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  • 夜狩り人-宵闇伝奇譚TRPG-
  • ルール

夜狩り人-宵闇伝奇譚TRPG-

ルール

最終更新:2024年07月07日 00:51

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管理者のみ編集可
「求められること。必要とされること。誰かの役に立つこと。
 ―――人類の自由と平和を守る、とか。嫌いじゃあないんですよ、私」

――特機班 第一小隊長 橘沙羅、インタビュアーに微笑む。

  • ◆キャラメイク
    • ●能力値の決定
    • ●クラスの選択
    • ●特技の取得
    • ●装備とアイテムの取得と【財】の決定。
    • ●燎(かがりび)
    • ●ライフパスと設定の決定
    • ●クイックプレイ
  • ◆ゲームの進行
    • ●シーン
  • ◆判定
    • ●交渉・情報収集・購入判定
    • ●決定的成功(クリティカル)と致命的失敗(ファンブル)
    • ●【燎】の使い方
    • ●【運】の使い方
    • ●【財】の使い方
    • ●【燎】【運】【財】の扱いについて
    • ●判定の難易度などについて
  • ◆戦闘
    • ●移動
    • ●攻撃
    • ●戦闘中のクリティカルについて
      • ・痛打表
    • ●連続ターゲット補正
    • ●ダメージ決定フェイズ
    • ●〈覚醒〉
    • ●他人に対してのアイテムの使用
  • ◆状態
    • ●飛行状態
    • ●封鎖状態
    • ●バッドステータス
  • ◆相当品ルール
  • ◆成長
    • ●経験点の使い方
    • ●リビルド
    • ●死亡したキャラクターの経験点


◆キャラメイク

●能力値の決定

 まず最初に、6つの能力値を決定します。

 【心】……意思の強さ、魔法的な才覚を示します。
 【技】……テクノロジー、科学技術や機械関係についての才覚を示します。
 【体】……身体能力、運動や武術などについての才覚を示します。
 【命】……生命力。生き残る強さ。いわゆるHPを表現します。
 【魂】……精神力。霊的な存在強度。いわゆるMPを表現します。
 【運】……幸運点。運の良さを表します。

 ※目安として、基本的に一般人の能力値は1です。

 6面体のサイコロを6回振り、出た目の数6個の数字を6つの能力値に割り振ってください。
 6個のサイコロの出目の合計値が20以下の時は1・2・3・4・5・6の数字を割り振ってください。

 割り振りが終わったら【命】【魂】【運】に更に6・3・1の数字を割り振って、足してください。





●クラスの選択

 能力値を決定したら、次にメインクラスを1つ選択し、取得します。
 選択したメインクラスによって能力値の「原点」が増減し、また特徴を一つ獲得します。
 この時、能力値の「原点」が0以下になってはいけません。必ず最低値が1になるようにしてください。

 次にサブクラスを1つ選択し、取得します。
 選択したサブクラスは能力値の増減が発生せず、また特徴も存在しません。
 サブクラスはメインクラスと同じものを選択しても構いません。

  • ブラックマジック
※スーパーナチュラル
 いわゆる黒魔術です。
 古代から受け継がれた儀式、呪文、知識の集大成としての魔術の徒です。
 能力:【心】+1 【技】-1 【体】+0 【命】+0 【魂】+1
 特徴:魔に近しい領域、不浄な状況なら【心】判定の際のサイコロが+1されます
.      神聖な場所、神に祝福された状況では【心】判定の際のサイコロが-1されます

  • ホワイトマジック
※スーパーナチュラル
 いわゆる白魔術です。
 神聖なる神々から授かった威力、儀式、聖典の詠唱により齎される祝祷の使い手です。
 能力:【心】+1 【技】+0 【体】-1 【命】+0 【魂】+1
 特徴:神聖な領域、神の加護がある状況なら【心】判定の際のサイコロが+1されます
.      不浄な領域、魔に汚された状況では【心】判定の際のサイコロが-1されます

  • シャーマニック
※スーパーナチュラル
 いわゆる精霊術です。
 森羅万象に満ちている精霊の力を借りて術を行使します。神道なども此方になります。
 能力:【心】+1 【技】-2 【体】+1 【命】+1 【魂】+0
 特徴:自身の崇める存在に近しい環境なら【心】判定の際のサイコロが+1されます
  例:日-陽光がある 水-水辺 馬-平原、走り回れる環境 など
    思い浮かばない場合は「自然環境・野外」とすると良いでしょう
.      自身の崇める存在の苦手とする状況では【心】判定の際のサイコロが-1されます
  例:日-夜間、陽光がない 水-水場が無い 馬-閉所 など
    思い浮かばない場合は「屋内・都市部」とすると良いでしょう

  • サイキック
※スーパーナチュラル
 いわゆる超能力です。
 当人の持つ脳の力、意思の力だけで現実を捻じ曲げる異能の使い手です。
 能力:【心】+1 【技】+1 【体】-2 【命】+1 【魂】+0
 特徴:戦闘や、精神集中が要される場面で【魂】判定を行います。
.      成功するとその状況が終了するまで【心】判定の際のサイコロが+1されます。
.      失敗するとその状況が終了するまで【心】判定の際のサイコロが-1されます。

  • アデプト
 いわゆる達人と呼ばれる人々です。
 古代から伝承された古武術、呼吸法や純粋な身体能力などで魔と戦う超人です。
 能力:【心】-1 【技】-1 【体】+2 【命】+1 【魂】+0
 特徴:【体】属性のダメージを常に+1します。

