非想天則への道(座学編)


概要

幻想戦略譚最高ランク非想天則になるために(とはいかなくてもうまくなるために)、必要な情報を広く深く記載している。
とりあえず、始めたばかりの初心者はこんな記事は読まず、ややこしいことを気にせず楽しくプレイして欲しい。
するとフツフツと「強くなりたい!」と思い始めるRTS適正の高い人が出てきてくれるハズである。
そんな人が行き詰ったときに読んで、1つずつできることを増える強くなる楽しみを味わう一助になると幸いである。
「強くなりたい!」と言うは易しだが、本当に強くなりたいなら少し努力が必要なのもご理解頂きたい。

勿論、この内容の全てができてないと対人が楽しめないという訳では決してないので、怯まずオンラインに参加して欲しい。
どちらかというと効率良く対人で経験を積む方法や勝つための基礎知識が書いてあるという認識の方が近い。
とりあえず、上の方から少しずつできることを増やしていってみよう。

0章:RTSの勝ち筋をふんわりと理解しよう

目標の明確化:結局このゲームどうなったら勝ちなの?

相手の心をへし折ったら勝ちとなる。
つまり「自軍の兵士を相手側が返せなくなったとき」に勝ちが確定になる。
よって、全ての行動はこちらの軍が相手の軍を上回るにはどうすればいいかを考えればいい。

どんなに美しいシムシティをしても、敵が感激して攻撃を止めてくれないのであれば自己満足の域を出ない。
対人ゲームなので「アリス人形だけで勝つ」や「終始1拠点だけで勝つ」という自分の無理な都合も通らない。
「格ゲーで小パン縛りや、FPSで近接縛りで勝てたらスゴイかも知れないが対人で通じるハズがない」と同じ道理である。
悲しいけどこれ戦争なのよね...。

  • 目標達成の手段:早い話、どうやったら勝てるの?
①資源を集めて内政を行う
②資源で内政を拡張する
③資源で有利な軍を生産する
④有利な軍を研究や時代進化で強化する
⑤有利な軍で相手の兵士を倒す
⑥有利な軍で相手の内政を破壊する
結果:相手がこちらの軍を上回ることができなくなり勝利

この流れが完璧に行われていれば余程の例外な状況が起きない限り勝つことができる。
逆に負けた場合は、6段階のステップのどこかに穴があったということになる。
一発逆転が難しいこのゲームは、細かいミスによって不利が生まれ、この積み重ねが負けに繋がるのである。
「なんとなく勝った負けた」を繰り返している内は、同じミスをするので勝率も悪いし上達もしない。
勝ったときは「勝った要素をミス無くもう一回やる」をすれば、同条件の試合ならとりあえず勝てる。
負けたときは「どこのミスで不利が発生したのかに気づき、改善する」をすれば、必ず腕前が上達する。
初心者は基本ミスだらけなので、特に後者の「どこでミスをしたのか」を意識すると良い。
誰しも最初は初心者なので焦ったり腐ったりせず、1つずつミスを潰す形で練習すれば自然と勝率があがる。
ちなみに大まかに分けると①②が内政、③④が兵生産、⑤⑥が戦闘という区分になる。

  • RTSの有利不利概念:他のゲームで言う有利不利みたいなのはあるの?
RTSは格ゲー、FPS、dota系などと並ぶ競技性の高い対人ゲームの仲間であるため有利不利の概念がある。
この有利不利というのは、兵相性や勢力相性、戦略相性の良し悪しと言った局所的な次元の相性の意味ではない。
どちらかというと、試合全体を通して負債を背負わせたら「有利」、負債を背負ったら「不利」というニュアンスに近い。
というのも、RTSは1回不利や有利を作ると試合の最後の最後までその影響を引きずることになるからである。
それはRTSは格ゲーのラウンドの様な仕切り直す概念が無い点と、一発逆転が難しいというゲームの性質による点が大きい。
そしてRTSにおける有利不利はゲームの性質の関係上、試合終盤に向かって雪だるま式に影響が大きくなっていく。
この「どれだけ不利を作らないか」と「どれだけ有利を作れるか」をどれだけ積み重ねられるかがRTSの駆け引きである。
そして「当たり前のことをどれだけ当たり前にできるか」がRTSアマチュアプレイヤーの最大の醍醐味と言える。
格ゲーやFPSの様に派手さはないが、「当たり前」の精度を求める辺りの基本姿勢は共通である。
初心者は「一人相撲で次々と不利を作っていく」状態なので、それをまず改善するのが目標になる。
何が不利で何が有利かこの説明でよくわからなかったら、次章を読めば何となくわかるハズである。

もし「当たり前」以上のことができたらプロで通用するので、ぜひ日本RTS代表になってRTS界隈を牽引して下さい。

  • 上達の初歩:とりま何の練習から始めればいいの?
先ほどの6段階のステップのうち、上に行くほど重要と言える。
内政ができてないと軍ができない。
軍ができてないと戦闘ができない。
内政ができてないうちに、有利な兵相性を覚えて上手く戦闘する知識を手に入れたところで意味が無いのである。
まずは操作方法を確認しつつ、自分だけで内政したときにミスが起きないようにする必要がある。
内政はCOM戦のプラクティスでも練習できるので、練習しておきたい。
ノーマルをタイマンで倒せたら最低限対人できる地力があると思っていい。

1章:内政を完成させて一人相撲で負けないようにしよう

目標:操作に慣れて効率良くH入りして第2拠点を建てる方法を覚える

1.拠点ラリーで生産作業者に資源を回収させてますか?
2.作業者の生産キュー追加をショトカのみで行ってますか?(初期設定ではh+cか拠点ナンバリング+c)
3.作業者の建築をショトカで命令してますか?(家なら初期設定では作業者選択からc+地点クリック)
4.作業者の資源配分表「オーダー」をとりあえずH時代入りまで真似してみましたか?
5.とりあえず1つは「オーダー」を覚えて、H時代入りまで通してできるように練習しましたか?
6.H時代進化中に必要資源を備蓄してH時代入り直後に第2拠点建築+ヒロイン兵士研究ができてますか?

  • RTSの入り口:操作を知らないというハンデを自覚
操作を知らないという時点で大きな不利を背負っていることをまず自覚しよう。
片手で操作している人が、両手で操作している人に勝てないのは至極当たり前だと考えたら良い。
もちろん最初から全て覚えている必要はまったく無いので安心して欲しい。
ただし、まず知ってるか知ってないかという次元があるので、しっかりマニュアルやwikiを見ておこう。
次に、日頃から1つずつできるようになりたい操作を決めて、少しずつできることを増やしておきたい。
最初は意識する必要があるが、数をこなせば必ず自然とできるようになる。
これを放棄するとステップが上がるにつれドンドン足枷になっていくので、1つずつでも良いので増やそう。

  • 必須の便利操作:ラリー、ショトカ、ナンバリングの慣れは必須
最初に、覚えるべきは「ラリーポイントの設定」である。
生産施設を選択してから地点や資源を右クリックすると、ラリーポイントが設定される。
生産[[ユニット]]が自動的に移動したり資源回収をしてくれるので、内政や兵の管理が大幅に効率化される。
これを知っているのを前提にゲームが設計されてるので必ず覚えよう。
さもないと、ゲームを楽しむことすら儘ならない。
次に、「ナンバリング」も必ず覚えておきたい。
登録したい建築物やユニットを選択してctrl+数字で登録、shift+数字で追加登録できる。
一度に生産キューを入れるのに極めて便利な操作なため、拠点や魔法陣を必ず登録して置くと良い。
建築するときの骨組みの段階で追加登録すると楽に管理できるので、建築と登録を一括して行う癖を付けよう。
最後に、「ショートカットキー」に慣れて行きたい。
毎回生産や建築対象をマウスでクリックするのは大変なので、キーボードでいれるようにしたい。
慣れてくると、ヒロイン検索で前線にカメラ移動させたり、研究を施設検索から素早く入れることができる。
これは最初から全て覚えている必要はないので、プレイの度に1つずつ意識して染み込ませて増やしていこう。
ショトカの一覧は、起動時のランチャーから見ることができる。
使ってて使用頻度の割りに使いづらい位置のショトカはカスタマイズしていけば良い。

