imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
グフとドムの中間に位置する陸戦用MSとして、地球方面軍の主導により開発が進められたが量産化には至らず、完成していた少数の試作機のみが存在する。 完成した試作機はかなりの高性能を発揮したが、生産性の低さが量産化への妨げになってしまった。 一説には、地球方面軍の権限の低さや、既に次期主力機開発へ向けて本国が動き始めていたことなどの政治的背景が関係しているとも推測される。 実戦に投入された試作機の多くは、特殊部隊に配備され、それ以外は新兵器開発の実験機として利用されたことからも、本機の性能の高さを物語っている。 汎用機ながら近距離戦闘に適している。 |
LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 | |
コスト | 250 | 275 | 300 | 325 | 350 | |
機体HP | 9500 | 10000 | 10500 | 11000 | 11500 | |
耐射撃装甲 | 40 | 48 | 56 | 65 | 73 | |
耐ビーム装甲 | 40 | 49 | 57 | 65 | 73 | |
耐格闘装甲 | 48 | 59 | 70 | 81 | 93 | |
射撃補正 | 40 | 43 | 45 | 48 | 50 | |
格闘補正 | 53 | 56 | 58 | 61 | 63 | |
スピード | 230 | 230 | 230 | 230 | 230 | |
スラスター | 125 | 127 | 129 | 131 | 133 | |
近距離スロット | 7 | 8 | 9 | 10 | 15 | |
中距離スロット | 8 | 9 | 10 | 11 | 16 | |
遠距離スロット | 4 | 5 | 6 | 7 | 12 | |
開発% | 20% | 20% | 15% | 10% | 10 | |
開発費 | 19200P | 20100P | 27400P | 32100P | JPY 300 | |
必要階級 | 曹長03 | 少尉03 | 中尉04 | 大尉04 | 少佐03 | |
レア度 | ☆☆ | ☆☆ | ☆☆ | ☆☆ | ☆☆ | |
復帰時間(秒) | 17秒 | 19秒 | 21秒 | 22秒 | 25秒 | |
NEW MSボーナス | 3300 |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
名称 | LV1 | LV2 | LV3 | LV4 | LV5 | LV6 |
脚部ショックアブソーバー | LV2 | LV | LV | |||
ホバリングダッシュ | LV2 | LV | LV | |||
高性能バランサー | LV無し | |||||
高性能レーダー | LV無し | |||||
緊急回避制御 | LV無し | |||||
格闘連撃制御 | LV1 | LV | LV |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
名称 | 属性 |
ショットガン(初期装備) | 射撃 |
ジャイアント・バズ | 射撃 |
MMP-80マシンガン | 射撃 |
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
名称 | 属性 |
ヒート・ソード | 格闘 |
頭部バルカン | 射撃 |
スモーク・ディスチャージャー | 特殊 |
注;2013/06/27のアップデートで順番変更
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
2013/04/04のアップデートで配信された、ジオンの試作陸戦機。
ジオンでは貴重な細身の汎用機。細身汎用の中では武器が強力で、近接火力と機動力に優れる。補正も格闘寄り。
ただし、LV1段階で250とコストは高めだがHPや装甲はそこまで厚いわけではなく、ドムよりは上だがゲルググには劣る。
スキルは高性能バランサーや緊急回避制御など使い勝手のいいものが装備されており、高性能レーダーのお陰で戦況把握がしやすい。
