2D対戦型格闘ゲーム

登録日:2010/07/08 Thu 21:21:30
更新日:2025/01/19 Sun 18:46:59
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【概要】

2D対戦型格闘ゲームとは対戦型アクションゲームの一種で、通称は「格ゲー」。
2人のキャラクターが向かい合って立ち、攻撃し合って先に相手の体力をゼロにする、あるいは時間切れで体力が多い方が勝ちというのがほぼ絶対的なルールである。
最大の特徴は「プレイヤー対CPU」だけでなく「プレイヤー対プレイヤー」の対人戦に重きが置かれている点で、対人戦ならではの様々な駆け引きが魅力的なジャンルである。

なお「2D~」という呼称の通り、基本的に移動方向は斜めも含む上下と左右(キャラクターから見れば前後)のみで、奥行きの概念はない。
というか、元々グラフィックがドット絵で作られていたため当然と言えば当然であり、わざわざ形容する必要もなかったのだが。
後にバーチャファイター鉄拳デッドオアアライブといった、3DCGで作られて画面に奥行きがある「3D対戦型格闘ゲーム」というジャンルが確立すると、それに対し従来のタイプは「2D対戦型格闘ゲーム」として区別されるようになった。
なお、グラフィックが3DCGで作られていても対戦システム自体が2D格ゲーに準じていれば2Dに分類される。*1


【システム】


《画面表示》


体力ゲージ
画面上部にあるゲージ。一般的に左側が「1P側」で右側が「2P側」と呼ばれる。
攻撃を受けるとゲージが減っていき、ゼロになるとKO(敗北)となる。
先に相手のゲージをゼロにするのがゲームの目的。

パワーゲージ
主に画面下部にあるゲージ。
攻撃や防御などの行動で溜まって行き、ゲージを消費することで特殊な行動をとることができる。
主に強化版の必殺技や超必殺技に使われる他、一時的なパワーアップ、守勢からの切り返しなど有利な状況を作る特殊な技に使われることが多い。
初期の作品にはなく、『龍虎の拳』の気力ゲージが元祖とされる。
単に「ゲージ」と呼ぶ場合は体力ゲージではなくコチラのこと。

タイム
画面上部中央に表示される数字。時間経過により減少していく。
0まで減って時間切れになると、残り体力が多い方の判定勝ちになる。


《基本システム》


移動
スティックをキャラクターの前方向(向いている方向)に倒すことで前に歩き、後ろに倒すことで後退する。
上方向に入力することでジャンプする。
下方向に入力するとしゃがみモーションを取る。
作品やキャラによってはしゃがんだ状態で移動することもできる。

ダッシュ、ステップ
左右の同じ方向にスティックを2回素早く入力にすることで素早く移動することができる。
一定距離移動する物をステップ、入力し続ける限り移動し続ける物をダッシュ(もしくはラン)と呼ぶ。
どちらが採用されているかは作品次第。両方採用している作品やキャラクターによって変わる作品もある。
一括りに「ダッシュ」と呼ぶ作品やプレイヤーも存在し、特に空中の場合はステップ系の移動であっても大抵「空中ダッシュ」と呼ばれる。

ガード
相手がいるのとは逆方向にスティックを入力すると、相手が攻撃を出した際に身を護る動作をとる。
ガード中は喰らうダメージを大幅に減らすor無効化することができる。
立ちガードとしゃがみガード、作品によっては空中ガードなどの種類がある。
ゲームによっては一定回数ガードを行うと強制的にガード解除になるものもある。
基本的にスティック入力を続けていれば自動でガードを行ってくれるためタイミングを合わせたりする必要はないが、
相手の攻撃に合わせてタイミングよく入力したり、特定の入力で強力なガードになるといった作品もある。
モータルコンバット」等ごく一部のゲームでは専用のボタンを使用する。

通常技
攻撃ボタンを押すだけで出る技。コマンドが必要ない。
普通のパンチやキックのことで、格闘ゲームの主となる攻撃方法。
強弱の概念があり、一般的な傾向として弱は威力は低いが隙が小さく、強は隙は大きいが威力が高い。
加えて「立ち」「しゃがみ」「ジャンプ」といった種類があり、攻撃の当たる位置(「打点」と呼ばれる)や、対応するガードの種類が変わってくる。
近距離と遠距離、垂直ジャンプ時と斜めジャンプ時で違う技が出ることもある。

