は「アタックムーブ」によって行われる。
操作方法は初期ショトカでは兵士を選択してaを押したあと地点をクリックする。
すると、道中で視界に入った敵を自動で攻撃してくれる。
基本的な平当て戦闘はこの操作で行うことになる。
防衛戦闘を効率良くするには「駐留解除」のショトカを覚えておきたい。
駐留建築で初期ショトカならdを押せば、中にいるユニットが一斉にラリーに従って出てくる。
そろそろ操作に慣れてくる頃のなので、これを覚えて効率良く防衛と内政を両立できるようになりたい。

戦闘の目的:生産した兵士を最大限生かすのが目的
兵士の生産目的は前章の通り、中盤と終盤で異なる。
ただ兵士が簡単に倒される戦いをすると兵士は目的を遂げることができず出し損になる。
そうなると、中盤では防衛と妨害が実現できず、終盤は相手を抜き切れない。
戦闘では、内政を犠牲にして出した兵士をしっかり生かすことを考えるのが重要である。
不利を出さない術が今までの章としたら、ここから有利を伸ばす話が中心になる。
ただし、負けるときは大抵ここに至るまでにミスがあることが多いので、必ず内政等を見直す癖はつけよう。

戦闘は数の理論:戦力差は兵量の2乗に比例
戦闘の結果は単純の引き算では表すことができない。
その理由は、損耗による部隊の火力低下にある。
損耗で頭数が減ってしまうと、次の攻撃タイミングで攻撃できる人数が減ってしまう。
兵士は何発か攻撃を耐えるため、この損耗速度は火力に差がある程、より顕著に出てくるのである。
すると兵量の多い部隊の方が火力が大きく、兵量の少ない部隊の方が火力が少ないため、損耗速度は兵量が少ない部隊の方が早い。
次の攻撃タイミングでは、その損耗差が雪だるま式に膨れ上がっていくため、単純な差し引き算より大きな差になって現れる。

これに従うと、意味の無い兵士の分散運用や少ない寡兵で挑むのは悪手となる。
兵士は陣地を押し潰す最終場面以外は逐次投入せず、しっかり最大火力が出るようまとめて動かすのが基本である。

三十六計逃げるに如かず:大敗になる戦闘は極力回避
兵相性が最悪で当たっても全滅が確定しているときや、数があきらかに劣っているときに兵を当ててはいけない。
こちらもせっかく生産した兵士が役目を果たせず倒され無駄にする訳には行かないためである。
相手を見て「厳しい」と思ったときは兵が当たる前に前線を下げ、味方がいるなら協力して当たるのが望ましい。
拠点があるなら相手の軍量とこちらの軍量の方を拠点射撃で逆転させれば、駐留解除からの反撃で大勝できる。
この目測によ「勝てる勝てない」の判断は一朝一夕では身に付かず、慣れてる人でも難しい。
無理でも当てることで時間を稼がないといけない場面もあるので、そこは勝負勘が試される。

丁寧な兵士運用:マイクロで無用な戦闘被害を極力回避
比較的相性の良い相手にあたっても損耗は必ず発生するが、操作を工夫するだけで損耗を抑えることができる。
兵士をできるだけ倒されずに戦闘を終えると、補充する兵士が少なくて済む。
相手の残党の本単に対してこちらが騎兵弓で対応するとき、弓も一緒に突っ込ませてはいけない。
本の攻撃で騎兵はあまり被害が出ないが、本の優先攻撃で一方的に弓が溶けてしまう。
すると、騎兵の他に弓の補充が発生してしまうので無用な損耗と言える。
それなら騎兵ヒロインで本を相手して全滅させてしまえば、次戦の前衛に弓を使い回せるのである。
これを積み上げていくと、兵量という形で見えてくる。
内政はそこまで悪くないのに、兵量が全く貯まらないという場合はここに問題がある。
意味のない兵消耗が起きていないか確認しよう。

ヒロインを生かす:ヒロインアクティブで兵当てを有利に
ヒロインの目的は兵士を当てたときに有利になるよう立ち回ることである。
H入り直後に時代差ヒロインで相手の兵士の頭数を削れるだけでも極めて大きな戦果と言える。
これだけで、相手は兵士をH時代に持ち越せずN時代に出した兵士が丸損となり補充の必要がある。
また兵当てしたときに、タンキーや神子ビームで支援するだけで、相手の損耗速度が上がり火力が落ちるため自軍の損耗が少なくなる。
この積み重ねが後の大きな有利になっていくので、アクティブスキルはしっかり効果的に使いたい。
逆にレミリアの槍投げで自軍の弓をジュワッと溶かされたときはしっかり危機感を感じるようにして、避けれるなら避けたい。

ちなみに拠点から「戦闘ユニット用ラリー」を設定すると、ヒロイン補充生産後に該当地点まで歩かせられる。
非常に便利なので、ヒロインに纏わる便利操作として覚えておきたい。

最後の関門ミニマップ:ミニマップを見る癖で対応力を上げる
ここまで操作に慣れたら時間ができたときはミニ[[マップ]]を見るようにしたい。
これをすると味方と連携しやすくなり、味方全体の兵量が増え、延いては勝率の大幅な安定に繋がる。
ただし、これを意識すると外のミスが大幅に発生しやすくなる。
このミニマップを見るのと各操作が両立できるようになると、初心者を脱出できたといっても過言ではない。
すぐにできるようになる必要はないので、少しずつ癖を付けて慣れるようにしていこう。

