編集者向け説明
当ページは既存の序盤練習法、脱初心者向け講座、中級者向け座学を統合する為に作成したページである
統合完了後、当ページは削除予定。
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概要
- 当ページでは初心者から中級者になるための脱初心者向けの解説を行っていく。
まず何をすればいい
- このゲームは自分でカスタマイズしたロボット(アーキテクチャ)でレース、バトルを行うのがメインとなるコンテンツである。
- とりあえずグランプリの1-1をクリアしよう。その後、好きなように機体を弄るも良し、カスタマイズに永遠と籠るも良し。
- ジオラマモード等もあるが、こちらは主に観賞用。
基本
操作に慣れよう
主な操作方法
- 主な操作方法を下記に記載する。
- また、操作方法はキーコンフィグから変更可能。
| キーボード&マウス | コントローラ(PSコン/Xbox) | 備考 | |
|---|---|---|---|
| 機体の移動 | WSAD | 左スティック | |
| 視点変更 | マウス | 右スティック | 設定から反転可 |
| アクセラレータ使用 | Shift | LT | 巡行ブースト |
| デトネータ使用 | Space | RT | クイックブースト |
| 左手武器使用 | 左クリック | LB | |
| 右手武器使用 | 右クリック | RB | |
| アクションA使用 | 1 | X | |
| アクションB使用 | 3 | Y | |
| アクションC使用 | 3 | B | |
| NCプラグイン使用 | F | 右スティック押し込み | |
| ORプラグイン使用 | G | A | |
| ロックオン対象固定 | R | 左スティック押し込み | |
| ロック優先対象:最遠 | ホイールスクロールに対応 最遠⇔スコア⇔最近 |
上キー | |
| ロック優先対象:スコア | 右キー | ||
| ロック優先対象:最近 | 下キー | ||
| ロック優先対象:画面中央 | ホイール中押し | 左キー |
| + | 前作との違い(BA2プレイヤー向け) |
そもそもレースゲーム、ブレイクアーツシリーズが未経験な人向け
- ゲーム自体に慣れていないユーザー向けの内容の為、やや長めの文章となる。
| + | 長くなる為格納 |
まず最初にしたほうがいいこと
プリセット機の購入
- 何はともあれプリセット機をアンロックしよう。
アンロックすると使えるパーツや武器が増える。 - 序盤から解放可能なCRITERIAn(クライテリア)シリーズはそのままでも優秀なので、序盤の操作の練習に最適である。
- 浮遊脚の操作感が苦手であればDFECTIV(ディフェクティブ)シリーズもオススメ。冷却性能を150ほど増やせばかなり扱いやすくなる。
設計モードを「リアリスティック」にする(任意)
- 設計モードがデザイナーモードだと、機体の一部性能が固定化され、自動で扱いやすい数値に固定される。
- 特に最初は混乱しやすいエネルギーや冷却性能周りが固定化される。
- また、スラスターの出力が、方向に左右されなくなる。
- 一方、制作したい機体の方向性によってはこの性能固定が邪魔になる場合もある。その為、機体の設計に不満が出てきたら設計モードをリアリスティックに変更する事を強く推奨する。
- ONにしていても達成できない実績は無い。マルチプレイでもそのままデザイナーモードで進行可能。
- MISC>SETTINGS>ゲームプレイ>設計モード:『リアリスティック』
この設定を行う事で機体にセットしたパーツ(モジュール)が100%反映されるようになる。
- 注意点として、今まで重量の設定されていなかった大半のモジュールに重量が反映される。
- 装飾に使用していた場合、そのままではレースに出れない可能性も有する為、改めて機体の設計を行うように。
ゲームルールについて
- 当ゲームのメインコンテンツ、グランプリではメインルールが3種類存在する。
- 純粋な早さを競うレーシング。
- 戦闘を行い、撃破スコアを稼ぐバトル。
- レースをしながら戦闘するバトルレーシング。
レーシングルールの基本
- 本作では一般的なロボットゲームの様にマウス、右スティックが視界移動となっており、レースゲームのハンドルに相当する。機体を常に進みたい方向に向け続けることが、コースアウトを避けるコツとなる。
- また、慣性による横滑りを考慮し、コーナリングの手前で旋回を行う事で、スムーズにコーナーを曲がる事が可能。
加速は直線や緩やかなカーブで
- 前作同様、他のレースゲームと比べ横滑りが激しい。
- カーブの手前では減速を心がけ、直線で一気に加速しよう。
横方向のデトネータはカーブで曲がり切れない時に
- 減速が足りなかったり、急カーブに突入する時はどうしても曲がり切れない時もある。
- そこで左右方向へ設置したデトネータの出番だ。ENの消費や発熱はあるが、コースアウトせずに走り抜けられる可能性が大きく向上する。危なかったらバンバン吹かそう!