特殊技
主に方向入力+攻撃ボタンで出る技。
中段判定でしゃがみガードができなかったり、追撃可能でコンボに使えたりと、共通の通常技よりはちょっと変わった性能がある。

投げ
特定の操作を行うことで、近距離の相手を掴んで攻撃する共通の特殊技。どの姿勢でもガードできないのが特徴。
投げ飛ばすだけでなく、関節技のように組み付いたまま複数回ダメージを与えるタイプ*2もあるが、システム上「投げ」として扱われる。
基本的に通常のつかみ動作は弱攻撃よりも短いが、見てから回避するのは難しいため、相手のガードを崩すための基本的な手段として搭載されている。
操作は「敵の近くで横方向入力+攻撃ボタン」または「特定のボタン同時押し」のどちらかが通例。
キャラによっては必殺技に属する「コマンド投げ」を持っていることもある。威力が高かったり、下手な打撃より間合いが広かったりと高性能なものや、移動を伴い離れた相手や空中の相手を掴む、投げた後に追撃が可能など特殊な性能を持ったものが多い。

必殺技
特定順の方向入力=コマンド入力の直後に攻撃ボタンで出る技。
発動すると自動で一連のモーションを取るので、たいてい隙は大きいが、
飛び道具なので遠くに届いたり、無敵判定で相手の攻撃を強引に突破したりと単純な攻撃とは一線を画す能力があり、各キャラクターの個性を位置付ける重要な技。
波動拳昇龍拳が有名で、このように飛び道具・上方向に攻撃できる無敵技(対空技)に加えて相手に接近しつつ攻撃できる技(突進技)の3つは「格ゲーキャラ三種の神器」と呼ばれている。
主人公ポジションは大抵この3つを備えており、そうでなくてもこの3つが揃っているキャラはいわゆるバランス型になっている事が多い。
もちろんゲームシステムや設定上(例えば『マッスルボマー』みたいに実在の競技を題材にしているとか)、主人公ポジでもこの手のを備えていないこともあるけど。

超必殺技
コマンド入力+攻撃ボタンに加え、パワーゲージ消費や体力が一定値以下などの条件によって発動する技。
厳密には「超必殺技」というのは主にSNK格ゲー固有の名前で、それ以外では「スーパーコンボ」とか独自の名称が付けられている。
もっとも歴史的経緯からプレイヤー間ではその手の大技の総称として「超必殺技」「超必」で大抵通じる。
必殺技の上位版という位置付けで、発生が早かったり無敵が長かったり威力が高かったりと切り札的存在。
その代わり、前提条件がある上に基本的にコマンドが複雑。


《仕様、テクニック》


攻撃判定
攻撃が発生している空間。
  • 殆どの攻撃が該当し、立ち、しゃがみのどちらでもガードできる『上段判定』
  • 主にしゃがみキックが該当し、しゃがみでのみガードできる『下段判定』
  • 主にジャンプ攻撃と一部特殊技が該当し、立ちでのみガードできる『中段判定』
  • リーチが短いが全てのガードが無効の『投げ判定』
  • 相手の飛び道具を消したり消されたりする『飛び道具判定』
などの属性がある。
これらの属性は概ねキャラクターの攻撃モーションに準じているが、一部例外もある。
派手に残像が描かれているが見た目ほど判定は大きくない場合や、たまに明らかに何もない空間に攻撃判定だけが出ているようなものなども。

喰らい判定
攻撃が有効となる空間。これが相手の攻撃判定と重なることで『攻撃を受けた』と判断される。
グラフィック上は当たっていてもそこに喰らい判定が無ければ『攻撃を避けた』と判断される。
アクションゲーム共通の概念だが、一部の技は喰らい判定が一部欠けることがある。格ゲーだとそれが相手をすり抜けたり、技のぶつかり合いに強くなったりという影響として出やすい。

無敵判定
無敵判定の中の喰らい判定に攻撃判定が当たっても攻撃が当たったとされなくなる判定・状態。
全身に無敵判定がついてどこにも喰らわなくなることを『完全無敵』、一部分だけ無敵判定がつくことを『部分無敵』、
ジャンプ攻撃だけ喰らわなくなる『対空無敵』、ほか飛び道具など特定の攻撃判定に対する無敵判定がつくことを『○○無敵』と呼ぶ。

