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グソクムシャ - (2016/12/26 (月) 19:21:10) の1つ前との変更点
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#ref(768.gif)
**■基礎データ
|CENTER:BGCOLOR(#BDDECD):No.|>|CENTER:BGCOLOR(#BDDECD):ポケモン|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#BDDECD):種族値|CENTER:BGCOLOR(#BDDECD):タイプ|>|>|CENTER:BGCOLOR(#BDDECD):とくせい|
|~|~|~|CENTER:BGCOLOR(#9473A4):COLOR(WHITE):HP|CENTER:BGCOLOR(#9473A4):COLOR(WHITE):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#9473A4):COLOR(WHITE):防御|CENTER:BGCOLOR(#9473A4):COLOR(WHITE):特攻|CENTER:BGCOLOR(#9473A4):COLOR(WHITE):特防|CENTER:BGCOLOR(#9473A4):COLOR(WHITE):素早|~|CENTER:BGCOLOR(#9473A4):COLOR(WHITE):とくせい1|CENTER:BGCOLOR(#9473A4):COLOR(WHITE):とくせい2|CENTER:BGCOLOR(#9473A4):COLOR(WHITE):かくれとくせい|
|CENTER:768|CENTER:&ref(http://www29.atwiki.jp/yakuwarironri66?cmd=upload&act=open&pageid=891&file=768.png,,title=グソクムシャ)|&bold(){グソクムシャ}|CENTER:75|CENTER:125|CENTER:140|CENTER:60|CENTER:90|CENTER:40|CENTER:&ref(http://www29.atwiki.jp/yakuwarironri66?cmd=upload&act=open&pageid=733&file=BUG.png,,http://www29.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/733.html,title=むし)&ref(http://www29.atwiki.jp/yakuwarironri66?cmd=upload&act=open&pageid=730&file=WATER.png,,http://www29.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/730.html,title=みず)|>|>|CENTER:ききかいひ|
**■タイプ相性
|CENTER:BGCOLOR(#BDDECD):倍率|CENTER:BGCOLOR(#9473A4):COLOR(WHITE):タイプ|
|CENTER:×4||
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|CENTER:×0.25||
|CENTER:BGCOLOR(#eeeeee):×0|BGCOLOR(#eeeeee):|
**■どうしても使うなら
いじっぱりorゆうかん/HA/ききかいひ@こだわりハチマキorいのちのたまorZクリスタル
確定技:であいがしら/アクアブレイク
選択技:いわなだれorかわらわりorきゅうけつorどくづきorふぶき
**■考察
&bold(){&color(#f35130){種族値とタイプは優秀ですが、技威力が低めで特性が交代戦で役割を持てないのでゴミですなwww}}
種族値・耐性は優秀ですなwwwお互いに物理受けに向いており噛み合っていますぞwww
しかし技範囲がクソ狭い上にメインウェポンの火力も微妙過ぎますなwww地震や馬鹿力寄越す以外ありえないwww
そしてそれ以上に特性が問題となっていますなwww繰り出して技を2回受けたら手持ちに戻って役割遂行が出来なくなる可能性がありますぞwww
であいがしらは先制技ですが火力が高い上に交代戦で邪魔にならないのであり得ますなwww
論理的には特性はどちらかと言えばプラスに働くのではないですかな?
