基礎的戦略考察

あの場面ではどう動けば、何の兵を出せば正解だったのか、という問題に答えが欲しい
ここはそういった戦略理論の基礎部分を考察していくコーナー



基礎用語


N1回し

N時代に魔方陣1つで兵を生産する戦法
兵はN時代からしか作れないため、進化が早いほど兵を早く蓄えることができ、先手を取りやすくなる
現状では特に理由がなければ13Nからの1回しを強く勧める


N2回し

N時代に魔方陣2つで兵を生産する戦法
資源的に厳しく、内政をある程度犠牲にしなければならない代わりに、Nから絶対に有利を取りそのまま押し切る戦法となる
この戦法は15Nから入る方法と13Nから入る方法がある
前者は予め2回し決め撃ちから入る方法で、後者は敵を見てから2回しに切り替える方法である
2回しはNで兵当てに勝ち、尚且つ内政ダメージを与えれないとただただ不利になってしまう
H入りするまでは兵当てと内政を同時にする必要があり、かなりの操作量が必要となり上級者向けの戦法と言えるだろう


即H

兵生産をギリギリまで絞ってHに素早く進化する戦法
早くHに入ることで内政強化、Hヒロインでのハラスが強い
少ない兵とUUで守ることは非常に困難であり、また進化直後も内政をしつつ時代差の兵当てもこなす必要がありと、かなりの操作量を要求される



即L

兵生産をギリギリまで絞ってLに素早く進化する戦法
時代差のユニット、強力なLスペカで押し切ることを目標とする
H序盤で大きくリードしているなら狙う価値があるが、そうでなければHでの兵当てに勝てずジリ貧になること必至であろう
即Lの弱点として、L序盤の内政が細いために後続の兵が少なく、H兵相手でも押し切ることが困難な場合があるということを念頭に置かなければならない


逆攻め

相手の不意を突く強力な戦略
ただし、自分サイドが著しく不利になるということを忘れてはいけない
逆攻めの鉄則として、自分サイドの敵が攻めてこない、もしくは攻められても簡単に返せる状況である必要がある
気ままに逆サイドに流れて「逆サイドにダメージ与えたからそっちしっかり抜けよ」なんて我侭は通りません
まずはしっかり自分サイドで有利を取って敵が動けない状況を作り出してから逆攻めも視野に入れよう