  • サモナー
 いわゆる召喚師です。
 当人は異能を使えませんが、契約した様々な対象に代償を捧げることで異能を行使します。
 能力:【心】-2 【技】+1 【体】+1 【命】-1 【魂】+2
 特徴:判定前に【魂】を1消費するごとに、その判定のサイコロを+1します
     この特徴で【魂】が0になった場合、その時点で戦闘不能になります。
     覚醒中の場合、契約した対象に全てを奪われて死亡します。

  • ウィッチハンター
 覚悟と知識のみを武器に魔のものに立ち向かう常人です。
 異能の力を使う事はできませんが、だからこそ手段を選ぶこともありません。
 能力:【心】-2 【技】+2 【体】+0 【命】+1 【魂】+0
 特徴:【弾】の能力値を新たに得ます。【弾】の原点は5になります。
     【弾】はウィッチハンターの特技を使う時、【命】【魂】【財】のかわりに消費できます。
     【弾】は他の能力値同様、セッション終了時に5まで回復します。

  • ナイトウォーカー
 吸血鬼や人狼など、夜の闇に潜む人外の存在です。
 一般社会に溶け込んで暮らしていますが、本質的には人ならざるものです。
 能力:【心】+1 【技】-2 【体】+1 【命】+1 【魂】+0
 特徴:日中はあらゆる判定のダイスが-1されます。
     夜間はあらゆる判定のダイスが+1されます。
     また、あなたが受ける【心】属性ダメージは常に+1されます。

  • セレスチャル
 神、天使、精霊、竜、エルフなど、そうした神秘的な存在です。
 人を害するものではありませんが、完全に人の心を理解しているとは限りません。
 能力:【心】+1 【技】-2 【体】+1 【命】+0 【魂】+1
 特徴:日中はあらゆる判定のダイスが+1されます。
     夜間はあらゆる判定のダイスが-1されます。
     また、あなたが受ける【心】属性ダメージは常に-1されます。

  • アラクネ
 異界の蟲にその魂を喰われ、半分魔のものと化した存在です。
 異能の力を揮えますが、引き換えに自分の人間としての自覚が摩耗していきます。
 能力:【心】+2 【技】-2 【体】+0 【命】+2 【魂】-1
 特徴:判定前に【命】を1消費するごとに、判定時のサイコロを+1します。
     この特徴で【命】が0になった場合、その時点で戦闘不能になります。
     覚醒中にこの能力を使った場合、完全に蟲に成り果て、シナリオ終了時にPCとしては死亡します。
     また、あなたが受ける【心】属性ダメージは常に+1されます。

  • コモン
 一般人、何も知らない無知な存在、哀れな被害者です。
 もしかしたら何かの力に目覚めているかもしれませんが、その感覚は抜けきっていません。
 能力:【心】+0 【技】+0 【体】+0 【命】+0 【魂】+0
 特徴:あなたの【運】を+1します
     あなたは覚醒することができません。
 ※このクラスの使用はGMの許可が必要になります。


●特技の取得

 メインクラスとサブクラスが別の場合はメインクラスの取得可能特技から2つ、サブクラスの取得可能特技から1つを取得します。
 メインクラスとサブクラスが同じ場合は、メインクラスの取得可能特技から4つを取得します。

 どちらの場合も、メインクラスの取得特技1つのかわりに共通特技から1つを選んで取得することができます。
 また※スーパーナチュラルと表記されているクラスは「スーパーナチュラル共通特技」をそのクラスの特技として扱い、取得できます。

 基本的に、特技は説明文にそう明記されていない限り、重複して習得する事はできません。



●装備とアイテムの取得と【財】の決定。

 装備の取得には常備化ポイントというものを用います。
 最初の常備化ポイントは【技】+3で決定されます。
 装備・アイテムごとに指定されてる常備化ポイントの合計が、それ以内に収まるようにアイテムを取得してください。

 常備化されたアイテムは、シナリオ終了時に全て元の状態に回復します。

 使わずに残った常備化ポイントは【財】となります。
 【財】はそのキャラクターの財力、財産、所持金を示すものです。





●燎(かがりび)

 【燎(かがりび)】とは、その者の存在そのものの光、命のきらめき、魂の炎です。
 あらゆるPCは最初から6点の【燎】を所持しています。

 【燎】は右手、左手、防具、アクセサリーの部位に装備を身につけるごとに1点ずつ減少していきます。
 【燎】は武器の数ではなく、部位ひとつにつき減少するため、二箇所の部位を専有する装備の場合2点減少します。
 これらはシナリオ中に装備を手放したとしても、特に明記されていない限りは回復しません。

 またシナリオ中にその部位に何らかの装備を身に着けた場合も、【燎】は即座に減少します。
 一度部位に身に着けた装備を外し、また同じ部位に装備を身に着けた場合は、【燎】は変動しません。

 【燎】の最低値は0になります。





●ライフパスと設定の決定

 出自、目的、邂逅のライフパス表を見て、サイコロを振るか、任意の項目を自由に設定してください。
 これらによって変動した能力値などをキャラクターシートに記載し、名前や性別、年齢などの設定を決めましょう。
 これでキャラクターは完成となります。


