★チャンピオンズ
■ヤケモン判定
| 一般環境 |
禁伝環境 |
通常二軍候補未満
メガヤケモン |
|
|
+
|
チャンピオンズ環境における変遷 |
メガグソクムシャ
通常グソクムシャ
|
■基礎データ
| No. |
ポケモン |
種族値 |
タイプ |
とくせい |
| HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
とくせい1 |
とくせい2 |
かくれとくせい |
| 768 |
 |
グソクムシャ |
75 |
125 |
140 |
60 |
90 |
40 |
  |
ききかいひ |
| 768 |
 |
メガグソクムシャ |
75 |
150 |
175 |
70 |
120 |
40 |
  |
かたいツメ |
| 212 |
 |
メガハッサム |
70 |
150 |
140 |
65 |
100 |
75 |
  |
テクニシャン |
■タイプ相性
| 倍率 |
グソクムシャ |
メガグソクムシャ |
| ×4 |
|
 |
| ×2 |
   |
|
| ×1 |
          |
        |
| ×0.5 |
     |
       |
| ×0.25 |
|
 |
| ×0 |
|
|
■役割関係
| 有利 |
ゴリランダー、ブラッキー、マスカーニャ、マンムー |
| やや有利 |
アブソル、エンペルト、ゲッコウガ、セグレイブ、ヒスイダイケンキ、ドドゲザン、ミミッキュ、ミミロップ |
| メガ後のみ受け出し可能 |
キラフロル、ニンフィア、バンギラス、フラエッテ、ブリジュラス、メタグロス |
| 出会い頭でワンパン |
サザンドラ、スターミー、マフォクシー、ライチュウ |
| 不利 |
飛行全般、出会い頭でワンパンできない炎タイプ・炎技持ち全般、鋼霊複合、イエッサン、イダイトウ、ドヒドイデ |
■性格・特性・持ち物
| 性格 |
いじっぱり |
| 特性 |
ききかいひ→かたいツメ |
| 持ち物 |
グソクムシャナイト |
■努力値
|
配分 |
備考 |
| H振り |
H31 A32 B3orD3 |
基本ですぞwww 余りB振りでメガシンカ前でもメガアブソルZの陽気つじぎりや通常ガブリアスの陽気げきりんが確3になり後出ししやすくなりますなwww 余りD振りでメガシンカ後でもメガルカリオZの控えめわるだくみ→はどうだんが確定耐えとなり返しのインファイトで倒しやすくなりますぞwww |
Hぶっぱ実数値<B無振り実数値なので4以上のB振りは非効率となりますなwww
D振りも23振り以上は非効率になりますなwww
■確定技
|
タイプ |
威力 |
備考 |
| であいがしら |
 |
100(150) [195] |
先制技ですがこれが虫技最大打点なのでアリエールwww普通に高火力なので等倍低耐久は上から()葬れますぞwww 優先度+2なので猫騙しや神速を除く並の先制技や悪戯心の上から()殴れますなwww居座り時に連発出来ない点にだけは注意ですかなwww |
|
+
|
先制技全般の仕様ですなwww基本的にこいつ以外で先制技を使用するヤケモンはいないのでここに記載しますぞwww |
- イエッサン等が発動したサイコフィールド下では地面に接地しているポケモンには無効化されますなwww
- ひこうタイプや特性浮遊のポケモンには黒い鉄球持ちやはねやすめ後でない限り問題なく通りますなwww
- アマージョ、リキキリン、ハギギシリには特性によっては無効化されますぞwww
- であいがしらは「優先度+2」の先制技ですなwwwこれはしんそく、フェイントと同じですぞwww
- ねこだまし、はやてがえしは優先度+3の技なので上から止められますなwww
- ふいうちやアクジェ、いたずらごころ下の変化技等その他の先制技は優先度+1なので上から()であいがしらで殴れますなwww
- この時、相手のふいうちは失敗に終わり、次のターン相手が撃つじだんだ・やけっぱちの威力は2倍になりますなwww
- イバンのみ、せんせいのツメ、クイックドロウは「同じ優先度の中で一番早く行動する」効果であり優先度を上げる効果はありませんぞwwwよってこちらも上から()であいがしらで殴れますなwww
- お互いが優先度の同じ先制技を使った場合はSが速い方が先に動きますなwww
|
■優先技
基本的にどちらかは絶対採用ですなwww
