2D対戦型格闘ゲーム

登録日:2010/07/08(木) 21:21:30
更新日:2021/01/24 Sun 23:21:05
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通称・格ゲー
ストリートファイターⅡ』を祖とする対戦型アクションゲームの一種。

2人のキャラクターが向かい合って立ち、攻撃し合って先に相手の体力をゼロにした方が勝ち、という物。



【システム】

《画面表示》

○体力ゲージ
画面上部にあるゲージ。左側が1Pで右側が2Pである。
攻撃して相手のゲージを減らすのがゲームの目的。

○パワーゲージ
画面下部にあるゲージ。
攻撃や防御などの行動で溜まって行き、ゲージを消費することで特殊な行動をとることができる。
主に超必殺技に使われる。
初代ストUにはなかった。
単に「ゲージ」と呼ぶ場合は体力ゲージではなくコチラのこと。

○タイム
画面上部中央に表示される数字。
時間経過により減少していき、0になるとタイムアップ。
残り体力による判定に移行する。


《基本システム》

○移動
スティックを前に倒すことで前に歩き、後ろに倒すことで後退する。
上方向に入力することでジャンプする。

○ダッシュ、ステップ
同じ方向にスティックを2回入力にすることで素早く移動することができる。
一定距離移動する物をステップ、入力し続ける限り移動し続ける物をダッシュと呼ぶ。ただし空中の場合は全てダッシュで統一される。

○攻撃判定
攻撃が発生している空間。
立ちガードが無効の『下段判定』、しゃがみガードが無効の『中段判定』、立ちガード、しゃがみガードのどちらでも防ぐことのできる『上段判定』、リーチが短いものの全てのガードが無効の『投げ判定』、同種でなければ消すことができない『飛び道具判定』などの種類がある。

○喰らい判定
攻撃が有効となる空間。これが攻撃判定と重なることで『攻撃を受けた』と判断される。
グラフィック上は当たっていてもそこに喰らい判定が無ければ『攻撃を避けた』と判断される。
また、移動技の多くは喰らい判定が消える。無敵判定がつく技と違い相手をすり抜けることが可能。

○無敵判定
無敵判定の中の喰らい判定に攻撃判定が当たっても攻撃が当たったとされなくなる判定。
全身に無敵判定がつくことを『完全無敵』、一部分だけ無敵判定がつくことを『部分無敵』、飛び道具など特定の攻撃判定に対する無敵判定がつくことを『○○(無効となる攻撃判定名)無敵』と呼ぶ。

○通常技
攻撃ボタンを押すだけで出る技。コマンドが必要ない。
普通のパンチやキックのことで、格闘ゲームの主となる攻撃方法。

○特殊技
方向入力+攻撃ボタンで出る技。
方向入力による通常技の変化の範疇にはないモーションを取る。
主に中段判定だったり追撃可能だったりと特殊な性能を持つ。

○必殺技
コマンド入力+攻撃ボタン技で出る技。
発動すると自動で一連のモーションを取る。
飛び道具であったり無敵判定がついていたりと強力で、各キャラクターの個性を位置付ける重要な技。波動拳昇龍拳が有名。
飛び道具・上方向に攻撃できる無敵技(対空技)・相手に接近しつつ攻撃できる技(突進技)の3つは「格ゲーキャラ三種の神器」とされ、
いわゆる主人公ポジションは大抵この3つを備える。そうでなくてもこの3つが揃っているキャラはいわゆるバランス型になっている事が多い。
もちろんゲームシステムや設定上(例えば『マッスルボマー』みたいに実在の競技を題材にしているとか)、主人公ポジでもこの手のを備えていないこともあるけど。

○超必殺技
コマンド入力+攻撃ボタン+パワーゲージ消費などによって発動する技。スーパーコンボとも。
非常に強力で、発生が早かったり無敵が長かったり威力が高かったりと切り札的存在。その代わり基本的にコマンドが複雑。

○キャンセル
動作の一部を中断して、次の動作に移行する。
コンボを成立させる重要な要素。
初代ストUの時バグとして発見されたが、対戦に奥深さを与える(面白いから)とされ仕様として残された経緯を持ち、その後様々な技がキャンセル出来るようになっていく。
まさにバグ様々である。

○ガード
相手がいるのとは逆方向にスティックを入力すると、相手が攻撃を出した際に身を護る動作をとる。
ガード中は喰らうダメージを大幅に減らすことができる。
立ちガードとしゃがみガード、作品によっては空中ガードなどの種類がある。
ゲームによっては一定回数ガードを行うと強制的にガード解除になるものもある。


《駆け引き》

無敵技は投げ技に強く、投げ技はガードに強く、ガードは無敵技に強い。
この三竦みが格闘ゲームの基本の駆け引きで、その上に中下段によるガード方向の揺さぶり、リスクの少ない通常技による差し合いなど、流動的で展開の早い駆け引きが行われる。
上級者になるほど高度な駆け引きをしているが知らない人にはそれを見る事が出来ないので、まず駆け引きを知ることが初心者脱出の第一歩である。



【分類】

《差し合いゲー》

読み合いゲー、駆け引きゲーとも。
最も古典的でスタンダードな格闘ゲーム

一発の威力が高いため、相手の動きを読むことが重要となる。

例を挙げると
…などが該当する。
また、これを極端にしたのがサムライスピリッツ(一部作品除く)や格ゲー版恋姫無双。


《コンボゲー》

MARVELシリーズから広まった、コンボと呼ばれる連続技が極端に繋がりやすい格闘ゲーム。

差し合いと比較すると
  • 一発の威力が若干低い
  • 通常技で連続技が可能なチェーンコンボなどでコンボを繋げやすい
  • エフェクトや動きが派手
  • ゲームスピードが速い
  • システムが複雑

