使えると勘違いされやすいアイテム

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使えると勘違いされやすいアイテム」を以下のとおり復元します。
初心者誘導用として新規作成しましたぞwww
オボンや風船などの特徴を簡単に纏めつつ、それらがありえない理由をロジカルに解説していきますなwwww
なお突撃チョッキについては論者の間でも意見が分かれているようですし[[アイテム議論場]]にてお願いしますぞwww

#contents
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*オボンの実
-HPが1/2以下に減ると発動、HPを1/4回復する
-疑似的に耐久を25%アップさせる
-&color(#f35130){火力は上がらない}
-一撃で倒されると無意味

受け出しを積極的に行う役割論理においてHPを回復させるアイテムは一見有用に見えますなwww
では何故オボンはありえないとされているのですかな?www
もちろん答えは&bold(){火力が上がらないから}……の一言で普段は済ませるのですが、このページは初心者向けなのでもう少し掘り下げますかなwww

役割論理を異教徒風に読み解けば「回復ソースのない攻撃的受けループ」なんですなwww
真新しい字面をしていますが至って当然のことですぞwwwなんせ役割対象にヤケモンを繰り出し、交換を強制させて交換先に大ダメージを与えていくのが役割論理ですからなwwww
その辺りは[[よくあるQ&A]]が詳しいですぞwwwwまだ読んでいない方はそちらから先に読んで欲しいですなwww
あと&bold(){ダメージレース}という概念も使いますなwwww[[プレイング解説]]を頭に入れておきましょうぞwwww
準備はそれぐらいですなwww

Q.それなら尚更HPアップは有利なんじゃないの?
A.ところがそうではありませんなwww
先にも述べましたが役割論理は回復ソースをバッサリ切っていますなwwwここで一匹のヤケモンから火力アップアイテムを外し、代わりにオボンを持たせたらどうなると思いますかな?wwww
繰り出し回数が増えたり、不意の抜群技で頓死しなくなったりと、確かにそのヤケモン一匹だけの視点で捉えれば強そうですなwwww
――ならヤーティ全体では?
-オボンで一匹の耐久を上げる→火力アップが出来ず交換先への負担が軽くなってしまう→本来火力アイテムで倒せていた相手が倒せなくなる→そいつらの繰り出し回数が増える→受ける為に後続のヤケモンを繰り出さねばならず無駄に消耗がかさむ→受け切れずにこちらのサイクルが崩壊する
そうwwwwつまり&bold(){&color(#f35130){ヤーティ全体の耐久は劣化している}}wwwwww
さっさと相手を崩せれば受け出し回数は少なく済ませられるんですぞwwwwww攻撃は最大の防御以外ありえないwwwwwww

具体例を載せたいところですが、紙幅の都合もありますしプレイング考察の[[実戦例1>http://www29.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/608.html]]を紹介して終わりにしますかなwwww
超火力によって相手の攻撃機会を奪っているのがよくわかると思いますぞwww
もしヤットレイにオボン持たせて対戦に臨んでいたなら、あのような綺麗な勝ち方は到底不可能でしたなwwwwwぺゃっwww
&sizex(2){&color(gray){※プレイング考察のページは非常に優れているので、特に初心者の方は是非読んでほしいですなwwwww}}

なお食べ残しがありえないことも同じロジックで導けますなwww

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*風船
-地面タイプの技を無効化する
-疑似的に役割範囲が拡張される
-攻撃を受けると風船は割れる
-&color(#f35130){火力は上がらない}

Q.風船ドランはありじゃないの? ガブにも役割持てるし逆鱗とか拘り地震はカモだし最強だろjk 
A.信頼性が低すぎて話になりませんぞwww

「役割を持てる」とは相手に対して絶対的に有利であることですなwww
例えばサンダースに対するユキノオーのような、あるいはマリルリに対するメガフシギバナのような、&bold(){捕食者と被食者がハッキリした関係}こそ役割関係ですぞwwwww
さて、風船は攻撃を食らわない限り地面無効を与えてくれる、つまりヤケモンに新たな役割を加えてくれるアイテムだと考えられますが……
その&color(#f35130){『役割』}、本当の本当に役割ですかな?wwww

