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ストリートファイターシリーズ

登録日:2010/07/15 Thu 18:37:25
更新日:2026/08/19 Wed 14:26:21
所要時間:約 8 分で読めます






「俺より強い奴に会いに行く」

カプコンを代表するゲームの一つ。
略称はSF、ストファイ、スト○(番号)など。

90年代の格ゲーブームを牽引し、ブームが過ぎた現在でも「国産格ゲー」の代名詞として扱われる、世界的に高い人気と知名度を誇る(シリーズ総売上は海外限定ゲーに抜かれたが)。


基本的なシステムは2D対戦型格闘ゲームを参照。

ストーリー上の大まかな時系列ではI&FF(同時期)→ZERO→II&EX(同時期)→IV→V→III→6。
ただし長いシリーズを重ねているため後付設定が多く、
それぞれの作品間で設定が矛盾していることも多いのであくまでも目安である。
作品間で矛盾点がある場合は基本的に最新作での設定が上書き優先されている。


【歴史】

  • 1987年 初代『ストリートファイター』が稼働開始。
  • 1991年 『II』稼働開始。
  • 1995年 『ZERO』及び『ザ・ムービー』稼働開始。
  • 1996年 『EX』稼働開始。
  • 1997年 『III』稼働開始。
  • 2008年 『IV』稼働開始。
  • 2016年 『V』発売。
  • 2019年 『V タイプアーケード』稼働開始*1
  • 2023年 『6』発売。同年『6 タイプアーケード』稼働開始。


【ストリートファイター】

シリーズ最初の作品。
テーブル筐体とアップライト筐体の両方が発売された。
格ゲーでアップライト筐体というのは業界史上、最初で最後(多分)。
サイズの大きなレバー&ラバー製のボタンなど今やると非常にやりにくい。
特にテーブル筐体の場合、大きな特徴として技の強弱を判定するのに圧力センサーボタンを使っていたこと。
要はボタンはパンチとキックの二つだけで、そのボタンをぶっ叩く力の強さ/押下時間でパンチやキックの強弱が変わる。
この圧力センサーは割と固く、強弱の叩き分けが難しいうえにすぐに手が痛くなってくる。不評だったのか後に通常基板6ボタン筐体で出荷。
またこの作品は「2D格闘ゲーム」というジャンルが確立する前の作品であるため、開発側としては「各国の腕自慢と戦う アクションゲームの一種 」という認識だったようだ。
そのため一旦『ファイナルファイト(仮題・ストリートファイター'89)』というベルトスクロールアクションに進化した。

ちなみに、1990年に「2010 ストリートファイター*2」というファミコンゲームが発売されているが、本作のシリーズとは無関係である。


《初登場キャラ》


ストリートファイターⅡ】シリーズ

当時はまだ年代設定を稼働・発売年に合わせていたため、1991年~1994年が舞台。
上記の通り、営業サイドの意見で『ファイナルファイト』のタイトルは「ストリートファイター’89」になる予定だった。
しかしカプコンUSAが望んでいたのはあくまで「 対戦格闘ゲーム 」だったようで、このタイトルが発表されると「これは『ストリートファイター』ではない」といった意見が国内外から寄せられたらしく、「ストリートファイター」の名前は、次の対戦格闘ゲームに取っておくことになり、「それならば最初から『ストリートファイター』の続編を作ろう」ということで立ち上がった企画。

元祖対戦型格闘ゲームであり、後の格ゲーに多くのシステム・概念が引き継がれた。
原点らしいシンプルさと荒削り故の奥深さが魅力。

『ストリートファイター』といえば最も有名な作品がコレである。
それ故か、派生バージョンもシリーズ最多。
どんどん増えるプラスαに対し「いつになったらストⅢになるんだ」とよくつっこまれた

《初導入システム》

◎パワーゲージ、スーパーコンボ

『スーパーストリートファイターII X』において初実装された、いわゆる超必殺技。
行動によりゲージが増し、満タンになった状態で特定のコマンドで非常に高威力で隙のない技を放てる。
超必殺技自体は『龍虎の拳』の方が先で、SNKのものは不利な状態からでも形勢逆転が狙えるド派手な大技というコンセプトで一貫していたが、
こちらは自分が攻撃をヒットさせたり、必殺技を使用することでゲージが増えるようになっている・必殺技を発展させたスーパーコンボが多いなど、設計思想から違う。
豪鬼の圧倒的強さを演出する為にも一役買っている。

◎投げ受け身

同じく『スパⅡX』で実装されたシステム。
投げられた際の特定のタイミングで同じ投げ入力を行う事で、受け身を取ってダウンせずに体制を立て直す。
強力な起き攻めを拒否できるのが利点だがタイミングはシビア。また、本来の投げのダメージの半分はそのまま食らうので投げを成立させた側も一応ダメージは取れる。
掴み投げに対しては発動できないので、投げ受け身を見越して一定ダメージの投げと連打で総合威力を上乗せできる掴み投げを使い分ける選択肢も生まれた。

以後のナンバリングでは掴み投げが廃止され、相手の通常投げを直接振りほどいて無効化する 投げ抜け に変更。
投げ抜け周りのテクニックが「〇〇グラップ」と呼ばれるのは『ウルIV』まで『グラップディフェンス』と言う名前だった名残。

◎空中コンボ

同じく『スパⅡX』では、特定のキャラに定められた特定の攻撃に限り、空中で仰け反って吹き飛び状態の相手に続けてヒットさせることが可能に。
リュウとベガのジャンプ中Pや、多くのキャラのスーパーコンボが該当。この時期はスト2シリーズの集大成として試験的に取り入れたものという側面が大きい。
以後のシリーズでは標準的な仕様となり、『空中追撃でダウンさせる技は起き攻め/吹き飛ばして復帰させる技は着地攻め』といった知識も問われる様になっていく。

『ダッシュ』ではダルシムに対して掴み投げ後の空中吹き飛び状態に食らい判定があり追撃できるのだが、こちらは調整ミスなので本来想定した挙動ではない。

《派生作品》



《初登場キャラ》

≪スパⅡ追加キャラ≫
≪スパⅡX追加キャラ≫

【ストリートファイターZERO】シリーズ

『ZERO』『ZERO2』『ZERO3』があり、派生作品に『ZERO2 ALPHA』『ZERO3(アッパー)』『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』がある。
時系列は『ZERO』『ZERO2』では『I』から数ヶ月後、『ZERO3』は『I』から1年後。

従来シリーズのグラデーションを駆使したリアル志向のドット絵とは一転し、アニメチックな絵になっている。

ファイナルファイト』からの参戦キャラクターが多いのも特徴。

スーパーコンボゲージが3段階に分けられ、スーパーコンボも弱中強で使い分けできるようになった。
スーパーコンボが1キャラに複数用意されているのもZEROシリーズ特有の特徴だったりする。

