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ざくざくアクターズ

基礎知識

最終更新:2022年05月01日 17:01

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

基礎知識

不具合が起こる可能性があるため、セーブは複数作っておくこと。
バグ報告・開発状況確認等は制作者公式ブログへ

  • 戦闘システム
    • 基本
      • 8人PT制
      • TP
    • 属性/耐性/ブーストについて
    • 状態異常について
    • 戦闘時の能力上昇・下降
    • 戦闘時の連続行動(再行動)について
    • スキルについて
  • アイテムのレアリティ
  • 王国会議
  • コメント

戦闘システム

基本

8人PT制

  • ドラクエの馬車制を発展させたようなシステム。ただし、前衛4人が戦闘不能になった時点で敗北となる。
  • 後衛は敵の標的にならず、ターン進行の影響も受けない。
    • 状態異常や強化等のステートはそのまま保持される。
    • 説明文に「後衛も含む」と書かれた一部のスキルのみ、後衛にも影響を及ぼす。
  • 戦闘不能になった場合、TPは0に戻ったりせず、そのまま保持される。異常・ステートは全て解除される。
  • 全ての状態異常は戦闘終了後に解除される。戦闘不能だったキャラもHP1で蘇生する。
  • ボス戦など一部の戦闘を除き敗北してもゲームオーバーにはならない。

TP

  • TPとは、強力なスキルを使用する際に消費するポイント。
    • まず、戦闘開始時に0~50の範囲でランダムで割り振られる。次回戦闘への持ち越しは不可(そういった効果を持つアイテムも存在しない)。
      • 初期TPを上乗せしてくれる装備がいくつか存在し、利用することで初動の確実性が上がる(初期TP+○の表記)
      • 一部のボス戦は、例外として全メンバーのTPが一定値固定で戦闘が始まる。
  • 戦闘中の行動で増加する。
    • 通常攻撃が命中するとTP+8、防御選択でTP+10。スキルの場合、命中時のTP増加量は個別に設定されている。
    • ダメージを受ける事でもTPが得られる。最大HPに比して割合が大きいほど増加量も多い。
    • 「こたつ蜜柑(TP+)」「味噌漬け謎肉(回復+TP)」など、TP回復用のアイテムも多数。
  • 装備の説明等にある「TPC+〇%」は、行動で得られるTPがその倍率分増加することを指す。
    • TPC+20%が付いたキャラで防御を行った場合、防御時のTP増加は10であるため、得られるTPは12となる。
  • 「TP再生+〇%」は、〇%分のTPがターン終了時に自動回復する。