無論両採用もアリエールwww
|
タイプ |
威力 |
備考 |
| アイアンヘッド |
 |
80(120) [156] |
主にフェアリー等の虫技半減勢への打点ですなwww こいつでシンカしない場面はあまりないでしょうが、シンカ前では一致補正もないためシンカ後の45%未満の火力しか出ませんなwww |
| インファイト |
 |
120(156) |
主にはがね等の虫技半減勢への打点ですなwww メガルカリオZをお互いの特性込みでちょうど確1に出来ますが、少しでも振られると乱数圏内ですぞwww こいつでシンカしない場面はあまりないでしょうが、シンカ権を他に回しても素の技威力は落ちませんなwww |
■選択技
|
タイプ |
威力 |
備考 |
| とんぼがえり |
 |
70(105) [136] |
一致で高火力の交代技ですなwww交代と居座り両対応できる安定択になりやすくであいがしらも再装填できるので使い勝手が良いですぞwww ヤソクムシャの採用意義のうちであいがしらに依存する部分が占める割合が無視できないほど大きいので単採用はありえないでしょうなwww 地味にカバより遅いので欠伸ループを抜ける事もできますぞwww |
| きゅうけつ |
80(120) [156] |
どうしても対面で虫技連打したい場合はであいがしらに加えこれの両採用もありですが、技スペがカツカツのため優先度は低いですぞwww |
| アクアブレイク |
 |
85[110] |
炎への役割破壊技その1ですぞwwwリザYには効かないので注意ですなwww メガ前は一致補正が乗りますがメガ後の種族値と特性補正が乗らないので威力差は一部の乱数で実ダメージが動くのみとなりほぼないですぞwww |
| ドリルライナー |
 |
80[104] |
こちらは鋼と炎への打点を兼ねますなwww ギルガルドやサーフゴーのほかドヒドイデなどにも有効ですかなwww |
| いわなだれ |
 |
75 |
エッジは覚えませんぞwwwメガリザードンYピンポですなwww 通常ギャラドスにも最高打点ですがいかく込みだと2発でも倒せるか怪しいですぞwww |
| じごくづき |
 |
80[104] |
イダイトウやドラパルト意識ですなwww風船サーフへの打点でもありますぞwww 一応音技封じも出来ますが音技使いとの役割関係はありませんなwww なお、叩きは没収されましたなwww |
| ダストシュート |
 |
120 |
水妖ピンポですなwww どくづきも覚えますが、かたいツメ込みでも威力で劣るためダスト一択ですなwww |
|
+
|
優先度の低い技ですなwww |
| かわらわり |
 |
75 |
ヤロテスタント専用の壁破壊技ですなwww 採用するならインファイトと同時採用する以外ありえないwww ただヤソクムシャの技スペはかなり厳しく、入れる余裕はほぼありませんなwww |
| ふぶき |
 |
110 |
竜飛、地飛複合ピンポですなwww受け出された際のシンカ前無振りボーマンダを低乱数1にしますぞwww使うなら勇敢ですぞwww |
|
■その他ステータス
| 体重参照威力 |
100 |
物理火力指数 (かたいツメ補正込み) |
43290(であいがしら) 34632(アイアンヘッド/インファイト/きゅうけつ) 30192(とんぼがえり) 26640(ダストシュート) 24420(アクアブレイク) 23088(ドリルライナー/じごくづき) 16650(いわなだれ) |
物理耐久指数 (メガ前→メガ後) |
28960→35295(H31) |
特殊耐久指数 (メガ前→メガ後) |
19910→25340(H31) |
■考察
LEGENDS Z-A でメガシンカ出来るようになりましたなwww
メガシンカで虫水複合から虫鋼複合へと変わりますなwww数値に関してはS()以外同タイプの現メガヤケモンである
メガヤッサムの完全上位互換になりますぞwww
H31振り時のメガシンカ後の耐久指数は物理35295/特殊25340とかなり硬いですぞwww
であいがしらの威力はZ-Aから据え置きになりましたなwww
役割論理的には世にも珍しい先制技1つだけが確定技のヤケモンですぞwww通常ヤケモンに先制技採用はありえませんがこいつの虫技最大打点が先制技のであいがしら故にありえる扱いですなwwwちなみにメガホーンは覚えませんなwww