  • RTSの基本は内政:資源の量、ひいては作業者の数が勢力の強さ
全ての行動は資源、ひいては作業者から始まる。
時代進化、ユニット生産、建築、研究、本ゲームのほとんどの行動は資源を消費することで行われる。
その資源は作業者が資源回収をすることによって増える。
作業者が多いと資源回収量が増え、採れる行動選択が増え、進化が早くなり、兵士生産の出力が大きくなる。
作業者が少ないと資源回収量が減り、採れる行動選択がドンドン狭まり、加速度的にゲームから置いていかれる。
つまり、作業者が多ければ多いだけで純粋に勢力として強い、というのは基礎として覚えておきたい。
各所で作業妖精の生産を止めてはいけないといわれるが、理由はこの資源回収量と資源総量に集約している。

  • 作業者を増やし方:作業者の生産量を倍にできるH時代入りが最初の目標
作業者を増やすために作業者を絶え間なく生産する必要があり、理由は言わずもがなである。
もちろん「家ミス」という家の建て忘れで、人口ストップが詰まらないようにする必要もある。

その上で作業者の数を一番手っ取り早く増やす方法は、作業者の生産施設を増やすことである。
作業者を増やすことができる生産施設は「拠点」である。
本ゲームでは、H時代に進化すると拠点の最大数が2つになり、一気に勢力の内政力が上がる。
この2拠点体制を相手に対抗する形で出来ていないと、全く勝負にならない試合内容で必ず負けると断言できる。
なので、まずはH時代入りを安定させ、2つの拠点から作業者を連続生産できる状態になるのが当面の目標となる。
逆に言えば、せっかくH時代に進化しても拠点を建て忘れると致命傷になる。
「木材400を溜め忘れて即行で第2拠点を建てれない」というミスが大不利をもたらすということを自覚しよう。

  • H入りの安定化:COM戦で上手い人のオーダーの再現練習
同じ時間の間に回収できる資源の総量は基本的に全勢力とも平等と考えて良い。
なので、この有限の資源総量からどの行為に資源を割り振るのかが内政の肝となる。
この「資源総量が決まっている」という条件より、最適な解とも言うべき内政の手順ができる。
この最適解の内政が俗に言う「オーダー」というものになる。
ゲームが極まるとこの最適解ができなかった時点で、相手より兵量が減り戦闘で負けやすくなる現象が起きる。
つまりオーダー以外の内政をすると、オーダーを通している相手に対して自然と不利を背負うのである。
戦闘前から不利を背負うというのは御免被りたいので、オーダーに従い内政を行い同じ土俵に乗る所から始まる。

オーダーはwikiの情報を見るか、格上のリプの作業者割り振りなどをメモるかで手に入る。
その情報から、資源配置、建築手順、研究等を時間や人口を参考にして完全に模倣する。
少なからず初心者が行う内政より効率が良い内政ができるハズである。
この上手い人の資源配置が模倣ができたとき、やっと上手い人と同じ量の兵士を出す権利を得られるのである。
とりあえず、1つは完全にマネできるようにしてプラクティスで練習をしておきたい。

  • 対人のハラス対策:作業者1体の重みは血の一滴
前述の理由により、相手にオーダーを通されないように、妨害で最適解を崩して有利を作る戦法がある。
これをハラシネーションと呼び、よく「ハラス」よいう略称で扱われる。
資源を採取できない「マイニングロスト」が起こされたり、資源の配置ミスを誘われるだけで最適解から離れる。
もし作業者1体が倒れてしまう事態になったら、将来得られる資源総量が激減し選択肢が大きく減ってしまう。
2体3体と減っていくとそのまま致命傷になってゲームから置いてけぼりになり兼ねない。
内政を維持するには最低限ハラスを耐える知識が必要となる。

敵が来たら危険な作業者は拠点や塔に収納して倒されないのが最も重要になる。
資源が採れず少し内政が遅れるくらいなら許される範疇なので、必ず危険な作業者は収容する。
もちろん危機が去ったら駐留解除をして、資源採取の再開も忘れてはならない。
その上で、ハラス耐性を上げる基本的な覚えておくべきことを紹介する。
最初に、初心者のうちは資源に必ず結界を張り、作業者が避難する時間を確保する。
初心者と言えども「結界が無くて作業者が狩られちゃった」では、流石に擁護してくれない。
1酒、1信仰は最低結界をノーマル進化中に張っておき、場合によっては2酒にも結界が欲しい。
次に、必ず重要な施設は拠点の近くに置くことである。
拠点の射程外に市場や[[研究所]]、1つ目の魔方陣があると相手はノーリスクで割り木材100以上の成果が担保される。
タダで建築物を謙譲するようなマネはしないように、拠点射撃下に大事な建築は建てておきたい。
最後に、チーム戦で味方がいるなら助けを呼ぶことである。
偵察で変なところに敵ヒロインや軍を見かけたら、そこにフレアを1回炊けば隣の味方は大体察して防御を支援してくれる。
しっかり守ることができたら、相手は無理してハラスに内政を割いた分だけ逆にこちらの有利が手に入る。
ヒロインハラス程度なら味方と協力して守り、H入りできるようになるのが内政の項の最終目標と言える。
ここまでくると実践を重ねて慣れていくしかないので、初心者部屋など対人の門を叩いて慣れていこう。

2章:兵生産で中終盤の攻守の基盤を固めよう

目標:H時代で滅びないように作業者を生産しつつ兵士を出してL押しを目指す

1.ヒロインと兵種は最速で研究してその時代のレベルに進化できていますか?(なお第二拠点建設が最優先)
2.魔方陣の数は妥当ですか?
3.魔方陣から出す兵種の判断が合理的に行えていますか?
4.兵士生産は魔方陣ナンバリング+ショトカで行われていますか?
5.兵士ユニットの連続生産ができていますか?
6.兵士生産と内政(作業者生産、人口上限増加、市場研究)が両立できていますか?
7.武器研究を忘れずしっかり入れることができてますか?
8.L押しができますか?

