自分と、効果範囲内の味方を強化するスキル(ゲーム内では「回復」扱い)。Lv2解禁。
MP回復速度と防御力を一定時間アップさせる。
かぐやの代名詞と言えるスキルその1。
前述の通り、MPはどのキャストでも最重要と言えるリソース。それを補助できるのが弱いはずもない。
どのキャストでも一定の恩恵を受けられるため、同じ回復スキルの中でも腐りにくい。
Lv2になったら同レーンの味方にガンガンかけてあげよう。
帰城や他レーン援護の際、通りすがりに望月をかけるだけでも割と有効な援護になる。
ただし、レーンに自分一人の場合は「望月の回復MP>望月で消費したMP」になってしまうため、防御力目当てでの発動になるだろう。
スキル発動時の上記の台詞は実在することわざ。
「輝く月に雲がかかって見えなくなり、美しい花を風が散らしてしまうように、良いこと・楽しいことはなかなか思うようには行かない」という意味。
攻撃範囲指定型の妨害スキル。Lv4解禁。
ヒットした相手のレベルを4減らす。
などのデメリットを相手に与えることができる。
特に兵士を倒すためにドローの威力をアシストで上げているファイターや、
スキルへの依存度の高いキャストにとってはこの上ないメタとして機能し、まさにやりたい放題できる。
また、中距離からダウンを奪える性質そのものがかぐやにとっては貴重。近接系キャストと接敵しそうな時に、
相手の動きを読んでこれを当てられれば余裕を持って逃走できる。
総じて、解禁レベルは遅いがそれ相応に強力なスキル。
ゲーム的には「一時的にレベルがダウンする状態異常」扱いなので、シレネッタが相手にいた場合「エナジーソング♪」で解除されてしまう。
逆に、敵にかぐやがいた場合はシレネッタを頼れば「時忘れ」の被害を最小限に食い止められる。
非貫通属性の、着弾時に爆風を発生させるビームを発射する妨害スキル。Lv3解禁。
ビーム本体がヒットすると相手のMP回復速度を遅延させつつMPをゼロにし、爆風がヒットすると回復遅延効果のみ与える。
通称「かぐやビーム」「課金砲」。
かぐやの代名詞と言えるスキルその2。
こちらも、「当てた相手のMPをゼロにする」という破格のスキル。
MPがゼロになれば、ドローもスキルも撃てない。当たれば文字通り相手を木偶の坊にできる強烈なスキルである。
…が、その強力な効果のせいか発生がかぐやのスキルの中でも飛び抜けて発生が遅く(スキル発動確定から約1.5秒)、
その上非貫通なので兵士が間にいるだけで当たらなくなってしまう。現状、直撃は殆ど不可能といってもいい。
一応「味方のスキルで相手の動きを止めてもらい、そこに撃つ」「森から闇討ちを狙う」
「予備動作の大きいスキルに合わせて撃つ」など直撃が狙える状況はあるが、かなり限定的。
このように直撃は現実的ではないが、
研究が進んで「スキル威力を強化するアシストと合わせることで、威力がちょうど通常兵士を一確できる水準になる」ことが発覚。
「兵士列に撃つことで、瞬間的に兵士を一掃できる兵士処理スキル」としての使い道が出てきた。
というか、現在多くの神筆使いからはそういうスキルだと認識されてしまっている。
消費MPが多く、MPに余裕のあるかぐやと言えど流石に連発はできないが、一射で兵士列を壊滅に追い込めるため、
ストレートが機能しない近距離での兵士列への対処や、他レーンの援護に回った際に兵士列を消すことで相手側の戦力を削ぐことができる。
また、直撃は無理だが兵士列に当てた場合爆風はちゃんと兵士列の後ろに届くため、
相手が不用意に兵士列に近づいていれば爆風を当てるだけなら狙えなくはない。
余談だが、実装当初は「月影」の威力を兵士一確にするためには、
かぐや実装時に唯一スキル威力を上げる効果を持っていたSRアシストカード「白き女王のショール」が必須、しかもショールにかなりの強化値(ダブリ)が必要だった。
このことから「ビームの威力を上げるのに金がかかる」ことを皮肉って、「課金砲」なるあだ名が付いてしまうことに。
原典でも無理難題を要求してたしこれも一種の原作再現…?