4章:緻密な内政で不利を抑えて相手と差をつける[内政中級]

+ ...
目標:H時代で効率良く内政を行い素早くL入りを目指す
+ ...
○第2拠点建設完了以降の内政について
1.2拠点並列生産において、作業者生産忘れや家ミスはしてませんか?
2.市場研究を忘れてませんか?
3.資源が枯渇した作業者が長時間棒立ちになっていませんか?
4.極力野良資源から資源収集ができていますか?
5.駐留忘れで収集できていない作業者はいませんか?
6.兵士の連続生産と両立できてますか?
7.L押し時に極端に余ってる資源がありませんか?
8.L押し後の木材需要に対応できてますか?
9.L時代で資源枯渇によって資源配分が乱れることはありませんか?
⇒内政の基礎は完成しました

さらに便利な操作を覚えて効率化:行動予約や暇農民検索で動かない作業者を減らす工夫
shift+右クリックで「行動予約」をいれるさらに効率的に作業者を動かすことができる。
一気に魔方陣を追加する必要のあるL時代にはぜひ覚えておきたい操作である。
shiftを押しながら魔法陣を次々と追加していくことで、魔方陣を増やしながら別の作業をすることができる。
他の例を挙げると、8体ほど作業者を選択して[[醸造所]]を作らせ、そのまま資源回収に行動予約する。
すると作業者5体が醸造所に入り、残りの3体は資源回収へ向かうため作業者が止まることが無い。
枯渇寸前の資源を採取している作業者に次の資源へ予約をいれておけば立ちっぱなしを防げるなど、応用方法は幾万とある。
それでも作業者が何もしていないということを防ぐためには「暇農民検索」を覚えると良い。
人口の横の作業者アイコンか初期ではuボタンを押すと、立ちっぱなしの作業者まで視点を移しつつ選択できる。
初期ショトカ位置は需要の割りに遠いので、押しやすい位置に設定することをお勧めする。
暇ができたら暇な作業者の確認をする癖をつけ、棒立ち作業者を減らし総資源量を増やして内政で有利に立とう。

不要な資源は取らない:備蓄状態の資源は役立たず
資源は何かに使わなければ効果を発揮しない。
これを「資源余り」と呼び、RTSにおいて「作業者生産忘れ」「家ミス」と並ぶやってはいけない事としてよく列挙される。
余った資源があるということは、その余った分を必要な資源の回収に回せていれば、早く目的の行動ができたはずである。
つまり、資源を使い切ることを徹底すれば内政がより効率化し、時代進化などが相手より素早く行える。
逆に言うと、使い切れない資源は採ってはいけないのである。
オーダーが流動化するH時代以降は資源を使い切れるか、と言うことを意識して分配したい。
余った場合は、次の試合でもっと少ない資源分配で、回して見ると良い。
特に「木材」は研究の進行度で需要が乱高下し易く管理の難しい資源である。
必要な研究が終わったのに関わらず木材をとり続けてしまって、L押しが遅れるということが無いようにしたい。

生産予約を減らす:予約状態は資源が活用できていないのと同義
生産予約や研究予約は直列で処理されるため、すぐに効果を発揮されず資源が備蓄されてるのと変わらない。
ならば、並列で処理できる行為に資源を費やした方が時間の節約になり、より多くの行動ができるのである。
従って、慣れてきたら生産予約に頼り過ぎない操作を心がけたい。

進化等で資源が足りないとき、生産予約をキャンセルしたら資源が足りてたということもある。
資源が大きく入用になったときは一度生産キューを確認してみよう。
また、兵士生産予約ができるということは、並列生産できる資源量がある証拠なので魔法陣追加の目安になる。
時代進化が犠牲にならない程度に適時追加してやると良い。

市場研究の重要性:作業者の数が増えるほど効果は絶大
H時代では、市場研究の重要度が上がる。
それは、作業者の頭数がN時代より多いため、1体あたりの効率が上がると大きく収支が増えるからである。
初心者は何より忘れがちなのだが、これを忘れると資源量に大きな差がでるため決して忘れないようにしたい。
市場研究を忘れてたら、兵生産を並行してLを押すのは非常に厳しいと思った方が良い。
忘れるぐらいなら魔方陣を建てる前に研究予約を入れてしまった方がマシなレベルである、無論予約しない方が良いが...。

N時代は、木材の採取人数は知れているので、酒と信仰の効率化1研究が入っていれば良い。
N進化中はH入り直後の木材需要のため一気に木材採取が増えるので、ここで木材効率化1研究を入れる。
H時代は、採取人数が最も多い酒の効率化2研究を最優先に入れる。
次は、生産している兵種に従って採取人数が異なるため、酒の次に需要の高い資源の効率化2研究を入れよう。
最後に、余った資源の効率化研究2を入れていくと恩恵を受ける頭数の理由から無駄が無い。

施設資源生産は不要:醸造所と分社の建設を避け最後まで野良資源が基本
醸造所と分社の資源効率は効率化研究を行ってもなお非常に悪い。
野良資源回収をする作業者の人数が減るにつれて、市場研究の恩恵の人数が減り露骨に資源収支が下がってくる。
マップ[竹林]のような資源の厳しいマップ以外では、試合終了まで全て野良資源でまかなうぐらいの気概が良い。
どうしても守れる範囲に資源がなく、採取遠征するとすぐ作業者が狩られる状況になったら建てて行こう。
市場の効率化研究は資源が無くなってからでは遅いので、使う予定が無くても余裕があるうちに済ませておくのがベスト。
ただ優先度は低いので、研究所の武器研究がまだならそちらを優先した方が良い。

