使えると勘違いされやすいアイテム

初心者誘導用として新規作成しましたぞwww
オボンや風船などの特徴を簡単に纏めつつ、それらがありえない理由をロジカルに解説していきますなwwww
なお突撃チョッキについては論者の間でも意見が分かれているようですしとつげきチョッキにてお願いしますぞwww


オボンの実

  • HPが1/2以下に減ると発動、HPを1/4回復する
  • 疑似的に耐久を25%アップさせる
  • 火力は上がらない
  • 一撃で倒されると無意味
受け出しを積極的に行う役割論理においてHPを回復させるアイテムは一見有用に見えますなwww
では何故オボンはありえないとされているのですかな?www
もちろん答えは火力が上がらないから……の一言で普段は済ませるのですが、このページは初心者向けなのでもう少し掘り下げますかなwww

役割論理を異教徒風に読み解けば「回復ソースのない攻撃的受けループ」なんですなwww
真新しい字面をしていますが至って当然のことですぞwwwなんせ役割対象にヤケモンを繰り出し、交換を強制させて交換先に大ダメージを与えていくのが役割論理ですからなwwww
その辺りはよくあるQ&Aが詳しいですぞwwwwまだ読んでいない方はそちらから先に読んで欲しいですなwww
あとダメージレースという概念も使いますなwwwwプレイング解説を頭に入れておきましょうぞwwww
準備はそれぐらいですなwww

Q.それなら尚更HPアップは有利なんじゃないの?
A.ところがそうではありませんなwww
先にも述べましたが役割論理は回復ソースをバッサリ切っていますなwwwここで一匹のヤケモンから火力アップアイテムを外し、代わりにオボンを持たせたらどうなると思いますかな?wwww
繰り出し回数が増えたり、不意の抜群技で頓死しなくなったりと、確かにそのヤケモン一匹だけの視点で捉えれば強そうですなwwww
――ならヤーティ全体では?
  • オボンで一匹の耐久を上げる→火力アップが出来ず交換先への負担が軽くなってしまう→本来火力アイテムで倒せていた相手が倒せなくなる→そいつらの繰り出し回数が増える→受ける為に後続のヤケモンを繰り出さねばならず無駄に消耗がかさむ→受け切れずにこちらのサイクルが崩壊する
そうwwwwつまりヤーティ全体の耐久は劣化しているwwwwww
さっさと相手を崩せれば受け出し回数は少なく済ませられるんですぞwwwwww攻撃は最大の防御以外ありえないwwwwwww

具体例を載せたいところですが、紙幅の都合もありますしプレイング考察の実践例1を紹介して終わりにしますかなwwww
超火力によって相手の攻撃機会を奪っているのがよくわかると思いますぞwww
もしヤットレイにオボン持たせて対戦に臨んでいたなら、あのような綺麗な勝ち方は到底不可能でしたなwwwwwぺゃっwww
※プレイング考察のページは非常に優れているので、特に初心者の方は是非読んでほしいですなwwwww

なお食べ残しがありえないことも同じロジックで導けますなwww

Q.ならチョッキヤケモンのように超火力ポケモンが最低限の耐久を確保するために所持するのはありえないの?
A.発動機会がピンポイント過ぎるのでありえないwww
オボンによって受け出しを成立させるというケースは相手の一度の攻撃でHPの50%~62.5%未満の間で削れる場合のみであり、かなり限定的ですなwww
仮に発動したとしてその後の役割破壊技でよりダメージの大きい技を受けてしまうと意味が無いですなwww
かといって2度目の攻撃で発動させて打ち勝てるようならそれはオボン無しで受け出しが成立している事他ならないので、またしてもオボンが腐ってしまっていますぞwww
役割論理の想定する立ち回りの上でオボンのみが活きる場面はあまりに少なすぎますなwww

