初心者誘導用として新規作成しましたぞwww オボンや風船などの特徴を簡単に纏めつつ、それらがありえない理由をロジカルに解説していきますなwwww なお突撃チョッキについては論者の間でも意見が分かれているようですし[[アイテム議論場]]にてお願いしますぞwww #contents ---- *オボンの実 -HPが1/2以下に減ると発動、HPを1/4回復する -疑似的に耐久を25%アップさせる -&color(#f35130){火力は上がらない} -一撃で倒されると無意味 受け出しを積極的に行う役割論理においてHPを回復させるアイテムは一見有用に見えますなwww では何故オボンはありえないとされているのですかな?www もちろん答えは&bold(){火力が上がらないから}……の一言で普段は済ませるのですが、このページは初心者向けなのでもう少し掘り下げますかなwww 役割論理を異教徒風に読み解けば「回復ソースのない攻撃的受けループ」なんですなwww 真新しい字面をしていますが至って当然のことですぞwwwなんせ役割対象にヤケモンを繰り出し、交換を強制させて交換先に大ダメージを与えていくのが役割論理ですからなwwww その辺りは[[よくあるQ&A]]が詳しいですぞwwwwまだ読んでいない方はそちらから先に読んで欲しいですなwww あと&bold(){ダメージレース}という概念も使いますなwwww[[プレイング解説]]を頭に入れておきましょうぞwwww 準備はそれぐらいですなwww Q.それなら尚更HPアップは有利なんじゃないの? A.ところがそうではありませんなwww 先にも述べましたが役割論理は回復ソースをバッサリ切っていますなwwwここで一匹のヤケモンから火力アップアイテムを外し、代わりにオボンを持たせたらどうなると思いますかな?wwww 繰り出し回数が増えたり、不意の抜群技で頓死しなくなったりと、確かにそのヤケモン一匹だけの視点で捉えれば強そうですなwwww ――ならヤーティ全体では? -オボンで一匹の耐久を上げる→火力アップが出来ず交換先への負担が軽くなってしまう→本来火力アイテムで倒せていた相手が倒せなくなる→そいつらの繰り出し回数が増える→受ける為に後続のヤケモンを繰り出さねばならず無駄に消耗がかさむ→受け切れずにこちらのサイクルが崩壊する そうwwwwつまり&bold(){&color(#f35130){ヤーティ全体の耐久は劣化している}}wwwwww さっさと相手を崩せれば受け出し回数は少なく済ませられるんですぞwwwwww攻撃は最大の防御以外ありえないwwwwwww 具体例を載せたいところですが、紙幅の都合もありますしプレイング考察の[[実戦例1>http://www29.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/608.html]]を紹介して終わりにしますかなwwww 超火力によって相手の攻撃機会を奪っているのがよくわかると思いますぞwww もしヤットレイにオボン持たせて対戦に臨んでいたなら、あのような綺麗な勝ち方は到底不可能でしたなwwwwwぺゃっwww &sizex(2){&color(gray){※プレイング考察のページは非常に優れているので、特に初心者の方は是非読んでほしいですなwwwww}} なお食べ残しがありえないことも同じロジックで導けますなwww ---- *フィラ・ウイ・マゴ・バンジ・イアの実 -HPが1/4以下に減ると発動、HPを1/2回復する。きらいな味だと混乱する -疑似的に耐久を50%アップさせる -&color(#f35130){火力は上がらない} -一撃で倒されると無意味 第七世代で回復量が強化されたきのみですなwww 回復量だけ見ればオボンの上位互換ですなwww擬似的な耐久上昇量もチョッキ相当なので数値的には魅力的ですなwww しかし結局オボンの問題点は何も改善していない為に同じロジックが通用し、むしろ発動条件が厳しくなったことでオボン以上にありえない代物になってますぞwww まず、HPの50%〜74%を削る技に対しては全くの無力ですなwwwギリギリ確2な技を耐えるのは不可能ですぞwwwこの点に関してはオボンの方がまだマシとも言えますなwww 1回目のサイクルで発動させる為には受け出し時の1回の技でHP75%以上のダメージを受ける必要がありますなwww これはHPが25%以下しか残らないことを意味しますなwwwそこから50%回復したところでHPは75%以下なので同じ攻撃で倒されてしまいますぞwwwありえないwww もし1度目の技がZ技だったならば同じ技を受けることは無いですが、結局ピンポ対策にしかなりませんぞwww むしろZ技を温存されて1度普通に技を受けてからZ技で倒される心配をするべきですなwww Q.