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機動戦士ガンダム バトルオペレーション 攻略wiki

各種検証データ

最終更新:2013年06月01日 18:57

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

 

各種検証データ

 

移動方向補正

各方向への移動スピードに対する補正。

 

前

横

後

格闘機

100%

90%

50%

汎用機

100%

80%

70%

支援機

100%

80%

90%


 

カバーアクション補正

カバーアクション

効果

隠れ状態

被ダメージ20%減少


 

HPの割り振り

部位

割合

一例

頭部

HPの30%

HP10000の場合、3000

脚部

HPの50%

HP10000の場合、5000


 

頭部破損によるステータス変化

情報&編集求む

与ダメージ

20%減

被ダメージ

?%減

レーダー

使用不可


 

リペアツールの回復量

回復時間

リペアのみ

リペア褒章

拠点のみ

リペア+拠点

リペア褒章+拠点

10秒

2500回復

3000回復

     

20秒

5000回復

6000回復

     

30秒

7500回復

9000回復

     


 

OH無しに回避行動を継続するのに必要なスラスター値

 

 

ホバーノズルLV1

ホバーノズルLV2

ホバーノズルLV3

 

-

113

116

118

ホバリングダッシュLV1

113

130

132

134

ホバリングダッシュLV2

116

132

(134)

136

ホバリングダッシュLV3

118

134

136

 


 

スラスターゲージの回復時間

ステータスや機体タイプに依存せずに固定。2012-08-11 (土) 15:41:57

回復時間

状況

12.5秒

スラスターゲージ残り0近くから回復(満タン)

8秒

ブーストダッシュ(×長押し:高速移動)によるオーバーヒート(以下、OH)から回復

8秒

回避行動(×一回押し)によるOHから回復。

11秒

ジャンプによるOHから回復

9秒

タックル、カウンターアタックによるOHから回復

8秒

緊急回避によるOHから回復

※これって、12秒と8秒の2つだと思うんだけど…。わざわざ分けないんじゃないかな?


 

スラスター量とブースト秒数について

スラスター値はブーストのためのタンク容量に相当する.
スラスター値が10増えれば持続時間が約0.5秒伸びる.
スラスターが100あれば5秒間ブーストしつづけられる容量があることになる.
しかし,5秒間吹かし続けられる訳ではなく,途中で強制打ち切りになる.
ホバーノズルやホバリングダッシュスキルはその強制打ち切りの時間を延ばすためのスキル.
ブーストしたい秒数とスラスター消費量との関係は以下の基礎方程式により求めることが出来る.

  スラスター消費量 ≒ 30スラ+22 xブースト秒数

※30
は一回のスラスター噴射で消費する固定値


 

チャージビーム(収束撃ち)について

現段階ではSC用狙撃ビームライフルについてのみですが 一定の法則があるのがわかりました。

武器レベル

LV1

LV2

LV3

LV4

LV5

基本威力

1600

1680

1760

2000

2080

1LVごとの威力差

0

+80

+80

+240

+80

チャージ時の威力

3400

3470

3540

3750

3820

チャージ時と基本威力との差

+1800

+1790

+1780

+1750

+1740

↑の1LVごとによる差

0

-10

-10

-30

-10

·        以上により武器レベルが上がった時の威力(この場合+80)ごとにチャージダメージに-10ずつの補正がかかっている。

·        陸戦GD用ビーム・ライフルはLVが上がっても基本威力の2.5倍でした、武器ごとに計算が違うようです。

8/30アップデートにより威力が修正されたので再検証が必要です。↑図は参考程度に。 


 

各属性間の補正

攻撃側

 

防御側

汎用

→

120%

→

格闘

汎用

→

80%→90%

→

支援

格闘

→

137%

→

支援

格闘

→

63%

→

汎用

支援

→

125%→120%

→

汎用

支援

→

75%→60%

→

格闘

·        9/27アップデートにより汎用と支援の双方向の補正が修正された

·        10/25アップデートにより支援から格闘への補正が修正された


 

タックルについて

·        当てる側
タックルのダメージは格闘補正の影響を受ける.
素ジム素ザクLv1を基準とすると

o   格闘補正+10でダメージ約5%増加

·        喰らう側
タックルを喰らう時のダメージは耐衝撃装甲値の影響を受けない.
純粋に攻撃側の格闘補正のみで決まる.