『ZERO2ALPHA』ではエクストラキャラクターとして、リュウ、ケン、春麗、ザンギエフ、ダルシム、サガット、ベガに限り『Ⅱ’』時代を再現した性能のキャラが使用可能。
共通してスーパーコンボやZEROカウンターといったゲージ消費システムが使用不能な代わりに全体的に火力が高い。
その他、リュウとケンは『同時押しスペシャル*4』が使用可能で、ザンギエフは通常キャラの立ち強Pが立ち弱Pとして連打可能、ダルシムは通常技の遠近を後ろ入力で使い分け出来ずヨガフレイムが41236入力、サガットはタイガーブロウが単発ヒットでダメージ分散無し、ベガはサイコクラッシャーを通常必殺技として使用可能…といった、結構な違いがある。

《初導入システム》

◎空中ガード

その名の通り、ジャンプ中にガードできるようになった。
時間は限られているが上中段を防げ、下段は当たらない優秀な行動であったためか、
以降のナンバリングには存在せず、マヴカプなどのクロスオーバー系作品にのみ採用されている。

◎ZEROカウンター

ガード中にコマンド入力することですぐさま反撃するカウンター技、いわゆるガードキャンセル攻撃。
スーパーコンボゲージを1本消費する。
ケンやナッシュなどのリーチが非常に長いZEROカウンターを持つキャラの待ちプレイに拍車をかけるためか、
ZERO2ALPHAのみ消費量が1.5本となり回転率を悪くする調整を施された。

◎ZEROコンボ(ZEROのみ)

タイミング良くボタンを押すと通常技から別の通常技へと派生させられるというもの。
元は『ヴァンパイア』シリーズのチェーンコンボから。

◎オリジナルコンボ

ZEROコンボに変わって『ZERO2』から登場。ゲージを消費し、一定時間あらゆる行動をキャンセルできるようになる。
これによりプレイヤー独自でコンボを組み立てるという新たなやりこみが生まれ、そして『ZERO3』のV-ISMや『CVS2』のAグル、あとはユンの幻影陣などとして 実装された作品の全てで 猛威を奮った。

ZERO2&2ALPHA、3で仕様が大きく異なるため、同じシステム名にあって要求される知識は別モノ。
以下に各作品での仕様を記す。


以降オリジナルコンボというシステムの是非をめぐる対立が横行するなど荒れに荒れた時期もあり、
差別化を施してカプエス2やカプジャムで採用されたことはあれど、近年ではほぼ採用されることはなくなっている。

◎イズムセレクト(ZERO3のみ)

スパIIXに近づけた高火力・パワーゲージ1段階制のX-ISM、
オリジナルコンボ以外はZERO2までのゲージ3段階制を引き継いだZ-ISM、
オリジナルコンボが使えるV-ISMのどれかを選べる。

CAPCOM vs. SNKの「グルーヴセレクト」の元ネタ。

◎ガード耐久値・ガードクラッシュ(ZERO3のみ)


ガード耐久値は体力ゲージの下に設けられたゲージで、相手の攻撃をガードすることで一定量減少。
ゲージが尽きると強制的に防御態勢をこじ開けられ、ガード不能状態で一定時間硬直するガードクラッシュ(以下「ガークラ」)が発生する。

ガークラというシステム自体は他社が先に導入しており目新しいものではないが、ストZERO3の場合はガークラ状態の硬直時間が非常に長く*5、Ⅲシリーズのスタンゲージ同様にガード耐久値が可視化されていることから『ガークラ狙いの戦術の研究・開発』が目に見えて取り入れられる傾向にあった。
さらにガークラ終了後はガード耐久値の最大値が一定量減少した状態で初期値に戻るという仕様を取り入れており、ラウンド内でガークラが発生すればそれだけ次のガークラが発生しやすくなるため*6、『防戦=着実に不利が積み重なって相手にダメージチャンスを都度与えていく』ものとして攻めた側に対する恩恵を確実に裏付ける要素となった。
…まぁこっちはこっちで待ちゲーを払拭する目的とは言え、Vイズムの画面端オリコンでバグも含めた強制ガークラからの着キャン永パで悪さを増長する要因にもなったが。

本作に限り、ZEROカウンターを発動する際は1段階分のガード耐久値を消費する仕様となっている。
通常技の差し合いや固めに対する安易な確定反撃にはデメリットが付与される一方で、前述した画面端のオリコンでガークラがほぼ確定している状況などでは、どちらにせよガード耐久値を1段階減らされるなら躊躇せずにZEROカウンターを発動した方がいい。
オリコンを仕掛けている側もそれを読んで固めレシピを変える…といった駆け引きも生まれることとなった。

《初登場キャラ》

≪『ZERO2』追加キャラ≫
  • ロレントファイナルファイト
  • さくら
  • 殺意の波動に目覚めたリュウ
  • 真・豪鬼
    • 再登板追加キャラ:
      • 『Ⅰ』→元
      • 『Ⅱ』→ザンギエフ、ダルシム
      • 『スパⅡ』→キャミィ
    • エクストラキャラ(Ⅱ´ 性能の再現):
      • リュウ、ケン、春麗、サガット、ザンギエフ、ダルシム、ベガ
≪『ZERO3』追加キャラ≫
≪PS版『ZERO3』追加キャラ≫
    • 再登板追加キャラ:
      • 『Ⅱ』→ガイル
      • 『スパⅡ』→T.ホーク、フェイロン、ディージェイ
≪GBA版『ZERO3(アッパー)』追加キャラ≫
≪『ZERO3↑↑(ダブルアッパー)』追加キャラ≫
  • イングリッド(ZERO3↑↑(ダブルアッパー)のみ)

など


ストリートファイターIII

年代設定は1997年~200X年の間。初代『ストII』を基準とするならその6年以上、『スパIIX』なら3年以上後。
バージョンアップ版の『2nd IMPACT』、大幅なテコ入れが図られた『3rd STRIKE』もあり、『3rd』は『2nd』までの1年後が舞台。
後述の『6』が発売されるまで、時系列的に最も後の時代を描いたものとなっていた。

キャラクターを一新。従来シリーズのキャラクターはほとんど出ないが、似た性能のキャラクターはいる。
日本国内で格闘ゲーム人気が落ちてきた頃に作られたせいか、海外受けを狙ったキャラクターデザインとなっている。
『ZERO』シリーズを基盤としたアニメ調デザインをブラッシュアップした、重厚ながら洗練された立ち絵が特徴。

しゃがみ状態と飛び道具を不利にし、立ちでの打撃技主体を意識した作りになっている。
また、独自のシステムを多数採用。後の作品の新システムの原案になったものも多い。

その複雑なシステムから難易度が高く、初心者から敬遠され格ゲー離れを促進した。
しかし上級者達の間では人気・評価共に高く、現在でも多くの大会が開かれている。

梅原大吾背水の逆転劇が有名。

《初導入システム》

◎ブロッキング

直前ガードの一種。
相手の攻撃が当たる直前に、上・中段攻撃には前方向に、下段攻撃には下方向、空中では前か下のどちらかにレバーを入力すると、相手の攻撃を捌いて完全無効化できる。(削りを受けずゲージも増える)
成功時に大きな有利時間が発生するため、反撃も容易にできるが、ガードとは入力方向が違うのでタイミングをミスると確実に攻撃を喰らってしまう。
3rdからはガード状態からブロッキングができる「ガードブロッキング(通称赤ブロ)」が追加。(この影響で3rdには連続ガードがない)
タイミングがとんでもなくシビアだが、通常版よりも有利時間が長く、ターゲットコンボ等の通常では割り込めない連携にも割り込みが出来るため、リターンがさらに大きい。