現在はスキルの威力が上がりそこまでショールの強化値が必要ではなくなったため、「課金砲」は死語と化しつつある。
自身を中心に攻撃判定を発生させるスキル。Lv2解禁。
ヒットした相手を、通常より長くダウンさせる。
かぐや唯一といってもいい、「近距離に届き、ダウンを奪える」スキル。
ダメージはごく微量だが当たると相手を通常より長い時間ダウンさせるため、
「相手がダウンしている間に距離を離してね」というコンセプトのスキルなのだろう。
しかし、発生は遅くはないが速いとはいえないため、あまりにも相手が近いと発動前に反撃を許してしまう。
このため、「射程ギリギリで引っ掛けるように使う」のが理想的。
兵士列を盾にして相手の接近を防ぎつつ発動したり、拠点付近で拠点を壁にして発動したり、というのがベター。
また攻撃範囲はミクサの「ヒートインパクト」等と同様ステージの壁を貫通するため、森の外から撃って森の内側にいる敵に当てる、と言った用法も可能。
何にせよかぐやの自衛の切り札であるため、かぐやで勝っていくなら適正距離は覚えていきたい。
余談だが、ヒットすると「敵に地面から生えた竹が突き刺さる」というエフェクトが発生する。
「草生える」ならぬ「竹生える」。ていうか竹が刺さったら「チクリ」ではすまないと思いますよかぐやさん
扇状の攻撃範囲を持つ妨害スキル。Lv4解禁。
ヒットした相手の攻撃力を、時間経過とともに低下させる。
『運命の時刻盤』で追加されたスキル。
ヒットした相手の攻撃力を徐々に下げていき、相手は最終的にはアシストの補正込みでも兵士さえ一撃で倒せないほどに弱体化してしまう。
また、相手の攻撃力全てを弱体化するため、リトル・アリスの「びっくりさせちゃえ!」などの超威力スキルもその真価を発揮できなくなる。
相手は兵士処理さえできなくなるため、この状態に持ち込めば相手をシカトして相手の兵士を潰していくだけで勝手にラインが上がっていく。
しかし、凶悪な効果の対価か使用者にもデメリットがあり、かぐや側も一定時間スロウと、レベル1低下というデメリットを受けてしまう。
レベル低下によるデメリットは「時忘れの呪縛」で説明した通り。
ただでさえ足の遅いかぐやが更に狙われやすくなってしまう上、攻撃力低下のデバフはかぐやのデスで解除されてしまう。
強力ではあるが漫然と使って成果の出せるスキルではない。
また、この威力低下には威力上昇系スキルの効果は含まれないため、
大聖の「流転の理」やナイトメア・キッドの「エンドルフィン」の攻撃力上昇効果は打ち消されず、「無月」のデバフと相殺してしまう。
これを「『無月』が効果を発揮できない相手」とみるか、「相手の強みであるバフスキルを潰せる」とみるかはプレイヤー次第。
ワンダースキル。Lv5解禁。
自身を含む味方全員に「MP回復速度アップ」「防御力強化」のバフを与える強化スキル。
防御力アップもさることながらMP回復の効果が強烈で、MPがモリモリ増えていく。
ファイターならばMPを気にせずドローやスキルをぶん回すことで兵士をバリバリ処理することができるようになり、
アタッカーであれば凶悪なスキルを連続発動して敵を追い込むことが可能。
WSらしく強力なスキルなのだが、他のWSと違い「発動してすぐ目に見える効果が現れにくい」ため、初心者のうちは使い所に迷うときも多い。
かぐやを使い始めた時「WSの使い所に迷ってたらそのままゲーム終わっちゃった…」という痛い目を見たことのある神筆使いは少なくないだろう。
しかしWSを使わないのはキャラの強みを一つ潰しているも同然なので、ミニマップをよく見て、Lv5に達したら使い時は常に考えておきたい。
ポピュラーな使い所としては
レーンを押し上げる一押しとして使う。前述の通りファイターにMPを与えればその分兵士の処理速度は上がるため、花天月地が膠着打破のきっかけになることも。
サンドリヨンの「タイムオブプリンセス」などの強化系WSに合わせたり、フックの「俺様が海賊王だ!」に合わせてキャストキルの期待値を上げたり…など。
ただし、効果時間中にほとんどMPを使わなくなるタイプの自己強化(リトル・アリスの「おおきくなるよ!」やミクサの「ホーリーインフェルノ」など)や、
自前でMPを調達できるタイプのWS(美猴の「大猿帝の咆哮」など)とは相性が悪い。
あまり推奨できる使い方ではないが、確実な延命が可能。
しかし、一時のピンチを凌いでもかぐやはどのみち近接系キャストに張り付かれれば死ぬため、時間稼ぎにしかならないことがほとんど。
「花天月地」は実在する四字熟語。
「花が天まで咲き乱れ、頭上では月が大地を照らす、美しい風景」を意味する。