  • 兵士生産の目的:目的不詳の兵士は存在するだけで不利
兵士生産は膨大な資源を消費して行われるため、内政とのトレードオフの関係に当たる。
つまり、何の目的も持たず生産された兵士は内政を遅らせるだけだということを前提として押さえておきたい。
兵士を腐らせないようにするためには、兵士を出す目的を正しく理解する必要がある。
兵士を出す目的は対戦の時間帯で多少異なる。
序盤がH入りまで、中盤がH時代、終盤がL時代として、分かりやすい終盤から遡って説明する。

終盤の兵生産の目的は、相手の陣地を破り投了させるために出す。
非常にわかりやすく、出した兵士は勝てる戦線に投入して対面の陣地を破れば良い。
生産したにも関わらず、ずっと棒立ちであったり、効果的に戦線へ投入されなかったら、その兵士は腐る。

中盤の兵生産の目的は、2つある。
自陣を抜かせない事と、相手の内政を妨害する事である。
自陣を抜かせないために出した兵士がいるのに相手が攻めてこなかったら、その兵士は腐る。
相手の内政を妨害するために出した兵士がいるのに相手の内政を荒らさなかったら、その兵士は腐る。
溜めた兵士は時代進化で強くなるので丸損とはならないが、兵士生産は内政を犠牲にする関係で過信できない。
機能しない腐った兵を生産をし過ぎると時代進化できず、上位兵士に一方的に殲滅されたらそれこそ丸損になる。
なお、ハードラッシュ(HR)というL入りを放棄して中盤の展開を終盤に変えてくる急戦型もあるので警戒がいる。

序盤の攻撃はコストに見合う成果を得るのに慣れがいるので、内政を維持できる最低限の防衛が目的になる。
攻めると相手は守勢になり自陣は安全になり易いので、味方が攻めるときは防御用兵士を連れて随伴すると腐らない。
こちらも過剰防衛で時代進化が遅れると、Hヒロインに兵を殲滅される上に拠点数差もできるので要注意。

  • 兵士運用の基本:時代が進化したらヒロイン兵士強化研究は絶対
上位時代の兵士に進化すると、HPと攻撃力が大幅に上昇する。
これが違うと「こちらの頭数は減りにくいが相手の頭数が減りやすい」という損耗に非常に大きな差が生まれる。
言ってる意味がわからなかったら、時代強化研究の遅れた兵士はすぐ死ぬのでいるだけ無駄という解釈で良い。
とりあえず、その時代に合った兵士じゃないといてもいなくても同じなので生産しない方がマシという事である。

従って、H時代に進化したときには内政は「第2拠点」が最優先、次に「ヒロインと兵士研究」が順序となる。
特にHヒロイン2人がいるだけでN兵を簡単に溶かせるHPと攻撃力が手に入るので劇的に状況が変わる。
H進化中に必ず研究所を建てておいて、すぐHヒロイン研究を入れれるようにしておきたい。
ちなみに損耗や兵量の重要性はより詳しく後述するので、強化研究は超大事という事を抑えておいて欲しい。

  • 魔方陣の最大数:資源回収量を超える魔方陣は回らないため不要
N時代のうちに魔方陣を10個建てると必ず不利を背負う。
理由は、N時代の資源回収量では魔方陣10個を同時に回す資源が無いためである。
同時に回す能力が無いと、常時全く動かない魔法陣が発生するので、この魔方陣は不要だったということになる。
そんな木材資源があるなら時代進化や研究に回さないと、最適解の相手に不利が発生するのである。
したがって、作業者の数に見合った数の魔方陣を建てよう。

大体の最大数の目安だが、Nで0~1つ、Hで3つ~4つ、Lで5つ~10個、最終局面では多ければ多い程良い。
この個数で回すと時間と共に生産速度より資源回収速度が上回るので、自然と時代進化ボタンを押せる。
内政が弱く時代進化を押せないときは、作業者生産忘れや人口ストップ、市場研究忘れが無いか確認しよう。
兵量が足りないときは、建てた魔法陣がしっかりと連続生産できているか確認しておきたい。
HRオーダーのときはHで8つ回しとかがあり得るので、事前に察知できると望ましい。

  • 出すべき兵士の選択:主力は弱点を補完し合う2つの兵種に限定
兵種を強化するコスト(資源と時間)が馬鹿にならないので使う兵種は少ない方が良い。
ただ、単色兵種は相当なリスクを伴うので、余程の理由が無い限りオススメできない。
兵相性の関係で弱点を補完し合う2種類の兵種を主軸におき、もう1兵種が主力補助する計3種類ぐらいに絞ると良い。
偵察による、より合理的な兵種選択の方法は覚えることが少し多いので6章で後述する。

  • 生産に必要資源:時代進化が遅れないよう魔方陣に対応した資源配分に調整
前述のとおり上位時代の兵士には全く勝てないため、時代進化は犠牲し過ぎないようにする必要である。
特にL時代になると兵士同士でしか止めれないので、終盤では時代進化の速度が決定的になる。
とりあえず必要な資源が何かを覚えて内政の時代進化に影響しないようにしておきたい。
歩兵魔方陣が酒80木材80、機動魔方陣が酒80信仰80、魔道魔方陣主力2体が木材60信仰180である。
回してる魔方陣の必要資源は大目に回収しないと最適な資源配分から離れ時代進化に大幅な遅れが発生する。
これらが内政と市場研究に皺寄せが行かないように資源配分には注意する必要がある。
特に魔道魔方陣を回した結果、L進化の信仰が全く足りず酒3000木材1000貯まるとかシャレにもならない。

  • 必要な兵量の把握:過剰防衛で時代進化が遅れたら本末転倒
マクロ的な視点で最も理想的な兵量は、有利な地形で相手より微有利に返せる兵量である(タートルorブーム)。
兵站の長さや建築によるダメージの吸い上げ等で防御有利となる。
ここで内政に出血なく返せると、相手は過剰に出しすぎた兵士分内政が遅れるので有利が起きる。
これを繰り返せば勝手にこちらの方が早く時代進化ができるので、勝つことができる。
極論してしまうと、中盤では「これで相手を返せる」と判断した場合、兵士を生産しないという選択もある。
ぶっちゃけ「判断基準がわからない」という場合は、作業者の増加による収支逆転を待つ方が良い。

とりあえず相手の攻撃を返せる兵量は出すようにしたい。
しかし、この理想的な兵量はどの程度出せば良いか当たるまでわからない。
これは対人経験を重ねて掴むのが一番であるが、見誤ったときにフォローする方法がある。
出し過ぎて有利な場所で兵を非常に多く残した状態で攻撃を返せた場合は、カウンターという形へ移行できる。
よりマクロな視点で戦うならカウンターをせず、最低限の兵士を補充して時代進化を急ぐという選択もある。
大きく不足した場合は、HRやプッシュが通ったことになるので作業者を逃がし遷都して急いで復帰しよう。

3章:戦闘で負けない勝負をして有利を伸ばそう

目標:H時代において無駄なユニットの損失は避けた戦闘をする

1.アタックムーブで戦闘をできていますか?
2.兵士の逐次投入を避け兵士はまとめて管理できていますか?
3.ひどい兵量差や弓兵での騎兵処理のような負け戦へ兵士を投入するのを避けてますか?
4.ミニマップを見てしっかり味方と協力して兵当てできていますか?
5.ヒロインの補充とアクティブスキルを有効に使えていますか?

  • 戦闘操作の基本:攻撃移動と駐留解除を覚えて磐石な戦闘
RTSの攻撃の基本は「アタックムーブ」によって行われる。
操作方法は初期ショトカでは兵士を選択してaを押したあと地点をクリックする。
すると、道中で視界に入った敵を自動で攻撃してくれる。
基本的な平当て戦闘はこの操作で行うことになる。
防衛戦闘を効率良くするには「駐留解除」のショトカを覚えておきたい。
駐留建築で初期ショトカならdを押せば、中にいるユニットが一斉にラリーに従って出てくる。
そろそろ操作に慣れてくる頃のなので、これを覚えて効率良く防衛と内政を両立できるようになりたい。

  • 戦闘の目的:生産した兵士を最大限生かすのが目的
兵士の生産目的は前章の通り、中盤と終盤で異なる。
ただ兵士が簡単に倒される戦いをすると兵士は目的を遂げることができず出し損になる。
そうなると、中盤では防衛と妨害が実現できず、終盤は相手を抜き切れない。
戦闘では、内政を犠牲にして出した兵士をしっかり生かすことを考えるのが重要である。
不利を出さない術が今までの章としたら、ここから有利を伸ばす話が中心になる。
ただし、負けるときは大抵ここに至るまでにミスがあることが多いので、必ず内政等を見直す癖はつけよう。