属性/耐性/ブーストについて

  • 本ゲームの属性とは大別してまず『物理』『魔法』『必中』の三つに分けられており、更に炎や氷等の属性に分類される。
物理 近接物理 魔法 近接物理
投擲 投擲
炎 炎
氷 氷
雷 雷
地 地
水 水
風 風
屍 -
無 -
  • 必中は一部の特殊な攻撃のみで、カウンターや魔法無効化を無視し必ず当たる。「★マリオンメテオ」等。
    • 無属性はさらにごく一部スキルの属性で、半減を受けることもない代わりに、弱点を突くこともできない。「☆夜鴉」等が該当。
  • 通常攻撃は、基本的に物理扱いの近接物理属性となる。
    • 武器によっては属性が炎であったり投擲であったりするが、そういった場合は物理扱いの炎、物理扱いの投擲となる。
    • 詳しくは「★アイテム図鑑」に武器属性が表記されているため、そちらを参照されたし。
    • 武器の属性・付与効果はスキルに乗らない。※カウンターには乗る
    • 特に記載がない限り、スキルには会心判定は発生しない
  • 中には複合属性なども存在し、複数の属性のブースト効果を受けるが、複数の弱点をついても1個の弱点をついた以上にはダメージは増加しない。
  • パッと見まぎらわしいが、物理と近接物理は別物。
    • 例としては近接物理耐性10%を持つキャラが「アイスファーント」(物理・氷)を受けた場合、近接物理耐性しか持っていないので軽減効果は無し。
      物理耐性10%を持つキャラが「アイスファーント」(物理・氷)を受けた場合は、物理扱いの氷属性であるため、物理耐性10%が適用されダメージが10%軽減される。
  • 常時強化スキルや装備品の「炎+10%」であれば、そのキャラの炎属性攻撃のダメージが10%上昇する。
    • 装備によっては炎攻+10%や炎ブースト+10%など表現の仕方が違うが、全て同様の効果。
    • ブーストの強化は、「加算」ではなく「個別に乗算」。
      よって属性ブーストは個数が多ければ多いほど、威力が飛躍的に向上する。
      • 具体的な例
        「爆炎ピンク(炎+10%)」「煉獄ピンク(+2%)」「☆炎鬼の覚醒術(+3%)」「鉄板焼きマスタリー!(+10%)」を所持したエステルに
        「★豪炎龍グレンヒノハ(+14%)」「☆ルビーの髪飾り(+12%)」「F・サモナーズマント(+8%)」「★王様のグラスアート(+18%)」を装備させると、実際のブースト値は
        10+2+3+10+14+12+8+18=+77%ではなく、
        (1.10*1.02*1.03*1.10*1.14*1.12*1.08*1.18-1)*100=+106.84%(ステータス画面では107表記)となる。
  • 装備品で耐性を強化する場合、以下の計算式となる。複数の装備がある場合は上から順番に以下の式を当てはめる。
    • (キャラクターの現在の耐性)+{(装備品の耐性)ー(装備品の耐性×キャラクターの現在の耐性)}
    • 例:クウェウリ(基本炎耐性50%)に頭:*フレイムガード(炎耐性+30%)と体:F・サモナーズマント(炎耐性+30%)を装備した場合
      ※%を小数点表記に直して計算
      • 0.5 + (0.3-(0.3×0.5)) = 0.65 (*フレイムガード)
      • 0.65 + (0.3-(0.3×0.65)) =0.755 (F・サモナーズマント)
    • つまり耐性装備はブーストと逆で、重複させるほど効果は逓減する。
      また、いかにキャラの耐性と装備を合わせても、装備やキャラに付与された耐性が最初から100%でない限り、耐性を100%にするのは不可能。

状態異常について

状態異常の成功率はスキル毎に違い、効果ターン数は(特に記述がなければ)異常の種類で決まっている。
効果ターン数は行動後にカウント。一定ターン経過で解除。
効果中は重ね掛け不可。運が高いほど成功率と抵抗率が上がる
「キュアオール」や「キュア&デダウン」等で、主な状態異常6つ(毒闇黙混眠痺)を一度に治療可能。
「☆キュアスペシャル」や「☆ポッコキュアS」等は、前後列全てのキャラの主な状態異常6つ+スタン+疫病を治療可能。
なお、一部のスキル使用後に発生する反動スタンや、回復不能などの特殊な状態異常は治療不可能。
即死 戦闘不能
毒  3T・毎ターン終了時に12%ダメージ
暗闇 3T・物理攻撃命中率および魔法力低下
沈黙 3T・MP消費スキル使用不能
混乱 3T・ランダム対象に通常攻撃(被ダメで一定確率解除)
睡眠 3T・行動不能(被ダメで解除)+被ダメ激増(防御力ゼロ+攻撃回避不能)
麻痺 2~3T・行動不能
スタン 2T・行動不能
疫病 3T・毎ターン25%ダメージ
  • 毒は人型の敵に効きやすく、ボスのHPも普通に12%ずつ削るので、最大HPの高いボスや強敵等には強烈なダメージを与える。
  • 暗闇は殆どの敵に効きやすく、物理攻撃のミスが大幅に増えるので物理攻撃主体の敵には非常に有効。
    逆に物理攻撃主体の特技キャラには深刻な状態異常なので早めに治療したい。
    魔法力も低下するので、魔法主体の敵にもそれなりに有効。
  • 沈黙は魔法使いタイプの敵に効きやすいが、敵の殆どのスキルは沈黙の影響を受けない。
    また、沈黙になった為に大技を連発するようになる敵もいるので使わない方が良い場合もある。
    味方が沈黙になった場合、TPのみを消費する特技・魔法以外は全て使えなくなるので要注意。
    「*ハローマジック」等のMP消費量減少効果を重ねてMP消費スキルの消費MPを0にした場合、沈黙状態でも使えるようになる。
  • 睡眠中は防御力がゼロなので大技を叩き込むチャンス。逆に全体睡眠から大技を繰り出す敵には要注意。
  • スタンは巨獣や地を這う魔物によく効く。味方がかかった場合、受けたターンに治療すれば翌ターン行動できるという意味がある。
  • ノーダメージでも追加効果の状態異常は発生する。
  • 味方が使用出来る状態異常は状態異常(攻)、敵が使用する状態異常は状態異常(守)を参照。