 

カウンターについて

カウンター発動時に生じるダメージは,

タックルダメージ+カウンターダメージ

の二段回. タックル・カウンターダメージ共に,

·        格闘補正の影響を受ける

o   格闘補正+10で約5%ダメージアップ

·        耐衝撃装甲の影響を受けない

·        属性補正の影響を受けない

よって格闘補正を上げた支援機によるカウンターは,耐衝撃装甲を上げた格闘機に対しても有効に働く.


 

シールドのHP

·        シールドのHPは回復しない

o   シールドにダメージを与えた後、乗り降りしてみたが回復していなかった

o   シールドにダメージを与えた後、リペアしてみたが回復していなかった

o   シールドにダメージを与えた後、本体にもダメージを与え、リペアしてみたが回復していなかった

·        シールドは自機・敵機の補正に影響しない

o   シールドへのダメージにはMSの攻撃補正・装甲が適用されていない。

o   3すくみの補正も行われない

o   【武器攻撃力】×【武器毎のシールド補正率(減退率)】 のみで計算されている


 

撃墜機体Costと撃破獲得階級exp

·        機体が1LV上昇するごとに機体Costは一定値(20,25,30のいずれかで機体依存)上昇する。

機体Cost

50

70

90

100

110

125

130

150

160

175

180

190

200

210

獲得階級exp

20

30

 

45

 

60

65

75

80

90

90

 

105

110

機体Cost

220

225

240

250

265

270

275

290

300

315

325

330

340

350

365

375

獲得階級exp

 

120

130

140

150

155

160

170

180

195

200

 

215

225

 

255

                                                             


 

設計図に関して

·        公式開発ブログにより2012/12月時点では下記4種類の設計図が存在しており
同一種類内、同一レアリティの設計図間では競合による抽選が発生することが公表されている。
・モビルスーツ設計図
・主兵装設計図
・カスタムパーツ設計図
・デカール設計図


 

撃破アシスト

·        アシスト一回で入るポイント

o   「敵軍平均MSコストの30%分」

·        HPをどれだけ削ればアシストポイントが入るのか

o   30%説

o   40%説

あり.
要検証.

仮に30%説が正しければ,

·        30% + 30% + 30% + 10%

で,アシスト3+撃破1入る計算になる.
ハイエナは積極的に狙おう!


 

復帰時間(リスポン時間)について

現在のバトオペではMSのコスト増加に応じて撃破されたあとの復帰時間が長くなるようになっている.今のところの相場は,

·        コスト100につき7秒

である.よって,MSのコストが分かれば下記式によって復帰時間が計算できる.

·        復帰時間= 0.07 xMSコスト(小数点以下切り捨て)

ただし例外も存在する.ガンダム・先行量産型ゲルググは,その凶悪な性能ゆえか復帰時間にゲタが履かせられており,30~40秒ほどかかる.


 

アンテナ本数とラグについて

バトオペの通信分析より抜粋


ルーム内の自分のアンテナ本数

ルーム内で自分のIDの横に表示されるアンテナ本数は、都内にあるPSNの統計資源サーバとの下り・上りの帯域計測結果(bps)から評価されている。上下速度で評価の悪い方がアンテナ本数に反映。計測タイミングは次の3通り。

·        ルーム作成で「この条件で作成」を選んでからルーム画面表示まで

·        ルーム検索で検索してどこかのホストを選んでからルーム画面表示まで

·        クイックマッチでクイックマッチを選んでからルーム画面表示まで

一度計測するとバトオペ起動中は内部で保持しているようで、対戦後退出して別ルームに入室など上の3通りを実行しても通常は帯域測定しないため、アンテナ本数に変化なし。ただ3通りのタイミングで再度帯域測定が実行される場合もあり、条件がわからない。自分のアンテナ本数はPSNのとあるサーバとの帯域結果なので、対戦相手との相性(RTT、ping値)とはほぼ関係がない。