ジオンでは貴重な細身の汎用機。細身汎用の中では武器が強力で、近接火力と機動力に優れる。補正も格闘寄り。
ただし、LV1段階で250とコストは高めだがHPや装甲はそこまで厚いわけではなく、ドムよりは上だがゲルググには劣る。
スキルは高性能バランサーや緊急回避制御など使い勝手のいいものが装備されており、高性能レーダーのお陰で戦況把握がしやすい。
主兵装で特徴的なのが、現状本機とケンプファーのみの武装となっているショットガン。射程が短く弾数も少ないものの威力が高く、格闘に繋ぐことで大ダメージを与えることが可能。
ジャイアントバズはドムと同じ物で、バズの中では弾数が少ない部類だがその分破壊力が大きく、ショットガンより遠くから撃てるのが強み。
MMP-80も装備可能だが、使うことはないだろう。
ジャイアントバズはドムと同じ物で、バズの中では弾数が少ない部類だがその分破壊力が大きく、ショットガンより遠くから撃てるのが強み。
MMP-80も装備可能だが、使うことはないだろう。
副兵装のスモーク・ディスチャージャーは煙幕で視界を遮るだけでなく、僅かな間だが射撃ダメージを減らす効果があるので、射撃戦時には常時展開しておくと有利になるが、煙幕は味方の視界も遮る点には注意。
頭部バルカンはジオン系バルカンと同じもの。
ヒート・ソードは威力が高く、リーチも長めでグフ系列と同じ感覚で扱える。射撃で硬直をとってからヒートソードで追撃するのが基本運用となるだろう。
頭部バルカンはジオン系バルカンと同じもの。
ヒート・ソードは威力が高く、リーチも長めでグフ系列と同じ感覚で扱える。射撃で硬直をとってからヒートソードで追撃するのが基本運用となるだろう。
ショットガン装備
本機を代表する装備。
威力は高いが、射程が150と短く、弾数も無課金で3、課金しても4と非常に少ない。
しかし特筆すべきはその弾の性質。
射撃後、散弾は拡散していくが、そのバラけた弾1つ1つによろけ判定が発生する。
威力は高いが、射程が150と短く、弾数も無課金で3、課金しても4と非常に少ない。
しかし特筆すべきはその弾の性質。
射撃後、散弾は拡散していくが、そのバラけた弾1つ1つによろけ判定が発生する。
少し話が逸れるが、
バズを当てる際は、敵機を直接狙うのではなく、敵の足元を射撃し、攻撃範囲が広い爆風によってよろけを取るという、間接的な攻撃手段をとるが、
この方法だと、バズ発射→着弾までにラグがある他、敵の足元を正確に狙わないといけない為、
敵機の歩行速度が速くなったり、高低差が激しい場所だと、爆風を当てるのが困難となる。
ジャンプした敵機に対しては、当てる地面が無いため、機体に生当てしなければならない。
バズを当てる際は、敵機を直接狙うのではなく、敵の足元を射撃し、攻撃範囲が広い爆風によってよろけを取るという、間接的な攻撃手段をとるが、
この方法だと、バズ発射→着弾までにラグがある他、敵の足元を正確に狙わないといけない為、
敵機の歩行速度が速くなったり、高低差が激しい場所だと、爆風を当てるのが困難となる。
ジャンプした敵機に対しては、当てる地面が無いため、機体に生当てしなければならない。
しかしショットガンでは、弾は射撃したら即着弾する上、弾が空中で拡散していく為、敵の足元を狙う必要が無い。
つまり、相手が高速機動であっても、高低差があっても、
胴体を狙って撃ち、拡散した散弾が一発でも敵機にカスったら、それでよろけがとれる。
空中にいる敵機も生当てする必要が無いため、簡単に打ち落とせる。
つまり、相手が高速機動であっても、高低差があっても、
胴体を狙って撃ち、拡散した散弾が一発でも敵機にカスったら、それでよろけがとれる。
空中にいる敵機も生当てする必要が無いため、簡単に打ち落とせる。
ショットガン装備であれば、高級MSのガンダム・格闘機といった、歩行速度が200越えした高速レレレ機動を、ほぼ無効化してよろけが取れるのである。
よろけが取れれば、BRのチャージもキャンセルさせることが出来る。
連邦の高級MSは歩行速度も早く、BR装備が増えるため、その長所を両方とも潰すことができる。
よろけが取れれば、BRのチャージもキャンセルさせることが出来る。
連邦の高級MSは歩行速度も早く、BR装備が増えるため、その長所を両方とも潰すことができる。
...