特性くいしんぼうのポケモンはすぐに効果を発動させられますが、くいしんぼう持ちのポケモンは軒並み火力が平凡~低いので非火力アイテムを持たせる事は許されませんなwww
特性ほおぶくろのポケモンは回復量が上がりますがくいしんぼう持ちポケモン同様火力が低くそもそもヤケモン適正があるポケモンが皆無なのでやはりゴミですぞwww
そもそも特性も道具も火力強化に関係ないまま高い火力を持つ為には、並外れた種族値が必要ですぞwww
その辺りはとつげきチョッキのページが詳しいですなwww


フィラ・ウイ・マゴ・バンジ・イアの実

  • HPが1/4以下に減ると発動、HPを1/8回復(第三~第六世代)、1/2回復(第七世代)、1/3回復(第八世代)する。きらいな味だと混乱する
  • 疑似的に耐久を33%アップ(50%アップ)させる
  • 火力は上がらない
  • 一撃で倒されると無意味

第七世代で回復量が強化されたきのみですなwww第八世代では弱体化しましたなwww
回復量だけ見ればオボンの上位互換ですなwww擬似的な耐久上昇量もチョッキ相当なので数値的には魅力的ですなwww
しかし結局オボンの問題点は何も改善していない為に同じロジックが通用し、むしろ発動条件が厳しくなったことでオボン以上にありえない代物になってますぞwww

+ 以下は1/2回復時代の考察ですなwww
まず、HPの50%〜74%を削る技に対しては全くの無力ですなwwwギリギリ確2な技を耐えるのは不可能ですぞwwwこの点に関してはオボンの方がまだマシとも言えますなwww

1回目のサイクルで発動させる為には受け出し時の1回の技でHP75%以上のダメージを受ける必要がありますなwww
これはHPが25%以下しか残らないことを意味しますなwwwそこから50%回復したところでHPは75%以下なので同じ攻撃で倒されてしまいますぞwwwありえないwww
もし1度目の技がZ技だったならば同じ技を受けることは無いですが、結局ピンポ対策にしかなりませんぞwww
むしろZ技を温存されて1度普通に技を受けてからZ技で倒される心配をするべきですなwww

Q.なら2度目の技で発動すればいいんじゃないの?
A.信頼性が低過ぎますぞwww
とりあえず相手の技を2度受けてHP25%以下になる場面を考えますと、それはサイクル2周目であり、サイクル1周目はなにかしら相手の技を受けているはずですなwww
仮にその技でHPの38〜49%程度のダメージを受けていた場合、2度目の受け出し時に相手が同じ技を使えば無事に発動して次の繰り出しを可能にしてくれますなwww

――しかし本当に相手はその技を使うのか?
サイクル2周目も都合良く同じ技を撃つとは考えにくいですなwww相手だってサイクル2周目なら少しくらい動きを読みますぞwww
もし最初に遂行技を受けて上記のダメージ量だった場合、2度目に役割破壊技を受けた場合はほとんどの場合きのみ発動する前に倒されてしまいますなwwwありえないwww
これは最初に受ける技が遂行技でも役割破壊技でも変わりませんなwww最初に役割破壊技当てられて上記ダメージだったとしても結局読み合いになりますなwwwそこで相手が別な技を使ったら発動しませんぞwwwむしろ発動ギリギリまで削られてしまい次の役割破壊技で倒される危険がありますなwww
ならば遂行技と役割破壊技それぞれ1回ずつ受けてHP25%以下になるなら…と考えたとしても同じことですぞwww今度はその想定した場面で発動する代わりに2度同じ技を受けた場合発動しなくなるだけですなwww

ちなみに3度目以降の技で発動する場面についてですが…それって何もせずとも普通に受かってませんかな?www
そんな相手なら回復なんかせずに素直に火力上昇アイテム持って殴ったほうが早いことはロジックせずとも2秒でわかることだwww

総合的にロジックするとチョッキと同じ考えが通用せず、特定の状況でしか役に立たないゴミでしかありませんなwww
後述する風船や半減実と同様に付け焼き刃の役割拡張にしかなりませんぞwww