一応SV落第生の
ヤヲハウハネ、剣盾落第生の
ヤイアントもであいがしらが確定技のうちの一つでしたぞwww
メガ特性はかたいツメでしたなwww驚異の耐久と優秀な火力に加えてデメリット特性を強力な火力特性に置き換えることができ、かなり理想的な強化といえますなwww
メガヤッサムと比較した時の最大の懸念点はやはりメガシンカ前の残念性能ですなwwwシンカ前は鋼を持たず特性がぼぼかいひなので相手によっては受け出したそばからどっか行ってしまいますなwww敵前逃亡はありえないwww
褒められた立ち回りではありませんが対面からなら非メガアクアブレイクで一部炎タイプに抗えますなwwwただしききかいひラインを割ってしまうと強制撤退なので有効な相手は限られますなwwwほぼ確実に非メガグソクムシャを半分削れないのはラウドボーンあたりですがアクアブレイク耐えられますぞwww
その他無補正ウルガモスや大体の炎物理もいけますが持ち物や乱数次第では貫通されますぞwww
マフォクシーなどのであいがしらケアのまもる()は特大ボーナスですなwww
ヤソクムシャをタダでシンカさせてもらえる上に技範囲が削れてますぞwww
しかしであいがしらでワンパンできるだけで受け出し出来ない相手は役割対象ではないので、しっかり役割を持てるヤケモンを選出する以外ありえないwww
こいつの最も弱い部分はメガ前のききかいひ()ですなwww
メガ後に役割を持ちつつメガ前で確定3以下に抑えることが重要となりますぞwww
しかし、こいつはメガ前の時点で物理方面はまあまあ固いんですなwww
例えばマスカーニャのトリックフラワーは陽気珠が低乱数2とギリギリ受け出し可能ですなwww現環境珠は一割いないのでききかいひ発動はほぼ事故と見なせますなwww
物理火力指数にして34750程度までなら等倍受け出しが可能ということですぞwww
ですのでメガ後に有利になる物理ATには岩、飛行以外はだいたい出していけることになりますなwww
ただしメガ前にステルスロックがあると厳しくなりますぞwwwステルスロック持ち相手には割と対面時にメガして蜻蛉で帰ることでケアできますがなwww
こやつは終盤戦で削れた相手をであいがしらで上から()スイープ()する役割を担わされがちですなwww役割が無くなったヤケモンもであいがしらを再装填するために温存しておく選択肢を頭に入れておきたいですなwww
なおであいがしらで狩れるからと安心してるとぼもる()で捲られることもあるので過信はありえないwww
ヤソクムシャwww漢字にすると†夜足武者†ですなwww厨二っぽくて格好いいですなwww
ボソクムシャwwwボソボソムシャムシャ
ぼっち飯を食うんですかなwww
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+
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ききかいひの仕様ですなwww |
自分のHPが1/2以下になった場合、行動をキャンセルして控えと交代しますなwww以下は主な仕様ですぞwww
- 交代先は自由に選べますなwww
- 始めから自分のHPが半分以下の場合は発動しませんなwww
- 技のダメージの他、状態異常やステロ、砂ダメ等多くのダメージを対象としますなwww
- かげふみやバインド等で逃げられない状態を無視して発動しますなwww
- 連続技を受けた場合は全弾当たったあとに交代しますなwww
また以下のダメージでは危機回避は発動せず交代しませんぞwwwヤーティでで起こり得るものに限定しますなwww
- ちからずく対象技のダメージ
- 混乱自傷ダメージ
- お互いのいたみわけのダメージ
また、以下の特殊な仕様がありますなwww
- 吸血による回復でHP1/2より多くなる→ゴツメ、鮫肌、飛び出す中身で再びHP1/2以下になった場合は危機回避が発動しますぞwww
- とんボルクイタンで危機回避圏内まで削られた場合、とんボル使用者は交代出来ませんぞwww脱出パックも同様ですなwww
- 脱出ボタンは仕様が異なり、ボタン所持者の交代が効きますなwww
脱出ボタンを持つ鮫肌持ちにメガ前グソクムシャが技を使い、鮫肌ダメージで危機回避圏内に入った場合はボタン所持者→グソクムシャの順に交代となりますなwww
- ドラテで危機回避圏内まで削られた場合はドラテの効果が優先され交代先は選べませんぞwww巴投げも同様ですなwww