  • ◯ライフパス表
    • 出自:2D6
  1・1-3:転生……あなたは前世の記憶をもって生まれた。今生での戦いも宿命なのか。
  1・4-6:富豪……あなたは資産家のもとに生まれた。おかげで、生活に困ったことはない。
  2・1-3:邪教……あなたは邪神信奉者のもとに生まれた。おぞましい過去は思い出したくもない。
  2・4-6:孤児……あなたは天涯孤独だ。捨てられたのか、失ったのか。あなたの身近に愛は無い。
  3・1-3:実験……あなたは実験によって造られし命だ。造られた目的を果たさねば。
  3・4-6:一族……あなたは何らかの使命や伝統を受け継いだ一族の末裔だ。
  4・1-3:学者……あなたは学者の下に生まれた。あなたの知識と好奇心は両親譲りだ。
  4・4-6:異種……あなたは異類婚姻譚によって生を受けた。両親に愛があったのかはわからない。
  5・1-3:呪詛……あなたの一族は呪いを受けている。あなたにもそれは受け継がれた。
  5・4-6:平凡……あなたは平凡な生まれで、平凡に育った。絵に描いたように凡庸な人物だ。
  6・1-3:両性……あなたは生まれながらに男女陰陽を兼ね備えた、神に近しい存在だ。
  6・4-6:偶像……あなたは幼い頃から人心を収攬している。宗教的にか、芸能界でかはともかく。
  7・7-9:任意……あなたの生まれは任意に決めて良い。

    • 目的:2D6
  1・1-3:偶然……あなたが戦うのはたまたま巻き込まれたからだ。
  1・4-6:使命……あなたは使命に殉じている。たとえ死んでもそれがあなたの望みだ。
  2・1-3:報酬……あなたは現金をはじめとする、戦いの正当な対価のために戦っている。
  2・4-6:復讐……あなたの望みは復讐だ。夜を往くもの殺すべし。慈悲はない。
  3・1-3:信仰……あなたの戦いは信仰によって立つものだ。世に平穏のあらんことを。
  3・4-6:野望……あなたにとって戦いは、さらなる望みを叶えるための踏み台に過ぎない。
  4・1-3:修行……あなたにとって戦いは修行だ。少しずつ強くなる。それが良いのだ。
  4・4-6:因縁……あなたは宿命と因縁、運命的に戦い続けるさだめを背負っている。
  5・1-3:生存……あなたはただ生きるために戦っている。あなたは生き延びる事ができるか?
  5・4-6:名声……あなたは名誉栄達、その名を輝かしめんがために戦いに身を投じた。
  6・1-3:日常……あなたは大切な日々を守るために戦っている。
  6・4-6:喪失……あなたは大切なものを失った。戦うのは、それを取り戻すためだ。
  7・7-9:任意……あなたが戦う理由はあなた自身が自由に決めて良い。

    • 邂逅:2D6 いずれか一人
  1・1-3:純愛……彼はあなたに対して純粋な愛情を抱いている。……茅原絵里/羽佐間真司
  1・4-6:忠誠……彼はあなたを忠実な部下だと感じている。……橘沙羅/ベルナール・ギー
  2・1-3:友情……彼はあなたを気のおけない友人だと思っている。……黒須伊織/鳥海翔太
  2・4-6:貸借……彼はあなたに貸し、あるいは借りがある。……ペネロープ・ムーアヘッド/賀茂篤信
  3・1-3:執着……彼はあなたに対して並々ならぬ関心を抱いている。……大友若菜/賀茂相馬
  3・4-6:取引……彼とあなたは業務上の良き商売相手だ。……山東リオン/黒のベルトルト
  4・1-3:信頼……彼はあなたを心から信頼してくれている。……蘭凛鈴/木場康
  4・4-6:庇護……彼はあなたを庇護し、導こうとしてくれている。……内原輝子/ジョン・キャラハン
  5・1-3:家族……彼はあなたを大切な身内だと思ってくれている。……天宮夜/片桐一平
  5・4-6:偶然……彼とあなたはどうしてか良く出会う腐れ縁だ。……千堂忍/磯野広
  6・1-3:宿敵……彼はあなたといずれ決着をつけねばと思っている。……黒母/ナイ神父
  6・4-6:利用……彼はあなたを利用しようと目論んでいる。……不知火検校/ツィルニトラ
  7・7-9:任意……あなたが誰と出会い、どういう関係なのかは自由に決めて良い。



●クイックプレイ

 サンプルキャラクターを使用して遊ぶ場合、使用するキャラクターを選んだ後、
 ライフパスと設定を決定してください。


◆ゲームの進行

 本TRPGでは、ゲームマスターの用意した物語を「シナリオ」と呼びます。
 「シナリオ」は映画の一場面をイメージした「シーン」の連なりによって構成されています。
 また「シーン」はそれぞれ、「フェイズ」と呼ばれる大きな区分によって分けられています。

  • プリプレイ
 ゲームの準備時間のことです。
 シナリオを用意したり、キャラクターを準備したり、会場に集まったりといったフェイズです。

  • オープニングフェイズ
 各PCが物語に関わる導入、プロローグです。
 各PC1人1シーンを基本に、どのように事件に関わっていくかを演出します。

  • ミドルフェイズ
 物語を展開し、事件の解決に向かってPCたちが行動していくフェイズです。
 PCがNPCたちと関わったり、PC同士で交流したり、敵と戦ったりします。
 シーン数の目安はシナリオによります。

  • クライマックスフェイズ
 事件を解決するべく、PCたちが黒幕と決戦を挑むフェイズです。
 PCたちは世界を守るため、黒幕と死力を尽くして戦います。
 基本的には1シーンで構成されています。