荒し

主に敵農民の資源採取妨害・狩ることを目的とした攻めで、相手にプレッシャーをかけたり操作量を割かせたりすることができる
しかし兵を失うリスクもあるため、リスクリターンを考えた上で動かなければいけない
重要なポイントは敵農民を狩ることではなく、自兵を削られない、失わないことである
敵農民を狩ることは重要だが、自兵を失うとその後の兵当てで負ける可能性が上がるということを認識しておかなければならない
特に敵の兵生産に影響を与えないタイミングでの荒し失敗はそのまま兵量差に直結するため注意が必要である
農民を狩れたらラッキー程度の感覚で荒すといいだろう

~~~荒しのタイミングとリスクリターン~~~
資源の価値は時間によって変化する。そのことを踏まえた上で、荒すタイミングとリスクリターンを考えたい
  • N序盤
資源が一番カツカツなタイミング
ここで資源採取を妨害できると農民生産、兵生産、資源研究、建築のいずれかを遅らせることが期待できる

  • N中盤
H押しに向けて資源を蓄えている段階
ここで農民を動かしてもH押し時間を遅らせるだけで基本的に農民や兵生産は止まらない
進化に向けて木の量を絞っているため、結界破壊や家破壊が効く場合がある

  • N終盤(H押し後)
資源研究や建築のための資源を蓄えている段階
農民のほとんどが拠点近くの木を採っているため荒らしにくい
H序盤に最低限必要な木材700(研究所、拠点)を妨害できれば大きいが、ほぼ不可能に近い

  • H序盤
魔法陣の増設、各種研究、農民生産と兵生産と必要な資源が一気に増える時間帯
ここで荒せば上記のいずれかを妨害できる見込みがあり、内政差や兵量差をつけることができる
兵の攻撃力も上がり荒らしやすくなる反面、HUUが猛威を奮う時間帯であるため兵を溶かさないように気をつけたい

  • H中盤
L押しに向けて資源を蓄える段階
内政地が広がり農民を守りにくくなる頃。しかしここでの荒しはL押し時間を遅らせるだけにしかならない
全体的に兵量も多くなり、逆に兵を狩られる危険も高まる

  • H終盤(L押し後)
H中盤とほぼ同じ

  • L以降
内政爆発の時間帯
内政地が大幅に広がりノーダメージで守ることは困難。
細かい荒しが効果的である反面、内政や兵当てに必要な操作量が膨大であるために、荒しに操作量を割くほうが無駄かもしれない


復帰

どんなに厳しい状況でも復帰することに全力を尽くそう
明らかに自分が潰されるってわかるような攻めをくらったときは農民を逆サイドに逃がそう
復帰場所は逆サイド裏資源、逆サイドの敵と味方の中間あたりで、中途半端な位置だと敵の攻撃を防ぐことができないのでいつまで経っても復帰できなくなる
拠点を可能な限り建てて農民生産を切らさないことを優先、順次魔方陣を建てていこう
生産した兵を耐えサイドに回すか抜きサイドに回すかは状況次第。一度マップを見渡して状況確認をしよう


市場調整

内政バランスが大幅に崩れたときは市場で資源調整を行うといいだろう
特に時代進化や兵アップグレードは早さが肝心なときもある
しかしながら市場調整による資源ロストは大きいので、普段から利用しているなら内政の仕方を見直す必要がある


内政バランスの整え方

魔法陣の数と農民分配はある程度覚えている必要がある(資源を参照)
しかしながら、実戦では敵の妨害により資源バランスが崩れがちである
そこでポイントとなるのが、兵と農民の生産キューをそれぞれ1つずつ入れたときに余る資源を確認することである。このとき、
①キューを入れても資源が余るなら魔法陣が足りていないので、一番余っている資源農民の一部を木に回し、拠点のラリーポイントを適当に調整するといいだろう
②生産キューが入りきらず足りない資源があるなら、余った資源を採取している農民を足りない資源に回す、拠点のラリーポイントを足りない資源に回すなどするといいだろう
兵を生産する際にちょくちょくチェックする癖をつけるといいだろう
また、市場を使って資源調整をすることも有効だが、根本的に農民配分を変えないことにはいつまでたっても資源バランスが悪いままで内政を伸ばせない原因になる


斥候の仕事

  • 探索
ゲーム開始時に斥候が探索するべき優先順位は以下の通り
①対面の位置、勢力を確認
②対面の農民数、魔法陣の確認
③対面の資源配置の確認(特に2酒、2信仰)
④逆サイド敵の位置、勢力確認
⑤自陣周りの資源確認
⑥未探索域

まずは自陣より敵陣の探索を重要したい。それは敵合わせてN押し時のUUの選択、魔方陣の選択を有利に進める為である
13Nで進化する場合はゲーム開始時から敵陣に直行しなければN押しまでに対面勢力を確認できないので自陣の探索は後回しにするべきである
そして敵陣を見つけたら今度は農民数をチェック、9体なら10Nを、10~11体なら直をしている可能性がある。また、14Nを確認できれば先手を取るチャンスが出てくるため、対面はじっくり偵察する必要がある
対面の確認作業にはかなり時間がかかるため、逆サイドの敵チェックは基本的にできない。対面確認は各々が責任をもってやろう。
宝箱はちゃんと人数分用意されているので、通り道にあったら回収する程度で問題ない。
自陣の端や隅はH押し後でも遅くないので後回しにしよう

  • 居座り
N入りまでは敵陣に居座っても倒される心配はないので堂々と居座ってもいいだろう