Q.特性くいしんぼうは?それならオボンの完全上位互換だろ
A.たしかに発動条件は軽くなり、オボンと同等の使い勝手になりますなwww
しかし結局オボンと同じ問題を抱えたままであり、オボンと同じロジックが通用しますなwww
しかも現状だと特性くいしんぼうのポケモンは火力強化アイテム無しではことごとく火力が大したことないんですなwwwこれらのポケモンを火力強化無しで使っても交代先の負担を余計に軽くするだけですなwww
そもそも特性も道具も火力強化に関係ないまま高い火力を持つ為には、並外れた種族値が必要ですぞwww
その辺りはとつげきチョッキのページが詳しいですなwww


風船

  • 地面タイプの技を無効化する
  • 疑似的に役割範囲が拡張される
  • 攻撃を受けると風船は割れる
  • 火力は上がらない
Q.風船ドランはありじゃないの? ガブにも役割持てるし逆鱗とか拘り地震はカモだし最強だろjk
A.信頼性が低すぎて話になりませんぞwww

「役割を持てる」とは相手に対して絶対的に有利であることですなwww
例えばサンダースに対するユキノオーのような、あるいはマリルリに対するメガフシギバナのような、捕食者と被食者がハッキリした関係こそ役割関係ですぞwwwww
さて、風船は攻撃を食らわない限り地面無効を与えてくれる、つまりヤケモンに新たな役割を加えてくれるアイテムだと考えられますが……
その『役割』、本当の本当に役割ですかな?wwww

例えばですが、ラス1対面で相手が襷ガブ、こちらを風船の割れていないドランと想像してほしいですなwwww
相手のドラゴン技は半減かつ地震は風船によって無効ですが、だからといって全く有利ではありませんぞwwwww
なぜなら岩石封じやドラクロで風船を割られた瞬間にドランは地に堕ち、そのまま地震を通されて負けが確定するからですなwww
これこそ風船のウィークポイント、付け焼刃にすぎない似非役割の脆さですぞwww

また、風船の問題点はサイクルを回すごとに事故率が増えていくことですなwwww
なるほど1サイクル目ならば地面技を読んで繰り出すことは容易いでしょうなwww
――しかしその後は?
相手に風船がばれた状況下でも地震透かしが通用し続ける保証などどこにもありませんなwwww
あるいは意図しない相手の行動(よくわからない無駄な交換読みとか)でも風船は割られてしまいますぞwww割られてから後悔しても遅いですなwww
よって、一つのイレギュラーでこちらのストラテジーが根本から崩壊してしまう風船はやはりありえないwwwww

これはヤャラだとかヤンドなど地面を常に無効化できるヤケモンを採用しておけば起こりえない敗北ですぞww
しっかりした役割を持てるということはサイクルを回す上でも終盤の詰めでも重要だということでしょうなwww

※以前の例はこれじゃない感が半端なかったので丸々消しましたぞwww


半減の実

  • 弱点を突かれると発動する(=任意発動不可)
  • 食らった弱点技の威力を一度だけ半減する
  • 「やきつくす」で燃やされる
  • 火力は上がらない
ピンポ対策に過ぎない上に火力も上がらないゴミですぞwww持たせた半減実とは別の弱点で殴られたら全く意味を成さないんですなwww
風船と同じく付け焼刃で役割を拡張するアイテムですなwwwwしかし等倍威力にしか抑えられないのでむしろ風船以上に酷いですなwwww
そんなことするより一軍二軍ヤケから適当なのを選んできて火力アイテム持たせた方が早いことは総合的にロジックすれば3秒でわかることだwwwww


弱点保険

  • 弱点を突かれると発動する(=任意発動不可)
  • 攻撃・特攻が2段階upする
  • もちろん交換すると効果が消える
弱点を突かれるという前提そのものがダメージレース重視の役割論理では厳しく、また苦手な相手からは逃げるという行動原理的に発動機会に恵まれなさすぎるので微妙ですなwwwww
効果は魅力なんですがなwwwwピーキーすぎて難しいですぞwww