なら2度目の技で発動すればいいんじゃないの? A.信頼性が低過ぎますぞwww とりあえず相手の技を2度受けてHP25%以下になる場面を考えますと、それはサイクル2周目であり、サイクル1周目はなにかしら相手の技を受けているはずですなwww 仮にその技でHPの38〜49%程度のダメージを受けていた場合、2度目の受け出し時に相手が同じ技を使えば無事に発動して次の繰り出しを可能にしてくれますなwww ――しかし本当に相手はその技を使うのか? サイクル2周目も都合良く同じ技を撃つとは考えにくいですなwww相手だってサイクル2周目なら少しくらい動きを読みますぞwww もし最初に遂行技を受けて上記のダメージ量だった場合、2度目に役割破壊技を受けた場合はほとんどの場合きのみ発動する前に倒されてしまいますなwwwありえないwww これは最初に受ける技が遂行技でも役割破壊技でも変わりませんなwww最初に役割破壊技当てられて上記ダメージだったとしても結局読み合いになりますなwwwそこで相手が別な技を使ったら発動しませんぞwwwむしろ発動ギリギリまで削られてしまい次の役割破壊技で倒される危険がありますなwww ならば遂行技と役割破壊技それぞれ1回ずつ受けてHP25%以下になるなら…と考えたとしても同じことですぞwww今度はその想定した場面で発動する代わりに2度同じ技を受けた場合発動しなくなるだけですなwww ちなみに3度目以降の技で発動する場面についてですが…それって何もせずとも普通に受かってませんかな?www そんな相手なら回復なんかせずに素直に火力上昇アイテム持って殴ったほうが早いことはロジックせずとも2秒でわかることだwww 総合的にロジックするとチョッキと同じ考えが通用せず、特定の状況でしか役に立たないゴミでしかありませんなwww 後述する風船や半減実と同様に付け焼き刃の役割拡張にしかなりませんぞwww Q.特性くいしんぼうは?それならオボンの完全上位互換だろ A.たしかに発動条件は軽くなり、オボンと同等の使い勝手になりますなwww しかし結局オボンと同じ問題を抱えたままであり、オボンと同じロジックが通用しますなwww しかも現状だと特性くいしんぼうのポケモンは火力強化アイテム無しではことごとく火力が大したことないんですなwwwこれらのポケモンを火力強化無しで使っても交代先の負担を余計に軽くするだけですなwww そもそも特性も道具も火力強化に関係ないまま高い火力を持つ為には、並外れた種族値が必要ですぞwww その辺りは[[とつげきチョッキ]]のページが詳しいですなwww ---- *風船 -地面タイプの技を無効化する -疑似的に役割範囲が拡張される -攻撃を受けると風船は割れる -&color(#f35130){火力は上がらない} Q.風船ドランはありじゃないの? ガブにも役割持てるし逆鱗とか拘り地震はカモだし最強だろjk A.信頼性が低すぎて話になりませんぞwww 「役割を持てる」とは相手に対して絶対的に有利であることですなwww 例えばサンダースに対するユキノオーのような、あるいはマリルリに対するメガフシギバナのような、&bold(){捕食者と被食者がハッキリした関係}こそ役割関係ですぞwwwww さて、風船は攻撃を食らわない限り地面無効を与えてくれる、つまりヤケモンに新たな役割を加えてくれるアイテムだと考えられますが…… その&color(#f35130){『役割』}、本当の本当に役割ですかな?wwww 例えばですが、ラス1対面で相手が襷ガブ、こちらを風船の割れていないドランと想像してほしいですなwwww 相手のドラゴン技は半減かつ地震は風船によって無効ですが、だからといって全く有利ではありませんぞwwwww なぜなら岩石封じやドラクロで風船を割られた瞬間にドランは地に堕ち、そのまま地震を通されて負けが確定するからですなwww これこそ風船のウィークポイント、付け焼刃にすぎない似非役割の脆さですぞwww また、風船の問題点はサイクルを回すごとに事故率が増えていくことですなwwww なるほど1サイクル目ならば地面技を読んで繰り出すことは容易いでしょうなwww ――しかしその後は? 