◎スーパーアーツセレクト

これまでのスーパーコンボに相当する「スーパーアーツ」を全キャラ共通で3種所持しており、キャラセレクト時にどれか1つを選択して試合を行う。
ZEROにあったスーパーコンボレベルの打ち分けはなくなった。

選択したアーツによってゲージの長さやストック出来る本数が異なる。
また2nd以降はゲージが長いor多いほどEX必殺技の使用回数が増えるため、それらも踏まえてアーツを選択する必要がある。

「高威力のスーパーアーツほどゲージが長くてストック数が少ない」「悪さの出来そうな特殊なスーパーアーツはゲージは短いが1ストック」と言う傾向がある。
リュウの真・昇竜拳あたりがゲージ長・ストック少の代表格。
豪鬼だけ、どのSAを選んでも共通で、ゲージ2ストックを全消費するスーパーアーツを持っている。

ある開発者のツイートでは、そのプレイで選んだスーパーアーツは「そのキャラがその技を極めた世界線でのストーリー」として考えているとのこと。
選ばなかった他のスーパーアーツはその世界線では生み出していないのか、理由あって封印したのか捨てたのかといった想像も捗る…とは言い過ぎだろうか。

◎EX必殺技

『2nd』以降で実装。同カプコンの『ヴァンパイア』シリーズにおけるES必殺技が元ネタ。
スーパーアーツゲージを一定量消費し、通常の必殺技を強化した技を放つ。
その汎用性と戦略性の高さから、その後もシリーズ伝統として採用されている。
豪鬼には実装されていないが、その分通常の必殺技が高性能になっている。

◎リープアタック

低いジャンプからキャラ毎の空中攻撃を繰り出す、全キャラ共通の地上中段技。
このシステムの導入により、各キャラに最低でも1つの崩し手段が設けられた事で択一攻めの格差は解消された。
差別化の意味合いが薄れたとも言う。

ちなみに同様の共通中段攻撃となるサブシステムはSNKの『サムライスピリッツ』シリーズや『風雲スーパータッグバトル』が先行して取り入れており、ストⅢが起源ではない。

◎スタン値(気絶値)の可視化

それまでは内部パラメータとして目に見えなかった気絶値が、Ⅲシリーズではゲージとして表示される様になった。
これにより単発攻撃、ひいては一連のコンボに至るまでスタンするまでの目安が把握可能になり、
攻めと迎撃に関与して『総合威力を取るかスタン値を取るか』という取捨選択に一石を投じることに繋がった。


《初登場キャラ》

≪『2nd』追加キャラ≫
  • ヒューゴー
  • ユリアン
  • ヤン(ユンのコンパチキャラから性能を差別化して独立)
    • 再登板追加キャラ:
      • 『スパⅡX』→豪鬼
      • 『ZERO2』→真・豪鬼
≪『3rd』追加キャラ≫

ストリートファイターⅣ

時系列は『II』と『III』の間。ケンの妻が身篭っており、『III』時点で息子が3歳なので、『III』の3年前にあたる。
EX以来の3Dグラフィックだが、システムはしっかり2D。

シリーズの人気キャラクターの多くが登場するオールスター的なゲーム。
IIシリーズのキャラクターはシリーズが進むにつれて全員登場となった。

IIへの原点回帰をコンセプトとし、グラフィックやモーション、システムなどがIIに近く作ってある。

バージョンアップ版として「スーパーストリートファイターIV(スパIV)」と「ウルトラストリートファイターIV(ウルIV)」が稼働・発売。

パワーゲージは共通で4マスに区切られたものに変更。1/4でEX必殺技、4マス全てでスーパーコンボを使用できる。

ゲージの都合上、本作でスーパーコンボを実践導入するには他のすべてのゲージ消費システムを切り捨てる必要がある。
この仕様はⅣ無印の時点で大きな問題として多くの不満意見があったものの、開発側としてはウルトラコンボに比重を置いているのもあってか結局最終調整バージョンまで変更されることはなかった。

《初導入システム》

◎セービングアタック

略称はセビ。
溜め中に一発分だけ攻撃を受け止められる溜め攻撃。溜め段階は3レベルあり、Lv2以上でヒット時に相手を崩れ状態にする。
最大まで溜めるとガード不可。ただし、溜め中でも二発分、またはアーマーブレイク属性を持つ技を受けると潰されてしまう。
溜めで攻撃を防ぐとその分のダメージはヴァイタルソースとして残り、リベンジゲージ(↓で解説)も溜まる。
ただし、受け止めてヴァイタルソースになった分の白体力は回復しきる前に攻撃を受けた瞬間消えてしまい、実ダメージとして確定してしまう。

溜め中・ヒット時に前後ダッシュでキャンセルできる。
発動時にゲージを2マス消費し、対応した地上判定の技をセービングでキャンセルできる「EXセービング」も可能。

ウルIVではゲージを2マス消費してアーマーブレイク属性を除く多段攻撃を受け止められる強化版の「レッドセービング」が追加。
通常のセービングと違って、威力1.5倍・攻撃を受け止めた際のリベンジゲージ蓄積量が2倍などになっている。
レッドでEXセービングをやるとゲージを3マスも消費する代わりに、溜めがLv1でも崩れを誘発するようになる。

◎ウルトラコンボ、リベンジゲージ

略称はウルコン。
攻撃を受ける・セービングで攻撃を受け止めるとリベンジゲージが溜まり、半分以上溜まると全消費してウルトラコンボを発動可能。
ウルトラコンボは直撃すると3Dを生かして派手な特殊演出に突入。リベンジゲージが溜まっているほど威力が大きく上がる。

無印では各キャラ1個だったが、スーパーで全キャラに2個目のウルコンが追加された。
ウルトラではさらに威力や効果時間が落ちるものの、ウルコンを2つとも保持できるウルトラコンボダブルが選択できるように。
そのため、スーパー以降はIIIのスーパーアーツセレクトに相当するウルトラコンボセレクトの要素が加わった。
Ⅲシリーズのスーパーアーツセレクトといい、本シリーズのウルトラコンボダブルの下降補正/スーパーコンボの冷遇といい、
この当時のカプコンはどうにも性能が大幅に異なる大技が同時に使えるというのは邪道というスタンスだった模様。
(よって、超必殺技を複数持っているストファイ正式作はZEROシリーズ・EXシリーズとスト6のみ)