Q.効果時間が短いのは拙くないの?
A.その点に関しては過去のジュエル、Zクリスタルも同じなので問題ありませんぞwwww
しかし他の条件が酷すぎですなwww


きゅうこん・じゅうでんち・ゆきだま

  • 特定のタイプの技でダメージを受けることが発動条件なので、タイプ相性や特性によりダメージを無効化されると発動しない
    • きゅうこん 水タイプ
    • じゅうでんち 電気タイプ
    • ゆきだま 氷タイプ
  • 攻撃または特攻が1段階upする
    • 攻撃 じゅうでんち ゆきだま
    • 特攻 きゅうこん
  • 交換すると(ry
弱点保険のハイリスク、ハイリターンを抑えたような道具ですなwwww
こちらは弱点保険とは違い特定のタイプでダメージを受けるだけで発動するので、役割論理の行動原理的に発動機会は特定タイプに耐性を持ったヤケモンに持たせれば十分にありますなwww
しかし、ダメージを受けることが条件なので、極端な話受けループのような補助技をダメージソースにする相手にはタイプは合っていても発動はしないゴミアイテムと化しますなwww
でんじは読みでじゅうでんち持ちを繰り出して攻撃アップ!なんてうまい話も無いんですなwww
発動条件が1タイプ限定なのも厳しいですなwww繰り出しても相手が必ずしもそのタイプの技を打ってくれるとも限りませんしなwww
また、これらのアイテムにより上がるステータスランクで物理型か特殊型の型バレが発生し、相手に対策方法へのヒントも与えてしまいますなwww
じゅうでんちに関してはボルチェンがあるので相手が交代読みでボルチェンされると出てくるのはこちらが不利な相手なので、せっかくのランク上昇も残念ながら捨てて交代する羽目になりますなwww

ひかりごけは特防アップなので論外ですなwww
観賞用に役割が持てますぞwww

チイラ・ヤタピの実

  • 体力が1/4を切ると発動(=任意発動困難)
  • 攻撃・特攻が1段階upする
  • 交換すると(ry
  • 「やきつくす」で燃やされる
概ね弱点保険に同じですなwwww

発動するのがサイクル終盤であることは弱点保険に劣るポイントですぞwwww
ヤーティには回復ソースがないから早め早めに相手を崩していきたい、しかしチイラヤタピは序盤で発動しづらいからダメージレースが厳しくなり、結果的に他のメンバーへの負担が増えるのでゴミといった具合ですぞwww
発動機会に関しては弱点保険よりマシですが、どちらも実戦で採用されることはほぼ無いでしょうしどうでもいいですなwwww

ピントレンズ

  • 急所ランク+1
  • 確率で火力が上がる
そのまま持たせるだけだとあまりにも不安定ですなwww
特性・技などを含めて急所率を100%にできるなら一考ですが、そうでない限りありえないwww
一例として、アブソルやドンカラスのように強運の特性とエッジや辻斬り等の急所に当たりやすい技を両立できるポケモンに限ればレンズは最有力候補ですなwww該当者が全員スペック不足でありえないのでありえませんがなwww

Q.強運+ピントレンズで急所ランク+2(50%)、期待値にして1.25倍なんだが?
A.その問題はトゲキッスのページの考察が詳しいですなwww
簡潔に言うなら急所を引けなかった際に他のヤケモンへの負担が増えるのでありえないwww
あと必然力のカバー範囲外でもありますなwww

なお役割論理において期待値という概念はあまり有用とは言えませんぞwww
なぜなら、繰り出される相手に半減技で確定2を取るという他の異教徒戦術では再現しようのないほど豪快無比な大立ち回りは高火力技を採用することで初めて可能になるからですなwwww
「安定して確定3」と「命中不安ながら確定2」であれば後者を取った方が素早くサイクルを崩壊せしめることは総合的にロジックすれば3秒でわかることだwwwwww

こうかくレンズ

  • 技の命中率が1.1倍になる
  • 直接的には火力は上がらない上に、火力が上がると見なすことができる場面も極めて少ない
役割論理では命中率70%以上の技は命中する技と見なすため基本的に必要とされませんなwww
高威力低命中の技を必然力の範囲内に収めるために用いるなら一考の余地がありますが、現状では有用なヤケモンがいませんぞwww
効果量が小さいので命中率64%以上70%未満の技しか該当せず、具体的に言うとはりきり持ちの命中率80%または85%の物理技のみ該当しますなwww