こう書くと「ショットガン最強」と思われるが、ショットガンは非常に取り扱いが難しい兵装である。
こう書くと「ショットガン最強」と思われるが、ショットガンは非常に取り扱いが難しい兵装である。
ショットガンの説明画面に、威力が書かれているが、これは全弾ヒットした時の値である。
散弾が拡散するということは、遠距離になるほど弾がバラける。つまり遠距離になるほど威力は減衰する。
散弾が拡散するということは、遠距離になるほど弾がバラける。つまり遠距離になるほど威力は減衰する。
「接近すれば集弾できるだろ?」と思われるが、落とし穴がある。
上で「散弾は拡散していく」と記述したが、実際はゼロ距離で既に拡散している。
簡単に言うと、当たり判定が銃口から長方形で出現し、それが拡大していく・・・といった謎な攻撃判定なのである。
上で「散弾は拡散していく」と記述したが、実際はゼロ距離で既に拡散している。
簡単に言うと、当たり判定が銃口から長方形で出現し、それが拡大していく・・・といった謎な攻撃判定なのである。
つまり、いくら接近しても全弾ヒットは不可能。よって、カタログスペックよりかは実際の火力はかなり低い。
また、ショットガン装備では近接戦が苦手である。
バズには爆風が有るが、ショットガンにはない。近接戦となると、ショットガンの長所である「散弾」が拡散しなくなり、
まるで「爆風の無いバズ」のようになってしまうのである。
バズには爆風が有るが、ショットガンにはない。近接戦となると、ショットガンの長所である「散弾」が拡散しなくなり、
まるで「爆風の無いバズ」のようになってしまうのである。
特に、汎用バズで身に付いた「足元を狙う」感覚は、そう簡単には修正できないものであり、
無意識の内に、敵の足元へ標準を合わせてしまいがちである。
足元を狙ってしまうと、拡散するはずであった弾の大半が地面に当たってしまい、
ショットガンの「よろけを取りやすい」という特徴を殺してしまうこととなる。
無意識の内に、敵の足元へ標準を合わせてしまいがちである。
足元を狙ってしまうと、拡散するはずであった弾の大半が地面に当たってしまい、
ショットガンの「よろけを取りやすい」という特徴を殺してしまうこととなる。
この兵装の時は、照準は常に敵の胴体である。 意識して行いたい。
例外的に、FFを避けるために、弾を必要以上に拡散させない目的として、足元を狙うのはアリ。
例外的に、FFを避けるために、弾を必要以上に拡散させない目的として、足元を狙うのはアリ。
そしてFF。
空中に発射し、敵に当たらなかった散弾は150まで飛ぶ。それにカスれば敵だろうが味方だろうがよろける。
空中に発射し、敵に当たらなかった散弾は150まで飛ぶ。それにカスれば敵だろうが味方だろうがよろける。
敵機に対して自動で標準を合わせてくれる射撃自動補正は、本兵装では無効化される。
効いたらチートになってしまうためか。
効いたらチートになってしまうためか。
また、バズと違って上昇下降中は発射できない。立体機動が多めな人は注意。
接近しすぎればショットガンは当たらない。離れすぎると格闘が当てれない。
連携時には常にFFの危険が付きまとう。
常に敵との間合いを把握しながら立ち回らなければならない、扱いの難しい装備である。
またその特徴を生かして、敵からよろけをとりまくれば、すぐさま敵機からヘイト爆上げとなる。
連携時には常にFFの危険が付きまとう。
常に敵との間合いを把握しながら立ち回らなければならない、扱いの難しい装備である。
またその特徴を生かして、敵からよろけをとりまくれば、すぐさま敵機からヘイト爆上げとなる。
よろけを取ることこそが、この装備の仕事である。一発も撃ち漏らさず、必中させていきたい。
敵がよろけたら、すかさず高い格闘補正を生かした格闘で追撃。
しかし、ショットガン後に連撃を出すと、ほぼ確実にカウンターを喰らうため、単発で切ること。
振りたい気持ちは分かるが、ショットガン後の連撃は封印安定。
敵がタックルや緊急回避を暴発させたら、連撃を叩き込んでやろう。
しかし、ショットガン後に連撃を出すと、ほぼ確実にカウンターを喰らうため、単発で切ること。
振りたい気持ちは分かるが、ショットガン後の連撃は封印安定。