相手に風船がばれた状況下でも地震透かしが通用し続ける保証などどこにもありませんなwwww あるいは意図しない相手の行動(よくわからない無駄な交換読みとか)でも風船は割られてしまいますぞwww割られてから後悔しても遅いですなwww よって、一つのイレギュラーでこちらのストラテジーが根本から崩壊してしまう風船はやはりありえないwwwww これはヤャラだとかヤンドなど地面を常に無効化できるヤケモンを採用しておけば起こりえない敗北ですぞww しっかりした役割を持てるということはサイクルを回す上でも終盤の詰めでも重要だということでしょうなwww &sizex(2){&color(gray){※以前の例はこれじゃない感が半端なかったので丸々消しましたぞwww}} ---- *半減の実 -弱点を突かれると発動する(=任意発動不可) -食らった弱点技の威力を一度だけ半減する -「やきつくす」で燃やされる -&color(#f35130){火力は上がらない} ピンポ対策に過ぎない上に火力も上がらないゴミですぞwww持たせた半減実とは別の弱点で殴られたら全く意味を成さないんですなwww 風船と同じく付け焼刃で役割を拡張するアイテムですなwwwwしかし等倍威力にしか抑えられないのでむしろ風船以上に酷いですなwwww そんなことするより一軍二軍ヤケから適当なのを選んできて火力アイテム持たせた方が早いことは総合的にロジックすれば3秒でわかることだwwwww //何者かが編集していたので戻しますぞwww ---- *弱点保険 -弱点を突かれると発動する(=任意発動不可) -攻撃・特攻が2段階upする -もちろん交換すると効果が消える 弱点を突かれるという前提そのものがダメージレース重視の役割論理では厳しく、また苦手な相手からは逃げるという行動原理的に発動機会に恵まれなさすぎるので微妙ですなwwwww 効果は魅力なんですがなwwwwピーキーすぎて難しいですぞwww ただ他のアイテムとは違って火力が上がりますから、ありえないというほどではないでしょうなwww メガガルーラ対策要員がいない!って方はヤルガルドに持たせるのもいいんじゃないですかなwwwゴツメヤャラ・ヤンド・ヤットなどに比べて汎用性が低すぎですが役割破壊技への耐性は高いですなwww Q.効果時間が短いのは拙くないの? A.その点に関してはジュエルも同じなので問題ありませんぞwwww しかし他の条件が酷すぎですなwww ---- *きゅうこん・じゅうでんち・ゆきだま -特定のタイプの技で&bold(){ダメージを受ける}ことが発動条件なので、&color(#f35130){タイプ相性や特性によりダメージを無効化されると発動しない} --きゅうこん 水タイプ --じゅうでんち 電気タイプ --ゆきだま 氷タイプ -攻撃または特攻が1段階upする --攻撃 じゅうでんち ゆきだま --特攻 きゅうこん -交換すると(ry 弱点保険のハイリスク、ハイリターンを抑えたような道具ですなwww擬似ジュエルといった感じですぞwww こちらは弱点保険とは違い特定のタイプでダメージを受けるだけで発動するので、役割論理の行動原理的に発動機会は特定タイプに耐性を持ったヤケモンに持たせれば十分にありますなwww しかし、&bold(){ダメージを受ける}ことが条件なので、極端な話受けループのような補助技をダメージソースにする相手にはタイプは合っていても発動はしないゴミアイテムと化しますなwww でんじは読みでじゅうでんち持ちを繰り出して攻撃アップ!なんてうまい話も無いんですなwww 発動条件が1タイプ限定なのも厳しいですなwww繰り出しても相手が必ずしもそのタイプの技を打ってくれるとも限りませんしなwww また、これらのアイテムにより上がるステータスランクで物理型か特殊型の型バレが発生し、相手に対策方法へのヒントも与えてしまいますなwww じゅうでんちに関してはボルチェンがあるので相手が交代読みでボルチェンされると出てくるのはこちらが不利な相手なので、せっかくのランク上昇も残念ながら捨てて交代する羽目になりますなwww ひかりごけは特防アップなので論外ですなwww 観賞用に役割が持てますぞwww ---- *チイラ・ヤタピ -体力が1/4を切ると発動(=任意発動困難) -攻撃・特攻が1段階upする -交換すると(ry -「やきつくす」で燃やされる 概ね弱点保険に同じですなwwww 発動するのがサイクル終盤であることは弱点保険に劣るポイントですぞwwww ヤーティには回復ソースがないから早め早めに相手を崩していきたい、しかしチイラヤタピは序盤で発動しづらいからダメージレースが厳しくなり、結果的に他のメンバーへの負担が増えるのでゴミといった具合ですぞwww しかし発動機会に関しては弱点保険よりマシですなwwwまあどちらも実戦で採用されることはほぼ無いでしょうしどうでもいいですなwwww ---- *ピントレンズ -急所ランク+1 -&color(#f35130){確率で}火力が上がる そのまま持たせるだけだとあまりにも不安定ですなwww 