デッドラインヒーローズ(TRPG)

登録日:2025/10/09 (木) 15:25:46
更新日:2025/10/12 Sun 02:10:42
所要時間:約 11 分で読めます





《死線》を超え、《限界》を打ち破れ!!



デッドラインヒーローズとは現代ヒーロー物テーブルトークRPG。
ゲームデザイナーは「ガラコと破界の塔」のロンメルゲームズ/長田崇。


■概要

現人類を肉体・精神において遥かに凌駕する「超人種」の現れた世界で、ヒーローとヴィランの戦いを描く現代アクションファンタジー
プレイヤーはヒーローとして、自らの正義を体現すべくときに市民を助け、ときにヴィランと激しい戦いを繰り広げる。
また独立型サプリメント「学園マッドネス」を導入すれば、超人少年・少女による非日常的学園生活を送ることもできる。

多種多様なヒーローを演じるためのデータがそろっているのも魅力であり、アメコミ的オーソドックスな全身タイツ、我が国の誇る魔法少女や改造人間のバイクライダーも可能。
「第四の壁」という明らかに例のアイツを意識したスキルもある

判定は100面ダイスを用いた下方判定。クリティカル・ファンブルはゾロ目が重要であり、
  • 成功率60%で出目が55→成功のゾロ目なのでクリティカル
  • 成功率50%で出目が55→失敗のゾロ目なのでファンブル
となる。また成功率が100を超えた場合は超えた分の数値以下は全てクリティカルになったり、判定ペナルティによって成功率が0%以下になった判定は自動でファンブルとなる。
また出目00は成功率に関わらずファンブルとなる。
スキル(パワーと呼ばれる)使用時の判定がクリティカルだった場合そのコストが半分となり、ファンブルなら倍となる。
つまり、パワー使用時以外の判定では実質クリティカル・ファンブルはあまり意味を持たない。

■世界~プライムバース~

本作は様々な平行世界が存在しており、その中でほとんどのシナリオの舞台となる基準世界をプライムバースと呼んでいる。
この世界は我々の生きる現実とほぼ変わらない歴史を歩んできたとされているが、第二次世界大戦期に大きな差異が生まれる。
第一に超人種の出現。ただしこの時点ではヒーロー・ヴィランのように目立って力を行使する者は少なかったようだ(戦時中だしね)。
第二に世界の再起動。「ファースト・カラミティ」と呼ばれるこの災厄により、この時点より過去は全て「存在しないもの」と化してしまった。
アニヲタ的には涼宮ハルヒの憂鬱古泉が語っていた世界五分前仮説を思い出してもらえればいい。
この事件により世界のありようは書き換えられ、我々の世界とは異なった歴史を進んでいくこととなる。
ただし、このような世界法則の書き換えは過去に何度も起こっていた可能性があることや、超人種がそれより過去から出現していたという説もある


■超人種の分類

現人類からすれば規格外であり、その超常的パワーも個性豊かな超人たちの分類は困難であったが、最終的には
  • 市井から生まれ、生まれついての超人であるサイオン
  • 超常の理に触れ、魔法や超能力を駆使するミスティック
  • 手術や落雷など、後天的に超人となったエンハンスド
  • 超科学的な道具に選ばれ、または自ら生み出すテクノマンサー
  • 神や宇宙人といった、規格外な存在はハービンジャー
として5つに分類するのが主流となっていった。PCとなるヒーローもこれらの出自(オリジン)によって使用可能なデータが異なる。


■ヒーローとヴィラン

力を持った者はそれを欲のために使う。それはこの世界でも変わることはなく、超人の強大な力で悪をなす者たちが現れた。ヴィランである。
しかしそれを良しとしない者も超人種の中から現れ、ヒーローとなった。
さらに、旧人類の中からも血の滲むような努力の果てにヒーローとなる者が現れ、これはジャスティカと呼ばれた。無論ジャスティカもPCとして使用可能。
その後ヒーローもヴィランもある者は徒党を組み、ある者は個人で活動を続け、現在に至る。