- ミイラ及びさまようたましい持ちを殴った場合はミイラ及びさまようたましいの効果優先され、交代はしませんなwww
- さまようたましいで危機回避を貰った場合もHPに関わらず交代はしませんぞwww
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+
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M-C前の考察ですなwww |
LEGENDS Z-A でメガシンカ出来るようになりましたなwww
メガシンカで虫水複合から虫鋼複合へと変わりますなwwwH252B4振り時のメガシンカ後の耐久指数は物理35672/特殊25480とかなり硬いですぞwww
またダストシュート/とんぼがえり/つじぎりあたりも習得していますなwww
であいがしらの威力も90→100に上方修正されてますなwwwA150から優先度()+2のタイプ一致威力100と聞くと異教徒達はこぞって使いそうですなwww
地味にメガ前後で弱点が1つも被っていないのがとても偉いですなwwwメガ後の唯一の弱点である炎は素の水で刺せますなwww
しかしひとつ欠点を挙げるならば、弱点だけでなく耐性も氷と鋼以外一切被っていないんですなこいつwww
鋼視点では岩飛耐性と引き換えに弱点のほぼすべてが消える有能複合ですが、逆に虫視点では虫の最大の価値ともいえる地闘耐性を失う地味に迷惑な複合ですぞwww
総じて非常に優秀な耐性ではあるのですが「後天的に鋼を得る」という点が足を引っ張りそうな感じがしますなwww
あとついでに言うなら特性も心配ですぞwwwききかいひ()とかいうゴミの極みな特性がメガで消えることを祈る以外ありえませんが、仮に消えたとしても受け出しが不安なことに変わりないためやっぱり隠れ特性が来るのを待つしかなさそうですなwwwありえないwww
仮にヤケモン足り得るスペックだとしても先発ほぼ固定になりそうですなwww
↑さすがにメガシンカしてまだ危機回避なら意味不明すぎるため危機回避が消える前提で考えると、
出してすぐメガする前提であれば半分削られない限り受け出しは問題なく可能ですなwww
そして繰り出しで半分削られるのは完全にプレミの域ですぞwww
↑逆に交代が出来なくなる特性に成る可能性もアリエールwww無論その場合も論理的にはありえないwww
まあたらればも憶測で語るのもありえないんで大人しく待ちますかなwww
↑2シンカ前は岩抜群なのでステロ撒かれると1/4ダメージ受けるだけで交代してしまい、ほぼ受け出し不可能になってしまいますなwwwプレイングでカバーできるとはいえ注意が必要そうですなwww
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■相性の良いヤケモン
| ヤケモン |
考察 |
 |
ヤーマンダ |
ヤソクムシャが呼ぶ炎及び物理受けに強く、威嚇でのサポートも出来ますなwww ただし等倍で一貫するタイプは多めですぞwww |
■コーディネートチーム
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+
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通常グソクムシャは二軍候補未満ですぞwww |
○通常グソクムシャ
■どうしても使うなら
いじっぱり/HAorH31 A32 B3orD3/ききかいひ@いのちのたまorタイプ強化アイテムorゴツゴツメット
確定技:アクアブレイクorインファイト/であいがしら
選択技:いわなだれ/ダストシュート/じごくづき/ドリルライナー/アイアンヘッド/きゅうけつ/ミサイルばり
■考察
種族値とタイプは優秀ですが、技威力が微妙で特性が交代戦で役割を持てないのでゴミですなwww
一致技の最大威力は100(150)にまで上昇しましたが、やはり特性がゴミすぎますなwww
論理的にはメガ石を持たせてききかいひ()を投げ捨てる以外ありえないwwwもっとも、異教徒でもメガがあるのにメガ石以外を持たせる人はまずいないと思われますがなwww
過去世代の考察に書かれているように、種族値/耐性は割と優秀なので特性が変われば考察する余地が生まれるかもしれませんなwwwしかしたらればはありえないwww