特性・技などを含めて急所率を100%にできるなら一考ですが、そうでない限りありえないwww 一例として、アブソルのように強運の特性を持ち、エッジや辻斬り等の技を覚えるポケモンに限ればレンズは最有力候補ですなwwwアブソルがありえないからありえませんがなwww ---- *シャボ・レンブ -物理攻撃を受けた時、特殊攻撃を受けた時に相手にHPの1/8の定数ダメージを与える -ゴツメとは違い、接触技でなくても発動する -「やきつくす」で燃やされる 与えるダメージがたった1/8では攻撃@1/8木の実が攻撃@火力アップアイテムよりダメージが上回る場面は少ないんですなwww 襷、頑丈やマルスケ潰しのためなら現状居るヤンギ、ヤキノオーの天候ダメージで難なく対応できますなwww ---- Q.強運+ピントレンズで急所ランク+2(50%)、期待値にして1.25倍なんだが? A.その問題は[[トゲキッス]]のページの考察が詳しいですなwww 簡潔に言うなら急所を引けなかった際に他のヤケモンへの負担が増えるのでありえないwww あと必然力のカバー範囲外でもありますなwww なお役割論理において期待値という概念はあまり有用とは言えませんぞwww なぜなら、&color(#f35130){繰り出される相手に半減技で確定2を取る}という他の異教徒戦術では再現しようのないほど豪快無比な大立ち回りは高火力技を採用することで初めて可能になるからですなwwww 「安定して確定3」と「命中不安ながら確定2」であれば後者を取った方が素早くサイクルを崩壊せしめることは総合的にロジックすれば3秒でわかることだwwwwww //総合的にロジックすれば3秒でわかることだwwwはれっきとしたロジカル語法ですなwww ---- *余談(現在作成中) [[とつげきチョッキ]]に移動させましたなwww ---- しばらく失踪してましたが再編集しましたなwww 中途半端なまま放り投げてしまって申し訳ありませんでしたぞwww ↑名前が長いですぞwwww普通にアイテム落第生でいいんじゃないですかなwwwww ヤケモン落第生も元々は「ヤケモンと間違えやすいポケモン集」でしたしなwwwww ↑確かに名前長いなとは思ったんですが、「アイテム落第生」ってのもなんか変だと感じたのでこうなりましたなwwww もっとスマートな名前があれば書き換えてほしいですぞwwwww ↑、↑2「生」がつくからではないですかなwwwww落第アイテム集とかでいいんじゃないですかなwwwww ↑落第するのは人間なのでアイテムが落第するというのに違和感を感じますなwww 「規格外」が当てはまりそうですが「枠に収まらない、飼い慣らされない」などの意味もあって誤読が怖いですなwwww ↑↑↑「落選」や「選に漏れるアイテム達」などいかがでしょうかなwwwwどれも似たような意味でニュアンスの違いってやつですなwwww ↑落選良さそうですなwwwもちろん他に案あればよろしくお願いしますぞwww 落選とか落第もいいですがこれらのアイテムはヤケモンとは違って端から候補に挙がってないんですなwww 一案として我は「誤解を招く非論理アイテム」を提案しますぞwww字数が危ないですがなwww何文字以内ならやkなんでしょうかなwwww ちょっと自分なりに追記してみましたぞwwww にわかなので間違ったこと書いてるかもしれませんが許してほしいんですなwwww ↑元々の作成者ですが考えていた展開とドンドンずれていくので一度元に戻させて頂きたいですなwwwww お気持ちはありがたいんですがなwwwあとプレイング考察のところは本当にプレイング考察のページ(実戦例が纏められている奴)を想定していたのでリンク貼り替えはやwwwめwwwてwww 明日頑張りますなwww風船辺りは多分バッサリ戻すと思いますがせっかくなので良さげな部分は残しときますかなww ↑、↑×2の者ではないですが明日明日と言っておきながらもう夜明け近いですぞwwwwww 明日本気出すのなら一度休息を取る以外ありえないwwwwww貴殿には期待しておりますぞwwwwwwww ↑ありがとうございますぞwww休みますなwww とか言ってる間にwww夜が明けたwwwwんんww論者の辛いところですぞ、これwwwww ↑んんwww良かれと思ってしたことでしたがダメだったようですなwwwww申し訳なかったですぞwwwwとりあえず我が編集していないところまで差し戻しておきましたなwwww 我が編集した部分を含んでいるものはページ内でコメントアウトしておきますぞwwww ---- [[使えると勘違いされやすいアイテム/コメントログ]] #comment_num2(size=70,,vsize=10)