急所でも貰わない限り特性発動タイミングは使い手が選択できるんですなwww
過労死しそうなヤケモンをムシャクッションで無償降臨させたりできますぞwww
無論不利に働くことも多いので立ち回りを研究するしかありえないwww
↑特性の発動タイミングがある程度読めるというだけで、好きな時に特性発動できるわけではないので難しいですなwww
特性未発動の状態でグソクムシャを繰り出し、役割対象を殴るには
①繰り出し時のダメージを半分未満に抑え、出会い頭で遂行可能
②繰り出し時のダメージを半分未満に抑え、かつグソクムシャが先手を取れる
③繰り出し時+次ターンの攻撃のダメージを半分未満に抑え、後攻で攻撃可能
これらの条件が満たされるときなんですなwww
①に関しては、超悪草への耐性はないものの、物理耐久にものを言わせてマニューラの球はたき以下の火力であれば半分未満のダメージに抑えて繰り出せるようですなwww
クレセの無振りサイキネは24.7%~のダメージですなwwwZ出会い頭なら乱数一発(43.8%)で倒せるようですぞwww
Z石でなくとも、出会い頭を撃って削った後に特性発動して引っ込み、クレセより早いヤケモンで止めを刺す…なんてことが可能かもしれませんなwww
草に関しては臆病C252ジャローダのリフストで46.7~56%と分が悪いですなwwwそもそも虫弱点の草タイプが環境に少なそうですかなwww
出会い頭が読まれやすい上に通りも悪いのが難点ですかな?www
②に関しては相手が先制技持ちの場合それも含めHP半分以上残さなければならず、そもそもローブシンにも後手を取るほどの鈍足ですなwww
③に関しては耐性で完封できるような相手、または低火力の耐久ポケモン相手じゃないと無理ですかな?www
一見相性有利なメガルカリオに対しても、二回被弾すると特性発動してしまい殴る前に帰ってきてしまうので惜しいですなwww
とんぼるや威嚇持ちとの相性は良く、物理耐久はヤルガルド以上、ヤーティにない先制技をもたらす存在なのでうまく使えば強いのでしょうけど、特性や出会い頭の読み合いもあり高度な構築とプレイングを要求されそうですなwww
出会い頭はサイクル戦が続く限りはデメリットがないようですが、
マニューラと偶発対峙した際はねこだまし、ハギギシリやアマージョは特性で出会い頭を不発にしてくるので注意ですかなwww
その他、虫技以外に対して耐久超を後出しされるともどかしい状況になったり、連発できないので回復技連打で受けきられるケースもありそうですなwww
虫技二つ搭載にすることでこれらの状況には対応できそうですが、ただでさえ狭い技範囲がひどいことになりますなwww
であいがしらをZワザにした場合優先度+2が無くなるので注意ですぞwww論理的にはクソどうでもいいですが他の先制技も同様ですなwww
先制技扱いではなくなるので2ターン目以降も出せたり特性やフィールドの影響を受けない等のメリットもありますが、何だか残念な気持ちになりますなwww
こやつにレッドカードを持たせて特性と同時に発動するようにすると先にレッドカードの効果で相手がヤケモンを場に出してその後で危機回避が発動するので無理矢理有利対面に持ち込めますぞwwwww
んんwwwwwwこれは中々面白いけど更に高度なプレイングを要求されて精神的にhageますなwwwwww
**■コメント
[[グソクムシャ/コメントログ]]
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**■タイプ相性
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種族値・耐性は優秀ですなwwwお互いに物理受けに向いており噛み合っていますぞwww
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であいがしらは先制技ですが火力が高い上に交代戦で邪魔にならないのであり得ますなwww
論理的には特性はどちらかと言えばプラスに働くのではないですかな?
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特性未発動の状態でグソクムシャを繰り出し、役割対象を殴るには
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出会い頭が読まれやすい上に通りも悪いのが難点ですかな?www
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一見相性有利なメガルカリオに対しても、二回被弾すると特性発動してしまい殴る前に帰ってきてしまうので惜しいですなwww
とんぼるや威嚇持ちとの相性は良く、物理耐久はヤルガルド以上、ヤーティにない先制技をもたらす存在なのでうまく使えば強いのでしょうけど、特性や出会い頭の読み合いもあり高度な構築とプレイングを要求されそうですなwww
出会い頭はサイクル戦が続く限りはデメリットがないようですが、
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虫技二つ搭載にすることでこれらの状況には対応できそうですが、ただでさえ狭い技範囲がひどいことになりますなwww
であいがしらをZワザにした場合優先度+2が無くなるので注意ですぞwww論理的にはクソどうでもいいですが他の先制技も同様ですなwww
先制技扱いではなくなるので2ターン目以降も出せたり特性やフィールドの影響を受けない等のメリットもありますが、何だか残念な気持ちになりますなwww
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