戦闘時の能力上昇・下降

  • 基本的な能力上昇・下降は、ATK↑ DEF↓↓等のアイコンで表示される。最大二段階。
    • 「☆ウエポンブレス」や「☆人造ヒーロー」、「きりもみキック」などの効果がそれに該当。
    • 重ね掛け可能(有効ターン数が、後から掛けたスキルのものに置き換えられる)
    • 「☆カリスマワルツ」や「☆ボルト落とし」等、その他の能力上昇・下降は独自ステートと呼ばれ、上記と重複可能。
    • 上昇と下降の効果は相殺する
    • 味方がかける能力低下効果は確実に効果が発生する
      • その分特に攻撃能力へのデバフはコストがかなり高めに設定されている。
能力値上昇 一段階+20%、二段階+40%
能力値低下 一段階-20%、二段階-40%
※例外的に、防御低下・魔法防御低下のみ-25%。

戦闘時の連続行動(再行動)について

ターン開始時に連続行動の表示が出れば2回行動が可能になる。
  • 再行動の効果がある装備を装備する、再行動の効果を付加するスキルの使用で効果発動。
  • 速度補正は行動選択の順番にかかわらず低い行動のものが適用される。
    • 例:「☆禍神降ろし」(速度+500)→「通常攻撃」の順番で選択を行っても、「通常攻撃」選択時の行動順で行動が行われる。
      (「☆禍神降ろし」の速度補正が無視される)
  • 連続行動は後衛に交代しても次のターンに持ち越しは出来ない。ただし、アイテムの「忍者草(タワー薬草)」及び、スキルによる独自ステートは例外。
    • ハピコの「☆大博打!」、クラマの「☆風神の踊り」、ルフレの「☆ダブルアクション」が持ち越し可能。
    • サイキッカーヤエの「★スノーマン誕生!」の連続行動は持ち越し不可。(ターンごとに再判定される)
  • 連続行動の効果そのものは重複しない。
    • 独自ステートのスキル自体は重ねることが出来る(アイコンは別々につく)が、行動は2回しか選択できない。

スキルについて

特技は特技キャラ、魔法は魔法キャラ専用。奥義はデーリッチ専用。
固有スキル(TPを消費し、SHIFTキーで整理できないもの)は、レベル上昇で威力に補正が付き、最後まで主力として使えるものが多い。
ただし、消費MPが割合消費なので、雑魚戦では多少使いにくくなる。

巻物で覚える汎用スキルは、基本的にランクが高いほど高性能で、威力の倍率も高い。
低ランクのスキルだと通常攻撃とほとんど倍率が変わらないものも多く、
ほとんどのスキルには同種のより高ランクのスキルが用意されている。
ただし、倍率の差はランク1スキルとランク14スキルでも1.5~2倍程度なのに対して、消費MPは数倍である。
そのため、雑魚戦ではあえて低ランクスキルを中心に戦うというのもなしではない。

アイテムのレアリティ

  • 通常ダンジョンや次元の塔で、光っている場所や宝箱からアイテムを入手できる。レアなものは次元の塔で手に入りやすい模様。
  • 出現アイテムの種類は、ダンジョンや次元の塔の階層によって決まっており、その中からランダム入手。
  • ダンジョン内の宝箱からは、基本的に固有アイテムや高ランクのアイテムを入手できる。
    • 木箱:確定1ランク上の装備品、レア装備の可能性あり。普通に出現する。
    • 青色:基本的に経験の球や回復アイテム入手。階層ボスや挑戦者戦闘後の戦利品として出現する。
    • 緑色:通常ダンジョンでよく見かける。配置・中身は固定で、開けると二度と復活しない。中身は主に巻物。
    • 白(銅):レア装備入手、たまにレアスキル書。階層ボスや挑戦者戦闘後の戦利品として出現するが、稀にランダムマップでも出現する。
    • 銀:確定秘宝or1点物の固有アイテム、秘宝入りの物は階層ボスやレア挑戦者戦闘後の戦利品として最高一個出現する。
      • マップによっては石などにカムフラージュされていたり、隠し部屋にある場合もある。
  • 紫水晶ランダムイベント(宝箱)から、1ランク上巻物・秘法・レア装備・強敵レア戦闘のいずれか。
  • 「……奥に何かありそうな気がする」と表示される場所から、一定確率で秘宝入手可能。
  • 階層ごとにレア特技書と魔法書が各1種類ずつ存在し、前に★が付き区別され大変レアリティが高い
  • 秘宝やレア装備でも入手確率は個別に設定され、入手しやすいものもあれば非常に入手し辛いものもある。(作者談)

