プレイング考察

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プレイング考察 - (2020/03/01 (日) 02:36:59) の編集履歴(バックアップ)


迷える子羊たちのため、ヤーティを使用している際によく対面する状況についての対処法や立ち回りを載せるページですぞwwwww
大抵は異教徒パでも通用するものですがなwwwww
他に有用な読みや戦術があれば追記する以外ありえないwwwwwwwwww


★目次



★基本編

Q.見せ合いで相手にドラゴンが居ますぞwwwww

この場合貴殿はどうしますかなwwwww

+ アンサーですぞwwwww
逆鱗()流星群を受けるために鋼とフェアリーの選出優先度が上がりますぞwwwwww
相手はこちらの鋼とフェアリーの対策にボケモンを必死に選出してくるはずですので、他はそれに役割持てるヤケモンを選出ですなwwwwwwww


Q.見せ合いで相手に鋼もフェアリーも居ませんぞwwwww

この場合貴殿はどうしますかなwwwww

+ アンサーですぞwwwww
相手はドラゴンを受けるボケモンを持っていないので6体に等倍以上で負担をかけられるドラゴンを優先的に選ぶ以外ありえないwwwwww
相手はこちらのドラゴン対策にボケモンを必死に選出してくるはずですので、他はそれに役割持てるヤケモンを選出ですなwwwwwwww


Q.見せ合いで相手にドラゴンが居ませんぞwwwww

この場合貴殿はどうしますかなwwwww

+ アンサーですぞwwwww
相手のボケモンと貴殿のヤーティ構成によりますが鋼とフェアリーの選出優先度は下がりますなwwwwww
役割持てるヤケモンを総合的にロジックして選出する以外ありえないwwwwwwww


Q.見せ合いで役割を持てるヤケモンを総合的にロジックした結果先発はドラゴンタイプを選びましたなwwwww

そしたら相手も先発はドラゴンタイプを出してきましたなwwwww
この場合貴殿はどうしますかなwwwww

+ アンサーですぞwwwww
ドラゴンがいる時点で鋼かフェアリーを選出しているはずですので逆鱗()流星群を受けるため鋼かフェアリーと交換して突破以外ありえないwwwwww
相手のSの不確定状況で弱点技を打ち合うのはありえないwwww
ただし、その交代読みで相手は舞ってきたりする可能性があるので注意が必要ですぞwwwww
舞ったりしてる時点で相手は拘り持ちじゃないことが確定しますなwwwwww
鋼の場合、受けた後の相手は逆鱗は残り1~2ターンの確定逆鱗、流星群はC2段階低下で素直に交代かハイリスクローリターンな居座りの二択に迫れますなwwww
フェアリーの場合、無償降臨ができますが、逆鱗を固定させることができないので注意する以外ありえないwww


Q.んんwwww相手が死に出しでこちらが有利でもなく不利でもない微妙なボケモンを繰り出してきましたなwwwww

この場合貴殿はどうしますかなwwwww

+ アンサーですぞwwwww
この場合は判断が少し難しいですが相手はこちらに対して有効打を持ってるから繰り出してきたか
本当に後続に役割持てるボケモンが居ないかですので相手の有効打に耐性を持つヤケモンと交代する以外ありえないwwww
例をあげるとすればヤットに対してボシギバナを死に出しで繰りだしてきたなどですなwwwwww
相手はヤットに対して有効打(めざ炎)があるからボシギバナを繰りだしたんですなwwwww
中にはそこを起点に持久戦に持ち込む者も居ますので注意ですぞwwwww
このように相手のしてきた行動に対して毎回「何で?」と思い、ポケモンの知識や相手の心理的観点などから理由を考えて答えと思うようなものを出し行動していくことは大事なことですなwww
考えたことの当たりはずれはどうであれ、なかなか答えがすら出てこない場合はまだまだポケモンの知識等が足りない部分があるので各自勉強して精進する以外ありえないwwwww



★その他バトル中に把握しておきたいこと

■見せ合いで相手のパーティの無効タイプと無効特性を把握する

これを覚えておくだけで戦局が変わりますなwww特にこだわり系を持っている場合には要チェックですぞwww
第七世代から戦闘中にYボタンで相手のパーティを見れるようになりましたぞwwwwしかし死に出し等、肝心な場面ではその機能が使えないこともあるので注意ですなwww
サイクル崩壊を速くする上でタイプ相性や特性による相手の無償降臨はなるべく避けたいところですぞwww
例えば見せ合いで悪タイプが居たら相手も交代してエスパー技に無償降臨する可能性があると考えられるので、目の前のポケモンと交代先のポケモンに一貫する技を選ぶというロジックが出てきますなwww