  • エンディングフェイズ
 事件が解決し、物語が幕を下ろすフェイズです。
 PCたちやNPCのその後を描写し、物語のエピローグを演出します。

  • アフタープレイ
 ゲームの事後処理を行います。
 セッションにおける経験点を配布し、PCの成長を行います。
 またPCが生還した場合、その状態をシナリオ開始状態にまで回復させます。
 各PCPLの活躍を褒め合い、セッションの感想について語り合います。





●シーン

 シーンは映画の一場面をイメージした、シナリオ上の場面です。
「このキャラクターが、こういう行動・状況になったので、こう対応した事で、物語が進む」という事です。
 例えば依頼人と会話をしたり、囚われたヒロインと対面したり、刺客に襲われ銃撃戦をしたり、といった感じです。
 この一場面ごとを「シーン」と呼び、「シーン」の連なりによってシナリオは展開されていきます。

 シーンにはまず「シーンプレイヤー」と呼ばれる、その場面の主役がいます。そのPCは絶対に登場できます。
 そしてシーンには登場難易度というものが設定されています。
 これは【心】【技】【体】のいずれかの能力で判定を行い、指定された難易度を達成する事で登場できるという事です。
 使用する能力値や難易度はGMが任意で決定してください。また、シーンプレイヤー以外登場不可としても構いません。
 その他、プレイヤーキャラクターが一切登場しない、GMの演出のみで行われるシーンもあります。
 これをマスターシーンと呼びます。

 基本的に、物語上演出しなくても問題ない場面は「シーン」にする必要がありません。
 ただ、物語の展開によってはプレイヤー側から「こういうシーンをやりたい」という提案があるかもしれません。
 その場合は、GMの判断に基づいてシーンを展開したり、却下したりすると良いでしょう。




◆判定

 判定とは、その行為が上手くいくかどうか、どれくらい上手くいったのかを確認するものです。
 能力値の現在値分のサイコロを振って、5と6の数を数えます。
 この時5.6の数を達成値と呼びます。達成値が1以上なら、判定は成功とします。

 場合によっては、より困難な行動を判定することもあります。
 この時、達成値の目標として設定される数値を目標値と呼びます。
 例えば目標値3の判定を行う場合は、達成値が3以上なら成功となります。
 ただし基本的な判定は目標値1として行うと良いでしょう。

 二人以上のキャラクターが行為の結果を競い合う場合は、お互いに判定を行い、その達成値を比較します。
 達成値が高いほうが勝者となり、達成値が低いほうが敗者、達成値が同じなら引き分けとなります。
 引き分けの場合でも勝敗を決めねばならない場合は、受動側が有利であるとして、そちらを勝者とします。
 そのため能動側が失敗した場合、その時点で判定は受動側が勝利となります。
 受動側というのは攻撃と防御なら防御側、料理を作る側と食べる側なら食べる側という意味です。




●交渉・情報収集・購入判定

 PCが社会的に何かを判定したり、交渉をしたりする処理になります。
 知人に連絡を取る。現場を歩き回って分析する。怪しげな施設を訪問するなど、多岐に渡ります。
 GMはこうした判定を通して、PCに情報を提供してください。
 またPCが望むなら、PC側の要望を受けて、そうした判定を行っても構いません。

 基本的にこうした判定には【心】か【技】の能力値を用います。
 判定結果が1点でも達成値があれば、それは成功とみなして情報を提供してください。
 達成値が2以上ならばより多く、あるいは詳細な、重要な情報を提供すると良いでしょう。

 また状況によっては、PCの対応をするNPCとの対決になるかもしれません。
 その場合は、通常通り能力値判定の対決処理をしてください。

 1シーンにつき登場しているPC1人が1回ずつ、こうした判定を行うことができるとします。
 ただし基本的に、戦闘中には行うことができません。



  • ◯購入判定
 何か特定のアイテムを購入する、調達する場合の判定になります。
 購入判定は基本的に【技】の能力値を用います。

 【技】の能力値で判定し、アイテムの購入目標以上の達成値が出れば、そのアイテムを取得できます。

 ただし購入判定で入手したアイテムは、常備化アイテムと異なり、シナリオ終了時に失われます。
 今後別のシナリオでも継続して使用したい場合は、常備化を行ってください。

 購入判定は通常通り、シーンに登場している間に行うことができますが、
 加えてシーンとシーンの間、直前のシーンに登場していないPCが1人につき1回行う事ができます。




●決定的成功(クリティカル)と致命的失敗(ファンブル)

 判定の時、サイコロの出目の中に6が2つ以上出た場合、これを「決定的成功(クリティカル)」として扱います。
 より劇的な成功をもたらした、より良い結果を獲得したなどとすると良いでしょう。
 達成値が目標値に届かなくとも決定的成功となった場合は、その判定は成功となります。

 また判定結果が失敗かつ、サイコロの出目の中に1が2つ以上出た場合、これを「致命的失敗(ファンブル)」として扱います。
 単なる失敗ではなく、それ以上の失態、損害が出たなどとすると良いでしょう。

 対決の時に決定的成功(クリティカル)が出た場合、達成値を+1するという処理になります。
 この場合でも両者の達成値が同じ、あるいは致命的失敗だった際は、受動側有利で裁定します。