■そして現在……

あるヴィラン組織が、異界から巨大な怪物を召喚。世界中のヒーローが出撃し討伐には成功したものの、その代償はあまりにも高くついた。
ほとんどが再起不能か死亡、ただでさえヴィランに対し人数不足がささやかれていたヒーローはヴィランの数十分の一程度の数にまで減ってしまった。
アニヲタ的にはコイツのいないこの作品を思い浮かべれば大体合ってる。
この事件は「セカンド・カラミティ」と呼ばれ、ルールブック巻頭のリプレイはこの事件の直後を描いている。

■エナジーとデッドライン

プレイヤー、エネミー問わず持っているHPやMPに相当する数値をエナジーという。
ライフ(生命力)、サニティ(精神力)、クレジット(社会的信用)からなり、攻撃によって削られたり行動のコストに消費される。
エネミーであればこれら数値のいずれかが0以下になった時点で戦闘不能となるが、ヒーローはそうではない。
0未満になっても10面ダイスを振り「デスチャート」という表に照らし結果次第では行動を継続できる。
さらに0未満になったのがライフかサニティであれば臨死(デッドライン)状態となり、与えるダメージと判定の成功率が大幅に上昇する。
このピンチからの大逆転を落とし込んだルールがこのシステムの最大の特徴と言えるだろう。

■グリットとリトライ

固有リソースであるエナジーに対し、プレイヤーが共有するリソースとして存在するのがグリットとリトライである。
グリットはヒーローの胆力や勇気を表し、シナリオごと決められた数もらえるほか、シナリオ進行に応じてもらえたりプレイヤーが能動的に増やすこともできる。
これを利用することで判定の振り直し、判定成功率の後出し強化、攻撃のダメージ上昇を行うことができる、かなり重要なリソース。
リトライはセッションで発生する事件のタイムリミットを示し、これが残っている限りヒーローは判定をやり直すことができるが、
0の状態でさらに失敗すると準備不足の状態で最終決戦に挑まされたり、バッドエンドを迎えてしまったりする。


■オリジンとパワー

先述の通り、ヒーローをその出自でを分類・体系付けしたものがオリジンと呼ばれる。
火を出したり、武器で戦ったりといったヒーローの能力を、総称してパワーと呼ぶ。
各オリジンはそれぞれに固有のパワーを取得でき、それぞれが特徴的な効果を発揮する。

▼サイオン

「生まれつき超人」であるヒーロー。主に運動神経に優れるほか、髪や爪、骨など体の一部を強化・変形させることができる者もいる。
また、サイコパワーを実体化して発射したり、直接相手の精神に干渉する者も報告されている。
データ的にはいかにも王道の肉体派ヒーローといった感じで射程を犠牲に火力と手数に優れた近接パワー、成功率に優れた射撃パワーが揃っている。
難点は範囲攻撃と即時回復に乏しいことで、とくに後者はまともな回復はリジェネ系しか持たないため、必然的に短期決戦を目指すことになる。

▼代表的なパワー

  • 《チェーンムーブ》
  基本ルールブック掲載。敵を撃破した時にその勢いのままライフをコストに連続行動できるパワー。
  先述の通り範囲攻撃に乏しいサイオンの貴重な雑魚戦闘員掃討向けパワーである。
  テストプレイ(巻頭リプレイ)時は使用に制限がなかったが、あまりにも強かったため1ラウンド1度までに制限された逸話を持つ。
  • 《硬質化》
  基本ルールブック掲載。敵から攻撃されたとき、ダメージを半分にするパワー。
  1ラウンドに1度の使用制限はあるが、ノーコストで非常に強力な軽減が行える。ライフ管理が厳しくなりがちなサイオンには嬉しいパワーである。
  • 《ファング》
  学園マッドネス掲載。同じエリアの敵しか狙えないものの、低コストで水準以上のダメージを与えられるパワー。
  射程の短さに関してはサイオンの豊富な移動パワーで補えるうえに、判定成功率への大幅なプラス補正が嬉しい。


