基本型
性格
| 性格 | 補正 | 備考 |
| いじっぱり | 攻撃↑ 特攻↓ | 2体目のコライドンは捕獲時固定 |
| わんぱく | 防御↑ 特攻↓ | 物理耐久重視 |
努力値
| 配分 | 備考 |
| H252 A252 D4 | いじっぱり 両受け理想耐久 |
| H8 A252 B248 | いじっぱりorわんぱく 対物理、対最強ドドゲザン |
| + | 実数値 |
特性
| 特性 | 備考 |
| ひひいろのこどう | 登場時に天候を晴れにし、晴れの間攻撃を1.333倍 |
テラスタル
| タイプ | 備考 |
| かくとう | 2体目のコライドンは捕獲時固定 |
持ち物
| 持ち物 | 備考 |
| こだわりハチマキ | 攻撃1.5倍だが1つの技しか使えなくなる 低難易度やワンパンで |
| メトロノーム | 同じ技を繰り返して使用することで与ダメージ増加(最大2倍) ドレインパンチ連打に有効 |
| タイプ強化アイテム たつじんのおび |
火力を1.2倍 デメリットがない強化アイテム |
| こうかくレンズ | 命中を1.1倍 いやなおとやバークアウトを使う時などに |
| あついいわ | 自身による晴れターンを5から8にする |
技候補
| 技 | 備考 | |
| 必須 | ドレインパンチ | 与ダメージの1/2を回復する メインウェポン兼回復技 |
| 選択 | ワイドブレイカー | 100%で相手の攻撃1段階低下 シールドにも有効 |
| 選択 | バークアウト | 100%で相手の特攻1段階低下 命中95である点に注意 シールドにも有効 |
| 選択 | どろかけ | 100%で相手の命中1段階低下 シールドにも有効 |
| 選択 | つるぎのまい | 自身の攻撃2段階上昇 |
| 選択 | ビルドアップ | 攻撃と防御を1段階ずつ上昇 物理耐久が欲しい場合に |
| 選択 | いわくだき | 50%で相手の防御を1段階低下 シールドにも有効 |
| 選択 | ちょうはつ | 3ターン変化技を使えなくする 厄介な変化技を用いる相手に |
| 選択 | いやなおと | 相手の防御2段階低下 命中85とシールドには無力な点に注意 |
| 選択 | アクセルブレイク | 格闘技高火力の専用技 効果抜群で威力更に1.333倍する |
| 選択 | にほんばれ | 5ターン天候を晴れにし、炎技1.5倍&水技0.5倍 主にひひいろのこどうの為に |
| 選択 | かわらわり | 相手の壁を破壊しつつ攻撃する |
| 選択 | ドラゴンエール | 自身を除く味方全体の急所ランクを上昇(ドラゴンタイプは2段階、それ以外は1段階) |
| 自決用 | インファイト | 使用後自身の防御と特防を1段階低下 主に自ら瀕死になって応援効果を永続化させるための技 |
| 自決用 | フレアドライブ | 与ダメージの33%を反動として受ける 主に自ら瀕死になって応援効果を永続化させるための技 |
解説
スカーレット限定のパッケージポケモン。
種族値の暴力で相手の攻撃を受けながらドレインパンチで殴り合うのが基本。
種族値の暴力で相手の攻撃を受けながらドレインパンチで殴り合うのが基本。
1体目のコライドン(ライドできる方)は性格きまぐれ、テラスタイプがドラゴンと変更が必要になる。
格闘テラス確定の2体目であればその心配はないので、ザ・ホームウェイのクリア後にエリアゼロ最深部でゲットしよう。
2体目は攻撃・特攻・素早さがVであり、Lvも72と高めのため育成にあまり手間がかからないのもポイント。
☆4以下の低難易度であればこだわりハチマキ辺りを持たせて、アクセルブレイク連打でゴリ押せる。
