基本型
性格
| 性格 | 補正 | 備考 |
| いじっぱり | 攻撃↑ 特攻↓ | 物理アタッカー |
努力値
| 配分 | 備考 |
| H120 A252 D136 | 汎用(H=16n-1、H≒B+D、B≒D) |
| A252 D24 S232 | 対☆6サーナイト |
| H8 A252 D248 | 対最強テツノブジン |
| + | 実数値 |
特性
| 特性 | 備考 |
| こんじょう | 状態異常時に攻撃が1.5倍になる また、火傷状態による攻撃低下の影響を受けない |
| ぼうだん | たま・爆弾系の技(*1)を無効化する。 |
テラスタル
| タイプ | 備考 |
| じめん | 待望のじめんアタッカー |
| ノーマル | 特性が活かせる場合の選択肢 |
| はがね | 対最強テツノブジン |
持ち物
| 持ち物 | 備考 |
| かえんだま | ターン終了時に自身を火傷状態にする 特性こんじょうの起動用 ワンパン時あるいはドレインパンチとの同時採用を強く推奨 |
| かいがらのすず | 与ダメージの1/8を回復 ドレインパンチが有効でない相手に |
技構成
| 技 | 備考 | |
| 推奨 | じしん | 地面メインウェポンの選択肢(威力100) グラスフィールド下では威力が半減するため注意 |
| 推奨 | 10まんばりき | 地面メインウェポンの選択肢(威力95命中95) グラスフィールドの影響を受けない |
| 推奨 | はらだいこ | 物理最強の積み技 HPを最大値の半分削る代わりに攻撃ランクを最大に |
| 選択 | つるぎのまい | 自身の攻撃を2段階上昇 はらだいこを積む余裕がない相手に対する選択肢 |
| 選択 | ドレインパンチ | 与ダメージの1/2を回復する かえんだま採用時かつワンパン狙いでない場合は必須 |
| 選択 | ぶちかまし | 地面技の瞬間最大火力(威力120) 使用後に自身の防御と特防が1段階下がるため注意 |
| 選択 | からげんき | ノーマル物理の条件付き高威力技 やけど、まひ、どく時に威力2倍となり、こんじょうと好相性 |
| 選択 | かわらわり | 相手の壁を破壊しつつ攻撃 |
| 選択 | うちおとす | ふゆう・でんじふゆう持ちにもじめん技を通せるようになる 効果は永続 |
| 選択 | ビルドアップ | 自身の攻撃と防御を1段階ずつ上昇。物理耐久を上げたい場合に |
| 選択 | ちょうはつ | 3ターン変化技を封じる。 素の素早さがかなり低いため努力値を振らないと活かしづらい点には注意 |
| 選択 | あまえる | 相手の攻撃を2段階下げる。 シールドには無効 |
| 選択 | にらみつける | 相手の防御を1段階下げる。 シールドには無効 弱体解除が無い相手or対サーナイト用 |
| 選択 | インファイト | 高威力格闘技 対サーナイト或いはワンパン用 |
| 選択 | ヘビーボンバー | 相手を選べば高威力鋼技 対最強テツノブジン或いはワンパン用 |
解説
待望のじめんアタッカー。
無駄をそぎ落とした圧倒的高種族値と強力な特性を活かし、はらだいこアタッカーとしての運用が基本だが、特性を活かした対状態異常、対弾爆弾技の運用もあり。
あのテツノカイナと似た傾向の種族値を持つため、ある程度安定してはらだいこを積んだ後にかいがらのすずやドレインパンチでの回復が可能。
特性はこんじょうとぼうだんという各々有用な2つが選択肢。
こんじょうは、テツノカイナ以上のメイン火力を出せる上に、間接的に状態異常に耐性を持ち、あくびやおにび持ちのポケモンにも強く出られる。
ぼうだんは、有効な相手が限られるものの、一部厄介な技を無効化でき、基本的にピンポイントメタ用。
無駄をそぎ落とした圧倒的高種族値と強力な特性を活かし、はらだいこアタッカーとしての運用が基本だが、特性を活かした対状態異常、対弾爆弾技の運用もあり。
あのテツノカイナと似た傾向の種族値を持つため、ある程度安定してはらだいこを積んだ後にかいがらのすずやドレインパンチでの回復が可能。
特性はこんじょうとぼうだんという各々有用な2つが選択肢。
こんじょうは、テツノカイナ以上のメイン火力を出せる上に、間接的に状態異常に耐性を持ち、あくびやおにび持ちのポケモンにも強く出られる。
ぼうだんは、有効な相手が限られるものの、一部厄介な技を無効化でき、基本的にピンポイントメタ用。
技に関して、どうしても技枠に余裕がない場合を除き、ソロの場合に地面技をじしんのみにするのは非推奨。
オリーヴァが味方NPCに居た場合に火力が半減してしまうため、基本的に10まんばりきと併用したい。
技枠に余裕がないなら、威力と命中が落ちることに目を瞑って10まんばりきのみの採用にするか、オリーヴァが味方に居た場合に即座にリセットする前提でじしんのみの採用にするかの選択。
参考までに特定の味方NPCが来る確率は1/6。
また、偶に味方NPCが固定化されることが報告されているが、その場合はソフトを再起動することや一度「みんなで挑戦」を選ぶこと(*2)で解除可能。
オリーヴァが味方NPCに居た場合に火力が半減してしまうため、基本的に10まんばりきと併用したい。
技枠に余裕がないなら、威力と命中が落ちることに目を瞑って10まんばりきのみの採用にするか、オリーヴァが味方に居た場合に即座にリセットする前提でじしんのみの採用にするかの選択。
参考までに特定の味方NPCが来る確率は1/6。
また、偶に味方NPCが固定化されることが報告されているが、その場合はソフトを再起動することや一度「みんなで挑戦」を選ぶこと(*2)で解除可能。
使える相手
基本的なはらだいこアタッカーとしては以下
- はらだいこを積む余裕がある相手
- ソロでは初ターンの被弾で30%以上削れる場合は厳しい
- 対ドオーでは超序盤に強化解除があるため注意
にらみつけるを使うか、適当な攻撃技でテラスタルをチャージするか、強化解除が来るまで待つのが安定 - 相手がドレインパンチを半減以下にするタイプの場合は運用に注意
十分な回復量が見込めない場合はかえんだまでの運用は止めた方が良い
- 対最強テツノブジン (ぼうだんでの運用)