また、相手のパーティから自分のヤーティに選出されたポケモンもメモ(ログを残す)しておくといいですなwww
自分のヤーティにはどのようなポケモンが選出されやすいか把握し、それを次回以降の対戦での選出に活かせますなwww


■相手の出してきた技を把握する

ポケモン一体に一度に持てる技は4つまでなのは常識ですなwww
4つの技が割れればこのヤケモンで処理できる可能性があるというロジックがおのずと見えてくるはずですなwww
技が割れたのにも気づかず、○○を出してくるかもしれないとヤケモンを繰り出すのに躊躇するのはありえないwww
相手の繰り出した技によって相手の型やコンボなどでまだ出していない残りの他の技もある程度推測することができますぞwwww


■相手とのS関係を把握する

対戦中に○○は●●より速い、遅いということが明確に判っているとその後の展開で有利に動けることがありますぞwww
お互いに技を出し合った時以外にもS関係が判るタイミングは以下ものがあるのでおさえておきたいですなwww
同速だった場合、順番はランダムで決定されますぞwwww

  • 特性の発動順
先発対面などお互いポケモンを出した直後に発動する特性がどちらが先に発動するかを見ますぞwww
これは素早さ順に行われるので、同速でない限り先に発動した方が素早さが上だということが判りますぞwww
ただし特性化学変化ガス、緊張感のみ特性の発動優先度が他の特性より高くなっている仕様なのでこの方法で判断できないことに注意ですなwww

  • 交代の順番
互いにそのターン交代をした時に見ますぞwww
これも素早さ順で、今出ているポケモンの素早さで交代の順番が決まりますぞwww

  • 天候ダメージを受ける順番
両者が天候ダメージを受ける際、素早さ順で処理されますなwwww
多くの場合片方しかダメージを受けないため忘れがちですがなwwww

  • グラスフィールドで回復する順番
ダイソウゲンを使った、もしくは使われた時限定ですかなwww



■相手の取ったサポート行動から何をしたいのか考える

相手のサポート行動から勝利のためのヒントがいろいろと貰えることがありますぞwww
例えば先発から加速バトンを相手にした時、守るなどを使って加速を発動させ素早さを上げていき、バトンタッチを使って後続に繋げるというのはどう考えても分かりますなwww
これに相手が被弾覚悟で剣の舞を挟んできたら交代先はどんなポケモンが出るか想定できませんかなwww
剣の舞は攻撃ランクを二段階上げる技ですなwwwということは後続には物理攻撃型のポケモンが控えており、それに繋いで対処しようと考えていることがロジックできますなwww
自ら少し殴るためにの可能性も否定できませんが、純粋に後続に繋げるならば余程のことがなければ裏をかくために被弾を覚悟して特殊型に繋げる前に舞うようなことはしないはずですなwww
見せ合いの時点で相手のポケモンをしっかり確認しておけばバトン先に物理攻撃型の何が出るか推察して交代先に何の技を当てれば良いかも見えてきますなwww


■こだわりアイテムを持っているかどうか見極める

これが確定的なロジックができれば対戦で優位に立てることがありますなwww
持ち物を確認できる技や特性があれば簡単ですが、その他にも以下のことからこだわりアイテムを持っているかどうかロジックできますぞwww


  • 先に出した技の後に別の技を出した
こだわりアイテムの性質上、特性「ぶきよう」を持っているポケモン以外は単純明快な判断方法ですなwww

  • 明確にSに差があるのに先手を取られる
スカーフ()の場合ですなwww間違ったS種族値で覚えていなければ単純明快ですなwww
しかしS無振りな役割論理の場合、ただのS振りなのかスカーフS振りなのかはわからないと言っても過言ではないですがなwwww

  • 相手が一貫性のある技選択をしてくる
純粋に目の前にいる相手の弱点技を選択すると無効タイプが出された時に一気に不利になるので、目の前の相手と交代先に安定する技を選びたくなるものですなwww
こちらの手持ちが全て割れていると全体に一貫する技を選びやすい傾向にありますなwww
あまり推奨はされませんが、技選択に時間を掛けている場合どの技でこだわるか悩んでいると推測することもできますぞwwww