例えばですが、ラス1対面で相手が襷ガブ、こちらを風船の割れていないドランと想像してほしいですなwwww
相手のドラゴン技は半減かつ地震は風船によって無効ですが、だからといって全く有利ではありませんぞwwwww
なぜなら岩石封じやドラクロで風船を割られた瞬間にドランは地に堕ち、そのまま地震を通されて負けが確定するからですなwww
これこそ風船のウィークポイント、付け焼刃にすぎない似非役割の脆さですぞwww

また、風船の問題点はサイクルを回すごとに事故率が増えていくことですなwwww
なるほど1サイクル目ならば地面技を読んで繰り出すことは容易いでしょうなwww
――しかしその後は?
相手に風船がばれた状況下でも地震透かしが通用し続ける保証などどこにもありませんなwwww
あるいは意図しない相手の行動(よくわからない無駄な交換読みとか)でも風船は割られてしまいますぞwww割られてから後悔しても遅いですなwww
よって、一つのイレギュラーでこちらのストラテジーが根本から崩壊してしまう風船はやはりありえないwwwww

これはヤャラだとかヤンドなど地面を常に無効化できるヤケモンを採用しておけば起こりえない敗北ですぞww
しっかりした役割を持てるということはサイクルを回す上でも終盤の詰めでも重要だということでしょうなwww

&sizex(2){&color(gray){※以前の例はこれじゃない感が半端なかったので丸々消しましたぞwww}}

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*半減の実
-弱点を突かれると発動する(=任意発動不可)
-食らった弱点技の威力を一度だけ半減する
-「やきつくす」で燃やされる
-&color(#f35130){火力は上がらない}

ピンポ対策に過ぎない上に火力も上がらないゴミですぞwww持たせた半減実とは別の弱点で殴られたら全く意味を成さないんですなwww
風船と同じく付け焼刃で役割を拡張するアイテムですなwwwwしかし等倍威力にしか抑えられないのでむしろ風船以上に酷いですなwwww
そんなことするより一軍二軍ヤケから適当なのを選んできて火力アイテム持たせた方が早いことは総合的にロジックすれば3秒でわかることだwwwww

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*弱点保険
-弱点を突かれると発動する(=任意発動不可)
-攻撃・特攻が2段階upする
-もちろん交換すると効果が消える

弱点を突かれるという前提そのものがダメージレース重視の役割論理では厳しく、また苦手な相手からは逃げるという行動原理的に発動機会に恵まれなさすぎるので微妙ですなwwwww
効果は魅力なんですがなwwwwピーキーすぎて難しいですぞwww
ただ他のアイテムとは違って火力が上がりますから、ありえないというほどではないでしょうなwww
メガガルーラ対策要員がいない!って方はヤルガルドに持たせるのもいいんじゃないですかなwwwゴツメヤャラ・ヤンド・ヤットなどに比べて汎用性が低すぎですが役割破壊技への耐性は高いですなwww

Q.効果時間が短いのは拙くないの?
A.その点に関してはジュエルも同じなので問題ありませんぞwwww
しかし他の条件が酷すぎですなwww

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*きゅうこん・じゅうでんち・ゆきだま
-特定のタイプの技の&bold(){ダメージを}受けると発動するが、&color(#f35130){タイプ相性や特性によりダメージを無効化されると発動しない}
--きゅうこん 水タイプ
--じゅうでんち 電気タイプ
--ゆきだま 氷タイプ
-攻撃または特攻が一段階上がる
--攻撃 じゅうでんち ゆきだま
--特攻 きゅうこん
-交換すると(ry

弱点保険のハイリスク、ハイリターンを抑えたような道具ですなwww擬似ジュエルといった感じですぞwww
こちらは弱点保険とは違い特定のタイプでダメージを受けるだけで発動するので、役割論理の行動原理的に発動機会は特定タイプに耐性を持ったヤケモンに持たせれば十分にありますなwww
しかし、&bold(){ダメージを受けること}が条件なので、極端な話受けループのような補助技をダメージソースにする相手にはタイプは合っていても発動はしないゴミアイテムと化しますなwww
発動条件が1タイプ限定なのも厳しいですなwww繰り出しても相手が必ずしもそのタイプの技を打ってくれるとも限りませんしなwww
また、これらのアイテムにより上がるステータスランクで物理型か特殊型の型バレが発生し、相手に対策方法へのヒントも与えてしまいますなwww
じゅうでんちに関してはボルチェンがあるので相手が交代読みでボルチェンされると出てくるのはこちらが不利な相手なので、せっかくのランク上昇も残念ながら捨てて交代する羽目になりますなwww