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■対策
★第9世代
このポケモンはポケットモンスタースカーレット・バイオレットに登場しませんなwww
★第8世代
|
+
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第8世代の考察ですなwww |
■どうしても使うなら
いじっぱりorゆうかん/HAorH244A252B12/ききかいひ@こだわりハチマキorいのちのたまorタイプ強化アイテム
アクアブレイク/であいがしら/インファイトorいわなだれorどくづきorはたきおとすorドリルライナーorアイアンヘッドorきゅうけつorミサイルばり
■考察
種族値とタイプは優秀ですが、技威力が低めで特性が交代戦で役割を持てないのでゴミですなwww
一致技の最大威力が90(135)止まりですぞwww
第8世代ではインファイトを習得しましたなwww鋼への最大打点ですなwww
他に威力100を超える物理技がギガインパクト()しか無いので確定技でもいいかもしれませんなwww
いかりのまえばを考慮するなどでH奇数調整するならH244A252B12という振り方が考えられますぞwww
技威力は低いですがAが高めなのでダイマ時の火力はまあまあですなwww
しかしききかいひはダイマ時も容赦なく発動していきますぞwww対象の攻撃が確4でも役割持てないとかありえなさすぎますなwww
もし多くの攻撃を確定5発に出来るならききかいひでも役割持てますぞwwwたらればはありえないwwwww
もっとも不意の急所や砂や霰でHP半分切っても帰ってしまいますがなwww不安定すぎますなwww
水/虫は水のメジャーな弱点である草を、虫の苦手とする炎をそれぞれ等倍に抑えつつ一致弱点を突きますぞwww
地面耐性も得られるため、地面タイプの一致技に繰り出せる水というのも1つ個性ですなwww
字面に反して中々優秀な複合タイプなのですが、特性がこれでは蛆虫以外ありえないwwwwwww
論理的にも異教徒的にも特性なしの方がよっぽど強いとかボーフリは悪ふざけにも限度がありますぞwww特性なしのZAで活躍シロデスナwww
見た目に相応しくシェルアーマーでも持ってれば連撃ウーラオスに有利だったでしょうがたらればもありえないwwww
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★第7世代
|
+
|
第7世代の考察ですなwww |
■基礎データ
| No. |
ポケモン |
種族値 |
タイプ |
とくせい |
| HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
とくせい1 |
とくせい2 |
かくれとくせい |
| 768 |
 |
グソクムシャ |
75 |
125 |
140 |
60 |
90 |
40 |
  |
ききかいひ |
■どうしても使うなら
いじっぱりorゆうかん/HA/ききかいひ@こだわりハチマキorいのちのたまorZクリスタル
アクアブレイク/きゅうけつ/いわなだれorかわらわりorどくづきorふぶきorであいがしらorはたきおとすorドリルライナー
■考察
種族値とタイプは優秀ですが、技威力が低めで特性が交代戦で役割を持てないのでゴミですなwww
種族値・耐性は優秀ですなwwwお互いに物理受けに向いており噛み合っていますぞwww
しかし技範囲がクソ狭い上にメインウェポンの火力も微妙過ぎますなwww地震や馬鹿力寄越す以外ありえないwww
そしてそれ以上に特性が問題となっていますなwww繰り出して技を2回受けたら手持ちに戻って役割遂行が出来なくなる可能性がありますぞwww
であいがしらは先制技ですが火力が高い上に交代戦で邪魔にならないのであり得ますなwww
↑特性の時点で超絶ゴミなのでどうでもいいですが吸血が無いと論理的には虫としての遂行に支障が出かねないので虫技は吸血+出会い頭が正解なのではないですかな?www
鉢巻出会い頭はかげふみorアリ地獄でキャッチされたら相手がどんな状態や技構成であろうと攻撃できず大惨事になってしまうのでありえないwww襷()守る()を持たれていた場合も遂行不可能になりますなwww
論理的には特性はどちらかと言えばプラスに働くのではないですかな?