リベンジゲージの仕様上、1ラウンドに必ず一度は発動できるようになっているので一発逆転も狙えるが、~
演出が長い技が多い、また基本受けでしかたまらないリベンジゲージの仕様もあって賛否両論


《初登場キャラ》

など
  • 再登板キャラ:
    • 『Ⅰ』→リュウ、ケン、元、アドン、サガット
    • 『Ⅱ』→春麗、ガイル、E・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、M・バイソン、バルログ、ベガ
    • 『スパⅡX』→キャミィ、T・ホーク、フェイロン、ディージェイ、豪鬼
    • 『ZERO』→ガイ、ローズ、ダン
    • 『ZERO2』→ロレント、さくら
    • 『ZERO3』→コーディー
    • 『Ⅲ』→ユン、ヤン、いぶき、エレナ、ダッドリー、ヒューゴー、まこと

【ストリートファイターV】

時系列は『IV』と『III』の間。『III』と同様にいぶきが高校生なので、『III』の数ヶ月~1年前、『IV』の2~3年後にあたる。

初期では家庭用(PS4・Win)のみ発売されていたが、後にアーケード版の「タイプアーケード」も稼働した。
前作ではハードごとにコミュニティが分断されており、それが大会を開くときのデメリットとなっていた。
これによって持ち上がった「コミュニティの統合」という課題に対し、コンソールとPCのクロスプラットフォーム対戦に対応でき、協力もできるという答えをSCEが出したことで実現。

本作も前作同様にバージョンアップ版として、先述したアーケード版の稼働に合わせた「アーケードエディション」「チャンピオンエディション」が稼働・発売。
タイプアーケードはあくまで業務用としての稼働のため、家庭用のストーリーモードと異なりオールクリアしてもエンディングはない。
代わりになるわけでもないが、ストリートファイターシリーズの業務用としては初のトレーニングモードを搭載している。

パワーゲージは3マスのEXゲージになった。1/3で使えるEX必殺技の中には、かつてはスーパーコンボだった技もちらほら。
最大時の超必殺技は「クリティカルアーツ」という名前になっている。
また、通常技の遠近の区別が廃止された代わりに、キャンセル可能な通常技が増えた*8

本作は時代に合わせた様々な要素が積み重なり、非常に難産であったことで知られる。
  • 過去作から続投・復活したキャラの大幅なデザイン変更による既存プレイヤーの違和感*9
  • ゲーム内ショップで消費する課金通貨「ゼニー」を使う要素が実装されないまま、正式実装に至らず廃止*10
  • リリース初期はアーケードモードすら未実装*11
  • オンライン周りの不具合による相次ぐ強制切断でまともに機能しないネット対戦
  • アンリアルエンジン4の仕様による常時発動状態の遅延*12
  • 装飾が無くチープな印象を受けるUI*13
  • やたらと小さい勝利メッセージのフォント
  • 『共通』サブシステムとしての工夫を放棄したと取られてもやむなしなVスキル&トリガーの仕様*14*15*16
といった数々の難点、そしてなによりシーズン制の導入で
  • 『数キャラ分の追加実装時期が早い段階でアナウンスされること』
  • 『全体に性能調整が入ることでキャラ研究の知識がシーズン毎に改訂されて最初から覚え直す必要があるのが確定していること』
が多くのプレイヤーの拒否反応へと繋がり、初動に関してはストシリーズ随一と言っても過言ではない程の悪印象に満ちており、ネガキャンも多々見られた。
特にVスキル&Vトリガーは後に1つずつ追加され、1キャラでさえ4つの組み合わせから選択しなければならないのもあって覚える事がそれまでとは比較にならないほど多く、それが前もって『次のシーズンで各技の細部の知識は一旦リセットしてもらいます』と事前告知されるのはプレイヤーのモチベーションを削ぎ落すには十分であった。


リリースに関しては決算に間に合わせるために強行したという説が出回っているが、真相は不明。
オンライン周りの不具合は後のシーズンで改善され、「柔道」と呼ばれる連続での通常投げ戦法や投げ抜け仕込み絡みの複合テクニックにもシーズン毎にメスが入れられたりと、度重なる改善の末に格闘ゲームとしてはしっかりと機能する様にはなったが、最初のリリース段階で本作を見限ったプレイヤーも少なくない。
某有名ゲームクリエイターが設立したゲーム作成のノウハウを発信するチャンネルの動画にて発した「最初の段階で興味を持たれなければ、それまでなんですよね」という言葉は本作にとって非常に耳が痛い話だったことだろう…

シーズン制の採用による『研究のリセット』は現在でも批判意見はあるものの、他メーカーも追従することで業界のスタンダードとなり、それなりに受け入れられて現在に至る。

《固有システム》

◎クラッシュカウンター

特定の強攻撃で相手の技の出掛かりにカウンターヒットを取ると、通常よりものけぞり時間が延びたり追撃可能な状態で浮かせる…といった特殊なやられを誘発する。

◎Vスキル

中P+中Kで発動する、キャラ固有の特殊動作。
後述するVトリガーに続いて、CEからは新たにVスキルIIが追加され、試合開始前にVトリガーと共にどちらを使うか選択できる。

※例
リュウは攻撃をブロッキングする「心眼」
ケンは前方へのダッシュ及びそこから攻撃を繰り出す「奮迅脚」

◎Vゲージ

IVのリベンジゲージの代わりに登場したゲージ。
消費することで以下の行動が可能。ゲージは先述のクラッシュカウンター成功時やVスキル成功時を除けば、基本被ダメージでしかたまらない点は同じ。
ゲージの長さはキャラごとに異なり、数ブロック単位で決められている。

  • ○Vリバーサル
ZEROシリーズのZEROカウンター以来の実装となったガードキャンセル。
全キャラ共通で1ブロック分消費。
ほとんどのキャラは反撃で白ダメージを与えるふっ飛ばし攻撃タイプだが、一部は反撃せずに移動のみのキャラもいる。

  • ○Vシフト
1ブロック消費し完全無敵の状態でバックステップする技。シーズン5から追加。
相手の打撃・弾に合わせてタイミングよく使うとスロー演出が入り、Vシフトブレイクと言う白ダメージを与える攻撃に派生可能。*17

  • ○Vトリガー
Vゲージが最大値の状態で、強P+強Kで発動できる強化モード。
タイマーが尽きるまでキャラ固有の特殊効果を得られる。タイマーの長さはVゲージに関わらず共通。
中にはタイマーを大きく消費して特殊な攻撃を繰り出すようになるタイプも。

通常は必殺技でキャンセルできない通常攻撃をキャンセルして始動可能。
IVのウルコン同様にAEからは2個目のVトリガーが追加され、Vトリガーセレクトの要素が加わった。