危険な資源地には家視界:作業者を生かすために家の視界性能を生かしハラス耐性を強化
拠点から離れた位置の資源は視界が暗く守るのに困難を極める。
そういう時はその資源の周りに家を建てると良い。
敵が接近を素早く察知し逃がすことができるようになり、それまでは人口上限を上げる役割を持つ。
破壊されても家の再建築速度が早いため被害が小さく、尚且つそれで作業者を守れるなら安いものである。
鳴り子として結界を使う発想があるが、HPが少ないため敵の接近のたびに木材30を使い捨てることになる。
それならば木材50を使って役割を持たせつつ、騎兵には時間を惜しまれて無視され易い家の方がやや分がある。
結界はやはり資源上に設置して塔や拠点に避難させるための時間稼ぎとして使う用途が一番効率が良いと思われる。
ただし、槍ハラスは騎兵ハラスと異なり建築破壊も目的の1つなので家視界の効率が非常に悪いため控えよう。
大体4つ目の野良資源から拠点の守備範囲外になるので、家視界といった防衛術が光る。
それまでは、ボコスカ木材50を割られたら勿論困るので、それまでは守り易い位置に家を建てよう。

駐留忘れを回避:作業者生産キューを入れるついでに定期的に駐留解除
N以降激しい攻防が行われると、作業者を拠点や塔に収納することがある。
そして初心者に有りがちなのが、そのまま駐留したことを完全に忘れるパターンである。
作業者は資源を収集して初めて役割を果たすので、駐留忘れはハラスで作業者を狩られた状態と同じである事を自覚しよう。
ただ、厄介なことに駐留中の作業者は暇作業者として計上されないため、拠点を選択するまで存在を確認できない。
この問題を解決する方法は、定期的に何も考えず駐留解除ショトカを押すことである。
これなら頭のリソースを割くことなく、とりあえず駐留させたまま忘れるという最悪の事態は回避できる。
駐留を解除さえしていれば資源配分の数字に計上され総資源が減ることがないので、とりあえずdボタンを押しておこう。
生産キューを押すときに定期的にできれば隙がない。

最後の資源配分:L押し後は木材需要が大幅に増加
H中盤からH終盤に掛け木材の需要が下がっていくが、L進化中からH進化中以上に木材需要が跳ね上がる。
需要の内訳は、L時代の消耗戦用の魔方陣の増設需要と、L兵の進化と強化のための研究費用による需要の2つが主である。
L押しができたら木材の配分を最低20まで増やし、急激な木材需要に対応できるようにしたい。
この資源配分が終われば、資源枯渇で資源バランスが崩れないよう調節しながら作業者生産ストップまで作業者を生産すれば内政の完成である。

ここまでの要素がしっかりできていたら、ハラスで作業者を狩られない限り不利を背負うことはない。
もうRTS初心者脱出の宣言はおろか、余裕で中級者の仲間に入りできるレベルである。
ここからは戦略や知識がものを言うので、ミスを減らす練習ではなく対人経験の方が重要となってくる。
初心者だったあなたもついにRTSの本懐に足を踏み入れたのである、RTSの沼へようこそ。

5章:兵種を正しく理解して対人の兵構成にする[兵生産中級]

+ ...
目標:対人でL時代入り相手陣地を蹂躙する

兵種の特性の把握:各兵種の正確な理解が対人の兵構成の基礎
各々の兵種はじゃんけんの関係にあり補正値で語ることができる、というのは初心者の陥りやすい勘違いである。
実際には、移動速度や範囲攻撃、武器研究の進捗などにより補正値が機能せず強弱関係が成立しないものがある。
まず兵種を正しく理解することによって、相手の兵構成を考慮した兵種を選択することができるのである。

槍兵は、足の遅いユニットを機動兵から防衛するのに向いているユニットである。
自ら騎兵に当たることは移動速度の関係で難しいため、騎兵に対して槍兵が主体的に当たれず騎兵対策として機能しない。
砲撃本や弓兵の様な機動兵に弱いユニットの周りにいると騎兵は槍兵に近づく必要があるため、ここでやっと補正が機能する。
弓兵は、翼兵槍兵の対策と火力補助に向いているユニットである。
ただし、非常に歩兵が強い紅魔館や命蓮寺の槍兵には簡単に押し切られるため、火力を発揮するには肉壁が欲しい。
またL時代になると、砲撃本によって簡単に蹂躙されるため主力として置くには工夫が必要となる。
騎兵は、アンチが多く扱い辛いがハラスと砲撃本に対して非常に優秀な火力を発揮するユニットである。
弓兵に対しても強力な対策として機能するが、兎弓兵は相当数の兵量がないと射程で返り討ちに合う点に注意。
N時代では最強の戦力であり、NハラスHハラスを有効的にできる力量が有れば、さらに大きく化ける兵種となっている。
翼兵は、騎兵対策と肉壁に向いているユニットである。
近接防御をもっているので槍兵にはよく耐えてくれるが、大量の弓兵が相手となると流石にやや厳しい。
補正のお陰で砲撃本対策として処理できなくは無いが、砲撃本の遠隔防御の関係で効率は騎兵の方が良い。
砲撃本は、歩兵対策、特に弓兵に対する対策のスペシャリストのユニットである。
範囲攻撃を持っており、兎弓兵のような騎兵でも手を焼くユニットでも一瞬でなぎ払えるフィニッシャーである。
ただ騎兵と魔杖兵には滅法弱く、攻撃速度が遅く数量が必要なため守る手段はしっかり揃え、生還できるなら生還させたい。
魔杖兵は、砲撃本をピンポイントに潰すためにいるユニットである。
3発当てれば砲撃本を落とせるので、3体を常にキープしておくだけで相手の砲撃本を厳しく牽制できる。
L早苗本濁は3体では手に余るので、しっかりと魔杖兵を回して潰しておきたい。