  • 戦闘は数の理論:戦力差は兵量の2乗に比例
戦闘の結果は単純の引き算では表すことができない。
その理由は、損耗による部隊の火力低下にある。
損耗で頭数が減ってしまうと、次の攻撃タイミングで攻撃できる人数が減ってしまう。
兵士は何発か攻撃を耐えるため、この損耗速度は火力に差がある程、より顕著に出てくるのである。
すると兵量の多い部隊の方が火力が大きく、兵量の少ない部隊の方が火力が少ないため、損耗速度は兵量が少ない部隊の方が早い。
次の攻撃タイミングでは、その損耗差が雪だるま式に膨れ上がっていくため、単純な差し引き算より大きな差になって現れる。

これに従うと、意味の無い兵士の分散運用や少ない寡兵で挑むのは悪手となる。
兵士は陣地を押し潰す最終場面以外は逐次投入せず、しっかり最大火力が出るようまとめて動かすのが基本である。

  • 三十六計逃げるに如かず:大敗になる戦闘は極力回避
兵相性が最悪で当たっても全滅が確定しているときや、数があきらかに劣っているときに兵を当ててはいけない。
こちらもせっかく生産した兵士が役目を果たせず倒され無駄にする訳には行かないためである。
相手を見て「厳しい」と思ったときは兵が当たる前に前線を下げ、味方がいるなら協力して当たるのが望ましい。
拠点があるなら相手の軍量とこちらの軍量の方を拠点射撃で逆転させれば、駐留解除からの反撃で大勝できる。
この目測によ「勝てる勝てない」の判断は一朝一夕では身に付かず、慣れてる人でも難しい。
無理でも当てることで時間を稼がないといけない場面もあるので、そこは勝負勘が試される。

  • 丁寧な兵士運用:マイクロで無用な戦闘被害を極力回避
比較的相性の良い相手にあたっても損耗は必ず発生するが、操作を工夫するだけで損耗を抑えることができる。
兵士をできるだけ倒されずに戦闘を終えると、補充する兵士が少なくて済む。
相手の残党の本単に対してこちらが騎兵弓で対応するとき、弓も一緒に突っ込ませてはいけない。
本の攻撃で騎兵はあまり被害が出ないが、本の優先攻撃で一方的に弓が溶けてしまう。
すると、騎兵の他に弓の補充が発生してしまうので無用な損耗と言える。
それなら騎兵ヒロインで本を相手して全滅させてしまえば、次戦の前衛に弓を使い回せるのである。
これを積み上げていくと、兵量という形で見えてくる。
内政はそこまで悪くないのに、兵量が全く貯まらないという場合はここに問題がある。
意味のない兵消耗が起きていないか確認しよう。

  • ヒロインを生かす:ヒロインアクティブで兵当てを有利に
ヒロインの目的は兵士を当てたときに有利になるよう立ち回ることである。
H入り直後に時代差ヒロインで相手の兵士の頭数を削れるだけでも極めて大きな戦果と言える。
これだけで、相手は兵士をH時代に持ち越せずN時代に出した兵士が丸損となり補充の必要がある。
また兵当てしたときに、タンキーや神子ビームで支援するだけで、相手の損耗速度が上がり火力が落ちるため自軍の損耗が少なくなる。
この積み重ねが後の大きな有利になっていくので、アクティブスキルはしっかり効果的に使いたい。
逆にレミリアの槍投げで自軍の弓をジュワッと溶かされたときはしっかり危機感を感じるようにして、避けれるなら避けたい。

ちなみに拠点から「戦闘ユニット用ラリー」を設定すると、ヒロイン補充生産後に該当地点まで歩かせられる。
非常に便利なので、ヒロインに纏わる便利操作として覚えておきたい。

  • 最後の関門ミニマップ:ミニマップを見る癖で対応力を上げる
ここまで操作に慣れたら時間ができたときはミニマップを見るようにしたい。
これをすると味方と連携しやすくなり、味方全体の兵量が増え、延いては勝率の大幅な安定に繋がる。
ただし、これを意識すると外のミスが大幅に発生しやすくなる。
このミニマップを見るのと各操作が両立できるようになると、初心者を脱出できたといっても過言ではない。
すぐにできるようになる必要はないので、少しずつ癖を付けて慣れるようにしていこう。

4章:緻密な内政で不利を抑えて相手と差をつける[内政中級]

目標:H時代で効率良く内政を行い素早くL入りを目指す


○第2拠点建設完了以降の内政について
1.2拠点並列生産において、作業者生産忘れや家ミスはしてませんか?
2.市場研究を忘れてませんか?
3.資源が枯渇した作業者が長時間棒立ちになっていませんか?
4.極力野良資源から資源収集ができていますか?
5.駐留忘れで収集できていない作業者はいませんか?
6.兵士の連続生産と両立できてますか?
7.L押し時に極端に余ってる資源がありませんか?
8.L押し後の木材需要に対応できてますか?
9.L時代で資源枯渇によって資源配分が乱れることはありませんか?
⇒内政の基礎は完成しました


  • さらに便利な操作を覚えて効率化:行動予約や暇農民検索で動かない作業者を減らす工夫
shift+右クリックで「行動予約」をいれるさらに効率的に作業者を動かすことができる。
一気に魔方陣を追加する必要のあるL時代にはぜひ覚えておきたい操作である。
shiftを押しながら魔法陣を次々と追加していくことで、魔方陣を増やしながら別の作業をすることができる。
他の例を挙げると、8体ほど作業者を選択して[[醸造所]]を作らせ、そのまま資源回収に行動予約する。
すると作業者5体が醸造所に入り、残りの3体は資源回収へ向かうため作業者が止まることが無い。
枯渇寸前の資源を採取している作業者に次の資源へ予約をいれておけば立ちっぱなしを防げるなど、応用方法は幾万とある。
それでも作業者が何もしていないということを防ぐためには「暇農民検索」を覚えると良い。
人口の横の作業者アイコンか初期ではuボタンを押すと、立ちっぱなしの作業者まで視点を移しつつ選択できる。
初期ショトカ位置は需要の割りに遠いので、押しやすい位置に設定することをお勧めする。
暇ができたら暇な作業者の確認をする癖をつけ、棒立ち作業者を減らし総資源量を増やして内政で有利に立とう。

  • 不要な資源は取らない:備蓄状態の資源は役立たず
資源は何かに使わなければ効果を発揮しない。
これを「資源余り」と呼び、RTSにおいて「作業者生産忘れ」「家ミス」と並ぶやってはいけない事としてよく列挙される。
余った資源があるということは、その余った分を必要な資源の回収に回せていれば、早く目的の行動ができたはずである。
つまり、資源を使い切ることを徹底すれば内政がより効率化し、時代進化などが相手より素早く行える。
逆に言うと、使い切れない資源は採ってはいけないのである。
オーダーが流動化するH時代以降は資源を使い切れるか、と言うことを意識して分配したい。
余った場合は、次の試合でもっと少ない資源分配で、回して見ると良い。
特に「木材」は研究の進行度で需要が乱高下し易く管理の難しい資源である。
必要な研究が終わったのに関わらず木材をとり続けてしまって、L押しが遅れるということが無いようにしたい。

  • 生産予約を減らす:予約状態は資源が活用できていないのと同義
生産予約や研究予約は直列で処理されるため、すぐに効果を発揮されず資源が備蓄されてるのと変わらない。
ならば、並列で処理できる行為に資源を費やした方が時間の節約になり、より多くの行動ができるのである。
従って、慣れてきたら生産予約に頼り過ぎない操作を心がけたい。