これらの『判定』は内部データのため、一般のプレイヤーが通常のプレイにおいて視認することはできず、基本的に体感で覚えることになる。
本やネットなどの攻略記事では具体的に図示して解説されることもある他、トレーニングモードなど一部のモードや、特殊コマンドといった方法で可視化できる作品もある。

キャンセル
技から別の技を連続して出すと、最初の技のキャラクター動作の一部が中断・省略されて、次の技の動作に移行する仕様。
コンボを成立させる重要な要素。
初代ストⅡの時バグとして発見されたが、対戦に奥深さを与える(面白いから)とされ仕様として残された経緯を持つ。
成立の経緯から当初は通常技→必殺技という流れがほとんどだったが、その後(弱)通常技→(強)通常技や必殺技→超必殺技など様々な技がキャンセル出来るようになり、1人用アクションにも伝搬していく。
まさにバグ様々である。

コンボ
相手に連続で攻撃を当てるテクニックおよび仕様。コンボを決める技術や構成のレシピも指す。
殆どのゲームで「コンボが継続している限り相手はガードも反撃も出来ず抜け出すことが出来ない」という仕様があるため、
何か攻撃が当たる→キャンセルなどを駆使してコンボを決めてダメージを取るという流れが多い。
連続で当てているように見えるが、途中でガードや反撃で割り込めるようなものはコンボとはみなされない。*3
大抵はある程度のコンボを決めると相手はダウンしてコンボは(強制)終了するのだが、ごくまれに操作ミスしない限り延々と続けられるコンボが出来てしまうことがあり、それらは永久コンボや永久パターン(永パ)などと称される。
永久コンボは実践投入が実質不可能レベルでもない限りゲームバランスを壊すので発見されると何かと問題になる。
他にもコンボレシピは専門用語がバンバン出るため格ゲーを知らない人から「呪文」などと言われることも。

フレーム差
格ゲーは基本的に「ボタンを押してから○フレーム*4後に攻撃判定が出る、攻撃判定が出てから○フレームは行動不能(硬直)」という形でモーションが構成されている。
そしてガードしたり攻撃が当たった時も「ガードモーションorのけぞりモーションは○フレームでその間行動不能」となっている。
攻撃側の硬直フレームから防御側の硬直フレームを引いた物がこのフレーム差。
フレーム差がプラスであれば攻撃側有利、マイナスであれば防御側有利となる。
例えば「攻撃側の出した技が相手にガードされて11fマイナス」の状況なら、防御側が11f以下の攻撃を持っていればガード後に反撃を決められる。
そして格ゲーでガードさせてプラスの技というのは非常に少ないので、基本的には攻撃をガードさせると攻守が入れ替わるようになっている。
この辺を理解しておくと「格ゲーはリアルタイムに動くターン制ゲームである」という一見矛盾しているような単語が理解できるはず。

【駆け引き】


「打撃は投げ技に強く、投げ技はガードに強く、ガードは打撃に強い」
この三竦みが格闘ゲームの基本の駆け引きとなる。
システムの項でも述べたように、ガードすることで相手の攻撃(打撃)によるダメージを軽減させることができるが、一方で投げに対しては無防備となってしまう。
しかしその投げも密着に近い状態まで相手に接近する必要があるなどで、間合いの外では打撃に打ち負けてしまう…といった具合。

アカツキ電光戦記』の「打撃、投げ、攻性防禦」、3Dだが『DEAD OR ALIVE』の「打撃、投げ、ホールド」など、独自のシステムを採用している作品もあるが、根底にある考えは同じである。*5

実際の対戦では、その上に中下段によるガード方向の揺さぶり、リスクの少ない通常技による差し合いなどが加わり、流動的で展開の早い駆け引きが行われる。
上級者になるほど高度な駆け引きをしているが、知識が無ければそれを理解するのは難しいので、まず駆け引きを知ることが初心者脱出の第一歩でもある。


【分類】


《差し合いゲー》


読み合いゲー、駆け引きゲーとも。
一発の威力が高い代わりに、当てた後にあまり連続して攻撃しないゲームがこう呼ばれる。
相手の攻撃をガードしたり、リーチのギリギリ外に歩いて避けたりして、その隙にこちらの攻撃を当てていくことに重きを置いている。
コンボが無いわけではないがコンボレシピは比較的短め。
最も古典的でスタンダードなスタイルの格闘ゲーム。