 また、GMはクリティカルやファンブルに対して「決定的な結果が起こった」として、自由に処理をしても構いません。




●【燎】の使い方

 【燎】は1回の判定につき、1回使用する事ができます。

  ・判定前に使用を宣言し、その判定に用いるサイコロの数を2倍にします。

 これにより【燎】は1点消費されます。【燎】が0の場合、【燎】を使う事はできません。
 また【燎】は1シナリオが終了するまで回復する事はありません。

 【燎】を使用した判定に対して特技などで振り直しを行う場合は、【燎】を適用したダイス個で行ってください。




●【運】の使い方

 【運】は1回の判定につき、いずれかの効果で1回使用する事ができます。

  ・判定後に使用を宣言し、サイコロ1つの出た目を5に変える。
  ・判定後に使用を宣言し、判定の結果を振り直す。(致命的失敗時は不可)

 いずれの場合も、【運】は1点消費されます。【運】が0の場合、【運】を使う事はできません。





●【財】の使い方

 【財】は交渉・情報収集・購入判定の時にのみ使用することができます。

 【財】は判定前に1点消費するごとに、その判定のダイスを+1する事ができます。

 ただし【財】は1シナリオが終了まで回復することはありません。





●【燎】【運】【財】の扱いについて

 これら3つの能力値は、PCを物語の主役たらしめるもの、いわばヒーローポイントです。

 圧倒的逆境に挑む時、危機的状況を脱する時、思わぬ失敗を防ぎ挽回する時などに用いられるもので、
 PCたちがヒーローであることを担保するための能力として設定されているものです。

 そのため、基本的には悪役、つまりエネミーやボスキャラクターが持つことを想定していません。
 仮にGMがPCたちを苦戦させるために持たせたいと思っても、なるべく低い数値にしましょう。





●判定の難易度などについて

 判定というのは「上手くいくかどうかわからない試み」に対して行います。

 朝起きてから身支度を整えて朝ご飯を食べて学校や職場に行くというような、
 誰でもできるような事に関しては特に判定は必要ありません。
(いえ、もちろんそれが大変なことで、実行できるのは立派なことではありますが!)

 特になんでもないことにまでいちいち判定を行う必要はありませんし、
 GMは物語が面白くなる、ハラハラドキドキするような場面に判定を行いましょう。

 例えば先の例なら、昨日夜ふかししてしまったので朝ちゃんと起きれるかどうかとか、
 寝坊してしまったので大急ぎで支度をする時に宿題をカバンに入れ忘れないかどうか。
 学校のチャイムが鳴るまでに走って教室にたどり着けるかどうか。
 あるいは朝ご飯を食べてこなかったので授業中にお腹が鳴るのを我慢できるかどうか……。
 そんな「上手くいくかどうかわからない」時に判定をするべきです。
 とはいえ、この行程全部でいちいち判定をやるのもダレてしまいかねないので、
 状況に応じて、一つの問題に対しての判定は多くて2回くらいにとどめておくと良いかもしれません。

 判定の難易度についてですが、これも状況に応じて様々です。
 『夜狩り人TRPG』の場合、サイコロが3-4個あればまあまあ達成値1点は出るだろうという計算になります。
 8個なら2点、12個なら3点は、おそらく出るだろう……ということですね。
 もちろんサイコロですのでこの予想通りに絶対というわけではありませんが、目安としては十分でしょう。
 セッションに参加しているPCの能力などを鑑みて、良い感じに目標値を調整しましょう。

 もしPCたちが判定に失敗しても、そう気にする必要はありません。
「失敗しても成果自体は手に入った」とすればセッション進行上は何ら問題ないからです。
 GMは「シナリオ上ハラハラさせたいけど、判定に失敗されるとお話が進まなくて困る」状況があるかもしれません。
 そういう場合は、失敗した場合はペナルティを受けるけれど成果自体はあがった、という風にすると良いでしょう。
 例えば想定外に時間がかかった、疲弊してしまった、【命】や【魂】などにダメージが入ってしまう、などです。

 また、どうしても成功して欲しい場合は、事前にプレイヤーたちに判定の難易度を伝えるのも一つの手です。
 いくら出せば良いかがわかっていれば、プレイヤー側も積極的にリソースを投じてくれるでしょう。

 このようにして上手く判定をつかってシナリオを盛り上げて、ストーリーを進行させていきましょう。



◆戦闘


本作の戦闘は以下のプロセスで進行します。
 各フェイズ、各アクションでの行動は基本的に1回のみです。

 1.セットアップフェイズ
   ターン開始時です。各自の行動順番を決定します。
   行動順番は【体】の数値が大きい順となります。
   【体】が同値だった場合は、PC間でしたら行動順を自由に決定して構いません。
   PCとGM側の操るキャラクターだった場合、基本的にはPC側が優先されます。
   この時、【体】が0であるものとみなして、行動を遅延させる事も可能です。
   またこのタイミングで特技を使用することもできます。

 2.メインフェイズ
   各キャラクターの行動です。
   [セットアップフェイズ]で決定された行動順に従い、各々のキャラクターが順番に行動します。
   [メインフェイズ]では[マイナーアクション]を1回、[メジャーアクション]を1回行えます。

 2-1.マイナーアクション
   [メインフェイズ]を行っているキャラクターの準備行動です。
   移動、武装交換など、他者に影響を及ぼさない行動ができます。
   [マイナーアクション]を行った後に、[メジャーアクション]を行えます。

 2-2.メジャーアクション
   [メインフェイズ]を行っているキャラクターの主行動です。
   [マイナーアクション]の行動に加え、攻撃、離脱など、影響の大きい行動ができます。
   [メジャーアクション]を行うと、[クリンナップフェイズ]に以降します。

