2D対戦型格闘ゲーム

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2D対戦型格闘ゲーム - (2013/11/15 (金) 22:51:19) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2010/07/08(木) 21:21:30
更新日:2024/05/01 Wed 17:57:58
所要時間:約 7 分で読めます




通称・格ゲー
ストリートファイターⅡ』を祖とする対戦型アクションゲームの一種。

2人のキャラクターが向かい合って立ち、攻撃し合って先に相手の体力をゼロにした方が勝ち、という物。



【システム】

《画面表示》

○体力ゲージ
画面上部にあるゲージ。左側が1Pで右側が2Pである。
攻撃して相手のゲージを減らすのがゲームの目的。

○パワーゲージ
画面下部にあるゲージ。
攻撃や防御などの行動で溜まって行き、ゲージを消費することで特殊な行動をとることができる。
主に超必殺技に使われる。
初代ストUにはなかった。
単に「ゲージ」と呼ぶ場合は体力ゲージではなくコチラのこと。

○タイム
画面上部中央に表示される数字。
時間経過により減少していき、0になるとタイムアップ。
残り体力による判定に移行する。


《基本システム》

○移動
スティックを前に倒すことで前に歩き、後ろに倒すことで後退する。
上方向に入力することでジャンプする。

○ダッシュ、ステップ
同じ方向にスティックを2回入力にすることで素早く移動することができる。
一定距離移動する物をステップ、入力し続ける限り移動し続ける物をダッシュと呼ぶ。ただし空中の場合は全てダッシュで統一される。

○攻撃判定
攻撃が発生している空間。
立ちガードが無効の『下段判定』、しゃがみガードが無効の『中段判定』、立ちガード、しゃがみガードのどちらでも防ぐことのできる『上段判定』、リーチが短いものの全てのガードが無効の『投げ判定』、同種でなければ消すことができない『飛び道具判定』などの種類がある。

○喰らい判定
攻撃が有効となる空間。これが攻撃判定と重なることで『攻撃を受けた』と判断される。
グラフィック上は当たっていてもそこに喰らい判定が無ければ『攻撃を避けた』と判断される。
また、移動技の多くは喰らい判定が消える。無敵判定がつく技と違い相手をすり抜けることが可能。

○無敵判定
無敵判定の中の喰らい判定に攻撃判定が当たっても攻撃が当たったとされなくなる判定。
全身に無敵判定がつくことを『完全無敵』、一部分だけ無敵判定がつくことを『部分無敵』、特定の攻撃判定に対する無敵判定がつくことを『○○(無効となる攻撃判定名)無敵』と呼ぶ。

○通常技
攻撃ボタンを押すだけで出る技。コマンドが必要ない。
普通のパンチやキックのことで、格闘ゲームの主となる攻撃方法。

○特殊技
方向入力+攻撃ボタンで出る技。
方向入力による通常技の変化の範疇にはないモーションを取る。
主に中段判定だったり追撃可能だったりと特殊な性能を持つ。

○必殺技
コマンド入力+攻撃ボタン技で出る技。
発動すると自動で一連のモーションを取る。
飛び道具であったり無敵判定がついていたりと強力で、各キャラクターの個性を位置付ける重要な技。波動拳昇龍拳が有名。

○超必殺技
コマンド入力+攻撃ボタン+パワーゲージ消費によって発動する技。スーパーコンボとも。
非常に強力で、発生が早かったり無敵が長かったり威力が高かったりと切り札的存在。

○キャンセル
動作の一部を中断して、次の動作に移行する。
コンボを成立させる重要な要素。
初代ストUの時バグとして発見されたが、対戦に奥深さを与える(面白いから)とされ仕様として残された経緯を持ち、その後様々な技がキャンセル出来るようになっていく。
まさにバグ様々である。

○ガード
相手がいるのとは逆方向にスティックを入力すると、相手が攻撃を出した際に身を護る動作をとる。
ガード中は喰らうダメージを大幅に減らすことができる。
立ちガードとしゃがみガード、作品によっては空中ガードなどの種類がある。


《駆け引き》

無敵技は投げ技に強く、投げ技はガードに強く、ガードは無敵技に強い。
この三竦みが格闘ゲームの基本の駆け引きで、その上に中下段によるガード方向の揺さぶり、リスクの少ない通常技による差し合いなど、流動的で展開の早い駆け引きが行われる。
上級者になるほど高度な駆け引きをしているが知らない人にはそれを見る事が出来ないので、まず駆け引きを知ることが初心者脱出の第一歩である。