ひかりごけは特防アップなので論外ですなwww
観賞用に役割が持てますぞwww
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*チイラ・ヤタピ
-体力が1/4を切ると発動(=任意発動困難)
-攻撃・特攻が1段階upする
-交換すると(ry
-「やきつくす」で燃やされる

概ね弱点保険に同じですなwwww

発動するのがサイクル終盤であることは弱点保険に劣るポイントですぞwwww
ヤーティには回復ソースがないから早め早めに相手を崩していきたい、しかしチイラヤタピは序盤で発動しづらいからダメージレースが厳しくなり、結果的に他のメンバーへの負担が増えるのでゴミといった具合ですぞwww
しかし発動機会に関しては弱点保険よりマシですなwwwまあどちらも実戦で採用されることはほぼ無いでしょうしどうでもいいですなwwww

カムラ?wwwwwwwwありえないwwwwwwwwwwwwww

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*ピントレンズ
-急所ランク+1
-&color(#f35130){確率で}火力が上がる

そのまま持たせるだけだとあまりにも不安定ですなwww
特性・技などを含めて急所率を100%にできるなら一考ですが、そうでない限りありえないwww
一例として、アブソルのように強運の特性を持ち、エッジや辻斬り等の技を覚えるポケモンに限ればレンズは最有力候補ですなwwwアブソルがありえないからありえませんがなwww

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*シャボ・レンブ
-物理攻撃を受けた時、特殊攻撃を受けた時に相手にHPの1/8の定数ダメージを与える
-ゴツメとは違い、接触技でなくても発動する
-「やきつくす」で燃やされる

与えるダメージがたった1/8では攻撃@1/8木の実が攻撃@火力アップアイテムよりダメージが上回る場面は少ないんですなwww
襷、頑丈やマルスケ潰しのためなら現状居るヤンギ、ヤキノオーの天候ダメージで難なく対応できますなwww
襷は無理ですがメガヤンリュウの型破りでも行けますなwww
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Q.強運+ピントレンズで急所ランク+2(50%)、期待値にして1.25倍なんだが?
A.その問題は[[トゲキッス]]のページの考察が詳しいですなwww
簡潔に言うなら急所を引けなかった際に他のヤケモンへの負担が増えるのでありえないwww
あと必然力のカバー範囲外でもありますなwww

なお役割論理において期待値という概念はあまり有用とは言えませんぞwww
なぜなら、&color(#f35130){繰り出される相手に半減技で確定2を取る}という他の異教徒戦術では再現しようのないほど豪快無比な大立ち回りは高火力技を採用することで初めて可能になるからですなwwww
「安定して確定3」と「命中不安ながら確定2」であれば後者を取った方が素早くサイクルを崩壊せしめることは総合的にロジックすれば3秒でわかることだwwwwww
//総合的にロジックすれば3秒でわかることだwwwはれっきとしたロジカル語法ですなwww

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*余談(現在作成中)
#region(Q.「A12D12のポケモンにプレート持たせるよりA16D8のポケモンにチョッキ持たせる方がマシ」←これどういうこと?)
A.この話はパズルのピースに置き換えると理解しやすいですなwww
例えば鉢巻ヤャラというピースをヤーティという枠組みに嵌め込むとして、もしチョッキを持たせた状態で鉢巻ヤャラとほぼ同等のスペック・役割などを有するポケモンが現れたなら、そのポケモンはヤャラとの互換性がありますしそのままヤャラのスペースに当てはめても何ら問題なく稼働するはずですぞwww
もうお気づきだとは思いますが、この時鉢巻ヤャラのスペースをチョッキポケモンで埋めたのですから当然鉢巻が余りますなwww
もちろんこの鉢巻を他に回すことが出来ますからその分だけ他の火力も上がる、すなわちチョッキポケモンを採用することで間接的にヤーティの火力向上に繋がっていることが導けますなwwwww
なお、このロジックならば適当なヤケモンに無目的にチョッキ着せることがありえないのも無理なく証明できますぞwww
単にチョッキを着せただけならオボンと同様にヤーティ全体への負担が高まってしまう恐れがある、という訳ですなwww