▼ミスティック

魔法や超能力、気功を駆使するヒーロー。精神系能力に優れ、戦闘面においても様々な飛び道具を習得できる。
肉体面はやや貧弱なものの、強烈な効果を持つ「鉄拳」や「妖刀」といったパワーもあるため、魔法使い(物理)を目指してみるのも一興。
また魔法使いらしく支援にも長け、純粋な攻撃力アップに飛行の付与、敵の拘束など器用に立ち回ることも可能。
難点はやや打たれ弱いこと。低コストで味方を守れる「バリヤー」を活かして味方を守り、自身は後衛に徹するのも手。

▼代表的なパワー

  • 《ビーム》
  基本ルールブック掲載。魔法使い・超能力者におなじみの光線で攻撃するパワー。
  十分な射程に加え、2d6(最低7)というダメージ設定が嬉しく、「出目が腐って雑魚を焼き残しちゃった!!」という事故を防止できる。
  反面判定成功率はやや物足りないため、補う手段を講じておく必要はある。
  • 《スパイクドウェポン》
  基本ルールブック掲載。味方の肉体や武器を強化し、与えるダメージを増加させるパワー。
  3人(自分も可)を同時に強化できるうえにコストも軽めで、戦闘開始直後に使えれば大幅なアドバンテージを得られる。
  • 《黒猫の呪い》
  学園マッドネス掲載。敵の判定失敗に反応してライフを失わせる呪いをかけるパワー。
  本TRPGの攻撃パワーには必中のものと相手に技能による回避を要求するものがあるが、このパワーは後者を猛烈に強化してくれる。
  束縛*1を与えた相手に味方と波状攻撃を行えば相手のライフがもりもり溶けていく。


▼エンハンスド

後天的に超人化したヒーロー。サイオンにはやや劣るものの肉体系能力に優れ、またエナジー総量が少し多い特長も持つ。
さらにその頑強な肉体を活かして味方への攻撃を肩代わりするパワーや、死亡してもサニティをコストに全回復して復活する規格外のパワーもある。
総じて純粋な殴り合いに極めて強いものの、全体的にコストが重めなためエナジー管理には気を遣うほか、
純粋な火力においてはほかのオリジンに一歩譲るところが難点と言えるだろうか。

▼代表的なパワー

  • 《憤怒の巨人》
  基本ルールブック掲載。怒りによって自身を大幅に強化するパワー。
  一度使用すれば戦闘の間被ダメージ軽減と与ダメージ上昇が続くため非常にコスパがよく、タンク役としてもアタッカーとしても役立つ。
  • 《誤射》
  基本ルールブック掲載。物騒な名前だが、射撃系の範囲攻撃パワー。
  単体攻撃と同等のコストで同等の威力を1エリアにばら撒ける非常に強力なパワーだが、目標エリアに味方が一人以上いなければ使用できない。
  範囲から味方を除外できるパワーと組み合わせるか、いっそ敵陣に突っ込んで自分もろとも撃つのも手か。それ誤射じゃなくて自爆テロだろとか言ってはいけない
  • 《刺し違え》
  学園マッドネス掲載。攻撃されたとき、サニティをコストに反撃するパワー。
  先述の《憤怒の巨人》を筆頭に攻撃バフが有効なのがミソで、味方への攻撃を肩代わりしながらこれで反撃し続けるだけで敵を大いに疲弊させることができる。
  ハイリスクではあるが臨死状態での刺し違えは演出的にもダメージ的にも派手でお勧め。


▼テクノマンサー

様々な超道具を扱うヒーロー。環境系能力に優れ、壊れてしまった道具系のパワーを修復するパワーも習得可能。
ミスティックに輪をかけて支援に特化したオリジンでもあり、味方全体の火力や生存能力に大きく貢献できる。
反面本体の攻撃パワーはやや見劣りし、必中の代わりに威力が控えめだったり、成功率が低かったりとやや有効活用には頭を使う。
後方支援のスペシャリストとして戦場を俯瞰するようなRPがしたいプレイヤーにはお勧めできるオリジンと言えるだろう。