※例
リュウは波動拳や昇竜拳といった拳を用いた技が電撃を帯びるようになる「電刃練気」
ケンは各種必殺技を炎で強化する「ヒートラッシュ」

  • 削りダメージについて
Vでは必殺技だけでなく、中・強の通常攻撃をガードしても削りダメージが発生するようになっている。
ただし、通常攻撃による削りはIVのセービングで受け止めたダメージ同様に白く表示され、直撃ダメージを受けて消えない限り時間経過で回復する。
加えて、Vではクリティカルアーツを除いて削りKOが発生しない仕様となっている。
同社のジョジョ3部格ゲー同様、体力が0ドットの状態でもガードを崩されるかクリティカルアーツをガードする以外の要素でKOされることはない。



《初登場キャラ》

●初期から登場
  • ネカリ
  • ラシード
  • ララ
  • ファン
  • 再登板キャラ
    • 『Ⅰ』→リュウ、ケン、バーディー
    • 『Ⅱ』→春麗、ザンギエフ、ダルシム、バルログ、ベガ
    • 『スパⅡ』→キャミィ
    • 『ZERO』→ナッシュ
    • 『ZERO3』→レインボーミカ、かりん

●DLC追加
  • コーリン
  • エド
  • アビゲイル
  • メナト
  • 是空
  • ファルケ
  • G
  • 影ナル者*18
  • ルシア
  • ギル*19
  • あきら(ジャスティス学園シリーズからのゲスト枠)
  • ルーク
  • イレヴン(ランダムキャラクター枠)
  • 再登板キャラ
    • 『Ⅰ』→サガット
    • 『Ⅱ』→ガイル、E・本田、ブランカ、M・バイソン
    • 『スパⅡX』→豪鬼
    • 『ZERO』→ローズ、ダン
    • 『ZERO2』→さくら
    • 『ZERO3』→コーディー
    • 『Ⅲ』→アレックス、いぶき、オロ、ユリアン、ギル、コーリン(ギルの秘書)
    • 『Ⅳ』→セス*20、ジュリ、ポイズン


【ストリートファイター6】

対応プラットフォームはPS4PS5Xbox Series X/SSteam(PC)、Nintendo Switch 2、アーケード(タイトー)
IIIの後が舞台。ちなみに 本作のナンバリングはアラビア数字表記になった *22
今回はユーザー離れ対策を意識して、3ボタン+必殺技やコンボを簡単に出せる「 モダンタイプ 」や一人用の大規模ゲーム「 ワールドツアー 」プレイヤー同士の交流を中心とした「 バトルハブ 」の追加といった間口拡大の試みがなされている。

また「盛り上がり」に本格的に注力し、ド派手な演出のドライブインパクトやジャストパリィを際立たせることで、なにかすごいことが起こったんだ! とひと目見てわかる設計に。ここぞいうときのインパクトやジャスパで戦局がひっくり返るエンタメ性はスト6を象徴する展開といっても過言ではない。

《ワールドツアー》

格ゲー方式のバトルで経験を積んで成長していくのは『ZERO3』家庭版の同名モードに似ているが、
今回はプレイヤーのアバターキャラでストリートファイターの世界を冒険できるRPG仕立てとなっている。
『ファイナルファイト』シリーズでおなじみのメトロシティを中心とした3Dマップが用意されており、シリーズ史上最大規模の1人用モードと言っても過言ではない。

前日譚漫画とアーケードモードに続く事実上のメインストーリーでもあり、本作最大のバカゲー成分由来でもある(ストリートファイト合法の治安事情、殺人掃除機/ドローン/冷蔵庫、弟子の学習能力、突進技で川や崖を飛び越えるなど)。
従来のモード ファイティンググラウンド に登場するキャラが師匠として登場し、プレイヤーは彼らに弟子入りして技を習得していくことができる。
最初はルークの「スタイル(基本的な性能と通常・特殊技のセット)」と必殺技から。ゲームが進めば複数のファイターの「スタイル(分割は不可)」と、それぞれの必殺技の組み合わせができるようになる。
DLCキャラクターは使用権を買っていなくても登場し、追加ストーリーと弟子入りが可能。

新規層に向けたこのモードには格ゲーの基礎を学んだり練習するのに向いたクエスト、敵の行動パターンやミニゲームが多く用意されている。
また初代や『ファイナルファイト』を含む各シリーズの小ネタも…

《バトルハブ》

プレイヤー同士の交流をメインとしたオンラインビジュアルロビー。
プレイヤーはワールドツアーで鍛えたアバターを操作し、近未来的なゲームセンターを移動しながら他プレイヤーとのチャットなどを楽しむことができる。
施設内に設置された対戦台にアクセスすれば、任意参加の「 ファイティンググラウンド 」式対戦が可能。気軽に乱入したりされたりすることが出来、対戦の様子を鑑賞することも可能と気分はまさにバーチャルゲーセンそのもの。
さらにはロビー中央で鍛えたアバター同士での対戦ができたり、ロビー隅にはカプコンが過去に発売したレトロアーケードゲームを遊べる台やDJプレイが楽しめるブースが用意されていたりと息抜き要素が満載。カメラ撮影も可能。
アバターの着せ替えアイテムなどをよく配布・販売しているあたり公式はバトルハブを前面に推している模様で、これまでのシリーズとは一線を画したオンラインモードだ。

なお、 ファイティンググラウンド でのオンライン要素としてはランダム対戦であるランクマッチ・カジュアルマッチと、身内などと集まって一緒に遊べるルームマッチのおなじみ3本立てが実装されているが、これらはバトルハブにいながらマッチング待ち・ルーム入室が可能。

《システム》

  • 操作タイプ
従来の「クラシックタイプ」に加え、新たに モダンタイプ が追加。
必殺技やスーパーアーツを方向キーコマンドなしで出せるSPボタンおよび、アシストボタンを押しながら攻撃ボタン連打で特定のコンボを出してくれるアシストコンボで、練習必須な操作の難しさを軽減しながら駆け引きを楽しめる。
SPボタンを使うと威力がちょっと低かったり、通常技に使うボタンが3つに減ったことで出せない技や、コマンドまたはSPボタンでしか出せない必殺技もあり、簡単になった分ちょっとしたデメリットはある。
あとさすがに溜めなしサマーとかはできない
また一部の必殺技はクラシックと同様の通常のコマンド入力に対応しており、SPボタンを使わずコマンド入力すれば威力低下が無くなり強弱使い分けも可能になる。
この手の簡単操作としては極めて完成度が高く、新規参入が大きく増えて本作を人気にした要素の一つ。

格ゲー初心者はもちろんのこと、上級者にもコマンド入力の分のタイムラグを省いて対空やコマ投げなどが出せるということで注目されており、
モダン向けの立ち回りが研究されてプロシーンでも使用されることがあるなど、今までオマケ扱いが常であった簡単操作タイプとは一味違う注目を得ている。
実際に公式のコマンドリストもクラシックタイプとモダンタイプ両方が用意されており、明確に「クラシックと対になるもう一つの操作タイプ」として扱われている。