例を挙げると
…などが該当する。
また、これを極端にしたのがサムライスピリッツ(一部作品除く)や格ゲー版恋姫無双


《コンボゲー》


MARVELシリーズから広まった、差し合いゲーよりもコンボが極端に繋がりやすい格闘ゲーム。

差し合いと比較すると
  • 一発の威力が若干低い
  • 通常技で連続技が可能なチェーンコンボなどでコンボを繋げやすい
  • エフェクトや動きが派手
  • ゲームスピードが速い
  • システムが複雑

もちろん、初撃を当てるまでの駆け引きや読み合いはコンボゲーにも存在するので、差し合いゲーとの違いは程度の違いである。

爽快感が強く、ある程度操作に慣れればそれっぽい動きが出来るため人気が高い。
一方でその慣れに至りコンボを繋げられないとスタートラインに立てず、覚えることが多くなりがちなのが難点。初心者と上級者との格差が大きいので初心者狩りが起きやすい。
ただしこの辺については「むしろ読み合いを重視する差し合いタイプの方が本質的には起きやすいと思う」とする異説もあるようだが。
逆に覚えてしまえば割とあっさり「それっぽく」戦うことが出来るようになる、とも。それまでが厳しい道のりだからいろいろ言われてるんだけどね

近年新しく生まれたシリーズのほとんどはコレ。
一応黎明期からあるジャンルではあるが、著名にしたのはMARVEL VS CAPCOMシリーズとGUILTY GEARシリーズだろうか。


《世紀末タイプ》


コンボゲーが極まった結果即死レベルor永久コンボが普通に実戦投入できるため、コンボ始動技を当てる/防ぐ駆け引きの重要性が高まったゲームや、差し合いゲー並みの技威力を持ちながらコンボ要素を導入し、数回のヒットが試合終了に繋がるゲームが俗にこう呼ばれる。
差し合いゲーとコンボゲーの特徴を極端な形で兼ね備えており、賛否両論にならないはずがない代物。当然初心者のハードルは非常に高い。

実例を挙げると
  • みんな大好き『北斗の拳』(いわゆるAC北斗。格ゲーにおける世紀末の語源)
  • 永パが出来るようになって初めてスタートラインに立てる『戦国BASARA X』
  • やりすぎ技威力や回り込み即死コンボで「いざ尋常に勝負あり」と言われた『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣
  • 3コンボ以降の技威力が増すという斜め上のシステムで「普通の格ゲーが1R終わるまでに1~2試合消化できる」という実績を残した『闘姫伝承 ANGEL EYES』
  • 最終的にプレイアブル11人中6人(隠しキャラを含むので実質10人中6人)と過半数のキャラに実用的な永久が見つかり*6、当時は「ガールズ北斗」とまで渾名された『アルカナハート(初代)』
    ※『Full!』での調整を経て、『2』以降は誰かしらぶっ壊れがいるだけの普通のコンボゲーに
…など。ちなみに最後2作品は本当に女性キャラしかいない点でも著名(アルカナは魔王様やカズがいるが)。


【人気】

代表格であるストリートファイターⅡが人気を集め、研究が進み奥深さが明らかになると子供だけでなく大人のゲーマー達からも注目を浴び、一大ブームを呼ぶ。
ブームに乗ろうと様々な会社から独自タイトルが発売され、キャラ数が増えると、他社や同系のキャラとの差別化のためにキャラ毎のバックストーリーが詳しく描かれるようになる。
すると女性層から「格ゲーは全然やらないけどキャラクターは好き」という二次的な人気が出る。
大手メディアも連日特集を組み、時にはタイアップ(憲磨呂とか)を行うほどとなる。
コミカライズやアニメ化などのメディアミックスも多く、例えばハリウッドの映画会社はこぞって人気タイトルの映像化権を買い漁った。

ま さ に 大 格 ゲ ー 時 代 で あ る


しかし21世紀に突入したあたりから人気に陰りが表れ暗黒期を迎える
原因としてはブームに伴う進化によってゲームが複雑化し、魅力であったはずの奥深さがハードルの高さに変わってしまったことにある。