ヤケモンではヤッチラゴンのストーンエッジのみ、ヤケモン候補経験者でもヤイアントのストーンエッジのみですなwww
この場合珠いわなだれより広角エッジのほうが威力が高くなり、かたいいしの強化版のように扱うことになりますなwww
しかし両者とも岩タイプは不一致であり、わざわざ強化して威力100に上げる恩恵が少なすぎるのでありえないwww
たらればはありえませんが、もし今後命中率80%または85%の物理技をメインで使うはりきりヤケモンが現れた場合はタイプ強化アイテムの代わりとして採用されるかもしれませんなwww

第9世代ではネズミざんの命中を安定させる目的で使われますなwww
トリプルキック方式の連続技であり、こうかくレンズを持つと9割の確率で10回攻撃が可能となり凄まじい威力を安定して出せますぞwww
もしヤケモンがネズミざんを使えるならこうかくレンズが候補に入りますなwwwたらればはありえないwwwww

フォーカスレンズは相手より遅く行動した場合技の命中率が1.2倍となりますが、しっぺがえしと同様の判定であり交代先に発動しないのでありえないwww

ジャポ・レンブの実

  • 物理攻撃を受けた時、特殊攻撃を受けた時に相手にHPの1/8の定数ダメージを与える
  • ゴツメとは違い、接触技でなくても発動する
  • 「やきつくす」で燃やされる
与えるダメージがたった1/8では攻撃@1/8木の実が攻撃@火力アップアイテムよりダメージが上回る場面は少ないんですなwww
襷、頑丈やマルスケ潰しのためなら現環境ではヤンギやダイロック、ダイアイスの天候ダメージで難なく対応できますなwww

のどスプレー

  • 音技で攻撃した後、発動する
  • 1回のみCが1段階上昇する
  • 交換すると(ry
効果を勘違いする人が時折見かけられるので一応追加ですなwww
説明文には「おとに かんする わざを つかうと とくこうが あがる」とあるので音技限定のジュエルのようなアイテムと勘違いされがちですが、実際には音技を使った後にCが上がるんですなwww
役割論理が求める戦い方というのは、殴る→交代する→殴る→…というのを互いが繰り返す理想的なサイクル戦ですぞwww
そしてこの道具のC上昇はランク補正、即ち交代すれば消えてしまうものなので2打撃目以降も1打撃目と同様に火力強化なしとなりますなwww
つまり、技を使った後に発動するこのアイテムは、殴る→殴る→…といったような、交代をしないことを前提とした対面特化のアイテムなんですなwww

だっしゅつパック

  • ステータスダウンを受けると発動し、控えと交代する(交代先は自由に選ぶことができる)
  • 1度発動すると消費される
  • 火力は上がらない
役割論理的にはオーバーヒート等を打てば相手の交代に合わせてすぐに交代する事が可能になりますが、以下のデメリットが大きすぎるのでありえないwwwww
  • 強化無し流星群や馬鹿力インファイトは役割対象に対してまるで火力が足りないので死んでもありえないwwww
  • 「ダイマックスわざ」には活かす事が出来ないのでありえないwwww
  • オーバーヒートは火力を強化しなくても役割対象を一撃に出来るかもしれませんが、炎タイプの高い打点を強化しないのはありえないwwwww
  • いかく持ちを繰り出されるだけで交代してしまうのでありえないwwwww
また、これは消費アイテムですなwww
オーバーヒートを疑似ボルチェンに出来る点 だけ 見れば魅力的ですが、1度しか交代が発動しないのであれば火力が上がらないデメリットが明確にのしかかりますなwww
以上から総合的にロジックしてゴミ以外ありえないwwwww