ただ、過去作でのオートモードの仕様を観てきたプレイヤーからは『クラシックはクラシック、モダンはモダンで明確に住み分けしてほしい』という意見も極一部で根強い。
コマンド入力精度そのものをゲーム内要素として考えるプレイヤーにとっては『確実に技が出るかどうか』も駆け引きのいち要素なので、
威力の下方修正があったところでそうした入力制度を度外視した動きができるのは面白さを損なう不公平で邪道な選択であるという感覚は簡単には拭えないだろう。
それがゲームセンターでワンプレイ毎にお金を費やしていた世代であれば、なおのこと譲れないものがあるというのは知ってしかるべきことである。
とは言えあくまで『住み分け』を望むのであって、モダンを無くせといった意見がほぼ皆無なのは留意されたし。
またこの手の初心者参入のハードルを高めるような意見が格ゲーを衰退させてきたと反論するユーザもいる。

なおカプコンは「モダンが強いと思うならモダンを使えばいい」という旨の発言を行っており、明らかに格ゲーはクラシック操作だけのものではないと宣言している。
これを「対立構造を煽ってる」と解釈するユーザもいる辺りが揉めやすい原因か…
そもそもゲームセンターやアミューズメント施設に置かれた業務用の8方向レバー+ボタンのコントロールパネルで操作するのが前提という時代は当に終わっており、操作デバイスの時点で多種多様な家庭用コンソールにおいて、ゲーム側が初プレイの操作デバイスを吟味するに当たってはモダン操作の実装は必要不可欠であったと言える。
小中高の学生プレイヤーにとっては、本格志向であれば1万数千円からなるアーケードスティックを買う財力など無いのが当たり前。
だからこそ90年代はゲームセンターでのワンプレイに意義があったのだし、上手くなるにはプレイヤーが環境に合わせる努力が求められたのだ。
2010年代に入ってからは、今度は企業側が各々のプレイヤーに対して環境を合わせる企業努力が求められる時代に変わったと言おうか…

ちなみにオフラインの対戦専用だが本当の初心者向けとしてボタンを連打するだけでAIが自動操作で技を出す「ダイナミックタイプ」もある。

  • スーパーアーツ
今回の超必殺技用パワーゲージは完全に他の用途がないSAゲージになり、キャラごとに1・2・3本消費のものがそれぞれ1つずつ用意されている。
カプジャムのイングリッドのゲージシステムに少し手を加えたと言えば大体あってる。
3本消費のものは、体力1/4以下で「クリティカルアーツ」として強化される。

何気にZEROシリーズ以来、本当に久々に複数のスーパーアーツが標準搭載された仕様となった。
とはいえ、リュウの真空竜巻旋風脚やケンの昇龍裂波など元スーパーコンボのOD必殺技というケースが極稀に残っている。

ヒットさせると相手のドライブゲージを減らす効果もある。

  • カウンター、パニッシュカウンター
相手の技の攻撃のスキに攻撃を当てると、「カウンター」となりダメージが1.2倍になりごくわずかに相手がのけぞるヒット硬直時間が延びる。
加えて今回は、技の攻撃のスキ(いわゆる硬直)を殴ると「パニッシュカウンター」となり、さらに相手の硬直時間が増え、相手のドライブゲージを減らすようになった。

前作と違い、当てる技は何でも良い。ただし
通常投げで相手のパニッシュカウンターを取るとダメージ1.7倍+SAゲージ獲得量2倍になったり、他にも当てる技によっては追撃可能な状態で浮かせたりなどの効果は健在。

  • 後方受け身(後ろ下がり)
攻撃を受け転倒させられた際、コマンド入力で後ろに下がり相手との間合いを外す事が出来る。過去作でもいくつかの作品に様々な形で搭載されてたが、本作で本格的に導入される形でどの体勢で倒された際にも後ろに下がる事が出来るようになった。

本作では波動昇竜のキャラの通常受け身(通常起き上がり)が従来の飛び上がるモーションから一転しておっさん臭い非常に地味なものになったが、後方受け身の際はいずれも従来を思わせる飛び上がりを見せてくれる。他にも豊富な後方受け身の導入に伴い通常受け身が従来作から地味なモーションとなったキャラはいくつかいる。

《ドライブシステム》

本作特有の共通行動は全てドライブゲージを使用する。
これは試合開始から最大6マスあり、時間経過や攻撃を当てることで増え、ガードやパニッシュカウンターや一部の技を食らったりすると減る性質を持つ。
ゲージが完全に無くなると全快するまで バーンアウト 状態になり、以下のドライブ技が使えなくなるのは当然として、その間はガードも弱体化する。
ドライブ技は過去作固有の共通アクションを意識したものが多いが、ドライブゲージの「最初から使える」「時間と攻撃成功で回復する」「通常ガードするとドライブから削られる」という点が前作までと打って変わってスト6を攻め重視のゲームにしている。

  • オーバードライブ必殺技
過去作のEX必殺技のような強化必殺技。「OD」と略される。EXではない。
今回はドライブ2マス消費で出すことができ、OD必殺技→スーパーアーツLv2以上のキャンセルができる。

  • ドライブインパクト
「IV」のセービングアタックのような、2発分攻撃を受け止められるアーマー付きのアクション。ドライブ1マス消費。クラシックタイプでは強P+強Kで出る。
ヒットすると相手のドライブゲージを1マス減らす。
これで攻撃を受け止めてからor相手の技後の硬直にヒットさせると特殊演出が入り、相手は1.5マスのドライブを失った上で崩れ落ちるような特有のダウンとなってコンボチャンスとなる。
ガードされても相手をドライブ0.5マス削りつつ、大きくノックバックさせる効果があり、これで画面端の壁に叩きつけるとヒット時と同じようにコンボのチャンスが生まれる。

決めればリターンの高い大技だが、相手も後出しでインパクトを出し返すことも可能。この場合はスローモーション演出後に後出し側が勝つため下手に振っていると後出しインパクトで大ピンチになる。
この仕様は初代『私立ジャスティス学園』のシステム『愛と友情のツープラトン』が『発動時の無敵によって後出しツープラトンが一方的に勝つ』という現象*23をそのまま採用したとも取れる。
後出しインパクトによる反撃はスロー演出も入って盛り上がる展開をもたらすが、プレイヤー層によっては賛否が分かれる話題に上がることもしばしば。

また3発以上は受け止めきれず、ほとんどのスーパーアーツ、またはあるキャラが持っているアーマーブレイク属性の攻撃にも無力となっている。

ちなみにこれを含むアーマーで攻撃を受けた場合、その分のダメージ半分が白く表示され、例によって直撃を食らうまで時間で回復する。
残り体力が足りないと普通にKOなので注意。
逆に相手の体力が残りわずかであれば後出しインパクトが不可能になる(インパクトで返されても削りダメージでそのままKOとなる)のでドライブインパクトの圧力が大きく上がる。