▼代表的なパワー

  • 《支援部隊》
  基本ルールブック掲載。1ラウンドの間味方3人の攻撃力を上げるパワー。ミスティックのスパイクドウェポンとは相互互換。
  毎ラウンド使用する必要はあるものの発動タイミングの関係でこちらのほうが便利なことも多い。
  コストのクレジット消費は少々重めなので注意が必要。また対として《護衛部隊》もある。どちらを優先するかはお好みで。
  • 《意志の指輪》
  基本ルールブック掲載。基本ルールブック内にある装備系パワー1つを一時的に習得できるパワー。
  装備系であればテクノマンサーのパワーでなくてもいいが、習得したパワーの使用には本来のコストに加えてサニティを払う必要があるので使い過ぎに注意。
  臨機応変に様々なパワーを使い分けられれば非常に強力と言える。実は永続効果の装備パワーであればコスト消費のタイミングがないのでサニティも支払わなくてよい抜け道がある
  • 《神殺しの魔剣》
  学園マッドネス掲載。標準的なダメージと高めの判定成功率への修正を持つ近接攻撃パワー。
  しかし最大の特徴はこのパワーによる攻撃を受けた相手は一切の回復効果を受けられなくなるという点で、一部のヴィランが持つ復活系パワーも含まれる。
  GMの思惑を吹き飛ばしてしまうことも多く、そういう意味でも神殺しと言えるだろう。ご利用は計画的に。


▼ジャスティカ

旧人類の身ながら超人と肩を並べるヒーロー。圧倒的に貧弱な初期能力値と、逆の意味で圧倒的な技能ポイントが特徴。
他のオリジンでは最も得意な技能でも70%に届かないような数値設定の中で、初期作成から99%の成功率を叩き出せるのは大きな強み。
無論他の技能は捨てることにはなるが、この一点集中でクリティカルを出しまくり手数で攻めるのがジャスティカ最大の長所と言えるだろう。
弱点はもちろん特化した技能以外の低さによる回避の困難さ。豊富なサポート系パワーで補おう。

▼代表的なパワー

  • 《弱肉強食》
  基本ルールブック掲載。敵を撃破した時にライフを回復し、さらにその戦闘間攻撃力を上げるパワー。
  ライフの回復も嬉しいが、クリティカルで手数を増やしやすいジャスティカには攻撃力上昇が非常にありがたい。
  • 《粉骨砕身》
  基本ルールブック掲載。判定ダイスを振った直後に使用し、成功率を10%上げるパワー。
  グリットを使用して行う後出し成功率上昇をライフで代替できるパワーであり、また実質的な技能成功率上限の突破にもなる
  弱点を補う上でも長所を伸ばす意味でも非常に強力なパワーである。
  • 《日本刀》
  学園マッドネス掲載。標準的な威力と成功率へのプラス補正を持つ近接攻撃パワー。
  追加効果はクリティカル時威力上昇。……もうお分かりだと思うが、白兵に全ぶっぱしてこのパワーをブンブン振り回すだけで
  戦闘員も幹部もボスも薙ぎ倒すことができる。白兵の判定成功率と攻撃力補正を可能な限り載せて暴れよう。

▼ハービンジャー

神に宇宙人といった規格外のヒーロー。ジャスティカとは逆に圧倒的な初期能力値の代償に技能ポイントは一切もらえない。
逆に言えばどの能力値を要求されてもそれなりに成功率があるということなので、器用万能と言っていいだろう。
パワーも派手なものが多く、広範囲を焼き払ったりこのTRPGでは貴重なドレイン系パワーを基本ルールブックの時点で所持している。
弱点としてはエナジー総量が他のオリジンより低く、回避不能の攻撃を繰り出された場合の対処には苦慮することになる。