急所でも貰わない限り特性発動タイミングは使い手が選択できるんですなwww
過労死しそうなヤケモンをムシャクッションで無償降臨させたりできますぞwww
無論不利に働くことも多いので立ち回りを研究するしかありえないwww
↑特性の発動タイミングがある程度読めるというだけで、好きな時に特性発動できるわけではないので難しいですなwww
特性未発動の状態でグソクムシャを繰り出し、役割対象を殴るには
①繰り出し時のダメージを半分未満に抑え、出会い頭で遂行可能
②繰り出し時のダメージを半分未満に抑え、かつグソクムシャが先手を取れる
③繰り出し時+次ターンの攻撃のダメージを半分未満に抑え、後攻で攻撃可能
これらの条件が満たされるときなんですなwww
①に関しては、超悪草への耐性はないものの、物理耐久にものを言わせてマニューラの球はたき以下の火力であれば半分未満のダメージに抑えて繰り出せるようですなwww
クレセの無振りサイキネは24.7%~のダメージですなwwwZ出会い頭なら乱数一発(43.8%)で倒せるようですぞwww
Z石でなくとも、出会い頭を撃って削った後に特性発動して引っ込み、クレセより早いヤケモンで止めを刺す…なんてことが可能かもしれませんなwww
草に関しては臆病C252ジャローダのリフストで46.7~56%と分が悪いですなwwwそもそも虫弱点の草タイプが環境に少なそうですかなwww
出会い頭が読まれやすい上に通りも悪いのが難点ですかな?www
②に関しては相手が先制技持ちの場合それも含めHP半分以上残さなければならず、そもそもローブシンにも後手を取るほどの鈍足ですなwww
③に関しては耐性で完封できるような相手、または低火力の耐久ポケモン相手じゃないと無理ですかな?www
一見相性有利なメガルカリオに対しても、二回被弾すると特性発動してしまい殴る前に帰ってきてしまうので惜しいですなwww
とんぼるや威嚇持ちとの相性は良く、物理耐久はヤルガルド以上、ヤーティにない先制技をもたらす存在なのでうまく使えば強いのでしょうけど、特性や出会い頭の読み合いもあり高度な構築とプレイングを要求されそうですなwww
出会い頭はサイクル戦が続く限りはデメリットがないようですが、
マニューラと偶発対峙した際はねこだまし、ハギギシリやアマージョは特性で出会い頭を不発にしてくるので注意ですかなwww
その他、虫技以外に対して耐久超を後出しされるともどかしい状況になったり、連発できないので回復技連打で受けきられるケースもありそうですなwww
虫技二つ搭載にすることでこれらの状況には対応できそうですが、ただでさえ狭い技範囲がひどいことになりますなwww
であいがしらをZワザにした場合優先度+2が無くなるので注意ですぞwww論理的にはクソどうでもいいですが他の先制技も同様ですなwww
先制技扱いではなくなるので2ターン目以降も出せたり特性やフィールドの影響を受けない等のメリットもありますが、何だか残念な気持ちになりますなwww
こやつにレッドカードを持たせて特性と同時に発動するようにすると先にレッドカードの効果で相手がヤケモンを場に出してその後で危機回避が発動するので無理矢理有利対面に持ち込めますぞwwwww
んんwwwwwwこれは中々面白いけど更に高度なプレイングを要求されて精神的にhageますなwwwwww
↑火力アイテム以外ありえないwwwたった1回有利対面を作るためだけに道具とポケモンの1枠をゴミに割くとかありえませんぞwww
異教徒戦術以外の何物でもないですなwww
進化前のコソクムシの名の通り、逃げ腰・危機回避は姑息な手段でしかありませんなwww
ちなみに姑息とは「その場しのぎ」という意味ですぞwww「卑怯」の意味で使われるのは誤用ですなwww
たらればはありえませんが、仮に超耐久を確保しており多くの相手に対して危機回避を発動させず後出しからの役割遂行が可能になれば危機回避も役割論理的にありえる特性になりますぞwww
(ありえるようになる、というよりは交代戦におけるデメリットを克服しているだけですがなwww)
そんなポケモンが実現するかは知らんですなwww
どうでもいいですがコソクムシから進化したときレベルに関係なく強制的にであいがしらを覚えますなwww
教え技が追加されたときは消えないように注意する以外ありえないwww
先制技豊富で完全に異教徒向けですなwww
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最終更新:2026年10月07日 00:01