余談

Q.「火力アイテム持ちヤケモン」と「それ以外のアイテム持ちポケモン」の互換性の話
A.この話はパズルのピースに置き換えると理解しやすいですなwww
例えば鉢巻ヤャラというピースをヤーティという枠組みに嵌め込むとして、もし別のアイテムを持たせた状態で鉢巻ヤャラとほぼ同等のスペック・役割などを有するポケモンが現れたなら、そのポケモンはヤャラとの互換性がありますしそのままヤャラのスペースに当てはめても何ら問題なく稼働するはずですぞwww
もうお気づきだとは思いますが、この時鉢巻ヤャラのスペースを鉢巻以外で埋めたのですから当然鉢巻が余りますなwww
もちろんこの鉢巻を他に回すことが出来ますからその分だけ他の火力も上がる、すなわち火力アップアイテム以外を採用しているにもかかわらず、間接的にヤーティの火力向上に繋がっていることが導けますなwwwww

……ですが現時点で存在する火力アップ以外のアイテムはロジックするまでもなくゴミなアイテムばかりで、現状有用性があるのは「ゴツゴツメット」と一部の容認派のみに認められる「とつげきチョッキ」のみという有様ですなwwww
そのとつげきチョッキすらツンデツンデと7世代のカプ・テテフ以外に適合するポケモンがいないですぞwwwwその両者は既存の互換などではなく、チョッキにより独自の役割を持てるヤケモンですしなwwww

+ Q.霊獣ボルトにオボン持たせたら互換ヤケモンにならない?(第七世代以前の考察ですなwww)
Q.霊獣ボルトにオボン持たせたら互換ヤケモンにならない?
A.そもそもオボン自体否定されていますが念のため検証してみますぞwwww
上記のロジックを踏まえれば「非火力アイテムヤケ≒通常ヤケ(火力アイテム込み)」でなければなりませんぞwww
タイプ・種族値などが似ているサンダーを比較対象として考察していきますぞwww
なお、ここではオボンを計算時のみBD*1.25として考えていきますぞwww一撃で倒されるとryですが今は非考慮ですなwww
HCヤンダー
197-**-106-194-110-120
B:20882
D:21670

HC霊ボルト
186-**-91-216-100-121
(BD*1.25)
B:21574.5
D:23250
んんwwwこんなところですかなwww
とりあえず耐久は若干ボルトが上回っていますし最低限の互換性は確保できているようです……が、問題は火力ですなwwww
ヤンダーのC値194、対して霊ボルトのC値は216wwww
これがどのくらいの火力かと言いますと
216/194≒1.113
そうwwwwヤンダーに物知り眼鏡を持たせたのとほぼ同値wwwwww
いくらなんでもこれで互換性ヤケモンを名乗るのは厳しいものがあるんじゃないですかなwww
もちろん気合玉や馬鹿力・蓄電の存在もありますから一概に劣化とまではいいませんが、少なくとも互換性があるから霊ボルトを採用!なんて気軽に言えないのは確かでしょうなwww
それにあくまで疑似的な耐久アップ、等倍技一撃で落とされるのはNGですぞwwwww

結論としては、オボン霊ボルトはイメージとは裏腹に火力がないので微妙www
恐らくヤンダーに帯やプレート持たせてボルチェン熱風してた方が強いと思われますなwww

+ 第八世代アイテムリスト
第八世代現在、恒常的に効果が発揮されるアイテム
  • こだわりハチマキ/こだわりメガネ/いのちのたま……神器
  • プレート系……説明不要
  • ちからのハチマキ/ものしりメガネ……ありえる火力アイテムだが倍率低すぎるため優先度極低
  • ふといホネ……説明不要
  • こころのしずく……姉妹ならプレートを2種持つのと同じだが珠・眼鏡に見劣り