この帯域計測はPS3のインターネット接続テストと同じサーバ、テストデータサイズ。試しに接続テストをキャプチャして、送受信時間とデータサイズから帯域を手計算した結果と接続テストの表示結果が同じ数値になることを確認した。他のソフトも利用していることからSONYが提供している計測プログラム(API)だろう。今後発売するソフトもこれを使うはずだから知っておいて損はない。

ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから「下り/上り速度」を計算した

アンテナ

下り速度/上り速度(単位:bps)

5本

29.9M/6.5M、29.0M/5.9M、26.6M/7.5M、21.7M/5.9M、20.5M/7.0M、18.3M/7.2M

4本

5.5/3.0M、5.5/2.7M

3本

35.1M/946.7k

2本

5.5M/539.4k、5.5M/520.9k

参考URL

·        一般的なネットゲーム処理方法

·        バトオペの通信分析

·        PS3でラグが出るならPING計測サービスを使おう

·        PING値とバトオペアンテナとの関係


 

与ダメージ基礎方程式

※数式は全て倍率表示となっています.
勲章等による補正がかかる場合には,パーセント表示値を倍率に変換して代入してください.
例1:150%→1.5
例2:攻撃補正が3%上昇→0.03上昇


 

変数・定数

数値名

式表記

定数値

備考

与ダメージ

Damage

   

武器威力

Wp

 

Weapon

攻撃値

At

 

Attack

装甲値

Df

 

Defence

攻撃補正値

A

   

攻撃補正基準値

a

40

 

攻撃補正倍率

α

0.012

 

装甲補正値

B

   

装甲補正基準値

b

20

 

装甲補正倍率

β

0.00178

 

勲章補正(攻撃)

Ma

 

Medal(a)

勲章補正(装甲)

Mb

 

Medal(b)

勲章補正(威力)

Mw

 

Medal(weapon)

カスパ補正(ダメージ)

Cp

 

Custom Parts

属性補正

Pr

 

Property

連撃補正

t

 

times


 

基礎方程式

·        与ダメージ:
Damage = Wp
・(At - Df)・Pr・(1+Mw)・(1+Cp)・t

·        攻撃値:
At = {A (1+ Ma) - a}
・α + 1

·        装甲値:
Df = {B (1+ Mb) - b}
・β


 

数値検証

検証動画:【ゆっくり検証】バトルオペレーション 「装甲と補正とダメージの関係」
の検証数値と上記基礎方程式による数値を比較.

A

B

Wp

Damage

動画Damage

40

40

1000

964

965

40

96

1000

865

865

40

203

1000

674

675

40

300

1000

502

500

50

40

1000

1084

1086

40

96

1100

952

951


 

与ダメージ計算スクリプト†

上記基礎方程式をJavaScriptにて実装したもの

与ダメージ計算スクリプト

スクリプト制作/設置/文責:伏流


 

装甲カスパと強化フレームはどちらが効率的か

耐弾装甲などのカスパを付けて硬くした場合と,強化フレームを付けてHPを上げた場合ではどちらの生存率が高いのだろうか? それぞれのカスパをつけて撃墜されるまでのダメージの比(撃墜ダメージ比)を計算・比較してみる.