進化等で資源が足りないとき、生産予約をキャンセルしたら資源が足りてたということもある。
資源が大きく入用になったときは一度生産キューを確認してみよう。
また、兵士生産予約ができるということは、並列生産できる資源量がある証拠なので魔法陣追加の目安になる。
時代進化が犠牲にならない程度に適時追加してやると良い。

  • 市場研究の重要性:作業者の数が増えるほど効果は絶大
H時代では、市場研究の重要度が上がる。
それは、作業者の頭数がN時代より多いため、1体あたりの効率が上がると大きく収支が増えるからである。
初心者は何より忘れがちなのだが、これを忘れると資源量に大きな差がでるため決して忘れないようにしたい。
市場研究を忘れてたら、兵生産を並行してLを押すのは非常に厳しいと思った方が良い。
忘れるぐらいなら魔方陣を建てる前に研究予約を入れてしまった方がマシなレベルである、無論予約しない方が良いが...。

N時代は、木材の採取人数は知れているので、酒と信仰の効率化1研究が入っていれば良い。
N進化中はH入り直後の木材需要のため一気に木材採取が増えるので、ここで木材効率化1研究を入れる。
H時代は、採取人数が最も多い酒の効率化2研究を最優先に入れる。
次は、生産している兵種に従って採取人数が異なるため、酒の次に需要の高い資源の効率化2研究を入れよう。
最後に、余った資源の効率化研究2を入れていくと恩恵を受ける頭数の理由から無駄が無い。

  • 施設資源生産は不要:醸造所と分社の建設を避け最後まで野良資源が基本
醸造所と分社の資源効率は効率化研究を行ってもなお非常に悪い。
野良資源回収をする作業者の人数が減るにつれて、市場研究の恩恵の人数が減り露骨に資源収支が下がってくる。
マップ[竹林]のような資源の厳しいマップ以外では、試合終了まで全て野良資源でまかなうぐらいの気概が良い。
どうしても守れる範囲に資源がなく、採取遠征するとすぐ作業者が狩られる状況になったら建てて行こう。
市場の効率化研究は資源が無くなってからでは遅いので、使う予定が無くても余裕があるうちに済ませておくのがベスト。
ただ優先度は低いので、研究所の武器研究がまだならそちらを優先した方が良い。

  • 危険な資源地には家視界:作業者を生かすために家の視界性能を生かしハラス耐性を強化
拠点から離れた位置の資源は視界が暗く守るのに困難を極める。
そういう時はその資源の周りに家を建てると良い。
敵が接近を素早く察知し逃がすことができるようになり、それまでは人口上限を上げる役割を持つ。
破壊されても家の再建築速度が早いため被害が小さく、尚且つそれで作業者を守れるなら安いものである。
鳴り子として結界を使う発想があるが、HPが少ないため敵の接近のたびに木材30を使い捨てることになる。
それならば木材50を使って役割を持たせつつ、騎兵には時間を惜しまれて無視され易い家の方がやや分がある。
結界はやはり資源上に設置して塔や拠点に避難させるための時間稼ぎとして使う用途が一番効率が良いと思われる。
ただし、槍ハラスは騎兵ハラスと異なり建築破壊も目的の1つなので家視界の効率が非常に悪いため控えよう。
大体4つ目の野良資源から拠点の守備範囲外になるので、家視界といった防衛術が光る。
それまでは、ボコスカ木材50を割られたら勿論困るので、それまでは守り易い位置に家を建てよう。

  • 駐留忘れを回避:作業者生産キューを入れるついでに定期的に駐留解除
N以降激しい攻防が行われると、作業者を拠点や塔に収納することがある。
そして初心者に有りがちなのが、そのまま駐留したことを完全に忘れるパターンである。
作業者は資源を収集して初めて役割を果たすので、駐留忘れはハラスで作業者を狩られた状態と同じである事を自覚しよう。
ただ、厄介なことに駐留中の作業者は暇作業者として計上されないため、拠点を選択するまで存在を確認できない。
この問題を解決する方法は、定期的に何も考えず駐留解除ショトカを押すことである。
これなら頭のリソースを割くことなく、とりあえず駐留させたまま忘れるという最悪の事態は回避できる。
駐留を解除さえしていれば資源配分の数字に計上され総資源が減ることがないので、とりあえずdボタンを押しておこう。
生産キューを押すときに定期的にできれば隙がない。

  • 最後の資源配分:L押し後は木材需要が大幅に増加
H中盤からH終盤に掛け木材の需要が下がっていくが、L進化中からH進化中以上に木材需要が跳ね上がる。
需要の内訳は、L時代の消耗戦用の魔方陣の増設需要と、L兵の進化と強化のための研究費用による需要の2つが主である。
L押しができたら木材の配分を最低20まで増やし、急激な木材需要に対応できるようにしたい。
この資源配分が終われば、資源枯渇で資源バランスが崩れないよう調節しながら作業者生産ストップまで作業者を生産すれば内政の完成である。

ここまでの要素がしっかりできていたら、ハラスで作業者を狩られない限り不利を背負うことはない。
もうRTS初心者脱出の宣言はおろか、余裕で中級者の仲間に入りできるレベルである。
ここからは戦略や知識がものを言うので、ミスを減らす練習ではなく対人経験の方が重要となってくる。
初心者だったあなたもついにRTSの本懐に足を踏み入れたのである、RTSの沼へようこそ。

5章:兵種を正しく理解して対人の兵構成にする[兵生産中級]

目標:対人でL時代入り相手陣地を蹂躙する


  • 兵種の特性の把握:各兵種の正確な理解が対人の兵構成の基礎
各々の兵種はじゃんけんの関係にあり補正値で語ることができる、というのは初心者の陥りやすい勘違いである。
実際には、移動速度や範囲攻撃、武器研究の進捗などにより補正値が機能せず強弱関係が成立しないものがある。
まず兵種を正しく理解することによって、相手の兵構成を考慮した兵種を選択することができるのである。

槍兵は、足の遅いユニットを機動兵から防衛するのに向いているユニットである。
自ら騎兵に当たることは移動速度の関係で難しいため、騎兵に対して槍兵が主体的に当たれず騎兵対策として機能しない。
砲撃本や弓兵の様な機動兵に弱いユニットの周りにいると騎兵は槍兵に近づく必要があるため、ここでやっと補正が機能する。
弓兵は、翼兵槍兵の対策と火力補助に向いているユニットである。
ただし、非常に歩兵が強い紅魔館や命蓮寺の槍兵には簡単に押し切られるため、火力を発揮するには肉壁が欲しい。
またL時代になると、砲撃本によって簡単に蹂躙されるため主力として置くには工夫が必要となる。
騎兵は、アンチが多く扱い辛いがハラスと砲撃本に対して非常に優秀な火力を発揮するユニットである。
弓兵に対しても強力な対策として機能するが、兎弓兵は相当数の兵量がないと射程で返り討ちに合う点に注意。
N時代では最強の戦力であり、NハラスHハラスを有効的にできる力量が有れば、さらに大きく化ける兵種となっている。
翼兵は、騎兵対策と肉壁に向いているユニットである。
近接防御をもっているので槍兵にはよく耐えてくれるが、大量の弓兵が相手となると流石にやや厳しい。
補正のお陰で砲撃本対策として処理できなくは無いが、砲撃本の遠隔防御の関係で効率は騎兵の方が良い。
砲撃本は、歩兵対策、特に弓兵に対する対策のスペシャリストのユニットである。
範囲攻撃を持っており、兎弓兵のような騎兵でも手を焼くユニットでも一瞬でなぎ払えるフィニッシャーである。
ただ騎兵と魔杖兵には滅法弱く、攻撃速度が遅く数量が必要なため守る手段はしっかり揃え、生還できるなら生還させたい。
魔杖兵は、砲撃本をピンポイントに潰すためにいるユニットである。
3発当てれば砲撃本を落とせるので、3体を常にキープしておくだけで相手の砲撃本を厳しく牽制できる。
L早苗本濁は3体では手に余るので、しっかりと魔杖兵を回して潰しておきたい。