一応断っておきますが、あくまでこの欄は考え方の解説にすぎませんなwww
ページの方針として、この考えを元にチョッキを肯定/否定することはありませんぞwww
#endregion()

#region(Q.霊獣ボルトにオボン持たせるのは? チョッキがありならオボンで耐久上乗せするのもありだろ)
A.上記のロジックを踏まえればチョッキ前提ヤケ≒通常ヤケ(火力アイテム込み)でなければなりませんぞwww
タイプ・種族値などが似ているサンダーを比較対象として考察していきますぞwww
なお、ここではオボンを計算時のみBD*1.25として考えていきますぞwww一撃で倒されるとryですが今は非考慮ですなwww
>HCヤンダー
>197-**-106-194-110-120
>B:20882
>D:21670

>HC霊ボルト
>186-**-91-216-100-121
>(BD*1.25)
>B:21574.5
>D:23250
んんwwwこんなところですかなwww
とりあえず耐久は若干ボルトが上回っていますし最低限の互換性は確保できているようです……が、問題は火力ですなwwww
ヤンダーのC値194、対して霊ボルトのC値は216wwww
これがどのくらいの火力かと言いますと
>216/194≒1.113
そうwwww&color(#f35130){ヤンダーに物知り眼鏡を持たせたのとほぼ同値wwwwww}
いくらなんでもこれで互換性ヤケモンを名乗るのは厳しいものがあるんじゃないですかなwww
もちろん気合玉や馬鹿力・蓄電の存在もありますから一概に劣化とまではいいませんが、少なくとも互換性があるから霊ボルトを採用!なんて気軽に言えないのは確かでしょうなwww
それにあくまで&bold(){疑似的な}耐久アップ、等倍技一撃で落とされるのはNGですぞwwwww

結論としては、オボン霊ボルトはイメージとは裏腹に火力がないので微妙www
恐らくヤンダーに帯やプレート持たせてボルチェン熱風してた方が強いと思われますなwww
#endregion()

#region(Q.アナライズヤバコイルにチョッキ着せるのはあり? C200*1.3だから火力は十分だと思うんだけど)
A.ややロジック不足にて断言はできませんが、恐らく役割対象を誰に定めるかによって随分認識が変わってくるはずですなwww
&sizex(2){&color(gray){(重ね重ね、ページの方針としてチョッキを肯定も否定もしませんぞwww)}}

問題をいくつかに切り分けますぞwww
-役割論理における火力と耐久のバランスについて
-ヤバコイルの耐久は十分か否か
-素の火力(+アナライズ)は十分か否か
まず火力と耐久のバランスからですなwww
結論からいうと&color(#f35130){火力>耐久}ですぞwwww
ヤティオスとヤティアスの関係を見ていただけますかなwww
耐久がやや不安なヤティオスはその高火力を買われて一軍に、対してヤティアスは耐久値が優秀ですが低火力であることを憂慮して二軍に配備されていますぞwww
>「えっ何で? 低火力って言うけどヤティアスでもヤーマンダ並みの火力が出せてるじゃん。火力高くない?」
んんwwwそこですぞ、そこwwwww聞き覚えのあるフレーズが出てきましたなwww
この疑問を解消する為には火力と耐久のバランス、特に&bold(){耐久値のボーダーライン}について考える必要がありますなwww