爽快感が強く、初心者でもそれっぽい動きが出来るため人気が高い。
一方で要求されるテクニックが高度で、初心者と上級者との格差が大きいので初心者狩りが起きやすい(ただしこの辺については「むしろ読み合いを要する差し合いタイプの方が本質的には起きやすいと思う」とする異説もあるようだが)。
逆に覚えてしまえば割とあっさり「それっぽく」戦うことが出来るようになる、とも。それまでが厳しい道のりだからいろいろ言われてるんだけどね

近年新しく生まれたシリーズのほとんどはコレ。
一応黎明期からあるジャンルではあるが、著名にしたのはMARVELシリーズとGUILTY GEARシリーズだろうか。


《世紀末タイプ》
差し合いとコンボのいいとこどりになっているゲームも一応は存在する。
存在するのだが、大抵は「即死レベルor永久コンボが普通に実戦投入できるため、コンボ始動技を当てる/防ぐ駆け引きが重要」 というある意味コンボゲーの極致になっている。

実例を挙げると
  • みんな大好き『北斗の拳』(いわゆるAC北斗。格ゲーにおける世紀末の語源)
  • 永パが出来るようになって初めてスタートラインに立てる『戦国BASARA X』
    ちなみに現在唯一の『伊達政宗が登場しないBASARAシリーズ作品』である。ただし奥州筆頭を騙る偽物は登場する*1
  • 「普通の格ゲーが1R終わるまでに1~2試合消化できる」とまで言われている(しかも試しに店舗大会を開いたら本当にそうなったらしい…)『闘姫伝承 ANGEL EYES』
  • 最終的にプレイアブル11人中6人(隠しキャラを含むので実質10人中6人)と過半数のキャラに実用的な永久が見つかり*2、当時は「ガールズ北斗」とまで渾名された『アルカナハート(初代)』
    ※『Full!』での調整を経て、『2』以降は誰かしらぶっ壊れがいるだけの普通のコンボゲーに
…など。ちなみに最後2作品は本当に女性キャラしかいない点でも著名(アルカナは魔王様やカズがいるが)。


【人気】

本格的な対戦ができるゲームとして子供達から人気を集め、研究が進み奥深さが明らかになると、大人のゲーマー達からも注目を浴び、一大ブームを呼ぶ。

ブームに乗ろうと様々な会社から独自タイトルが発売され、キャラ数が増えると、他社や同系のキャラとの差別化のためにキャラ毎のバックストーリーが詳しく描かれるようになる。
すると女性層から「格ゲーは全然やらないけどキャラクターは好き」という二次的な人気が出る。

3D対戦格闘ゲームのブームと合わさり、対戦格闘ゲームは90年代のゲーム市場を席巻。
大手メディアも連日特集を組み、時にはタイアップ(憲磨呂など)を行うほどとなる。
その人気は国内に留まらず海外まで広がり、ハリウッドの映画会社がこぞって人気タイトルの映像化権を買い漁った。

ま さ に 大 格 ゲ ー 時 代 で あ る


しかし21世紀に突入したあたりから人気に陰りが表れ暗黒期を迎える
原因としてはブームに伴う進化によってゲームが複雑化し、魅力であったはずの奥深さが敷居の高さに変わってしまったことにある。

初心者と経験者、ライトユーザーとヘビーユーザー

この間に生まれた実力差は新規ユーザーの獲得に大きな障害となったのである。
これは対戦ゲームならばどれも抱えている問題ではあるが、格闘ゲームの場合、システムや技のコマンドにその性能、各種コンボとその対処法など、身に付けることが多く、さらに格ゲー間であればタイトルやメーカーが違っても技術や知識などに対し、一定の流用がききやすいこともあり、その差が極めて顕著なものとなりやすかった。
しかも1対1なので実力差が出やすく、初心者狩りなどが横行し、他より大きな問題になった。


そして陰りを見せた対戦格闘に止めを刺したのが家庭用ゲームの進化。
据え置きハードの大幅な進化により
  • ゲームの多様化
  • ゲーセン人口の低下
  • ドット絵の需要低下
  • 一人プレイ用のゲームの需要の増加
などが起こり、ゲームユーザーには対戦ツールとして魅力を失いつつあった2D対戦格闘ゲームは求められないようになった。
それに伴うカプコンの事実上の撤退とSNKの失墜により暗黒期は長期化した。


現在ではアークシステムワークスの奮闘、ストリートファイターの復活、SNKの復興などにより黄金期ほどではないが人気が回復し、暗黒期は去ろうとしている。
しかし依然として弱いジャンルであることは変わらず、ゲーセンも減少傾向にあるため、またいつ暗黒期が再来してもおかしくない状況である。

近年、何故かいわゆる萌え系の格闘ゲームの発売予定が多い。
一部では萌えの力による格ゲー復活を期待する声もある。メーカー側もある程度考慮してタイトルを送り出しているのだろう。
具体的にはオリジナル作品では一人や二人(場合によっては過半数~全員)くらいそういうデザインのキャラクターがいるのは珍しくなくなっているし、版権作でも「恋姫無双」や「ニトロプラスブラスターズ」のようにその手の作品をテーマとしたタイトルも世に出ている。
彼女たちが救世主たりえるかは・・・プレイヤーにかかっているとしか。




追記・修正は飛び道具・対空迎撃・突進・相手を追いかける移動の四種類の技を身に着けてお願いします。

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最終更新:2021年01月24日 23:21

*1 名義上は伊達政宗になっているが、あまりにも弱すぎるためニセモノや農民扱いされるのが常…というネタ。掛け合いを見る限りは本人のはず

*2 ただし強キャラの一角に付けているキャラにも実戦投入できる永久が見つかっていないキャラはいる