ちなみに、人口消費量は、歩兵が1、機動兵が2、魔道兵が3である。
魔杖兵は本ピンポイント対策であるにも関わらず人口を食うので、出しすぎには注意したい。

  • 武器研究の把握:研究の特性を見極め優先度を考慮
研究所において、兵士の武器研究が進められる。
歩兵と翼兵は攻撃系全般が増え火力が上がり、騎兵は防御と移動速度が増える。
重要な点は、歩兵と翼兵は研究で体力が伸びない点と、騎兵は足は伸びるが攻撃力自体は伸びないという点である。
最終的には使う兵種は最大に強化するのだが、優先度くらいは考えておこう。

槍兵はLv3まで騎兵相性建築破壊UP、Lv4で建築破壊UPである。
槍兵は騎兵より性能が低いので、元値では性能を埋める程度しかなく相性がほとんど機能していない点に注意。
戦闘での運用目的ならLv3で事足りるというところも覚えておきたい。
弓はLv2で火力UP、Lv3以降から槍兵相性射程視界UPである。
とりあえずLv2は絶対入れておき、対槍兵や砲撃本対策が要るならLv4まで上げる必要がある。
視界や火力は伸びていくのだが打たれ弱さは最後まで変わらないので、大切に扱い続けなければならない。
騎兵はLv4に至るまで全て足遠隔防御UPである。
弓兵を量産する相手には武器研究をいれないと、騎兵弓vs槍弓という勝てる対面で負け得る。
Lv4まで上げれば遠距離攻撃のダメージを6割カットできるようになるので、兎弓兵の先制を掻い潜るなら不可欠と言える。
翼兵は火力足射程UPである。
騎兵対策として当ててるうちは研究不要だが、他兵種の肉壁として当てるなら研究の需要が上がる。
射程が上がる関係で攻撃の集中力が上がるため、歩兵に対する損耗速度が上がり耐久力に磨きがかかる。
翼兵は武器研究で補正を上げられるユニットがいないため、比較的安定して肉壁となれる兵種である。

  • 魔法陣の正確な選択:偵察情報と勢力研究からより合理的に選択
試合前に出す兵種を決め打つ行為は、対人ゲームで相手を一切考慮しないという暴挙なため止めた方が良い。
建てる魔方陣を合理的に選択する方法には、偵察と勢力研究の情報を用いる。
偵察で見えた相手の勢力から出してくる得意兵種に同等or有利な兵相性を1つ目の主力におくのが望ましい。
そしてその兵相性を補完する兵種を2つ目の主力として回すことになる。
また、兵当て時に想定外の兵種を相手が出していたときは、その兵種のアンチを3つ目の火力補助として回す。

例外として、N時代で建てるべき魔方陣は、守る限りではほぼ歩兵魔方陣一択になる。
N時代で相手が歩兵魔方陣を建てたとする。
すると相手は槍兵か弓兵しか出せないということになる。
つまりこちらは歩兵魔方陣を建てて弓兵を出せば勝るとも劣らない兵相性になる。
N時代で相手が機動魔方陣を建てたとする。
すると相手は騎兵しかN時代では出せないということになる。
つまりこちらは歩兵魔方陣を建てて槍兵を出せば高効率にNハラスを返せる兵相性になる。
逆に、N時代で相手が機動魔方陣を建築していた場合は、騎兵でNハラスを仕掛けてくる可能性が高いと言える。

H以降は翼兵と魔道魔方陣も入ってくることで兵相性が複雑化するので、情報を駆使して臨機応変に対応したい。
例えば、H時代接敵時に視界外から砲撃が飛んできた場合は魔杖兵か機動兵を火力補助に加える準備をする等である。
強化コストは[槍兵、弓兵、騎兵]>[翼兵]>[砲撃本、魔杖]>[破城本]の順で多いので、後ろ程すぐ戦局に合わせて戦力化できる。
ただし、すぐ戦力が最大化し即戦力にし易いからと言って性能が高いわけではない。
逆に強化コストが重いというのは伸び代が大きい事を意味するので、何事もバランスが大事である。

  • 最終盤は兵生産の維持が要:リマックスタイムをどれだけ縮められるかがカギ
L時代に到達したら、あとは人口200にどれだけ早く増やしつつ兵を当てて、人口200の状態を維持できるかである。
RTSはあくまで数の暴力のゲームなので、人口200を押し付け続けることができると余程兵相性が悪くない限り勝てる。
人口を200にして維持する方法は魔方陣をひたすら増やして兵生産し続けることである。
人口200になると生産が止まり資源が備蓄されていくので、最終的に上記の魔法陣の回せる最大数制限が無くなるのである。
そうなると、減った兵から並列生産で次々と高速に補充される形ができるため、人口200を維持できる。
この時間が「リマックスタイム」と呼ばれ、短ければ短い程、消耗戦を息切れせず戦うことができる。

  • L押ししたら魔法陣増設:とりあえず進化中に最低6個は増やして10個回し体勢は最低確保
H時代とL時代では、兵生産の様子が完全に別物である。
H時代は時代進化するために兵生産限界を少なめをキープし、余剰の酒と信仰を用意することになる。
L時代は進化用に資源を備蓄する必要がないため、資源をセーブすることなく全力で兵生産に傾注することになる。
従ってL進化中に魔法陣を予めガッツリ建てておかないと、L兵からの大量生産に付いていけない。
主力2つをすぐL兵強化できるよう木材400信仰400と最低限の兵生産分を残して、魔法陣建築に全力投球するぐらいで良い。
L進化中に6~10個は確実に魔法陣を増築でき、これだけあればL入り直後からいきなり資源がダブつくことは無いだろう。
L時代に入ったら、まずLヒロインL兵士研究を入れて、資源の限り魔法陣から全力で兵士を生産すれば良い。
資源が余ったら兵生産に悪影響が出ない範囲に武器研究と魔方陣を適時追加して、資源を全て兵生産に注ぐ体勢を固めよう。
L時代に入って最終的には魔法陣が20~30個あるなんていうのはザラなので、臆せず魔法陣を乱立させよう。
兵当てしつつ増築した魔法陣で人口200まで上り詰めたらほぼ勝ち確定、盛大に相手をひき潰してやろう。

6章:緻密な戦闘の操作で有利を稼ぐ[戦闘中級]

  • ハラスの真意:相手のミスを誘えたら良し、作業者を食えたら尚良し
ハラスとは、敵の内政地に侵入して内政を妨害する戦法である。
このハラス兵は作業者という戦闘能力を持たないユニットに当たるので、戦術の数の理論に当てはまらない。
もちろん、対応兵に当たると数の理論が発生するので、対処できない兵士には当たらないようにしたい。
防衛拠点の攻撃が届く範囲では動きたくないので、範囲外から結界を殴ったりウロウロすることで資源をロックしよう。

ただ相手のハラス対応は、作業者避難してアタックムーブで兵士を当てるだけという2アクション。
こちらの操作量と比べて割りに合わず、作業者を狩れなかったら兵士が腐ったことになる。
この兵士を腐らせないためには、相手の判断ミスを誘う必要がある。
「背後に何かいる」と意識させるだけで、相手は操作と判断に余計な負荷ができる。
すると余剰に兵士をハラス対応に向かわせたり、資源配分を間違えるというミスを誘えることがある。
このミスを突けば、ハラスで内政破壊できずとも正規軍で正面の内政を破壊できたり、内政有利を得られたりという展開ができる。
倒されずに存在してチョッカイをかけてくるだけでハラスは仕事しているということを理解して、ハラス兵も大切に扱おう。
もちろん作業者を食べれる場面ならおいしく頂きましょう。