▼代表的なパワー

  • 《スーパーノヴァ》
  基本ルールブック掲載。広範囲を薙ぎ払う大爆発を起こす射撃系攻撃パワー。
  連続した2エリアを対象とする範囲攻撃であり、通常の範囲攻撃の倍の範囲であるにもかかわらず威力もコストも及第点以上の便利なパワー。
  圧倒的なロマンと実用性を兼ね備えており、このパワーのためにすべてを捧げた構成をするプレイヤーも多い。
  • 《異世界への興味》
  基本ルールブック掲載。チャレンジ判定*2に成功するたびにサニティを回復しつつ、最大3回まで累積で攻撃力を上昇させるパワー。
  ハービンジャーはその基礎能力値の高さからチャレンジ判定で活躍しやすいうえ、ロールプレイのきっかけにするのもよしとこちらも便利なパワー。
  • 《ダブルスピード》
  学園マッドネス掲載。超高速で動くことでパワーの効果を2倍にするパワー。
  コストのサニティは重めだが、1体を対象とするパワーならなんにでも使えるのがポイントで、2人を同時に殴ったり、回復や防御の効果を2倍にしたりと汎用性は高い。


■主な組織

ガーディアンズ・シックス
通称G6。世界最大のヒーロー組織であるが、最強のヒーロー組織でないところに悲哀を感じる。
先述のセカンド・カラミティへの対応のため所属ヒーローのほとんどを喪失したために、現在ではフリーランスのヒーローにも連絡を取り
なんとかヴィランの跋扈を防ごうとしている苦労人ポジションである。
トップは各オリジンから選出された6人が合議制で務めている。
セカンドカラミティを未然に防いだ平行世界、「ブラックジャケットRPG」では腐敗し権力を振りかざす組織と化している

フォーセイクン・ファクトリー
通称ファクト。代表的なヴィラン組織であり、セカンド・カラミティはファクトが別のヴィラン組織と協同して起こしたとされている。
トップである「ザ・ティーチャー」は狼マスクにスーツ姿といういで立ちであり、そのマスクの下の素顔は不明。
固有パワー「記憶の継承」によりティーチャーを殺した者が次のティーチャーになる、という厄介な特性持ちである
部下には女剣豪「殺芽」、恐竜怪人、未来人といかにもな連中が揃っている。


■サプリメント一覧


「学園マッドネス」
通称「R2」。独立型サプリメントであり、これ一冊で遊ぶこともできる。
先述の通り学園生活を送るためのルールが掲載されているほか、新規のヴィラン組織も追加されている。
追加データとしては別オリジンのパワーを取得可能になる「セカンドオリジン」が大きな特徴であり、より戦略的なキャラメイクが可能。

「パワー・トゥ・ザ・ピープル」「ファインド・ウィークネス」「ブラック・オア・ホワイト」「シークレット・オーバーライト」「ノー・モア・ワールズ」
通称「D1」~「D5」。公式サイドから出た同人サプリメントである。世界観設定の拡張のほか新規ヴィランも収録。
D1以降の追加ルールとして「エクストリーム」があり、これはセカンドオリジンを取得する権利を放棄する代わりに固有パワーを習得できるようになるというもの。
D5では「グローリー」「ドローバック」が追加されており、前者は栄光によって他のパワーとは一線を画す強力な効果を発揮、後者は弱点を設定する代わりに成長点が得られる。
またD4は後述のブラックジャケットRPGのサプリメントという側面もある。

「ブラックジャケットRPG」
セカンド・カラミティを未然に防いだ平行世界でヴィランとして生きる姉妹作。本作のサプリメントとしても使用可能。
独自のオリジンが設定されているほか、NPCや世界の差異を楽しむ読み物としても面白い。


追記・修正は悪と戦いながらお願いします。

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最終更新:2025年10月12日 02:10

*1 共通アクションによる移動を封じ、「運動」技能の成功率に大幅なマイナス修正を与える状態異常。

*2 ヒーローの前に立ちはだかる困難を解決するための判定