  • ドライブパリィ
空中・中段もめくりもインパクトも全部対応してくれる特殊ガード。クラシックタイプでは中P+中K。
ドライブ消費は発動時に0.5マス、押しっぱなし時間で更に消費だが、パリィに成功すればドライブゲージは回復する。
「III」のブロッキングのようなアクションだが、タイミングよく押す必要はなくボタン押しっぱなしでパリィの構えを続けている限り、
中段だろうが下段だろうがめくり飛びによる裏側からだろうが打撃・飛び道具はすべて受け止めることが出来るのが大きな特徴。
その代わり投げられるとパニッシュカウンターとなり大ダメージを受けたり、ガード直後に離さないと解除時に結構大きな隙(被パニッシュカウンター判定でガードしかできない)をさらす、といった弱点もある。

またジャストタイミング(入力から2Fまで*24)で打撃へのパリィが成立すると「ジャストパリィ」となり、「V」のVシフトのようなスローモーション演出が入り、大きな有利時間を得られる。
猶予時間がかなり短いため上級者でも狙って出すのは難しく、ジャストパリィからのコンボは威力が半減する重い補正もあるが、大抵の攻撃には反撃できるため、確実に相手のターンを終わらせることが出来る。
それまで防戦一方だったところにグゥアキイン!と一瞬世界が止まって一転攻勢する予測のつかなさは、スト6の対戦の華の一つ。
ただジャスパが非常に強力なシステムなことに間違いはないのだが、急に生じた一瞬のチャンスに適した始動攻撃を差し込むのは当然難しめ。なのでジャスパは出たが何も起きない……なんてこともしばしば。

【202506Ver.】のアプデ調整にてそれまではジャスパ狙いも兼ねて「とりあえずパリィ」でよかったところ、
打撃に関しては立ち・しゃがみ入力も合わせていないとジャスパの効果が発揮されなくなった(タイミングだけ合っていたときはドライブゲージ回復量が上がるのみ、対飛び道具は変更無し)。
そもそもパリィがドライブの駆け引きで存在感を発揮するうえに、偶然発生したジャスパがこれまでのパリィ自体の弱体化をものともしない逆転力を発揮していたのを直接抑制する意図とのこと。突然のジャスパに相手もビックリ自分もビックリでわちゃわちゃする愉快な側面もあったが
この仕様変更後はある程度“狙ってジャスパ”する上級者帯においてどの攻撃を絞って待つか? 攻撃する方はどれを待って狙われているか? といった読み合いが増えた。そして頻度が減っただけでやっぱりビックリジャスパが場を賑やかす

インパクトをパリィすると画面端や体力がないときでもでも安全にやり過ごせる。
普通に出していると解除の隙が意外と大きく、見てから投げに行かれやすいので、上級者は飛び道具相手に使ったり*25ジャストパリィ狙いでちょい出しすることが多い。
またジャストパリィは硬直差で大幅有利だが、通常パリィの防御硬直は実は普通のガードと同じであり、パリィを取ったほうが必ず有利になるというわけではない。

  • ドライブラッシュ
ドライブパリィ、または一部の通常技から必殺技キャンセルの要領で、前方にダッシュするアクション。
ドライブ消費はパリィから出した場合は合計1マス消費、通常技からキャンセルで出した場合は3マスも消費する。

最大の特徴が「ラッシュ中に出した技は相手のヒット・ガード硬直時間が4/60秒増える」などの微強化がされること。要するに緑に光った技は基本ガード後に無敵技でしか暴れられなくなるというわけ。
立ち回りの各場面・奇襲・起き攻めからコンボまで、中上級者の攻めの要となる。

  • ドライブリバーサル
「ZERO」のZEROカウンター、「V」のVリバーサルのようなガードキャンセルふっとばし攻撃。ドライブ2マス消費、インパクトなどのアーマー貫通効果持ち。
これによるダメージは白表示で回復するという点はVリバーサルと同じだが、ガードされると反撃確定になるぐらいには後隙が増えた。
他のドライブ技に比べると影が薄いが、ガードでもパリィでもインパクトですらもろくに反撃が見えない突進技や状況なりを強引に押し返すのに使うことがある。
202405 Ver.からは起き上がり攻撃としても出せるようになった。
無敵状態で切り返すOD必殺技を持たないキャラへの救済処置だが、無敵技と比べると発生が遅く、ガードされた後の状況は無敵技ほどは酷くないと言った程度で結構異なる。

  • バーンアウトとガード
今回は必殺技をガードしても削りダメージを受けないようになっているが、代わりにどの技をガードしてもドライブゲージが削られるという仕様になっている。

そしてドライブゲージが尽きたバーンアウト状態ではガード硬直が少し不利になって固められやすくなるだけでなく、
画面端でドライブインパクトをヒット・ガードさせられて壁に叩きつけられるとピヨってしまうなど、こと受けに関しては結構な弱体化をもらう。
またドライブ切れの間は必殺技・SAやドライブインパクトで削りダメージを受けるようになり、そのまま削りKOされることもある。
特にSAは消費本数によってほぼ一律で0.5~1割と削りダメージが比較的大きめになっており、「初段をガードして不発にさせたと思ったら死んでいた」ということもバーンアウト+体力ミリの際にはあり得る。

《ファイティンググラウンド参戦キャラ》

●初期から登場
  • ジェイミー
  • キンバリー
  • リリー
  • マノン
  • マリーザ
  • JP
  • 再登板キャラ
    • 『Ⅰ』→リュウ、ケン
    • 『Ⅱ』→ブランカ、ガイル、エドモンド・本田、春麗、ザンギエフ、ダルシム
    • 『スパⅡ』→キャミィ、ディージェイ
    • 『Ⅳ』→ジュリ
    • 『V』→ルーク

ルークは『V』にて先行登場キャラクターとして参戦しており、『6』にてリュウに替わる主人公として初期キャラ化したという経緯がある。
ただし立場的には「物語の中心」というよりも「もう一人の主人公であるプレイヤーアバターの教官」であり、リュウ達ともまた違った格好良さを見せてくれる。

●DLC追加
  • A.K.I
  • ヤスミン
  • 再登板キャラ
    • 『Ⅰ』→サガット
    • 『Ⅱ』→ベガ
    • 『スパⅡX』→豪鬼
    • 『Ⅲ』→エレナ、アレックス
    • 『カプコンファイティングジャム』→イングリッド
    • 『Ⅳ』→C.ヴァイパー
    • 『V』→ラシード、エド
  • ゲストキャラ

独立した作品

ストリートファイターEX

シリーズ初の3D。舞台はIIと同時期あるいは少し前後した時期。
システムやモーションが他作品とは大きく異なる。
開発がアリカのため、EXオリジナルキャラクターの版権はカプコンではなくアリカが所有している。
このため初登場キャラは他のストリートファイターシリーズに登場していない。
外伝のような位置づけで扱われることも多かったが、設定そのものはVで正式に本編の世界観に組み込まれている。

《特有のシステム》《初登場キャラ》は個別項目を参照。

ポケットファイター

カプコンの人気キャラクターがチビキャラとなって対戦する。一部の必殺技でコスプレをする。
「カプコンキャラクターが登場するパラレルワールド」が舞台と明言されており、本編とは異なるお祭り作品である。


【その他】

カプコンを代表するシリーズのため、カプコンの他の格闘ゲームだけでなく、
MARVELSNKタツノコ鉄拳などとのクロスオーバー作品も多数存在する。


【中平漫画】

  • 『ストリートファイターZERO』
  • 『さくらがんばる』
  • RYU FINAL
中平正彦のストリートファイターコミカライズ作品。
殺意の波動に関する設定など、漫画内で描かれた設定が数多くゲームに逆輸入された。
火引弾春日野さくらブランカの関係は「さくらがんばる」から。
漫画オリジナルキャラだったさくらのライバル神月かりん」も『ZERO3』で逆輸入。
後に『RYU FINAL』の劇中の出来事がほとんど正史扱いとなった。
確かみてみろ!