明確にここまでがボーダーだと定められているわけではないので、初心者の方にはイメージが難しいかも知れませんなwww
個人的な体感だと
-役割対象に対して2~3回の繰り出しが保障されていて、役割の遂行に支障がない
程度がボーダーだと捉えていますぞwww
ここで重要なのは &bold(){役割対象に対して} という部分ですなwww
耐久の数値が他のヤケモンに比べてやや低かったとしても、それが役割対象にとって十分な数値であればヤケモンとして機能できるということですぞwww
先のヤティオスの例で言うならば、役割対象の撃つ特殊技や格闘技ぐらいなら十分耐えられるので種族値H80-B80でも気にならないんですなwwww
BW時代にニドクインがありえてニドキングがありえなかったのも同じロジックですなwwwニドキングではテラキオンが受け切れなかったんですぞwww
火力に関してはそのようなラインも(基準は曖昧ながら)存在しています……が、耐久とは扱いが少々異なり、「火力は高ければ高いほど良い」というだけになっていますぞwww
役割論理はサイクルをいち早く崩壊させる戦術ですなwwwそのため、火力は高いだけいいんですなwww
上記のオボンの話であったように耐久は全員が高くないと意味を成しませんが、火力の場合1匹高ければ交代戦に大きく貢献するんですなwww
例えばこちらがヤャラヤット、相手がボシャボイクンとすると、こちらはヤャラがいくらボイクンに受けられたところで、ヤットがパワーウィップでボシャを確2にすることでサイクル戦に勝利できますぞwwwこれが役割論理の強みですなwwwよって火力はいくらあっても困りませんなwww
要するに&bold(){耐久は全員が必要とするものなので過多になっても意味を成しませんが、火力はあればあるだけサイクルを早く崩壊させられるんですなwww}
しかし問題はそのバランスですなwww例えばヤャラドス、ヤルガルドらにはあまり高い火力は要求されませんなwwwそれはなぜかといえば&bold(){耐久、耐性が優秀であり、高速紙耐久の相手が出来るからですなwww}
異教徒の抜きエースのようなものは素早さ、突破力が求められ、それを止め切るのは非常に困難ですなwwwしかし、彼らはそれと引き換えに耐久を犠牲にしていることも多いですなwww&bold(){そうしたポケモンを止められるヤケモンは火力をあまり要求されませんぞwww}無論あるに越したことはありませんなwww
なおクレセリアなどがありえないのは程度の問題という認識でいいですなwwwあまり要求されないだけで必要ないわけではありませんなwww
逆に言えば、ヤャンデラ、ヤュバルゴなどは過剰な火力を要求されますぞwww低めの耐久のヤャンデラや高い耐久を必要とするタイプのヤュバルゴは、サイクルを回せる回数があまりないため短期戦にする必要があるんですなwww
&bold(){ボーダーを出せないのはこのようにヤケモンの火力、耐久、範囲、耐性全てを加味した上でヤケモンとしての実力が決まるためですなwww耐久がボーダー以下でもそれを補う火力があれば良いし、火力がボーダー以上でも耐性が火力で補えないほど足りないとありえなくなるわけですなwww}
そしてこれらのロジックを元に話を進めると、ヤバコイルは後者以外ありえないwwwよって彼らが持たないチョッキをヤバコイルが持つのはありえない・・・と言いたいところですが問題がありますなwww&bold(){ヤバコイルの耐久は本当に足りてるんですかな?www}
というのも、ヤバコイルの耐久は先述の通り高火力により成り立っているものであり、眼鏡を使えなくなった途端耐久不足に陥ってしまいますぞwww弱点も数こそ少ないものの鋼である関係上弱点は被弾しやすいですなwwwヤャンデラ、ヤュバルゴをも大きく上回る火力を所持しているのも重要ですぞwww
大きくまとめるとこうなりますなwww
メリット・・・フェアリーのめざパはじめ多くの役割破壊技に強くなる
デメリット・・・超火力を失い耐久型を倒しづらくなる
以上ですなwwwページの立ち位置の関係上結論は出せませんなwww申し訳ないですなwww
#endregion()

Q.超火力ポケモンの火力を削って耐久に割き、チョッキ前提ヤケモンみたいに互換パーツとして運用するのはあり?
A.ヤケモンとしての素質があるポケモンは基本構成であるHAHCで運用するのが最適なのでありえないwwwww
慎重メガクチートとHAメガヤチートを比較してみましょうかなwww
(↑ヤバコイルの話から引っ張りそうなのでもうしばしお待ちいただきたいですなwww)

#region(Q.「単タイプのチョッキヤケモン」はありえない?)
A.決してありえない訳ではないんですなwwwただあまりにもハードルが高すぎるだけなんですなwww
この問題は「もし単タイプで論理的にありえるチョッキヤケモンが登場した場合、それはどんなヤケモンか」という事をロジックすることで逆算的に答えが見えてきますなwww
単タイプの問題点については[[よくあるQ&A]]のヤケモンの条件の項を見てほしいですなwww
&sizex(2){&color(gray){(しつこいようですが、ページの方針としてチョッキを肯定も否定もしませんぞwww)}}