  • 積み技を使うか使わないか
積み技はその後攻撃したり、回復などをして居座ったり、積んだ後そのポケモンが何かしらアクションを取って初めて意味を成す技ですので、こだわりアイテムを持たせて積み技をし続けるというのはまずガチ対戦では考えられませんなwww
仮にそんなのが居たとしてもこちらが爆アドをとれるだけのボケモンですぞwww
相手が道具を変えてくれるまで待つとかそんな甘えた奴もまずありえませんぞwww
ヤーティが相手の持ち物の状態を変えることができるのは現状はたき落とすを打った場合のみですなwww
逆に考えればこだわりアイテムだと分かったら相手は積み技を持っていないともロジック出来ますなwww

  • こちらが交代して無効化した時、相手が交代するかどうか
これは読みが少し発生するので、確定的になるまでは少し観察が必要ですなwww
こだわりアイテムの有無に限らず純粋に不利で有効打を持っていないから交代する、こだわりアイテムを持っていてもこちらの交代読み交代を読んで居座って打点を取ったり、こだわりアイテムを持っているかのような動きをしていることがあるからですなwww

  • 先手で使うと有用な変化技を使ってくる
こちらは積み技以外の変化技の場合ですぞwww
変化技の場合はこだわりスカーフと併用しても何ら支障がない、むしろ有用な物も幾つかあるんですなwww
先手で確実にアンコールや挑発をして相手を縛り、起点にしようとこういう技を持ったボケモンはスカーフを持っていたりしますなwww
技を打った後は連打し続けても爆アドを取られて意味が無いので様子を見て必ず相手に交代が入りますなwww
この戦法は今はいたずらごころ持ちにその立場を取られつつありますがなwwwこだわりトリックもメガ石持ちにスカされるため下火ですなwwww
我々も鉢巻や眼鏡持ちに寝言を採用するくらいですから、何ら不思議なことではないですなwww
もちろんこだわりと相性が悪い変化技もありますなwww
スカーフ()持ちがトリックルームを使うとか勝率を疑うwww

  • ねこだまし、であいがしら、もえつきるを使ってきた
二発目以降は不発になる技はこだわりアイテムと相性があまり良くないため持っている可能性は低いですなwww
これらの技をこだわりアイテムを持って使ったら最後、次ターンで交代を余儀なくされますなwww
こう書くと一見一発撃って交代するのが基本の役割論理的には相性が良さそうに見えますが、タスキ相手やサイクル崩壊後の打ち合いのことを考えるとあまり積極的にお勧めはできない組み合わせですなwww

  • いかりのまえば、しぜんのいかり、がむしゃらを使ってきた
この技単体では相手を倒すことができず、倒すならどうにかして別の攻撃技を使うことが必要になってくるため、こだわりアイテムと相性があまり良くないですなwww
ガチ対戦ではほぼ見ることはないでしょうが、みねうちやてかげんなどもこれに当てはまりますぞwww

  • 受けたダメージ量から判断する
鉢巻、眼鏡の場合ですなwwwスカーフ()は関係しませんぞwww
これはあらかじめ仮想敵相手にダメージ計算を自分でしておく必要がありますなwww
あらかじめどのくらい食らうのか知識として下調べをして実際対戦で技を受けた時のダメージ量で判断しますぞwww
例えば火力アップアイテム無しでダメージ計算で100ダメージ受ける状況があったとして、それが実際受けてみると急所もないのに150ダメージも受けたとなれば、これはこだわっているとロジックできますぞwww
1.5倍の倍率ともなると余程の小さいダメージでも与えない限り、乱数の範囲内でダメージの値が被ることはありませんぞwww



■ある程度タスキ持ちのポケモンの目処を付けておく

たとえこちらが有利対面であってもこれを持っているせいで耐えられて、逆に返り討ちにあう可能性があるのである程度見極めて対戦で困らないような選出、プレイングをする必要がありますなwww
殆どは見せ合いで大体の見当はつけることができますなwww
以下のようなことである程度タスキ持ちの可能性をロジックできますぞwww


○タスキを持っている可能性が高いポケモン
  • 場作り要員っぽいポケモン
主にステロ撒き要員でしたが八世代では極めて稀ですなwww
まきびし、毒びしもありますがこちらはステロに比べて無効化手段が多いのであまり採用されませんなwww
壁貼りなら光の粘土持ちが多いですが、トリルや追い風要因は持っている可能性がありますぞwww
確実にステロを撒きたいので役割破壊技が飛んできても一度は耐えられるように持っていることが多いですなwww
6350だと交代が行われなくなる対戦終盤にステロ撒いてもあまり意味がないのでこれをしたい奴は大抵先発で出てきますなwww
主な採用ポケモン:ドリュウズ、ブリムオン、エルフーン