 

基礎方程式

数値名

式表記

説明

基準装甲値

A

MSが持つ装甲値(耐弾耐ビーム耐衝撃)

装甲カスパ値

a

カスパが持つ装甲上昇値(耐弾耐ビーム耐衝撃)

減衰率

B

装甲値によるダメージ減衰率

撃墜ダメージ

D

撃墜されるまでの総ダメージ量

機体HP

hp

機体が持つ基礎HP

フレームHP

f

強化フレームによるHP上昇値

B ={(A+a)-20} x 0.178 [%]
HP - (D - D x B) = 0
D = HP / (1 - B)
HP = hp + f

撃墜ダメージ:D = (hp + f) / (1 - B)


 

「耐弾装甲Lv4」vs「フレームLv5」を比較する

耐弾装甲Lv4

中距離スロ6

耐射撃装甲が+74

強化フレームLv5

中距離スロ5

機体HPが+1200

 

例1:ザクII Lv1(中距離スロ版

hp = 7000
A = 31
a = 74
f = 1200

B1(
耐弾)= (31 + 74 - 20) x 0.178 =15 [%]
B2
(強化フレ)= (31 - 20) x 0.178 =1.9 [%]
D1(
耐弾)= hp / (1 - B1) = 7000 / (1 - 0.15) =8235(ダメージ)
D2(
強化フレ)= (hp + f) / (1 - B2) = 8200 / (1 - 0.019) =8359(ダメージ)

撃墜ダメージ比= 8359 / 8235 =1.015

「フレームLv5」は「耐弾装甲Lv4」に対して効率,
1.015
倍x 1.2(スロット効率) =1.22倍

↑

例2:陸ゲル Lv1基準(中距離スロ版)

hp = 14000
A = 40
a = 74
f = 1200

B1(
耐弾)= (40 + 74 - 20) x 0.178 =16.7 [%]
B2
(強化フレ)= (40 - 20) x 0.178 =3.6 [%]
D1(
耐弾)= hp / (1 - B1) = 14000 / (1 - 0.167) =16807(ダメージ)
D2(
強化フレ)= (hp + f) / (1 - B2) = 15200 / (1 - 0.036) =15767(ダメージ)

撃墜ダメージ比= 15767 / 16807 =0.94

「フレームLv5」は「耐弾装甲Lv4」に対して効率,
0.94
倍x 1.2(スロット効率) =1.13倍

 

 

結論

·        基礎方程式から分かること

o   強化フレームの上昇によるダメージカーブは線形

o   装甲値の上昇によるダメージカーブは非線形

o   装甲値ダメージカーブは装甲を積めば積むほど上がり幅が大きいため,積むならガッツリ積め!

o   ある点を境にダメージカーブは入れ替わる.そのため,機体HPが低い場合は強化フレームを,HPが元々高い場合には装甲値を上げた方が有利

·        落ちずに修理しての再出撃を繰り返す運用をするなら装甲値を上げた方が有利(修理時間)

·        強化フレームの場合は実弾・ビーム・格闘の3属性をまとめて上げられるため,汎用機など前戦で様々な属性の攻撃を受けるなら強化フレームの方が効率が良い

とはいえ、常用域の総ダメージ量を比較してみると双方対して変わらないことがわかる.


攻撃属性の種類は,実弾・ビーム・格闘の3種類である。
“
装甲積み型”は、1種類の攻撃タイプのみダメージを軽減するので、他の2種類の攻撃ではカスタムパーツが全く機能していないことになる。
また,レベル3以外の装甲パーツは中スロットを使用するため、他の有効なパーツ(射撃プロ、噴射制御装置など)が装備出来ない。
実戦を考慮すると“強化フレーム型”が安定するという意見が多い。
”
装甲積み型”は敵の攻撃手段を考えた上でのカスタムとみなせる。


 

検証してほしい要望


爆風範囲

バズーカ、キャノン、グレネード等の爆風範囲を知りたーい。


教導功労勲章

教導功労勲章を使った際に、拠点によるMS回復能力が10%上昇 は、
自機だけなのか、味方機にも影響しているのかを知りたい。


歩兵のダメージ

歩兵についても検証してください。
白兵戦攻章をつけてHP80%増しにした際、MSバズーカ一発に耐えられるのか? (制圧戦での対策)


EXAMシステム

EXAM発動時の格闘攻撃力の上昇幅を検証してください。

 

 

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