さっそく具体的に「単タイプでもありえるチョッキヤケモン」を考察していきますぞwww
まず単タイプでの問題点を大きく2つに分けますぞwww
>①火力、範囲不足
>②耐性、役割対象不足
だいたいこの2つに分けられますぞwww①は火力に由来する問題、②は耐久に由来する問題ですなwww
この問題を解決する手段として以下の2点の要素が与えられてますなwww
>・特性
>・持ち物
この2つで①・②の両方を克服できればヤケモン足りえると言えるでしょうなwww
※ちなみに②ですが単タイプでも優秀な耐性を持つ竜・妖・鋼タイプはこれに当てはまらない場合が多いですなwwwこれについては後述しますぞwww

さて持ち物はチョッキと決められてますなwww2つの問題点のうち、チョッキが役割持てるのは②となりますなwww
つまり特性で①を克服しなければ問題の解決は難しいですなwww
そもそも持ち物で火力強化できないのですから当然と言えば当然ですなwww
もちろん素の種族値もある程度高くなければゴミですぞwww
種族値130の強化無し威力100技(ボブリアスの地震ですなwww)が火力不足扱いですからこれ以上の火力が欲しいですなwww
ちなみにいじっぱりガブの強化無し地震の火力指数は30000ですぞwww
このロジックにより&color(#f35130){A-1.特性でボブリアスの地震を超える火力(火力指数30000以上)を出さなければいけない}と言えますなwww

更に単タイプですから範囲も同様に克服していなければダメですぞwww
&color(#f35130){A-2.特性で広い範囲の火力強化をしなければいけない}訳ですなwww
一致技のみ強化するのではよっぽど超火力でもない限り不足ですぞwww

問題は②ですなwwwそもそもチョッキで耐性が変わることはありませんなwwwww
しかし耐性不足でも受けが成立する魔法のような条件があるんですなwwww
そうwwww&bold(){数値受け}ですぞwwwwww
チョッキを持たせることで圧倒的なDを手に入れて強引に受けてしまえば解決ですぞwwwww
逆に&color(#f35130){B-1.耐性を数値受けによって補わなければいけない}とも言えますなwww

しかしここで新たな問題が発生しますなwww
&bold(){この数値受けできるD・・・いったいどれだけ必要なんですかな?www}
ここで参考になるのがヤジアイスですなwww単タイプながら圧倒的なDで珠サザンですら余裕wwwww
H振りヤジアイスのD耐久指数は約41000ですなwwwこれだけあれば数値受けできるという一種の指標になりますぞwww
チョッキを持たせて指数41000を確保することから必要な元のD指数が分かりますぞwww
>41000(必要なD指数) ÷ 1.5(チョッキ補正) = 27333.33...(元となるD指数)
大雑把に27000前後のD指数があれば良いことになりますなwww種族値でこれを確保しますぞwww
適当に計算していきますと、HD両方の種族値が100のヤケモンにD振りを施すと26600となるのでこの程度ですかなwww
「&color(#f35130){B-2.チョッキ数値受けにはHD種族値100前後が必要である}」と言えますなwww
これは正確な指標ではありませんなwwwもしかしたらこれより低くても数値受けできる場合もあるかもしれませんなwww
しかしここでは話を簡単にするため上記のように定義しますぞwww

さて条件が揃いましたぞwwwここで一度まとめてみますぞwww
>・単タイプチョッキヤケモンがありえる場合
>A-1.特性でボブリアスの地震を超える火力(火力指数30000以上)を出さなければいけない
>A-2.特性で広い範囲の火力強化をしなければいけない
>B-1.耐性を数値受けによって補わなければいけない
>B-2.チョッキ数値受けにはHD種族値100前後が必要である
んんwwww厳しい条件ですなwwww
しかし我らはこんなポケモンを最近よく目にしているはずなんですなwww
特性で火力を広く強化しHDの種族値が100前後ありACのどちらかも決して低くないwww
それでいて技火力も高くサブも豊富で広く弱点をついてくるwwww
&bold(){そうwwwwwメガガルーラですなwwwwwww}
つまり・・・&bold(){&color(#f35130){メガガルーラにチョッキを持たせれば単タイプ数値受けチョッキヤケモンが爆誕するwwwwwwwww}}
総合的にロジックするとそうなりますなwww勿論メガガルーラの持ち物はメガ石ですから実際には不可能ですぞwww
このような例が実現しうるかどうかは各自の想像にお任せしますなwww