王国会議

  • シナリオクリア⇒王国会議⇒次の目的地が出現というのがゲームの流れ。単にアイテムや成長ボーナスを得る(稼ぐ)役割もある。
    • 王国会議は雑魚シンボル1pt、強敵シンボル2ptとして55pt貯まると開催。逃げは×。
      ただし一部の強敵シンボルは1pt扱いの模様(例:世界樹第一階層。設定ミス?)。また超過分は次回に持ち越せる。最大36ptまで持ち越し可能。
    • 前会議の終了時点?で次会議の内容は確定されている。
      上記ptを開催直前まで蓄積してからのセーブ・ロードは無効。
      • ただし、ロードによって入手アイテムや判定の成否が変わるイベントはある。
    • 会議イベントで入手する「ゾンビソーダ(蘇生)」「神様ランチ(全体MP+)」「味噌漬け謎肉(回復+TP)」「☆宇宙ジャム」の4種、
      および「エステルおすすめ人参」等の成長アイテム全般は、最大数所持していると持ち切れずに消えてしまう。
      • 「こたつ蜜柑(TP+)」「ドーラの山菜オムライス」等、その他は自動で倉庫入り。


コメント

  • 耐性の計算説明ややこしいな。実装がどうなってるか知らんけど、意味合いとしては「通りやすさ(すなわち1-耐性)の積」が「最終的な通りやすさ」になるってことだよな。 -- 名無しさん (2018-09-30 00:40:46)
  • (1ーキャラクターの現在の耐性)×装備品の耐性+キャラクターの現在の耐性 -- 名無しさん (2019-03-07 03:09:00)
  • 耐性50の装備なら、事前にどこまで耐性あるかに関係なく、装備前から装備後で受けるダメージが半分になるって事だね -- 名無しさん (2020-09-19 23:14:40)
  • ちゃんと陣形組んで戦ってる上での前衛後衛ってことになってるから前衛が全滅した時点でキーオブパンドラでの離脱が最優先になるのは何もおかしくないんじゃない? 後衛が前に出ようとする間に無防備で倒れてるキャラに止め刺されたり敵の攻撃に阻まれながら前線立て直すのは厳しいでしょ -- 名無しさん (2020-11-22 18:26:00)
  • 会議で4種類のアイテムが溢れたら消えるって書いてあるけど、この中だと消えるのは「☆宇宙ジャム」だけじゃない? 他の3つは確認したらちゃんと倉庫に入ってた。成長アイテムはそんなに貯めたことがないのでわからないけど。 -- 名無しさん (2021-02-22 19:47:23)
  • これをプレイすると、DQの馬車システム(前衛が全滅すると、自動的に後衛と入れ替わって戦闘続行)が如何にヌルゲーであるかがよくわかった。逆にコンシューマ向け作品で戦闘難易度を上げると、すぐさまクソゲーのレッテルを貼られてしまうから致し方ないのもあるのだろうけど。 -- 名無しさん (2021-05-10 14:21:44)
  • バフを積んで大ダメージを叩きだすコンボの構築がうまくやるコツを教えて下さい。m(_ _)m -- 名無しさん (2021-12-22 23:28:10)
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  • ヘンテ鉱山
  • サムサ村
  • モジャーク大森林
  • ヘンテ鉱山奥
  • 遺跡の地下

二章のシナリオ

  • 妖精王国
  • トゲチーク山岳地帯
  • 遺跡地下深部
  • トゲチーク地下都市
  • 港町ザンブラコ
  • ヅッチーのケーキ作り、その後

三章のシナリオ

  • 魔女の館ホラーハウス
  • ケモフサ村/水晶洞窟
  • 異世界
  • 帝都防衛キャンプ/マリネリス渓谷
  • 帝都商業区
  • ズブーブ大湿原

四章のシナリオ

  • ドンコッコ海岸
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  • ハグレ大祭り
  • ゼンマイ山/時計塔
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水着イベント第一話

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  • ザンブラコの洞窟

水着イベント第二話

  • 真珠への道
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  • 竜の巣
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水着イベント第三話

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