  • 紙耐久アタッカー
攻撃性能はあっても抜群先制技や先手を取られて等倍入ったくらいで簡単に落ちるようなボケモンではお話にならないからですなwww
主な採用ポケモン:エースバーン、ドラパルト等

  • 先発や死に出しで出てくるポケモン
我々のようにサイクル回して半減に繰り出ししていたらまずタスキは腐りますし、あまりにも紙耐久でタスキ発動でHPが1残っても抜かれたら…先制技打たれたら…なので、タスキを死守するかのように繰り出しは避ける傾向がありますなwww
異教徒は先発や死に出しで必ず一回、先手が取れて良くて二回打てる方が確実性があっていいのでしょうなwww

  • 天候ダメージを無効化できるポケモン
地面、岩、鋼、氷、防塵、マジックガードなど砂嵐や霰のダメージが入らないポケモンですなwww
砂嵐や霰を撒かれてもタスキが腐らないので持っていることがありますなwww
相手パーティに砂嵐か霰を降らせる特性を持ったポケモンがいれば可能性は更に高くなりますなwww
逆にこれらで無効化できないポケモンがタスキを持っていた場合、後続に動きにくくしてしまいそうな砂嵐か霰を降らせる特性を持ったポケモンがいる可能性は低いとも考えられますなwww
主な採用ポケモン:中~高速地面全般


  • 環境に繁茂するメタられているポケモン
環境で使用ポケモンの上位に入り、その性能を無視できず対策のために役割破壊を受けやすいドリュウズなどがいい例ですなwww
不意の役割破壊で事故を起こさないための行動保証かつ、タスキを使った型の両方を兼ねていることが多いですなwwwww


○タスキを持っている可能性が低いポケモン
  • 種族値や特性などにより耐久が高いポケモン
単純明快に生半可な攻撃では一発でタスキ圏内に行かない超耐久を持っていれば発動機会のないゴミアイテムになるからですなwww

  • 専用道具があるポケモン
専用道具の性能、効果によりますが、単純にタスキを持たせるより専用道具を持たせたほうが活躍したりするようなポケモンは大抵これでしょうなwww
メジャーなところなら各ポケモンのメガストーンやガラガラの太い骨、七世代御三家ポケモンのZクリスタル辺りですかなwww


  • 進化の輝石を持っていそうな一進化したポケモン
主にサニーゴやタイプ:ヌルが当てはまりますなwww
たまにそれ以外にもマイナーな輝石型を見ることがあると思いますが、それも大体これに当てはまりますなwww
意表を突いてタスキかもしれないと思うかもしれませんが異教徒が輝石型を採用する理由は、大抵は進化してパワーアップするメリットを蹴ってでも輝石で強化された耐久と技構成などによっては進化後の劣化にならない型が実現できる、もしくはそれ以上の性能が現環境で見込めることが該当するからで、そのようなポケモンはそこそこの耐久は持っているものでタスキを持たせても発動機会があるか分からない微妙なものになることが多いですなwwww

  • 自分の現在HPを変えられる技や型があるポケモン
攻撃技に関してはフレドラや捨て身、諸刃、ビックリヘッドなどの反動技を覚えるポケモンですなwww
補助技に関しては腹太鼓や身代わり、呪い、回復技などを持ったポケモンですなwww
反動技は石頭でも持っていない限り反動で、前述の補助技などは言うまでもなく自らタスキをゴミアイテム化させるだけなので非常に相性が悪い組み合わせなんですなwww
回復技持ちなら全快して狙ってタスキを発動させる意味はほとんどないですなwwwwww
逆にそう思っていた相手がタスキだったらそういう類の技を切って代わりになる技を持たせている可能性が高いとロジックできますなwww

  • 特性頑丈を持ったポケモン
二重頑丈なので単純明快ですなwww
ボスゴドラなどは頑丈以外の特性とメタバを両立する型がありますので、このポケモンがタスキを持っているのはおかしいとは言い切れませんが、頑丈を持って更にタスキを持つというのはただのお荷物でしかないですなwww
意表論理でもない限り普通ありえませんぞwww
なおミミッキュもばけのかわの仕様変更により同じ理由でタスキはないとロジック出来ますなwwwww




■空いた時間にロジックをまとめておく

これまでの総まとめですなwwww

まず、試合前の1分30秒という見せ合いの時間には自分が選出する3匹を決定したら休憩するのではなく、ロジカルブレインを総動員させますぞwwww
  • 相手の初手に○○が来たら何の技を出すか
  • その技を出したとき、相手が居座ったらどのくらいのダメージになるだろうか
  • 相手が引くとしたら誰に引くことが予想されるか
  • 相手の初手に想定したポケモンが出てこなかった(出し負けした)ら誰に引くのか
  • 1ターン目、引いて受けた後に使う技はどれにするのか
  • 選択した3匹に致命的な穴はないだろうか
  • etc.