ちなみに、人口消費量は、歩兵が1、機動兵が2、魔道兵が3である。
魔杖兵は本ピンポイント対策であるにも関わらず人口を食うので、出しすぎには注意したい。

武器研究の把握:研究の特性を見極め優先度を考慮
研究所において、兵士の武器研究が進められる。
歩兵と翼兵は攻撃系全般が増え火力が上がり、騎兵は防御と移動速度が増える。
重要な点は、歩兵と翼兵は研究で体力が伸びない点と、騎兵は足は伸びるが攻撃力自体は伸びないという点である。
最終的には使う兵種は最大に強化するのだが、優先度くらいは考えておこう。

槍兵はLv3まで騎兵相性建築破壊UP、Lv4で建築破壊UPである。
槍兵は騎兵より性能が低いので、元値では性能を埋める程度しかなく相性がほとんど機能していない点に注意。
戦闘での運用目的ならLv3で事足りるというところも覚えておきたい。
弓はLv2で火力UP、Lv3以降から槍兵相性射程視界UPである。
とりあえずLv2は絶対入れておき、対槍兵や砲撃本対策が要るならLv4まで上げる必要がある。
視界や火力は伸びていくのだが打たれ弱さは最後まで変わらないので、大切に扱い続けなければならない。
騎兵はLv4に至るまで全て足遠隔防御UPである。
弓兵を量産する相手には武器研究をいれないと、騎兵弓vs槍弓という勝てる対面で負け得る。
Lv4まで上げれば遠距離攻撃のダメージを6割カットできるようになるので、兎弓兵の先制を掻い潜るなら不可欠と言える。
翼兵は火力足射程UPである。
騎兵対策として当ててるうちは研究不要だが、他兵種の肉壁として当てるなら研究の需要が上がる。
射程が上がる関係で攻撃の集中力が上がるため、歩兵に対する損耗速度が上がり耐久力に磨きがかかる。
翼兵は武器研究で補正を上げられるユニットがいないため、比較的安定して肉壁となれる兵種である。

魔法陣の正確な選択:偵察情報と勢力研究からより合理的に選択
試合前に出す兵種を決め打つ行為は、対人ゲームで相手を一切考慮しないという暴挙なため止めた方が良い。
建てる魔方陣を合理的に選択する方法には、偵察と勢力研究の情報を用いる。
偵察で見えた相手の勢力から出してくる得意兵種に同等or有利な兵相性を1つ目の主力におくのが望ましい。
そしてその兵相性を補完する兵種を2つ目の主力として回すことになる。
また、兵当て時に想定外の兵種を相手が出していたときは、その兵種のアンチを3つ目の火力補助として回す。

例外として、N時代で建てるべき魔方陣は、守る限りではほぼ歩兵魔方陣一択になる。
N時代で相手が歩兵魔方陣を建てたとする。
すると相手は槍兵か弓兵しか出せないということになる。
つまりこちらは歩兵魔方陣を建てて弓兵を出せば勝るとも劣らない兵相性になる。
N時代で相手が機動魔方陣を建てたとする。
すると相手は騎兵しかN時代では出せないということになる。
つまりこちらは歩兵魔方陣を建てて槍兵を出せば高効率にNハラスを返せる兵相性になる。
逆に、N時代で相手が機動魔方陣を建築していた場合は、騎兵でNハラスを仕掛けてくる可能性が高いと言える。

H以降は翼兵と魔道魔方陣も入ってくることで兵相性が複雑化するので、情報を駆使して臨機応変に対応したい。
例えば、H時代接敵時に視界外から砲撃が飛んできた場合は魔杖兵か機動兵を火力補助に加える準備をする等である。
強化コストは[槍兵、弓兵、騎兵]>[翼兵]>[砲撃本、魔杖]>[破城本]の順で多いので、後ろ程すぐ戦局に合わせて戦力化できる。
ただし、すぐ戦力が最大化し即戦力にし易いからと言って性能が高いわけではない。
逆に強化コストが重いというのは伸び代が大きい事を意味するので、何事もバランスが大事である。

最終盤は兵生産の維持が要:リマックスタイムをどれだけ縮められるかがカギ
L時代に到達したら、あとは人口200にどれだけ早く増やしつつ兵を当てて、人口200の状態を維持できるかである。
RTSはあくまで数の暴力のゲームなので、人口200を押し付け続けることができると余程兵相性が悪くない限り勝てる。
人口を200にして維持する方法は魔方陣をひたすら増やして兵生産し続けることである。
人口200になると生産が止まり資源が備蓄されていくので、最終的に上記の魔法陣の回せる最大数制限が無くなるのである。
そうなると、減った兵から並列生産で次々と高速に補充される形ができるため、人口200を維持できる。
この時間が「リマックスタイム」と呼ばれ、短ければ短い程、消耗戦を息切れせず戦うことができる。