  • ピントレンズ/するどいツメ……解説済み
  • パワー系/くろいてっきゅう……ジャイロの火力アップアイテムになるが他が上がらないため優先度極低
  • しんかのきせき……倍率は優秀だが使用者がゴミ
  • こだわりスカーフ……ボロ布
  • たべのこし/くろいヘドロ/かいがらのすず……回復量もゴミ
  • きあいのハチマキ/せんせいのツメ/おうじゃのしるし/するどいキバ/ひかりのこな/のんきのおこう……必然力の範囲外
  • おおきなねっこ/しめつけバンド/ねばりのかぎづめ/ひかりのねんど……ブルルのウッドホーンはねっこの対象技だが火力が上がらず回復量が1.3倍になるだけ。バンドはドランのマグストがあるが定数ダメを1/8→1/6にするだけ。かぎづめ、光の粘土はゴミ
  • くっつきバリ/かるいし/ねらいのまと/ぼうごパット……異教徒でも使いこなせなさそうな効果
  • こうこうのしっぽ/まんぷくおこう……後手で攻撃するメリットがない
  • こうかくレンズ/フォーカスレンズ……解説済み
  • あつぞこブーツ……ステロに強くなるだけ
  • でんきだま/ながねぎ/ラッキーパンチ/スピードパウダー/メタルパウダー/しんかいのキバ/しんかいのウロコ/シルヴァディのメモリ……使用者がゴミ
  • あいいろのたま/べにいろのたま/こんごうだま/しらたま/はっきんだま/ゲノセクトのカセット……レート環境で使えない。禁伝あり環境ではありえる。あいいろのたまとべにいろのたまは第八世代では使用不可能
  • くちたけん/くちたたて……ランクバトル環境で使えない。禁伝あり環境ではありえる


発動の条件が楽なアイテム
  • メガストーン……説明不要。第八世代では使用不可能
  • Zクリスタル……説明不要。第八世代では使用不可能
  • たつじんのおび……説明不要
  • ゴツゴツメット……ヤロテスタント限定。意外と発動機会が多い
  • かえんだま/どくどくだま……特性こんじょうの火力アップアイテムだが現在は使用者に恵まれていない。催眠対策になる点も今となっては微妙。からげんきヤビゴンのどくどくだまは以前まではありえたが、剣盾ではメガトンキック解禁によりありえない
  • 各種ジュエル……17種未解禁。ヤビゴン用のノーマルジュエルのみ使用可能

  • ふうせん……解説済み
  • レッドカード/だっしゅつボタン……サイクル戦に支障をきたす
  • 天候のいわ/グランドコート……延長させる意味なし
  • フィールドのシード……〇〇メイカーの特性を持つなら即発動だが上がるのが耐久面なのでゴミ
  • パワフルハーブ……そもそも溜め技がありえない
  • しろいハーブ……眼鏡流星1.5発>ハーブ流星2発。また1度きりで以後のサイクル戦に支障
  • だっしゅつパック……しろいハーブと欠点が似ている
  • のどスプレー……解説済み
  • オボンのみ……解説済み
  • オレンのみ/きのみジュース……Lv.1専用、Lv.50固定の剣盾では完全なゴミ
  • ジャポのみ/レンブのみ……解説済み
  • アッキのみ/タラプのみ……居座らないので意味ない


発動の条件が厳しいアイテム
  • じゃくてんほけん……解説済み
  • きあいのタスキ……サイクル戦で無意味
  • メンタルハーブ……ボーナスである補助技に強くしてどうする
  • じゅうでんち/きゅうこん/ひかりごけ/ゆきだま……なぜ作った
  • ぼうじんゴーグル/きれいなぬけがら/ばんのうがさ……特定へのメタアイテムだがなくても勝てる
  • メトロノーム……交代戦で効果が現れることはない
  • あかいいと……厳選以外で使う必要なし
  • ビビリだま……7世代の連鎖以外で使う必要なし
  • からぶりほけん……技外しは考慮しないしS上昇もサイクル戦では無駄
  • ルームサービス……相手がトリル使わない限り腐る上にS下降なのでジャイロ以外に恩恵なし、そもそも浮遊ヤータクン以外にとってはくろいてっきゅうの劣化
  • 半減実……解説済み
  • イアのみ系……解説済み
  • チイラのみ系/サンのみ/スターのみ……解説済み
  • ラムのみ系……ボーナスである補助技に強くしてどうする
  • イバンのみ……不確実すぎる


最終更新:2022年11月27日 08:39