  • 防御時に有利を得られるカウンター戦法:防御で大勝したら反撃のチャンス
最低限守れる兵士より余剰に兵士を出していて相手の攻撃に大勝したときは反撃のチャンスとなる。
カウンターとは、この反撃攻勢で敵補充を打ち破り、そのまま相手の内政の一部を破壊するという戦法である。
ただ大勝でないときに前進すると、敵の補充で返り討ちにされて得た有利を手放すことになるのに注意。
微勝ちなら、カウンターをせず次の補充分兵量が増えて有利をとれるのに甘んじるという選択も重要である。
弱った相手に騎兵を突っ込ませてハラスするというのは受け辛いので応用できる。
このシーソーゲームはRTSでよく散見されるので覚えておきたい。

  • フォーカスを覚える:早く倒さないと厄介な敵には集中砲火(フォーカスファイア)
一般的に相手と兵当てするときはアタックムーブ命令で平当てする。
すると、勝手に近距離兵は接近し遠距離兵なら扇状に展開してくれる。
しかし、短所として火力が万遍なく分散してしまうという問題がある。
相手に正邪や霊夢、アリスなど放って置くと大損害になるユニットを倒すのが遅れると、敵の火力が最大になってしまう。
そういうときは、集中砲火で重要ユニットを早々に落としてやると良い。
重要ユニット込みで戦力を計算していた相手を大幅に弱体化させることができる。
騎兵に遠距離兵の相手をして欲しいときも、これを用いて当ててやると良い。

このフォーカスファイアの特性を逆手にとって敵を釣り出す戦法もある。
[[神霊廟勢力]]の青娥は本ゲームのフォーカス対象筆頭に上がるぐらいとにかく狙われる。
もし、青娥にフォーカスされると近接兵士が殺到したり弓矢が集中したりと、敵兵がいつもと明らかに違う挙動になる。
そうなったら青娥を逃がすように移動させてやると良い。
フォーカスしている兵士は射程外に逃げた青娥をひたすら追いかける挙動をするので、一方的に味方の兵士が攻撃できる状態になる。
遠距離兵に狙われたら近接に近づけるように後退し、騎兵や槍兵に追われたら味方兵士の円周をグルグル回ろう。
相手が命令を入れ直さない限り、勝手に青娥を追いかけ続けて勝手に負けてくれる。
青娥のタンキー効果外に自軍が出てしまう状態はやり過ぎなのでお気をつけを。

資料:Q&A形式による補足

  • Q.H時代の内政がやっぱりよくわからないので参考値はありませんか?
A.ベースとなる資源は木材10、信仰10、残り酒で開幕振ると研究および生産が回る。
 もちろん魔方陣の種類によって多少前後はするが、この配分で酒に生産作業者を追加していけば良い。
 大体酒30を超えてきたら、信仰に生産作業者を追加していく。
 L押しのタイミングがわからないと言われるが、作業者は増え続けるので必ず収支は逆転する。
 よくわからないうちは収支が逆転して溜まったタイミングでL進化を押せば良い。
 それでもL押しできないときは生産予約等で機能不全の資源が大量にあるか、魔方陣の多過ぎの疑いがある。
 だいたい魔法陣3~4を連続生産できてるか、作業者がサボっていないか確かめよう。
  • Q.Nハラスを受けるのが苦手なのですがどうしたら良いですか?
A.ハラスされるのが好きな人はいない、そしてどのゲームでも完璧に返すのは慣れた素人でも難しい。
 完璧にハラス返せる自負があるならプロになれる、多少苦手意識があるのは皆そうなので安心して欲しい。

 とりあえず内政でするべきことを頭でテンプレ化してしまうのが一番ハラス耐性が上がる。
 内政でいつも何をすればいいのかを考えて操作している人は、ハラスが来るとすぐ頭がパンクする。
 内政は「何も考えずにこう資源配分すればいいものだ」とテンプレにできるところをテンプレ化してしまおう。
 これをするだけで、ハラス対策操作や不足資源の判断に頭のリソースが割くことができ思考がスッキリする。
 次に、兵士随伴のハラス部隊を相手にするときは、相手の頭数を減らすことを意識しよう。
 兵士は足が遅く体力も少ないので、倒しやすい上に倒してしまえばハラス部隊の火力が一気に減衰する。
 足が速く体力もあるヒロインを相手して兵士に火力として機能させるより、頭数を減らすように意識しよう。
 最後に注意すべきは、必ず拠点射撃下や結界を利用して戦闘することである。
 そうしないと防衛の旨みが生かせず、こちらの防衛兵士だけ狩られてハラスが通ってしまう。
 N時代の拠点射撃は相当痛いので、危険な作業者を避難させて防衛に参加する形で腐らせないようにしたい。
 結界の上にいると敵の攻撃を一部吸ってくれるので、一方的に攻撃できる。
 兵士全滅から木材30を一方的に全て破壊されるより、木材30を消費しつつ兵士でしっかり牽制し続けよう。

 冷静に自陣の結界上で向かいうち、結界が割れそうになったら作業者を仕舞い、次の結界で敵を削る。
 当面の危機が去ったと思ったら、味方側の資源に向かって小まめに駐屯解除する、ができるなら十分である。
 こちらの内政が遅れる分、相手も操作で内政が遅れているぐらいの気持ちで、粛々と処理しよう。
 焦って盛大に作業者を狩られたり、混乱してハード入り内政がすっぽ抜けるのが一番マズい。

  • Q.よく壁が使えるか議論になるのですが、ぶっちゃけ壁は使えますか?
A.率直に言うと、役割はあるが基本的に使えない。
 壁は攻撃力を持たないため、敵の進路を妨げるが、敵を減らすという防衛に最も必要な能力が無い。
 したがって、敵は何も被害を受けることなく壁の無い地点へ流れて、そこで壁無しと同様の戦闘が行われる。
 むしろ、壁に資源を割いている分、こちらの方が兵量が少なく分が悪いとも言える。
 結局、一時的に自分が助かった錯覚が得られただけで、壁は防衛戦闘に関与できない。
 砲撃本がいると進路妨害で敵を減らせるという発想もあるが、動けない肉壁兵は些か使い勝手が悪い。
 その壁の資源を、兵士に割り振れば遊撃して防衛できるため、資源が腐ることがなく対応も後手に回らない。
 「要塞w」と言って兵生産放棄で味方に敵を誘導するより、兵士を一緒に出して防衛する方が良いのである。

 ただし、「敵が何も被害を受けることなく壁の無い地点へ流れる」というだけで強力に機能する場面がある。
 それは「ハラス対策としてマップ端に壁を張る」、俗にいう「端壁」である。
 ハラス部隊は端壁によって進路を遮られると、接敵アラートや進入時間の関係で壁は殴り辛い。
 これにより壁の性質に従って、壁の無い地点である勢力正面に移動させられることになる。
 無論、勢力正面には抜かれないように本体の部隊が防衛している。
 ハラス部隊は本体に当たっても勝てないので、相当な被害を覚悟ですり抜け内政地に行くことを強要される。
 つまり敵としては、端壁があるだけでハラス兵の生産が丸損になる厳しいリスクに晒されるのである。
 したがって端壁の壁は存在だけで強力なハラス対策となるため、しっかり役割はあると言える。
 とはいえ、敵がハラスしないと機能せず、槍ハラスには滅法弱いので、端壁の建築は臨機応変に。
 壁を張ったときは門を付けて味方の資源回収の動きを妨げないようにしてやると尚良い。