L押ししたら魔法陣増設:とりあえず進化中に最低6個は増やして10個回し体勢は最低確保
H時代とL時代では、兵生産の様子が完全に別物である。
H時代は時代進化するために兵生産限界を少なめをキープし、余剰の酒と信仰を用意することになる。
L時代は進化用に資源を備蓄する必要がないため、資源をセーブすることなく全力で兵生産に傾注することになる。
従ってL進化中に魔法陣を予めガッツリ建てておかないと、L兵からの大量生産に付いていけない。
主力2つをすぐL兵強化できるよう木材400信仰400と最低限の兵生産分を残して、魔法陣建築に全力投球するぐらいで良い。
L進化中に6~10個は確実に魔法陣を増築でき、これだけあればL入り直後からいきなり資源がダブつくことは無いだろう。
L時代に入ったら、まずLヒロインL兵士研究を入れて、資源の限り魔法陣から全力で兵士を生産すれば良い。
資源が余ったら兵生産に悪影響が出ない範囲に武器研究と魔方陣を適時追加して、資源を全て兵生産に注ぐ体勢を固めよう。
L時代に入って最終的には魔法陣が20~30個あるなんていうのはザラなので、臆せず魔法陣を乱立させよう。
兵当てしつつ増築した魔法陣で人口200まで上り詰めたらほぼ勝ち確定、盛大に相手をひき潰してやろう。

6章:緻密な戦闘の操作で有利を稼ぐ[戦闘中級]

+ ...
■ハラスの真意:相手のミスを誘えたら良し、作業者を食えたら尚良し
ハラスとは、敵の内政地に侵入して内政を妨害する戦法である。
このハラス兵は作業者という戦闘能力を持たないユニットに当たるので、戦術の数の理論に当てはまらない。
もちろん、対応兵に当たると数の理論が発生するので、対処できない兵士には当たらないようにしたい。
防衛拠点の攻撃が届く範囲では動きたくないので、範囲外から結界を殴ったりウロウロすることで資源をロックしよう。

ただ相手のハラス対応は、作業者避難してアタックムーブで兵士を当てるだけという2アクション。
こちらの操作量と比べて割りに合わず、作業者を狩れなかったら兵士が腐ったことになる。
この兵士を腐らせないためには、相手の判断ミスを誘う必要がある。
「背後に何かいる」と意識させるだけで、相手は操作と判断に余計な負荷ができる。
すると余剰に兵士をハラス対応に向かわせたり、資源配分を間違えるというミスを誘えることがある。
このミスを突けば、ハラスで内政破壊できずとも正規軍で正面の内政を破壊できたり、内政有利を得られたりという展開ができる。
倒されずに存在してチョッカイをかけてくるだけでハラスは仕事しているということを理解して、ハラス兵も大切に扱おう。
もちろん作業者を食べれる場面ならおいしく頂きましょう。

■防御時に有利を得られるカウンター戦法:防御で大勝したら反撃のチャンス
最低限守れる兵士より余剰に兵士を出していて相手の攻撃に大勝したときは反撃のチャンスとなる。
カウンターとは、この反撃攻勢で敵補充を打ち破り、そのまま相手の内政の一部を破壊するという戦法である。
ただ大勝でないときに前進すると、敵の補充で返り討ちにされて得た有利を手放すことになるのに注意。
微勝ちなら、カウンターをせず次の補充分兵量が増えて有利をとれるのに甘んじるという選択も重要である。
弱った相手に騎兵を突っ込ませてハラスするというのは受け辛いので応用できる。
このシーソーゲームはRTSでよく散見されるので覚えておきたい。

■フォーカスを覚える:早く倒さないと厄介な敵には集中砲火(フォーカスファイア)
一般的に相手と兵当てするときはアタックムーブ命令で平当てする。
すると、勝手に近距離兵は接近し遠距離兵なら扇状に展開してくれる。
しかし、短所として火力が万遍なく分散してしまうという問題がある。
相手に正邪や霊夢、アリスなど放って置くと大損害になるユニットを倒すのが遅れると、敵の火力が最大になってしまう。
そういうときは、集中砲火で重要ユニットを早々に落としてやると良い。
重要ユニット込みで戦力を計算していた相手を大幅に弱体化させることができる。
騎兵に遠距離兵の相手をして欲しいときも、これを用いて当ててやると良い。

このフォーカスファイアの特性を逆手にとって敵を釣り出す戦法もある。
神霊廟勢力の青娥は本ゲームのフォーカス対象筆頭に上がるぐらいとにかく狙われる。
もし、青娥にフォーカスされると近接兵士が殺到したり弓矢が集中したりと、敵兵がいつもと明らかに違う挙動になる。
そうなったら青娥を逃がすように移動させてやると良い。
フォーカスしている兵士は射程外に逃げた青娥をひたすら追いかける挙動をするので、一方的に味方の兵士が攻撃できる状態になる。
遠距離兵に狙われたら近接に近づけるように後退し、騎兵や槍兵に追われたら味方兵士の円周をグルグル回ろう。
相手が命令を入れ直さない限り、勝手に青娥を追いかけ続けて勝手に負けてくれる。
青娥のタンキー効果外に自軍が出てしまう状態はやり過ぎなのでお気をつけを。