Q.条件キツすぎね?竜妖鋼ならこんなに厳しくないだろ
A.これはチョッキで数値受けしようとしているからこうなってしまいますなwww
もし耐性が十分であれば数値受けなどせずとも普通に耐性受けすればいいですなwww
なので複合タイプや竜妖鋼で耐性は十分であればこんなことにはなりませんぞwwwww
勿論、火力はしっかり出してもらう必要がありますがなwww
#endregion()
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しばらく失踪してましたが再編集しましたなwww
中途半端なまま放り投げてしまって申し訳ありませんでしたぞwww
↑名前が長いですぞwwww普通にアイテム落第生でいいんじゃないですかなwwwww
ヤケモン落第生も元々は「ヤケモンと間違えやすいポケモン集」でしたしなwwwww
↑確かに名前長いなとは思ったんですが、「アイテム落第生」ってのもなんか変だと感じたのでこうなりましたなwwww
もっとスマートな名前があれば書き換えてほしいですぞwwwww
↑、↑2「生」がつくからではないですかなwwwww落第アイテム集とかでいいんじゃないですかなwwwww
↑落第するのは人間なのでアイテムが落第するというのに違和感を感じますなwww
「規格外」が当てはまりそうですが「枠に収まらない、飼い慣らされない」などの意味もあって誤読が怖いですなwwww
↑↑↑「落選」や「選に漏れるアイテム達」などいかがでしょうかなwwwwどれも似たような意味でニュアンスの違いってやつですなwwww
↑落選良さそうですなwwwもちろん他に案あればよろしくお願いしますぞwww

落選とか落第もいいですがこれらのアイテムはヤケモンとは違って端から候補に挙がってないんですなwww
一案として我は「誤解を招く非論理アイテム」を提案しますぞwww字数が危ないですがなwww何文字以内ならやkなんでしょうかなwwww

ちょっと自分なりに追記してみましたぞwwww
にわかなので間違ったこと書いてるかもしれませんが許してほしいんですなwwww
↑元々の作成者ですが考えていた展開とドンドンずれていくので一度元に戻させて頂きたいですなwwwww
お気持ちはありがたいんですがなwwwあとプレイング考察のところは本当にプレイング考察のページ(実戦例が纏められている奴)を想定していたのでリンク貼り替えはやwwwめwwwてwww
明日頑張りますなwww風船辺りは多分バッサリ戻すと思いますがせっかくなので良さげな部分は残しときますかなww
↑、↑×2の者ではないですが明日明日と言っておきながらもう夜明け近いですぞwwwwww
明日本気出すのなら一度休息を取る以外ありえないwwwwww貴殿には期待しておりますぞwwwwwwww
↑ありがとうございますぞwww休みますなwww
とか言ってる間にwww夜が明けたwwwwんんww論者の辛いところですぞ、これwwwww
↑んんwww良かれと思ってしたことでしたがダメだったようですなwwwww申し訳なかったですぞwwwwとりあえず我が編集していないところまで差し戻しておきましたなwwww
我が編集した部分を含んでいるものはページ内でコメントアウトしておきますぞwwww
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//=============ここからバックアップ=============//
#co(){{{
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*オボンの実
-HPが1/2以下に減ると発動、HPを1/4回復する
-疑似的に耐久を25%アップさせる
-&color(#f35130){火力は上がらない}
-一撃で倒されると無意味

受け出しを積極的に行う役割論理においてHPを回復させるアイテムは一見有用に見えますなwww
では何故オボンはありえないとされているのですかな?www
もちろん答えは&bold(){火力が上がらないから}……の一言で普段は済ませるのですが、このページは初心者向けなのでもう少し掘り下げますかなwww

役割論理を異教徒風に読み解けば「回復ソースのない攻撃的受けループ」なんですなwww
真新しい字面をしていますが至って当然のことですぞwwwなんせ役割対象にヤケモンを繰り出し、交換を強制させて交換先に大ダメージを与えていくのが役割論理ですからなwwww
その辺りは[[よくあるQ&A]]が詳しいですぞwwwwまだ読んでいない方はそちらから先に読んで欲しいですなwww
あと&bold(){ダメージレース}という概念も使いますなwwww[[プレイング解説]]を頭に入れておきましょうぞwwww
準備はそれぐらいですなwww