  • Q.第二拠点を建てる位置って背面や味方陣地方面に建ていいですか?
A.可能であれば前方、せめて味方陣地の反対側の横方向に建てたい。
 これを理解するためには、まず2つの点を理解しておかなければならない。
 1つ目は、拠点は作業者生産施設という役割の他に、高耐久の作業者収容施設であるという一面を持っている点である。
 この耐久力は激しいHRかL兵を相手にしなければ耐え切れる程高く、建築では珍しい極めて高い防衛性能を誇る。
 ただし木材400を建築に支払うため、存分にこの性能を生かした立地に建てないと勿体無いと言える。
 次に、H時代以降に作業者を新しい資源地で安全に回収させるというのは極めて難しい行為であるという点である。
 敵本隊を相手取ると塔は簡単に破壊され、ハラス兵でも結界の時間稼ぎの機能はほとんど失われてしまう。
 H時代に新しい資源地を開拓していくのは基本的に至難の技と思った方が良い。

 このH時代以降で、極めて安全な状態で資源を回収できる状態にできる貴重な建築物が第二拠点である。
 そうなると、木材400に釣り合うリスクが高いところに建設するのが理想と言える。
 リスクの高い資源場所を確保することで、味方の回収できる資源島が増えるのである。
 1つ資源島を確保するだけで5000資源の分だけL時代に資源が枯渇するのが遅くなると思うと効果は計り知れない。
 すると、可能であれば前方、せめて味方陣地反対側の横方向に拠点を建設するのが最適解となる。
 後方は襲撃されるリスクが低く、味方陣地側横方向は味方が支援し易いため相手にはハイリスクな場所なため比較的安全と言える。
 そうなると襲撃リスクが高く、味方の支援にも時間がかかる前方が最も望ましい立地と言える。
 味方反対側横方向は端壁を張ることで大きくリスクが下がるため、拠点を使うにはやや勿体無いが悪くはない程度である。
 ただ前出しし過ぎると木材400に対して破壊されるリスクが高くなり、コスパに見合わなくなるのには注意がいる。

  • Q.H入りしたときに資源がカツカツなのですが、魔方陣建築と市場研究ってどちらの優先度が高いですか?
A.結論から言うと並列で進行できる。
 あえて言うならば魔法陣の建築の方が優先度が少し高い。
 H時代で兵士を1から作るには、魔方陣建築→兵士研究→兵士生産の3ステップが必要になる。
 この3ステップそれぞれに時間と資源を割かなくてはいけないため、後回しにすると兵士生産が大幅に遅れる。
 従って、魔法陣の建設の方が市場研究より優先度が高いと言える。
 ただ見方を変えると、魔法陣の建設時間中に木材100や木材150という数値は十分回収可能な数値である。
 なので、兵士生産の準備と市場研究は交互に進めることが可能である。
 市場研究は忘れないのが第一だが、予約形式で入れずに資源が溜まったら適時入れるようにすると望ましい。

  • Q.塔って防衛に使えますか?
A.N時代のみ使えるという認識で良い。
 塔は、拠点の耐久を大幅に減らした上で作業者生産機能を無くした下位互換の建築物に当たる。
 建築物は時代進化に対して強化率が悪いため、拠点と異なり市場研究込みでもH時代中盤で耐久としての役割を失う。
 一方、中に人を詰め込まないと攻撃力を持たない上に戦地転用できない資源200分の兵士と、コスパが極めて悪い。
 まず、「H以降において建築で防衛できる」という発想は誤っているためやめたほうが良い。

 ただし、N時代では話が異なる。
 Nハラスを行う相手としては多少無理してでも近づきたいという心理なため、動けない塔のデメリットが打ち消される。
 しかも、N時代のヒロインと兵では塔を破壊できないため、耐久面としても申し分ない働きをする。
 従ってどうしても守りたい資源地に1本程建ててN兵の生産を抑える程度は十分許容できる性能となっている。
 2本以上はH時代で相対的に性能が劣化して使えなくなる関係で過剰防衛になり、時代進化を大きく犠牲にしてしまう。
 もし破壊されても立て直す必要はなく、H兵をしっかり回して戦力を固めた方が攻守に使えて何倍もコスパが良い。

 H時代でも、N時代の攻防と良く似た場面の戦闘では全く役割が無いわけではない。
 その戦闘とは騎兵ハラスの対応のときである。
 H時代でも騎兵は建築補正に半減がかかっているため、比較的マシなレベルで耐久として機能する。
 資源立地が極めて悪く、背面の離れた位置に資源を回収しなければならないとき、塔で時間を稼ぐことはできる。
 ただし火力源としては期待できずあくまで時間稼ぎであり、騎兵の排除はH兵で行うことになる。
 そしてやはりコスパが悪いため、建てなくて済むなら建てないに越した事はない。

  • Q.研究用という目的だけで魔方陣を余分に建てて、後は寝かせておくってアリですか?
A.ズバリ、ナシである。
 魔方陣は寝かせない方が様々な観点から絶対に良いので、例外を除き建てたのなら必ず回すべきである。
 回さないという例外の展開は、資源を備蓄しなければならない合理的な理由があるときになる。
 優先度の高い市場研究が必要なときや、時代進化研究を急がないといけないときがそれに該当する。
 N時代で建てたまま放置するパターンがあるが、あれはリスク分散と時代進化研究の優先の結果である。
 H以降で上記以外の時間で魔方陣が止まってるときは基本ミスであると自覚して、連続生産するようにしよう。
 それでL入りの資源が枯渇してしまうときは、魔方陣の量が多過ぎるか予約の入れ過ぎが考えられる。

  • Q.もっともっと強くなりたいのですが、どうすればいいですか?
A.とりあえず、今までの章の精度を上げていくのが一番先決である。
 ランクが作業妖精や槍妖精から脱出できないときは、何かしら精度に問題があり勝率が安定しない状態である。
 精度確認は無くなることはないのでリプレイをじっくり観察して、悪い点がないか定期的に確認すると良い。

 次にそれぞれの行動を早くするようにするのも良い。
 ボーッと画面を眺めているような時間があるというのは、将棋やオセロで一手パスするようなものである。
 慣れてきて思考がスッキリしてきたら、できるだけ操作できるところは操作してやろうと意識すると操作量が増える。
 早く操作が終わればその分だけ必要な思考に頭のリソースが割け、他のミスも減っていくという良いスパイラルに入る。

 そして勝率が安定してランクが上がってきたら、自力でオーダーを開発するとさらに勝率がグッと上がる。
 「流行のオーダー」には俗に「ピークタイム」と呼ばれる試合中で強い時間帯がある。
 それに対応する形で内政を徹底的に効率化することにより相手の長所を潰し、こちらのピークを押し付ける。
 そうするだけで現環境における戦闘の安定感が一気に増して、勝率が急激に上昇する。
 オーダー開発はゲームのシステムが頭に入ってないと難しいので開発できたら立派な上級者である。
 もしイチオシのオーダーが開発できたら各勢力wikiのオーダーの項に追記してくれると次の人の道になる。
 この記事を読んで、オーダー開発者がでてきてくれたら幸いである。

■他にわからないことがあったら...
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ロビーチャットなどで質問してみましょう。教えるのを嫌がる人は極少数です
わからないこと、ご意見がございましたらお気軽にどうぞ。
勝負に余り拘り過ぎず、本ゲームを通してRTSを末永く楽しんでください。

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最終更新:2016年03月23日 21:46