資料:Q&A形式による補足

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■Q.H時代の内政がやっぱりよくわからないので参考値はありませんか?
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A.ベースとなる資源は木材10、信仰10、残り酒で開幕振ると研究および生産が回る。
 もちろん魔方陣の種類によって多少前後はするが、この配分で酒に生産作業者を追加していけば良い。
 大体酒30を超えてきたら、信仰に生産作業者を追加していく。
 L押しのタイミングがわからないと言われるが、作業者は増え続けるので必ず収支は逆転する。
 よくわからないうちは収支が逆転して溜まったタイミングでL進化を押せば良い。
 それでもL押しできないときは生産予約等で機能不全の資源が大量にあるか、魔方陣の多過ぎの疑いがある。
 だいたい魔法陣3~4を連続生産できてるか、作業者がサボっていないか確かめよう。

■Q.Nハラスを受けるのが苦手なのですがどうしたら良いですか?
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A.ハラスされるのが好きな人はいない、そしてどのゲームでも完璧に返すのは慣れた素人でも難しい。
 完璧にハラス返せる自負があるならプロになれる、多少苦手意識があるのは皆そうなので安心して欲しい。

 とりあえず内政でするべきことを頭でテンプレ化してしまうのが一番ハラス耐性が上がる。
 内政でいつも何をすればいいのかを考えて操作している人は、ハラスが来るとすぐ頭がパンクする。
 内政は「何も考えずにこう資源配分すればいいものだ」とテンプレにできるところをテンプレ化してしまおう。
 これをするだけで、ハラス対策操作や不足資源の判断に頭のリソースが割くことができ思考がスッキリする。
 次に、兵士随伴のハラス部隊を相手にするときは、相手の頭数を減らすことを意識しよう。
 兵士は足が遅く体力も少ないので、倒しやすい上に倒してしまえばハラス部隊の火力が一気に減衰する。
 足が速く体力もあるヒロインを相手して兵士に火力として機能させるより、頭数を減らすように意識しよう。
 最後に注意すべきは、必ず拠点射撃下や結界を利用して戦闘することである。
 そうしないと防衛の旨みが生かせず、こちらの防衛兵士だけ狩られてハラスが通ってしまう。
 N時代の拠点射撃は相当痛いので、危険な作業者を避難させて防衛に参加する形で腐らせないようにしたい。
 結界の上にいると敵の攻撃を一部吸ってくれるので、一方的に攻撃できる。
 兵士全滅から木材30を一方的に全て破壊されるより、木材30を消費しつつ兵士でしっかり牽制し続けよう。

 冷静に自陣の結界上で向かいうち、結界が割れそうになったら作業者を仕舞い、次の結界で敵を削る。
 当面の危機が去ったと思ったら、味方側の資源に向かって小まめに駐屯解除する、ができるなら十分である。
 こちらの内政が遅れる分、相手も操作で内政が遅れているぐらいの気持ちで、粛々と処理しよう。
 焦って盛大に作業者を狩られたり、混乱してハード入り内政がすっぽ抜けるのが一番マズい。

■Q.よく壁が使えるか議論になるのですが、ぶっちゃけ壁は使えますか?
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A.率直に言うと、役割はあるが基本的に使えない。
 壁は攻撃力を持たないため、敵の進路を妨げるが、敵を減らすという防衛に最も必要な能力が無い。
 したがって、敵は何も被害を受けることなく壁の無い地点へ流れて、そこで壁無しと同様の戦闘が行われる。
 むしろ、壁に資源を割いている分、こちらの方が兵量が少なく分が悪いとも言える。
 結局、一時的に自分が助かった錯覚が得られただけで、壁は防衛戦闘に関与できない。
 砲撃本がいると進路妨害で敵を減らせるという発想もあるが、動けない肉壁兵は些か使い勝手が悪い。
 その壁の資源を、兵士に割り振れば遊撃して防衛できるため、資源が腐ることがなく対応も後手に回らない。
 「要塞w」と言って兵生産放棄で味方に敵を誘導するより、兵士を一緒に出して防衛する方が良いのである。

 ただし、「敵が何も被害を受けることなく壁の無い地点へ流れる」というだけで強力に機能する場面がある。
 それは「ハラス対策としてマップ端に壁を張る」、俗にいう「端壁」である。
 ハラス部隊は端壁によって進路を遮られると、接敵アラートや進入時間の関係で壁は殴り辛い。
 これにより壁の性質に従って、壁の無い地点である勢力正面に移動させられることになる。
 無論、勢力正面には抜かれないように本体の部隊が防衛している。
 ハラス部隊は本体に当たっても勝てないので、相当な被害を覚悟ですり抜け内政地に行くことを強要される。
 つまり敵としては、端壁があるだけでハラス兵の生産が丸損になる厳しいリスクに晒されるのである。
 したがって端壁の壁は存在だけで強力なハラス対策となるため、しっかり役割はあると言える。
 とはいえ、敵がハラスしないと機能せず、槍ハラスには滅法弱いので、端壁の建築は臨機応変に。
 壁を張ったときは門を付けて味方の資源回収の動きを妨げないようにしてやると尚良い。