 2-3.ダメージ決定フェイズ
   [メジャーアクション]で攻撃が発生した際に、ダメージを決定するタイミングです。

 3.クリンナップフェイズ
   [メインフェイズ]終了後、未行動のキャラクターがあれば2に戻り、次のキャラクターが行動します。
   全キャラクターの行動が終了していたなら[エンドフェイズ]になります。

 4.エンドフェイズ
   ターンの終了です。
   次のターンを開始し、[セットアップフェイズ]を行います。

 EX.オートタイミング
   オートタイミングの特技や装備を使用する際にのみ、いずれのフェイズのどれにも属さないオートタイミングが発生します。





●移動

 移動はマイナーアクション・メジャーアクションの両方で行う事ができます。

 移動することで、同じ戦場にいる全[エンゲージ]範囲のいずれかに移動する事が可能です。

 [エンゲージ]とは、「白兵攻撃が可能な至近距離にあるひとかたまりの集団」という事を意味する概念です。
 「白兵攻撃が可能な至近距離に近づく」ことを「[エンゲージ]する」
 「白兵攻撃が可能な至近距離にいる」ことを「[エンゲージ]している」「同じ[エンゲージ]範囲にいる」などと表現します。

 味方同士でも同様で、三人のPCが一塊となって行動していれば、これは「三人が[エンゲージ]にいる」とされます。
 逆に一人で孤立している場合は、「一人が[エンゲージ]にいる」とされます。
 基本的に白兵攻撃は、至近の、自身と[エンゲージ]している対象にしか使用することができません。

 [エンゲージ]した敵から距離を取るには、基本的にメジャーアクションを用いて離脱する必要があります。
 マイナーアクションでは離脱する事はできません。




●攻撃

 攻撃はメジャーアクションで行う事ができます。

 射程:至近の攻撃は、基本的に自身が[エンゲージ]しているキャラクターに対してしか行なえません。
 射程:遠隔の攻撃は、基本的に自身と異なる[エンゲージ]にいるキャラクターに対してしか行えません。
 射程:シーンの攻撃は、基本的に同じ戦場にいるすべてのキャラクターに対して行う事ができます。

 攻撃の対象は基本的には単体です。ですが武装や特技によって変動します。
 対象:[範囲]とされた場合は、攻撃可能な一つの[エンゲージ]内のキャラクターの中から、任意のキャラクター全てが対象となります。
 対象:[シーン]の場合は、[シーン]に登場しているキャラクター全体の中から、任意のキャラクター全てが対象となります。

 攻撃する側は、対象に対して一つの武装での攻撃が可能です。
 使用する攻撃に応じた、武装や特技で設定された【心】【技】【体】の判定を行います。
 能力値個数分のダイスを振り、5,6の出目が出れば攻撃は成功です。
 5,6の出た個数が、命中判定の達成値となります。

 防御側は、【心】【技】【体】の能力値の中で最も高い能力値で回避や防御を試みます。
 能力値個数分のダイスを振り、5,6の出目が出れば防御は成功です。
 5,6の出た個数が、防御判定の達成値となります。

 攻撃側、防御側の判定が終了した後、両者の達成値を比較します。
 攻撃側が上回っていた場合、使用した武器や特技に基づくダメージを、対象に与える事ができます。

 防御側が上回っていた場合、攻撃は失敗し、ダメージは発生しません。



●戦闘中のクリティカルについて

 戦闘中に[クリティカル]が発生した場合、通常通りに処理を行いますが、
 命中判定で[クリティカル]が発生した場合、達成値を+1するか、その攻撃のダメージは+1D6するかを選択できます。

 この時、GMは「決定的な結果が起こった」として自由に処理をしても構いません。
 例えば「そのエネミーは一撃で戦闘不能になった」などです。

 加えて、ダイスを1つ振らせ、痛打表に基づく結果を発生させても構いません。
 その場合、防御側にこの攻撃が命中した時点で、痛打表の結果が適用されます。
 対象が複数いる時は、個別にサイコロを振って痛打表の結果を決定します。




・痛打表
 1.うあああぁあッ!?
   相手の想像を絶する凄まじい一撃が、その心身を打ちのめします。
   [ダメージ決定フェイズ]時、さらにダメージが【命】1点上昇します。
 2.う、腕が……!?
   強烈なダメージが相手の腕部を破壊します。
   攻撃をした側が部位:右手か左手を選び、以後その部位は使用不可能になります。
   両手ともに使用不可能な場合、部位がない場合、さらにダメージが【命】1点上昇します。
   戦闘終了時に回復します。
 3.足が……足がぁッ!?
   強烈なダメージが相手の脚部を破壊します。
   以後、あらゆる移動はメジャーアクションが必要となり、[防御判定]のサイコロは-3されます。(最低値1)
   既に脚部が破壊されていた場合、部位がない場合、さらにダメージが【命】1点上昇します。
   戦闘終了時に回復します。
 4.お゛ぅっ……ごォッ!? お腹、があ……ッ!?
   強烈な一撃が相手の胴に炸裂します。
   部位:防具が使用不可能になります。
   既に使用不可能な場合、部位がない場合、さらにダメージが【命】1点上昇します。
   戦闘終了時に回復します。
 5.うあ、ぁ……もう、……だめ……っ
   戦いの最中、相手の身の守りは散り散りに弾け飛んでいきます。
   部位:アクセサリーが使用不可能になります。
   既に使用不可能な場合、部位がない場合、さらにダメージが【命】1点上昇します。
   戦闘終了時に回復します。
 6.ひぎゃあッ!?
   攻撃は吸い込まれるようにして相手の急所に打ち込まれます。
   即座に【命】が0になり、[戦闘不能]となります。[覚醒]中は死亡します。
   この時、通常のダメージ処理は行いません。
   GMの判断で、この効果をダメージ【命】3点に置き換えても構いません