居座りの効果としては、敵の結界張りの妨害、農民を攻撃して削る、敵の陣地構成や魔法陣、農民配分などの情報をノーリスクで得ることができる

  • その他
敵陣と自陣の間に置いて、敵兵の動きを察知しよう
敵陣裏に置いて裏資源農民の位置を探ろう。荒しやすい場所を見つけると攻めやすくなる




兵編成考察


騎兵単

N騎兵で敵歩兵内政に大ダメージを与えれたときに有効
拠点を割れるパワー、少量の槍相手には強引に突破することができ、相方と合わせて一気に突破、単独で敵陣を荒す、単独で敵のL押し拠点を割ることができる
相方には弓を出してもらわないと騎兵槍が大量に来たときに厳しい


騎兵弓

N騎兵での兵当てが無難に終わったときに移行しやすい編成
騎兵1、弓2回しもしくは3回しが無難か
弓の数が少ないと騎兵槍にあっさり突破されてしまう
H序盤から中盤まで弓兵関係の研究が多く、内政バランスが難しく兵を溜めにくいので慣れが必要
騎兵での荒しは失敗したり削られ過ぎるとその後の兵当てが非常に厳しくなるのでやらないほうが正解かもしれない
もし騎兵が死んでしまったら騎兵を作らずに槍弓に転向するべきか(その頃には槍の研究費の負担は小さいと思う)


騎兵槍

Nで歩兵を出している相手に大ダメージを与えている場合など、相手の弓数が少ないと予想できるときに有効な編成
基本的に騎兵1、槍2以上の魔方陣を回していくことになる
Nで有利を取れていればこの編成で兵当てをゴリ押しで勝つことができる
この編成の強みは建物突破力の高さにあり、場合によってはHの段階で敵陣を壊滅させることができる
有利を確信したら狙ってみる価値の高い編成である


歩兵単

歩兵魔方陣のみを回すため、資源配分が非常に簡単で兵量を整えやすい編成
信仰農民0で魔方陣を増やしながらどんどん兵を増やし、そのままHラッシュするもよし、L押ししたくなったら魔力農民をすべて信仰に振るだけのお手軽戦法
砲撃本を出されると弱いが、その点を克服できるなら正面から敵陣を潰すことができる


歩兵本

相手が歩兵メインの場合に有効な編成
魔兵魔方陣はコストが高く、また魔本もコストが高いため、魔方陣を増設するタイミングが難しい
歩兵3回しから追加で魔兵魔方陣を追加するといいだろう


槍単

相手の弓数が少ないと踏んでの増長した編成
歩兵単以上に内政が簡単であり、一気に敵陣を突破できる破壊力が魅力的
敵の弓数が少なければ兵を削られつつも十分に敵陣を破壊することができるため、案外使える場面が多い
途中から歩兵単、歩兵本に切り替えることも簡単な点も強み


弓単

騎兵担当を潰せている場合に有効
拠点以外の建物を安全に壊すことができ、完全に主導権を握ることができる
範囲スペカなどの特定スペカに弱く、砲撃本にも弱く、逆サイドから騎兵が流れてくると全滅の恐れがあるので4v4では使えないか



Nでの兵選択

現環境ではNから兵を出す人がほとんどであり、兵を作らない=負けが確定するようなものなのでしっかり兵を出そう
Nでの兵の種類は選択したUUの相性と考えるといいが、相手や味方次第で柔軟に対応するべきだろう
騎兵:基本スペックが高く、足を活かしたハラスが強力。少数でも活躍できる反面、1体の価値が高いので無駄に溶かすと兵当てで勝てなくなってしまう。槍に攻められた時の受けが難しい
槍:建物破壊、対騎兵に優れる。数を揃えやすく騎兵を出している相手に突っ込めば強い。ただしNの段階では拠点射撃を浴びやすいため、無理な建物破壊はNGである。騎兵より足が遅いため、守りにはテクニックが必要となってくる
弓:守りの要。騎兵に弱いが、自陣では結界や拠点などを利用することでしっかり守ることができる。HPが低く、騎兵やスペカであっさり全滅しやすい。兵当てを拒否できるスペカを準備したり欲張って敵陣に長居しないことが重要



N兵選択理論

  • 騎兵
Nで強く一番無難な選択ではある。
Nで成果を上げれない、もしくは不利になったときにHでの兵選択がやや難しい
Hで騎兵2回しだと槍メインの歩兵相手に守れない、攻められた時の壊滅スピードが速い
魔本を混ぜるには資源的に厳しく、騎兵の数が少なくなってしまう
必然的に騎兵+歩兵の組み合わせになる

N騎兵環境なのでそれなりに役に立つ
Nでの兵当てが穏やかに終わった場合、H序盤の槍単ラッシュが強い(と思う)
敵魔方陣やその他施設をぶち抜き、その後兵量差で圧倒できる

騎兵相手でも自陣で戦う分には大活躍を見せてくれる。しかし敵陣などの逃げる場所がない場面では騎兵+スペカで簡単に全滅する恐れもある
相手が歩兵なら弓単でも問題ないだろうが、カード騎兵や逆サイドの騎兵が流れてくる可能性を考えて多少は槍を混ぜておきたい
Hでは相手の魔法陣を見て、槍弓の混合具合を調整して対応できる強みもある。

  • 歩兵
歩兵魔法陣を使うならまず弓を4体生産、その後敵に騎兵が多いなら槍を混ぜながら生産するといいだろう
騎兵荒しに対しても、敵兵が少数ならUU+弓で十分返せる上に確実にダメージを与えることができる
弓単だと敵騎兵が多くなった頃にスペカと合わせて強引に荒されると大ダメージを負うことがあるので、途中から槍を混ぜていくといったイメージだ

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最終更新:2016年07月14日 18:44