■Q.第二拠点を建てる位置って背面や味方陣地方面に建ていいですか?
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A.可能であれば前方、せめて味方陣地の反対側の横方向に建てたい。
 これを理解するためには、まず2つの点を理解しておかなければならない。
 1つ目は、拠点は作業者生産施設という役割の他に、高耐久の作業者収容施設であるという一面を持っている点である。
 この耐久力は激しいHRかL兵を相手にしなければ耐え切れる程高く、建築では珍しい極めて高い防衛性能を誇る。
 ただし木材400を建築に支払うため、存分にこの性能を生かした立地に建てないと勿体無いと言える。
 次に、H時代以降に作業者を新しい資源地で安全に回収させるというのは極めて難しい行為であるという点である。
 敵本隊を相手取ると塔は簡単に破壊され、ハラス兵でも結界の時間稼ぎの機能はほとんど失われてしまう。
 H時代に新しい資源地を開拓していくのは基本的に至難の技と思った方が良い。

 このH時代以降で、極めて安全な状態で資源を回収できる状態にできる貴重な建築物が第二拠点である。
 そうなると、木材400に釣り合うリスクが高いところに建設するのが理想と言える。
 リスクの高い資源場所を確保することで、味方の回収できる資源島が増えるのである。
 1つ資源島を確保するだけで5000資源の分だけL時代に資源が枯渇するのが遅くなると思うと効果は計り知れない。
 すると、可能であれば前方、せめて味方陣地反対側の横方向に拠点を建設するのが最適解となる。
 後方は襲撃されるリスクが低く、味方陣地側横方向は味方が支援し易いため相手にはハイリスクな場所なため比較的安全と言える。
 そうなると襲撃リスクが高く、味方の支援にも時間がかかる前方が最も望ましい立地と言える。
 味方反対側横方向は端壁を張ることで大きくリスクが下がるため、拠点を使うにはやや勿体無いが悪くはない程度である。
 ただ前出しし過ぎると木材400に対して破壊されるリスクが高くなり、コスパに見合わなくなるのには注意がいる。

■Q.H入りしたときに資源がカツカツなのですが、魔方陣建築と市場研究ってどちらの優先度が高いですか?
+ ...
A.結論から言うと並列で進行できる。
 あえて言うならば魔法陣の建築の方が優先度が少し高い。
 H時代で兵士を1から作るには、魔方陣建築→兵士研究→兵士生産の3ステップが必要になる。
 この3ステップそれぞれに時間と資源を割かなくてはいけないため、後回しにすると兵士生産が大幅に遅れる。
 従って、魔法陣の建設の方が市場研究より優先度が高いと言える。
 ただ見方を変えると、魔法陣の建設時間中に木材100や木材150という数値は十分回収可能な数値である。
 なので、兵士生産の準備と市場研究は交互に進めることが可能である。
 市場研究は忘れないのが第一だが、予約形式で入れずに資源が溜まったら適時入れるようにすると望ましい。

■Q.塔って防衛に使えますか?
+ ...
A.N時代のみ使えるという認識で良い。
 塔は、拠点の耐久を大幅に減らした上で作業者生産機能を無くした下位互換の建築物に当たる。
 建築物は時代進化に対して強化率が悪いため、拠点と異なり市場研究込みでもH時代中盤で耐久としての役割を失う。
 一方、中に人を詰め込まないと攻撃力を持たない上に戦地転用できない資源200分の兵士と、コスパが極めて悪い。
 まず、「H以降において建築で防衛できる」という発想は誤っているためやめたほうが良い。

 ただし、N時代では話が異なる。
 Nハラスを行う相手としては多少無理してでも近づきたいという心理なため、動けない塔のデメリットが打ち消される。
 しかも、N時代のヒロインと兵では塔を破壊できないため、耐久面としても申し分ない働きをする。
 従ってどうしても守りたい資源地に1本程建ててN兵の生産を抑える程度は十分許容できる性能となっている。
 2本以上はH時代で相対的に性能が劣化して使えなくなる関係で過剰防衛になり、時代進化を大きく犠牲にしてしまう。
 もし破壊されても立て直す必要はなく、H兵をしっかり回して戦力を固めた方が攻守に使えて何倍もコスパが良い。

 H時代でも、N時代の攻防と良く似た場面の戦闘では全く役割が無いわけではない。
 その戦闘とは騎兵ハラスの対応のときである。
 H時代でも騎兵は建築補正に半減がかかっているため、比較的マシなレベルで耐久として機能する。
 資源立地が極めて悪く、背面の離れた位置に資源を回収しなければならないとき、塔で時間を稼ぐことはできる。
 ただし火力源としては期待できずあくまで時間稼ぎであり、騎兵の排除はH兵で行うことになる。
 そしてやはりコスパが悪いため、建てなくて済むなら建てないに越した事はない。

■Q.研究用という目的だけで魔方陣を余分に建てて、後は寝かせておくってアリですか?
+ ...
A.ズバリ、ナシである。
 魔方陣は寝かせない方が様々な観点から絶対に良いので、例外を除き建てたのなら必ず回すべきである。
 回さないという例外の展開は、資源を備蓄しなければならない合理的な理由があるときになる。
 優先度の高い市場研究が必要なときや、時代進化研究を急がないといけないときがそれに該当する。
 N時代で建てたまま放置するパターンがあるが、あれはリスク分散と時代進化研究の優先の結果である。
 H以降で上記以外の時間で魔方陣が止まってるときは基本ミスであると自覚して、連続生産するようにしよう。
 それでL入りの資源が枯渇してしまうときは、魔方陣の量が多過ぎるか予約の入れ過ぎが考えられる。