●連続ターゲット補正

 キャラクターたちは異能や人外を相手にも互角に戦える超人ですが、絶対無敵の存在ではありません。
 幾度となく繰り返し攻撃を受けた場合、集中力を削がれて、動きが鈍くなってしまう事があります。
 こうした連続攻撃による疲弊を、[連続ターゲット補正]と呼びます。

 [連続ターゲット補正]は、そのターンに受けた攻撃の回数のことです。
 そして[連続ターゲット補正]分、[防御判定]に使用するダイスは減少してしまいます。
 つまり1回目の[防御判定]は問題ないのですが、2回目は-1、3回目は-2となってしまうのです。
 その結果、[防御判定]に使用できるダイスの最低値は1となります。

 この[連続ターゲット補正]は、あくまで元の[防御判定]のダイスにかかるものです。
 そしてどんなに減少しても[防御判定]のダイスはマイナスにはならず、また【燎】には関与しません。
 例えば元の[防御判定]のダイス3個を持つキャラクターが、6回攻撃を受けたとします。
 この場合、[連続ターゲット補正]によりダイスは-5され、最低値の1個となります。
 ここに【燎】を用いてダイスを追加した場合、それは1に追加される形になります。
 何故ならば、[連続ターゲット補正]で[防御判定]の数値がマイナスになる事はありえないからです。

 [連続ターゲット補正]はターン終了時にリセットされます。





●ダメージ決定フェイズ

 ダメージが発生した際にこれを決定するフェイズです。

 ダメージを与える側は、使用する武器や特技に基づいたダメージを決定します。
 ダメージを受けた側は、そのダメージに応じた【命】や【魂】を減らします。

 【命】か【魂】が0になった時点で、そこで[戦闘不能]となるか、[覚醒(アウェイクン)]するかを選択できます。




●〈覚醒〉

 [覚醒]とは、心身の限界を超えて再び立ち上がる事を意味します。
 基本的にPCは無条件で[覚醒]する事ができます。
 それ以外のキャラクターに関しては、GMが指定したキャラクターのみが[覚醒]できます。

 [覚醒]に伴って【命】は0になり、【魂】が1D3(1D6の半分、端数切り上げ)点回復します。
 加えて、この時点で受けている全てのバッドステータスを解除します。

 以後[覚醒]中は特技の代償で消費する【命】が0になるかわりに、受けたダメージ分【魂】が減少します。
 また[覚醒]中は【命】【魂】を回復することができなくなります。

 [覚醒]はシーンの終了と同時に解除されます。
 [覚醒]が解除されると、そのキャラクターは【命】が1回復します。

 [覚醒]中に【魂】が0になった場合、そのキャラクターは死亡します。



●他人に対してのアイテムの使用

 賦活剤や増幅剤などの自分が所持しているアイテムを他人に使用する場合は、メジャーアクションが必要となります。





◆状態

●飛行状態

 飛行状態は、宙を飛んでいる、浮游しているといった状態を意味します。
 この状態にあるキャラクターは物理的な地形や、エンゲージの影響を受けずに移動できます。
 封鎖状態のエンゲージへも通常通りに侵入、離脱を行うことができます。



●封鎖状態

 封鎖状態は、そのエンゲージに立ち入る事ができないといった状態を意味します。
 敵の前に立ちはだかったり、結界をはったりして、移動が妨害されています。
 こうしたエンゲージに侵入、あるいは離脱しようとする場合は、【体】能力値での対決になります。
 エンゲージを封鎖しているキャラクターと【体】能力値で対決し、勝利した場合に侵入できます。
 ただしエンゲージを封鎖しているキャラクターの同意があれば、通常通りの移動が成立します。



●バッドステータス

 ・戦闘不能
  気絶した、心神喪失状態になった、一時的狂気に陥った等、心身の限界を迎えた状態です。
  【命】か【魂】が0になった際、[覚醒]しなかった場合この状態に陥ります。
  この状態に陥ったキャラクターは一切の行動が取れなくなります。
  戦闘が終了するか、誰かに【命】か【魂】を1点以上回復してもらわない限り、解除されません。
  戦闘が終了した場合、そのキャラクターは【命】ないし【魂】が1点回復した状態で目覚めます。

 ・死亡
  死亡は死亡です。そのキャラクターは死亡しました。
  この状態に陥ったキャラクターは一切の行動が取れなくなります。
  基本的に、死亡したキャラクターは復活しません。

 ・武器封じ
  武器を封じられたり、落としてしまったりして、その装備が使用不能になった状態です。
  この状態にある間、武器封じの対象となったその装備を使用する事はできません。
  メジャーアクションを使用することで、この状態を解除できます。

 ・魔封
  呪札や拘束具などで精神集中を妨げられ、呪文や異能を使えなくなった状態です。
  この状態にある間、スーパーナチュラルと分類されるクラスの特技は、タイミング:常時のものを除いて使用できなくなります。
  メジャーアクションを使用することで、この状態を解除できます。

 ・毒
  毒物によって命の危機に瀕している状態です。
  毒状態にあるキャラクターは、自身のクリンナッププロセス毎に【命】に1点のダメージを受けます。
  メジャーアクションを使用することで、この状態を解除できます。