初心者と経験者、ライトユーザーとヘビーユーザー

この間に生まれた実力差は新規ユーザーの獲得に大きな障害となったのである。
これは対戦ゲームならばどれも抱えている問題ではあるが、格闘ゲームの場合、システムや技のコマンドにその性能、各種コンボとその対処法など、身に付けなければ勝てないものが多く、さらに格ゲー間であればタイトルやメーカーが違っても技術や知識などに対し、一定の流用がききやすいこともあり、その差が極めて顕著なものとなりやすかった。
しかも1対1なので実力差が出やすく、初心者狩りなどの横行も他より大きな問題になりやすかった。
任天堂から発売されている大乱闘スマッシュブラザーズも、もともとはこうした風潮を問題視して作られたアンチテーゼ作品ではあった


そして陰りを見せたアーケード対戦格闘の界隈に止めを刺したのが家庭用ゲームの進化。
据え置きハードの大幅な進化により
  • ゲームの多様化
  • ゲーセン人口の低下
  • ドット絵の需要低下
  • 一人プレイ用のゲームの需要の増加
などが起こり、ゲームユーザーには対戦ツール、あるいはゲーセン用タイトルとして魅力を失いつつあった2D対戦格闘ゲームは求められないようになった。
2000年代前半はそれに伴うカプコンの事実上の撤退とSNKの失墜により暗黒期は長期化。
ゲーセンの方でも音ゲーやオンラインゲームといった他ジャンルの勃興がそれに拍車をかけた感がある。

2000年代後半ではアークシステムワークスの奮闘、ストリートファイター復活、SNKの復興、格闘ゲームとしてのスマブラ人気の向上、オンライン対戦という進化などにより黄金期ほどではないが人気が回復し始める。
しかし依然として弱いジャンルであることは変わらず、ゲーセンも減少傾向にあるため、いつ暗黒期が再来してもおかしくない状況であった。

そんな格ゲーだったが2010年ごろから一つの転機が訪れる。
eスポーツとプロゲーマーという文化が発展し始めたのである。
元々「積極的にプレイはしないがトッププレイヤー同士の試合を見るのは面白い」という層が少なからずいたジャンルでもあったためこれが見事に合致。
「見て面白い」エンターテイメントとして盛り上がりを見せ、多数のプロゲーマーが誕生していくことになる。

また、他ジャンルから伝搬した通信技術の発達により、家に居ながらにして世界中のプレイヤーとの対戦が可能になったことも大きい。
ゲーセンが主戦場だった格ゲーだが、この年代ではすでにネット対戦・配信へと移行しつつあり一つの時代の変化を迎えていた。
それでも根本的なハードルの高さ等からどちらかと言えば弱いジャンルを抜け出しきれず、プレイヤー数が伸びない限界集落期は続いた。
格ゲー参入の難点であったコマンド入力を簡易化する等、より間口を広げようという試みが積極的に行われてはいたが…。

その試みが実を結び、2023年に発売・展開開始された「ストリートファイター6」は完成度の高いバランスと簡易入力タイプモード「モダンタイプ」、充実した一人用ゲームなどを引っ提げ、ストリーマー・Vtuber界隈を巻き込みつつ大成功と言っていい状況*7を作り上げた。
今後の追従者次第では再び格ゲー黄金時代が訪れる、かもしれない。



追記・修正は飛び道具・対空迎撃・突進・相手を追いかける移動の四種類の技を身に着けてお願いします。

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  • 余裕でした←ウメハラ「小足見てから昇竜拳余裕でした」←実は言ってない
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  • ノックアウトファイター
最終更新:2025年01月19日 18:46

*1 2Dと3Dの中間という意味合いで「2.5D対戦型格闘ゲーム」と呼ばれることもある

*2 ボタンを連打したりレバーを動かしたりするとダメージが増えたり、逆に受け手側が行うことで技から早く抜け出せたりすることが多い

*3 俗に「(コンボが)繋がってない」と称される

*4 ゲームの最小時間単位、大抵60分の1秒。

*5 両作品とも通常のガードも存在するが、その発展形として「相手の打撃を受け止めて反撃する」システムを取り入れている

*6 ただし強キャラの一角に付けているキャラにも実戦投入できる永久が見つかっていないキャラはいる

*7 スト6効果でカプコン純利益が過去最高になった