【他メディアのストリートファイター】

人気の高さ故に何度となく映画化やコミック化、アニメをされてきた。
その大半はアメリカ製であるせいか、主人公はアメリカ軍人のガイルが務めることが多い。
その場合本来の主人公であるリュウはほとんど登場しないか、登場しても小物キャラに変更されている。

日本製の物は基本的にリュウが主人公だが、登場キャラの性格や設定や関係性が変更されている場合が多い。
アニメ映画版はストリートファイタースタッフと有名格闘家の指導元で作られたおかげか、映像化作品の中では最も評価が高い。


ジャッキー・チェン主演の実写版『シティーハンター』のワンシーンでも実写化された。
このシーンは実写版ストリートファイターとしては最も再現度が高いと言われるほど評価が高い。
ストⅡ好きなら一見の価値有り。ただしガイル役がガリガリのおじいちゃんなのは気にしてはいけない。
ちなみにジャッキーは春麗役。意外によく似合っている。
一方でシティーハンターの実写版としての出来は悪く、始めからストリートファイターの映画にするべきだったという声が大きい。



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最終更新:2026年08月19日 14:26

*1 稼働終了したため、現状ではV タイプアーケードをプレイすることは不可能。

*2 サイボーグ警官ケビン・ストレイカーが惑星にはびこる凶悪犯罪者パラサイト達と戦うSF風アクションゲーム。北米版では主人公が初代から25年後のケン本人というパラレル設定。

*3 ファイナルラウンド自体は『ストⅡ』の時点で存在していたが、ストⅡ当時は10ラウンド目がファイナル扱いになっていたため、まず起こりえない。

*4 屈み弱K後に立ち状態で強Pと弱Kを同時押しすることで屈み弱K>近立ち強Pとして一連の動作を連続技として繋げられたものを、弱>強の疑似的なZEROコンボとして再現したもの。ZERO3のXイズムではサブシステムとして言及されてはいないものの、全キャラ共通仕様として正式に取り入れられている。

*5 痺れている様な弾かれ動作で1秒以上の硬直を晒す。ZEROシリーズにはサブシステムとしてダッシュが導入されていないため、ガークラさせた側が追撃するにはそれぐらいの硬直を設ける必要があるのも確かだが、傍目には非常に不自然。

*6 ラウンド内でガード耐久値が最大減少状態になると、強攻撃を2回ガードしただけでガークラが発生する。

*7 ストⅢが初登場であり、GBA版が発売されたのは後年

*8 Vトリガーに至っては通常時に必殺技キャンセル不可能な通常技からもキャンセル発動可能。

*9 特に豪鬼は通称「ポンデライオン」と呼ばれるインパクト優先のデザインで不評を買った。

*10 リリース前段階で事前予約特典として同封されていたため、この方針は消費者に対する信用問題として批判が続出した。この件は予約特典のゼニーがゲーム内リワードのファイトマネーに変換されたことで一応の解決に至った。

*11 アーケードエディションで実装されるまで、実に2年近くを要した。公式設定となるゼネラルストーリーさえもシーズン1の無料DLCとして後の実装となった。

*12 特にPS4版で顕著で、大規模な大会においては会場で使用するコンソールはPC版一択であった。

*13 後のアプデで豪華になった。

*14 ストVがシリーズ最新作だった当初から数年、「キャラ別で異なる内容なら「共通サブシステム」でなく必殺技やスーパーコンボと同じでは?」という意見もそこそこ見受けられた。事実、神龍拳、アクセルスピンナックル、アングリーチャージやタイガーキャノンなど、過去作の必殺技やスーパーコンボの多くがVスキルやトリガーに割り振られている。極端な目線で言えば、全ての格闘ゲームにおいて「キャラを選択すること」=全ての性能をひっくるめてVスキル&トリガーを選択することと同じと言っても実質的には間違いではない。

*15 ここでいう『共通サブシステム』の定義は、『大本のキャラ性能に何らかの補強を施し、従来の100%の性能に一時的なブーストを施す』ものを指す。顕著な例として、同社のヴァンパイアセイヴァーに追加された「キャラ毎に性能が異なるゲージ消費システム『ダークフォース』」の大半が続編セイヴァー2&ハンター2ではEX必殺技として発動可能となっており、前作のダークフォースは共通のパラメータ増強効果に変更された。セイヴァー無印から2発売までのたった4ヵ月の間で、カプコン自身がストV発売の20年近く前に、こうした内容は『共通の新システム』とは言えないと結論付けていたのである。

*16 そして続編の『6』では、ガイルの「ソニックブレイド」「ソリッドパンチャー」、ザンギエフの「サイクロンラリアット」、ダルシムの「ヨガフロート」、ブランカの「ライトニングビースト」、E・本田の「猫だまし」「肩屋入り」etc…といったVスキル&トリガーが必殺技&スーパーアーツに採用され、ヴァンパイアセイヴァー無印のダークフォースが2で結論付けたものと同じ道を辿っている。これらを鑑みて、ストVの時期のカプコン(厳密には開発のディンプス)が制作した新作格闘ゲームにおける新しいシステムのアイデアは深刻なネタ切れ状態だったと言えるだろう。

*17 投げ技は無効化してもスロー演出は入らない

*18 殺意リュウ的なキャラだが、こちらは殺意の波動によって生まれた思念体と言うべき存在。

*19 プレイアブル化はIIIの家庭用からだが、アーケードからの参戦はVが初。

*20 Ⅳのセスとは別の個体で女性型ボディを使用

*21 ディスク版も最終的には1つのディスクで最終版のアップデート内容に迎合させられるので、特定のバージョンが遊べないのには違いないが…

*22 タイトルデモでは英数字の『Ⅵ』を反時計回りに90度傾けて『6』の右半分のグラフィックにするといった演出があるので、ダブルミーニング的な扱いであるがメインはアラビア数字となっている。

*23 割り込みに使ったら暗転で確認猶予を取られ、更なる割り込みツープラトン発動で返り討ちにされる。

*24 コマンドの先行入力はNG=前もってパリィボタンを押しっぱなしするとジャストにならない

*25 普通にガードするとドライブゲージを削られるが、パリィすればゲージが(実質)削られないため。ただしドライブ回復停止はするし、弾をジャストパリィしてもスローモーは入らない。