【分類】

《差し合いゲー》

読み合いゲー、駆け引きゲーとも。
最も古典的でスタンダードな格闘ゲーム

一発の威力が高いため、相手の動きを読むことが重要となる。

ストリートファイターシリーズ龍虎の拳、最近ではアカツキ電光戦記、バトルファンタジアなどが該当する


《コンボゲー》

MARVELシリーズから広まった、連続技が極端に繋がりやすい格闘ゲーム

差し合いと比較すると
  • 一発の威力が若干低い
  • コンボを繋げやすい
  • エフェクトや動きが派手
  • ゲームスピードが速い
  • システムが複雑

爽快感が強く、初心者でもそれっぽい動きが出来るため人気が高い
一方で要求されるテクニックが高度で、初心者と上級者との格差が大きいので初心者狩りが起きやすい

近年新しく生まれたシリーズのほとんどはコレ



【人気】

本格的な対戦ができるゲームとして子供達から人気を集め、研究が進み奥深さが明らかになると、大人のゲーマー達からも注目を浴び、一大ブームを呼ぶ。

ブームに乗ろうと様々な会社から独自タイトルが発売され、キャラ数が増えると、他社や同系のキャラとの差別化のためにキャラ毎のバックストーリーが詳しく描かれるようになる。
すると女性層から「格ゲーは全然やらないけどキャラクターは好き」という二次的な人気が出る。

3D対戦格闘ゲームのブームと合わさり、対戦格闘ゲームは90年代のゲーム市場を席巻。
大手メディアも連日特集を組み、時にはタイアップ(憲磨呂など)を行うほどとなる。
その人気は国内に留まらず海外まで広がり、ハリウッドの映画会社がこぞって人気タイトルの映像化権を買い漁った。

ま さ に 大 格 ゲ ー 時 代 で あ る


しかし21世紀に突入したあたりから人気に陰りが表れ暗黒期を迎える
原因としてはブームに伴う進化によってゲームが複雑化し、魅力であったはずの奥深さが敷居の高さに変わってしまったことにある。

初心者と経験者、ライトユーザーとヘビーユーザー

この間に生まれた実力差は新規ユーザーの獲得に大きな障害となったのである。
これは対戦ゲームならばどれも抱えている問題ではあるが、格闘ゲームの場合、システムや技のコマンドにその性能、各種コンボとその対処法など、身に付けることが多く、
しかも1対1なので実力差が出やすく、初心者狩りなどが横行し、他より大きな問題になった。


そして陰りを見せた対戦格闘に止めを刺したのが家庭用ゲームの進化。
据え置きハードの大幅な進化により
  • ゲームの多様化
  • ゲーセン人口の低下
  • ドット絵の需要低下
  • 一人プレイ用のゲームの需要の増加
などが起こり、ゲームユーザーには対戦ツールとして魅力を失いつつあった2D対戦格闘ゲームは求められないようになった。
それに伴うカプコンの事実上の撤退とSNKの失墜により暗黒期は長期化した。


現在ではアークシステムワークスの奮闘、ストリートファイターの復活、SNKの復興などにより黄金期ほどではないが人気が回復し、暗黒期は去ろうとしている。
しかし依然として弱いジャンルであることは変わらず、ゲーセンも減少傾向にあるため、またいつ暗黒期が再来してもおかしくない状況である。

近年、何故かいわゆる萌え系の格闘ゲームの発売予定が多い。
一部では萌えの力による格ゲー復活を期待する声もあるが……




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  • でも結局3Dになろうが萌え系採用しようがコンボゲーしかない時点で「初心者お断り」になってるんだがねwwww ま、どのゲームジャンルも対戦要素つけると行き着く先はそんなもんだがwwww -- 名無しさん (2013-11-15 19:14:19)
  • GGとかBBとか流行ってるやつは流行ってるけど人口居ないゲームは本当に過疎ってる  エヌアインとかコマンドすっげ簡単なのに地元勢ゼロだもんなぁ・・・ -- 名無し (2013-11-15 19:35:12)
  • 最近では新規の人もある程度入りやすいようなシステムが増えてるんだけどなぁ。ワンボタンで必殺技とかボタン連打で一定のコンボしてくれたりとか
    -- 名無しさん (2013-11-15 21:07:10)
  • ↑×2 エヌアインはコンボは簡単だが読みと差し合いの上手さが強さに直結するから初心者と上級者の差が出やすい
    まぁネシカ台に入ってからプレイしてる人たまに見掛けるけど -- 名無しさん (2013-11-15 22:51:19)
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