育てたコライドンを元手に低難易度レイドや格闘弱点レイドを回り、他のレイド用ポケモンを育てたい。
格闘テラス確定の2体目であればその心配はないので、ザ・ホームウェイのクリア後にエリアゼロ最深部でゲットしよう。
2体目は攻撃・特攻・素早さがVであり、Lvも72と高めのため育成にあまり手間がかからないのもポイント。
☆4以下の低難易度であればこだわりハチマキ辺りを持たせて、アクセルブレイク連打でゴリ押せる。
育てたコライドンを元手に低難易度レイドや格闘弱点レイドを回り、他のレイド用ポケモンを育てたい。
単体で見たときの性能自体は悪くないが、運用上最大の問題として同じく格闘タイプのテツノカイナとの競合が挙げられる。
こちらの優位点は、大抵の相手に上から動ける素早さ種族値、相手の絡め手を封じるちょうはつ、シールド上から相手の攻撃/特攻/命中/防御を下げられる技、1ターン目の火力。
対して、積み技の優秀さ、火力の安定性と手軽さ、耐久など☆5以上の難易度における基本性能は完全にあちらの方が上。
タイプ相性でも差別化できなくはないが弱点の数はコライドンの方が2つ多い上にフェアリータイプが4倍なのも致命的、更にテツノカイナは大抵の抜群技を無視して殴り合える程度の性能も持つ。
こちらの優位点は、大抵の相手に上から動ける素早さ種族値、相手の絡め手を封じるちょうはつ、シールド上から相手の攻撃/特攻/命中/防御を下げられる技、1ターン目の火力。
対して、積み技の優秀さ、火力の安定性と手軽さ、耐久など☆5以上の難易度における基本性能は完全にあちらの方が上。
タイプ相性でも差別化できなくはないが弱点の数はコライドンの方が2つ多い上にフェアリータイプが4倍なのも致命的、更にテツノカイナは大抵の抜群技を無視して殴り合える程度の性能も持つ。
他にもコライドンの特徴として、特性ひひいろのこどうで開幕5ターンの間天候を晴れ状態にしつつ自身の攻撃を4/3倍にできるが、この天候特性に関しても☆6以上のレイドにおいては有用に働きづらく要注意。
というのも、☆6以上のレイドのセオリーとして、開幕直後はつるぎのまい等で火力を上げ、3回攻撃した後のテラスタル後から本格的に火力を出すことになる。
その段階では基本的に晴れが終わっているか終わりかけで、ひひいろのこどうの攻撃上昇効果の恩恵を受けられないことが多い。
また、そもそもレイドボスに書き換えられたり、最悪の場合だと利敵行為になる状況が頻繁に起こり得る。
晴れで半減できる水技がそもそも半減である点や、炎技で殴る行為が極めて弱い点も噛み合いが悪い。
また、地味な点として、特性の発動エフェクトによって初動が遅れる点もマルチではマイナス。
というのも、☆6以上のレイドのセオリーとして、開幕直後はつるぎのまい等で火力を上げ、3回攻撃した後のテラスタル後から本格的に火力を出すことになる。
その段階では基本的に晴れが終わっているか終わりかけで、ひひいろのこどうの攻撃上昇効果の恩恵を受けられないことが多い。
また、そもそもレイドボスに書き換えられたり、最悪の場合だと利敵行為になる状況が頻繁に起こり得る。
晴れで半減できる水技がそもそも半減である点や、炎技で殴る行為が極めて弱い点も噛み合いが悪い。
また、地味な点として、特性の発動エフェクトによって初動が遅れる点もマルチではマイナス。
総評すると、純アタッカーというよりサポーター兼サブアタッカー的な運用が最も差別化に適している。
もちろん、使う場合は上記の通り晴れ状態が利敵行為にならないようにすること。
もちろん、使う場合は上記の通り晴れ状態が利敵行為にならないようにすること。
使える相手
- 格闘が等倍以上
- フェアリー技を持たない
- (ソロ以外で使う場合)炎技を持たない
- 低難易度
- 最強ドドゲザン