だいたい試合が始まる前には2ターン先の戦局も見えてくるはずですなwwww
特に想定外のことも起こってないのに長考しないと結論が導き出せないようではダメですぞwwww
お互いに素直な行動しかしていないのに、ボルチェンやとんぼ返りの技エフェクトを見てから「さて、誰を繰り出そうかな」なんて考え出すようでは遅すぎということですなwwww

見せ合いだけではなく戦闘中にも空いた時間は存在し、技選択を終わって相手の決定を待つ時間もそうですし、技エフェクトを見ている時間もロジックを構築する時間に使えますぞwww


■ポケモンが出てくるボールを見る

七世代までは出てくるボールにより情報を得ることも可能でしたが、八世代では「ランクマッチはガラル産ポケモン限定」「卵技を後天的に覚えられる」等ボールで情報を得ることはできなくなりましたなwww
もし得ることができるポケモンがいるのであれば情報の公開をお願いしますぞwww


■必要のないリスクを背負わない

これはいわゆる安定行動に通じる考え方ですぞwww安定行動だけで勝てるのであればそれを行うに越したことはないですなwww
しかしそういう勝負になるのは稀であり、大体の場合は必ず読み勝つ必要が出てくることが多いですなwww
ではどれくらい読むべきだと思いますかな?wwwそれにはリスクとリターンを考えるべきですぞwww

ではこのリスクというのはどういうものなのでしょうかなwwwそれはこちらの負け筋を増やす可能性ということですなwww
負け筋とは将棋でいうところのこちらが詰みになるパターンのことですぞwwwその逆は勝ち筋と言いますなwwwつまり勝ち筋が増える可能性がリターンですぞwww
すなわち各場面において読みを外した際の負け筋の発生が少なくなる、あるいはこちらの勝ち筋がなるべく確保されるように読みを行うべきですなwww
とはいえこれでは抽象論のように感じる論者も少なくないと思われますなwwwしたがって実践例4で実際にリスク管理の考え方を導入していますぞwww


■相手のHP満タンからの定数ダメージでHP最大値を予測する(第六世代版)

以下の記述は第七世代ではHPバーの長さが変わったので使えませんなwww

+ 詳細
これはあらかじめ下調べが必要で実機限定ですなwww
現在HPと最大HPの割合からHPのメーター量に変換される方法を正しく理解すれば、減ったピクセル数(もしくは残ったピクセル量)からこのポケモンはどのくらいの最大HP、HPの努力値の振られ方をしているか見えることがありますぞwww

色々と検証してみましたが、現在HPと最大HPの割合からHPのメーター量への変換の仕方は、以下の方法によりされていると考えられますなwww
まず、第六世代の両ポケモンが向き合っている画面でのHPのメーターは横に48ピクセルの長さですなwwwこれを割合に応じて変化させている式がこれですなwww
  • 残りピクセル数=現在HP/最大HP*48
この計算により発生する小数点の丸め方ですがこれは強制的に切り上げされますなwww
念のために言いますが「四捨五入」ではなく「切り上げ」ですぞwww
例えば計算結果が45ピッタリなら45ですが極端な話、計算結果が45.00000000000001でも46に丸められますぞwww
また、最大HPから1でも減っている状態の計算で小数点が丸められたら48となるようであれば47にされるようですなwww

この式を元に色々調べてみると最大HPが16nの時に砂嵐などの16nの定数ダメージを受けると3ピクセル、それ以外は2ピクセル減るということから、このポケモンは16nになるような努力値振りをしているなどがロジックとして出てきますなwww
応用すればメガガルから受けた捨て身の被ダメージから向こうの反動ダメージを逆算し、実際残っているピクセル数と比較すればHにどれくらい振ってるか振ってないかも見えてきますぞwww


★実践例

実践例ですなwwww
第7世代版を作る際のページ名は「実戦例(第7世代)/○」でお願いしますなwww○は1から開始ですぞwww
「実践例」ではありませんぞwww「実戦例」ですなwww
紛らわしいので「実戦例」から「実践例」に変えましたなwwww
例1は純度100%の第六世代ではなかったのもあり、全体的にページ名を改めましたぞwww


★コメント

プレイングに関するコメントはこちらから繰り出すとよいですぞwww