 ・呪詛
  呪われて命の危機に瀕している状態です。
  呪詛状態にあるキャラクターは、自身のクリンナッププロセス毎に【魂】に1点のダメージを受けます。
  このBSを付与したキャラクターが[戦闘不能]ないし[死亡]するか、そのキャラクターの任意で解除できます。

 ・刻印
  心身を苛む魔術的な刻印を刻まれている状態です。
  刻印状態にあるキャラクターは、あらゆる特技の代償として追加に【魂】1点を消費します。
  このBSを付与したキャラクターが[戦闘不能]ないし[死亡]するか、そのキャラクターの任意で解除できます。

 ・束縛
  何らかの方法で拘束され、身動きが取れない状態です。
  拘束状態にあるキャラクターは、一切の移動ができなくなります。
  また[防御判定]を行う場合は判定を2回行い、低い方の出目を採用します。
  メジャーアクションを使用することで、この状態を解除できます。

 ・麻痺
  何らかの異常によって肉体が硬直し、身動きが取れない状態です。
  麻痺状態にあるキャラクターは、麻痺を解除するための判定以外、一切の行動がとれません。
  毎ターン自分の手番が来た際にメジャーアクションとして【体】判定を行います。
  これに成功することで、この状態を解除できます。

 ・恐怖
  あまりの恐怖に心神喪失し、身動きが取れない状態です。
  恐怖状態にあるキャラクターは、恐怖を解除するための判定以外、一切の行動がとれません。
  毎ターン自分の手番が来た際にメジャーアクションとして【心】判定を行います。
  これに成功することで、この状態を解除できます。




◆相当品ルール

 特技や装備などのデータに関わらない部分を、あなたのイメージにあわせて変更するルールです。

 例えば《呪弾》を魔力の弾ではなく矢を放つ風に演出したい時。
 あるいは鹿島神のおまもりじゃなくて聖書として所持したい時。
 こういうときに「相当品」として、データに変更を加えずに演出や名称を変更して構いません。

 ただし、変更したからといって有利になったり、不利になったりはしません。
 例えば「拳銃」を「拳銃相当の指弾用ボールベアリング」としても、分類:違法なのは変わりません。
 あるいは「学生服」を「学生服相当の最先端パワードスーツ」としても、【体】判定に有利にはなりません。
 なので、あまり元のデータとかけ離れた相当品にすることは、避けたほうが無難でしょう。

 とはいえ、GMから許可を得ているならば、どんな相当品でも構いません。
 逆に言えば、相当品を使用する時には、必ずGMの許可を得てください。




◆成長

 キャラクターの成長は、セッションで入手した経験点を用いて行います。
 経験点は以下の条件を満たす事で入手できます。

 ・セッション中に活躍した:1
 ・セッション中に他のPCを助けた:1
 ・セッションの進行を助けた:1
 ・スケジュールを調整したりセッション開催に協力してくれた:1
 ・シナリオの目的を達成した:5~

 このうち「シナリオの目的を達成した」はGMの判断で5点以上の経験点を与えて構いません。
 シナリオの難易度や、シナリオの結末などを考慮してください。

 GMはプレイヤー全員が受け取った経験点の合計/(PL人数-1)点を端数切り上げで獲得してください。
 もしPLが一人しかいない場合は、その経験点に+1点したものがGMの経験点となります。
 GMの方が経験点が多いのは、ホスト役として参加者皆が楽しめるように努力した事に対する報酬です。

 これらの経験点はPLごとに受け取るものです。
 受け取った経験点を、好きな自分のPCの成長に対して用いる事ができます。


●経験点の使い方

 セッションで得た経験点は以下の方法で、PCの成長に使う事ができます。

  • 能力値の上昇
 現在の能力値x2点を消費
 これは【財】についても同様です

  • 特技の取得
 メインクラスは特技1つ習得につき5点を消費
 サブクラスは特技1つ習得につき10点を消費
 共通特技およびスーパーナチュラル系クラス共通特技は1つ習得につき5点を消費

  • アイテムの取得
 常備化ポイント分の経験点を消費
 この際、既存の常備化したアイテムを常備化ポイントに戻し、装備の再取得を行う事も可能です
 ただしこの時、余った常備化ポイントを【財】に変換する事はできません

●リビルド

 経験点を使って成長させたキャラクターを、データ的に再作成したいと思う事があるかもしれません。
 この再作成を「リビルド」と呼びます。

 リビルドを行う際は、そのキャラクターに使われた経験点を、そのまま100%すべて使って構いません。
 その経験点をすべて使って、再作成を行ってください。

 この時、データ的にはまったく別になっても構いませんが、キャラクターとしては別人にならないよう気をつけてください。
 例えばホワイトマジックで敬虔な信徒だった穏やかなシスターが、リビルドの結果アデプトとなって敵を殴り倒す……。
 こういった場合「なぜそうなったのか」を考えてロールプレイすると、きっとより盛り上がることでしょう。


●死亡したキャラクターの経験点

 セッションの結果、キャラクターが死んでしまうという事は、残念ながら起こり得る事態です。
 そうなった場合、費やした経験点が全て失われる事は、とても悲しいことです。
 悲しみが二倍になることを避けるため、死亡したキャラクターは、使用経験点の八割(端数切り上げ)の経験点として扱います。

 つまり使用経験点10点のキャラクターが死んでしまったら、それは8点の経験点として扱われます。
 この8点の経験点を使って、新しいキャラクターを作成すると良いでしょう。

 この時、新しいキャラクターは前のキャラクターの関係者でも、まったく別のキャラクターでも構いません。
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    • 第一話:悪の不在証明
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