Q.それなら尚更HPアップは有利なんじゃないの?
A.ところがそうではありませんなwww
先にも述べましたが役割論理は回復ソースをバッサリ切っていますなwwwここで一匹のヤケモンから火力アップアイテムを外し、代わりにオボンを持たせたらどうなると思いますかな?wwww
繰り出し回数が増えたり、不意の抜群技で頓死しなくなったりと、確かにそのヤケモン一匹だけの視点で捉えれば強そうですなwwww
――ならヤーティ全体では?
-オボンで一匹の耐久を上げる→火力アップが出来ず交換先への負担が軽くなってしまう→本来火力アイテムで倒せていた相手が倒せなくなる→そいつらの繰り出し回数が増える→受ける為に後続のヤケモンを繰り出さねばならず無駄に消耗がかさむ→受け切れずにこちらのサイクルが崩壊する
そうwwwwつまり&bold(){&color(#f35130){ヤーティ全体の耐久は劣化している}}wwwwww
さっさと相手を崩せれば受け出し回数は少なく済ませられるんですぞwwwwww攻撃は最大の防御以外ありえないwwwwwww

さらに、役割論理は有利な相手に繰り出すことより「半減で4割食らう→役割破壊で6割食らう→倒される」といった感じになりやすく、耐久力が上がることすら無く終わるアイテムでもありますなwwww

具体例を載せたいところですが、紙幅の都合もありますしプレイング考察の[[実戦例1>http://www29.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/608.html]]を紹介して終わりにしますかなwwww
超火力によって相手の攻撃機会を奪っているのがよくわかると思いますぞwww
もしヤットレイにオボン持たせて対戦に臨んでいたなら、あのような綺麗な勝ち方は到底不可能でしたなwwwwwぺゃっwww
&sizex(2){&color(gray){([[プレイング解説]]のページは非常に優れているので、特に初心者の方は是非読んでほしいですなwwwww)}}

なお食べ残しがありえないことも同じロジックで導けますなwww

ちなみに
-食べ残しの回復量は1ターンで「1/16=6.25%」
-オボン並に回復するには「4/16=25%」で4ターン必要
-拘りやチョッキの倍率と同じ1.5倍の効果が出るのは「8/16=50%」で8ターン必要
ですぞwwwこれならちからのハチマキやものしりメガネのほうが即効性がありますなwww

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*風船
-地面タイプの技を無効化する
-疑似的に役割範囲が拡張される
-攻撃を受けると風船は割れる
-&color(#f35130){火力は上がらない}

Q.風船ドランはありじゃないの? ガブにも役割持てるし拘り地震はカモだし最強だろjk
A.机上論だと便利に見えるだけですなwwwww

役割論理における交代は「逃げ」の手段ではなく、「攻め」の手段なんですなwww
風船による地震読み無償降臨では火力が足りずに役割遂行出来なかったり、地震読みで繰り出したらステロ撒かれてある意味無償降臨失敗したり、そもそも2サイクル目に役割持てないといった点がダメな理由ですぞwwww

「交代=攻撃」の証明は[[こちら>よくあるQ&A#logic]]ですなwww

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*弱点保険
-弱点技を耐えたら攻撃と特攻のランクが+2される
-一撃で倒されると無意味
-交代すると効果が失われる
-&color(#f35130){未発動では火力は上がらない}

効果は最強クラスなのですが活かせる条件が厳しすぎますぞwww
発動に至るまでも
-対面から弱点を突かれれば役割遂行できずに倒される可能性が高い
-交代出しで低火力弱点技に繰り出し発動させても役割遂行出来るとは限らない(むしろ自分のサイクルに負荷がかかる)
といった問題点がありますなwww

ギルガルドに持たせたらメガガルーラの地震喰らって保険適応→1サイクルで倒せる=使い道があると言われた時代もありましたが、仮にそこを認めたとして「じゃあそのシーン以外で役に立つの?」と聞かれたら黙るしかないんですなwww

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*半減実
-弱点技のダメージを1度だけ半減する
--ホズのみのみ等倍・半減にかかわらずノーマル技のダメージを1度だけ半減する
-&color(#f35130){火力は上がらない}

不利な相手に居座ることで初めて真価が発揮されるアイテムですなwwww役割論理では不利な相手からは引くので使いどころがありませんぞwwwww

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[[使えると勘違いされやすいアイテム/コメントログ]]
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