敵がタックルや緊急回避を暴発させたら、連撃を叩き込んでやろう。
支援機と連携が取れるなら、無理に格闘を振る必要はない。
ショットガンでよろけをとって、よろけた敵機を味方支援に処理してもらおう。
支援の射線を遮らないように。また、接近しすぎて支援の爆風FFに注意。
ショットガンでよろけをとって、よろけた敵機を味方支援に処理してもらおう。
支援の射線を遮らないように。また、接近しすぎて支援の爆風FFに注意。
ジャイアント・バズ装備
ザクSの全体強化版と考えていいだろう。が、その割にはコストとスロットが釣り合わない。
こいつにバズ持たせるぐらいであれば、火力は下がってしまうが、ゲルにバズ持たせるほうが良い。
こいつにバズ持たせるぐらいであれば、火力は下がってしまうが、ゲルにバズ持たせるほうが良い。
カスタムパーツの優先度(腕やプレイスタイルにより確定ではない、参考程度に)
(脚部※必須)フレーム≧格闘強化>ローダー>ブースト強化>装甲>>>射撃強化
(脚部※必須)フレーム≧格闘強化>ローダー>ブースト強化>装甲>>>射撃強化
前線に出るタイプなのでフレームは必須で、格闘が軸になってくる為、格闘強化がとても優先度が高い。
メインがSGの場合、ローダーを付けることで待ち時間の短縮=即味方への貢献となりやすいので、腕に覚えのある方は付けてみるのもいいだろう。
元々起動面では最高水準の物が揃っているのでブースト強化はそこまで優先すべきではない、フレームの余りに詰めるくらいでいいかも知れない。
メイン武装の関係上、近接での戦いになりやすく、体格上は逆に射撃ヘイトはあまり高くない為、耐衝撃装甲が役立つことが多少ある…が、フレームとどちらを優先すべきかは腕と要相談すべし。
そして意外と必要性がないのは射撃強化プログラム。
メインの威力が高いため、射撃プログラムの恩恵は大きい…かと思いきや、かなり距離に左右される特性のため、実は殆ど安定しない。
それなら中距離スロットをブーストとフレームに割いた方が明らかに効果がある。
――――
2013/06/27のアップデートにより、HP(LV1・8500→9500)、耐射撃装甲(LV1・37→40)、耐ビーム装甲(LV1・31→40)、耐格闘装甲(LV1・40→48)
射撃補正(LV1・34→40)、格闘補正(LV1・47→53)、スピード(215→230)、近距離スロット(LV1・6→7)、遠距離スロット(LV1・3→4)が増加され、大幅強化となった。
また、主兵装→スモーク→バルカン→格闘となっていた兵装の順番が、主兵装→格闘→バルカン→スモークの順に変更された。
2013/7/18のアップデートでLv5が追加された。
メインがSGの場合、ローダーを付けることで待ち時間の短縮=即味方への貢献となりやすいので、腕に覚えのある方は付けてみるのもいいだろう。
元々起動面では最高水準の物が揃っているのでブースト強化はそこまで優先すべきではない、フレームの余りに詰めるくらいでいいかも知れない。
メイン武装の関係上、近接での戦いになりやすく、体格上は逆に射撃ヘイトはあまり高くない為、耐衝撃装甲が役立つことが多少ある…が、フレームとどちらを優先すべきかは腕と要相談すべし。
そして意外と必要性がないのは射撃強化プログラム。
メインの威力が高いため、射撃プログラムの恩恵は大きい…かと思いきや、かなり距離に左右される特性のため、実は殆ど安定しない。
それなら中距離スロットをブーストとフレームに割いた方が明らかに効果がある。
――――
2013/06/27のアップデートにより、HP(LV1・8500→9500)、耐射撃装甲(LV1・37→40)、耐ビーム装甲(LV1・31→40)、耐格闘装甲(LV1・40→48)
射撃補正(LV1・34→40)、格闘補正(LV1・47→53)、スピード(215→230)、近距離スロット(LV1・6→7)、遠距離スロット(LV1・3→4)が増加され、大幅強化となった。
また、主兵装→スモーク→バルカン→格闘となっていた兵装の順番が、主兵装→格闘→バルカン→スモークの順に変更された。
2013/7/18のアップデートでLv5が追加された。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。