■Q.もっともっと強くなりたいのですが、どうすればいいですか?
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A.とりあえず、今までの章の精度を上げていくのが一番先決である。
 ランクが作業妖精や槍妖精から脱出できないときは、何かしら精度に問題があり勝率が安定しない状態である。
 精度確認は無くなることはないのでリプレイをじっくり観察して、悪い点がないか定期的に確認すると良い。

 次にそれぞれの行動を早くするようにするのも良い。
 ボーッと画面を眺めているような時間があるというのは、将棋やオセロで一手パスするようなものである。
 慣れてきて思考がスッキリしてきたら、できるだけ操作できるところは操作してやろうと意識すると操作量が増える。
 早く操作が終わればその分だけ必要な思考に頭のリソースが割け、他のミスも減っていくという良いスパイラルに入る。

 そして勝率が安定してランクが上がってきたら、自力でオーダーを開発するとさらに勝率がグッと上がる。
 「流行のオーダー」には俗に「ピークタイム」と呼ばれる試合中で強い時間帯がある。
 それに対応する形で内政を徹底的に効率化することにより相手の長所を潰し、こちらのピークを押し付ける。
 そうするだけで現環境における戦闘の安定感が一気に増して、勝率が急激に上昇する。
 オーダー開発はゲームのシステムが頭に入ってないと難しいので開発できたら立派な上級者である。
 もしイチオシのオーダーが開発できたら各勢力wikiのオーダーの項に追記してくれると次の人の道になる。
 この記事を読んで、オーダー開発者がでてきてくれたら幸いである。

■他にわからないことがあったら...
+ ...
され(E)という者を見かけたら、チャットで不備や疑問点等を指摘すると追記されるかも...。
わからないこと、ご意見がございましたらお気軽にどうぞ。
勝負に余り拘り過ぎず、本ゲームを通してRTSを末永く楽しんでください。




実践:リプ学習で対人から改善点を自分で見つけよう(仮)
+ ...

0章:リプ学習の概要

+ ...
■上達は「自覚」と「改善」と「実践」の3ステップ
試合で負けるということは、何かしらミスをしているか、相手より劣っているということである。
このミスや劣っている箇所を1つずつ無くすことが、上達という行為になる。
それには「自覚」と「改善」と「実践」の3ステップが必要となる。

まず「何が原因で負けたのかの自覚」をしないと改善方法がわからない。
何がミスで、何が相手より劣っているのかを発見し、自覚するところから始まる。
次に「この敗因を無くすための改善」をしないと以前と同じミスを繰り返してしまう。
内政であればプラクティスで練習し、戦闘であれば対策や兵構成を練り直す時間が要る。
最後に「敗因が改善された状態で実践」をすることで新しいミスや敗因を探ることが必要になる。
重要なのは、自覚したミスが必ず改善されていることである。
同じミスをしたりしなかったりという不安定な状態では、次の原因を探るのに極めて都合が悪い。
しっかり同様のミスが無くなるまで、改善と練習を繰り返すことが慣用となる。

■リプレイを見るのは「自覚」のため
リプレイは自分の行っているプレイと相手の行っているプレイを見ることが出来る。
まず初心者のうちに見ておきたいのは「自分の行っている内政にミスが無いか」である。
ミスであるかどうか判断するのは最初のうちは難しいと思われるので、チェックリストを後述しておく。
このリストを見比べて、RTSのタブーを犯していないかを確認し、ミスを「自覚」する。
「自覚」ができたら、座学の項で改善の方法を調べる形で記事を活用して頂けると幸いである。

本項では改善がやりやすい様、時代に分けてチェックリストを用意した。
早い時代から1つずつ意識してミスを減らしていけば、以降の時代も楽になり対人でも自然とL押しまでいける様になる。
その時代でミスをしなくなったらctrlで早送りして、次の時代でのミスを無くそう。
対人で安定してL進化まで押せるようになったら初心者から脱出し始めていると言える、頑張ろう。

1章:Easy時代チェックリスト

+ ...
■Easy時代中
1.拠点からラリーポイントを出して作業者を収集させている
2.ショートカットで作業者を生産できている
3.作業者生産が途切れていない
4.必要最低限の建築のみを行っている
5.オーダーの理想タイムで進化ボタンを押せている
6.偵察を行い、自分の周辺資源と敵勢力を確認できている

■Easy進化中
1.オーダーで示された資源配分ができている
2.オーダーで必要な建築が行われている
3.重要な建築物が拠点射撃範囲内に建っている
4.魔方陣の建設中の段階でナンバリングの登録とラリーの設定ができている(魔方陣建築時)

■Easy時代のポイント
E時代はハラスを受けるリスクが無いため、最も差がつきにくく最も差がついてはいけない時代である。
どの人口、どのタイムでN押しすれば良いかは参考にしているオーダーを確認する必要がある。
N時代の結界は非常に優秀で防衛戦の要でもあるので建設しておこう。
ここまでは安定しないとCOM戦もままならないので1つずつマスターして完璧にしておきたい。

2章:Normal時代チェックリスト

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#endreigon



(各項目振り分け、修正加筆求む)

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最終更新:2017年05月06日 20:57