慣性について
- 当ゲームでは他のロボゲ―と違い、原則として慣性が働く。
- これは機体のブーストを停止しても直ぐには停止せず、しばらく滑っていくという事である。
- この慣性を抑制するパーツも存在する。カスタマイズで追加する事で、事実上のブレーキや横滑りの防止に繋がる。
コース外からの復帰
- レース系ルールでは、コース外に出ると機体速度にペナルティが入り、更にコース上のチェックポイントをコースの順番通りに踏まないと一つ手前のチェックポイントに戻されてしまう。
- コース外にいる間は機体がコースに戻っていく力が働く。これにより若干のコースアウトであれば即座にコース内に戻れるが、勢いがつきすぎたり段差があったりすると復帰は困難となる。
- コース外に出ているとおよそ5秒程で強制的にコース上に復帰されるが、レースにおける5秒は致命的であり、また自力での復帰も非常に手間がかかる。
- これにより、コース外に出てしまう=大幅なタイムロスに繋がってしまう。基本的にはコースアウトは避けよう。
- 初心者向け講座/コースアウト対策も参照。
コースに戻る方法
- 主に3パターン。
- 自力で青いチェックポイントまで戻る
- 最も一般的な方法。ちょっとしたコースアウトならコレと自動コース復帰でどうにかなる。
- デトネータ等で減速し、直前のチェックポイントまで移動する必要がある為、操作に慣れていないと手間がかかる。
- 次のチェックポイント以降のチェックポイントを踏む
- わざと一つ以上遠くのチェックポイントを通過する事で、直前の通過済みのチェックポイントまで強制復帰が可能。
- 注意点として、チェックポイントを触るまでは強制復帰されず、またコース内にいる判定に戻るのでコース外判定の時間経過がリセットされる点に注意。
- 高速移動中にS字カーブ等を追い抜かしてしまった時に有効。
- コース外に待機して強制復帰
- 確実にコースに戻れるが、6秒弱という大きなタイムロスとなる。
なるべく避けたい状況だが、こうなってしまった場合は落ち着いて機体のクールダウンを行おう。
- 確実にコースに戻れるが、6秒弱という大きなタイムロスとなる。
- 自力で青いチェックポイントまで戻る
- コースアウトしても諦めない心が大切。尤も、コースアウトしないのが最善ではある。
慣性抑制性能のススメ
- レースにおける横滑りは割と厄介な問題。ヘアピンカーブなど、機体速度を大きく落としたい時において慣性抑制性能は大きく貢献してくれる。
- コーナーでコースアウトが頻発する場合は慣性抑制性能を増設してみよう。操作性が劇的に改善するぞ。
- オススメは50%以上。そこそこ重量が高い点と機体重量に応じて低下する点に注意。
- 無駄に重たい機体はご想像通りよく滑る。軽量化も視野に入れよう。

慣性抑制モジュールのBASC-P JELLYFISH。コイツを幾つか増設しよう。
速度
- 自機の現在の速度を自覚して操作しよう。
0~200
- レースルールではかなり遅い方。デトネータ込みでこの速度であるならアクセラレータを増設した方が良い。
200~300
- アクセラレータを吹かしつつ、コーナリングを丁寧に行っていこう。コースアウトしたら落ち着いて対処だ。
300~400
- そろそろコースアウトが頻発する速度域。コーナリングにテクニックが求められる。デトネータを使うには大きなリスクが伴う。
400~
- この速度で機体を制御することが出来るのであれば、もうアドバイスは不要だろう。
- レース最後はこの速度域でアクセラレータを吹かしつつ、デトネータを連打することも視野に入る。機体をゴールにシュート!
バトルの基本
- 一般的なレースゲームと違い、ロボットによるバトルも行えるのが当ゲームの特徴の一つ。
- バトルではレースとは違った立ち回りを要求される。
- 最たる例として、コース外の概念が無い点が挙げられる。
ストラクチャとシールド
- 本作は機体の耐久力であるストラクチャと、防御機構であるシールドの2種類のパラメータが設定されている。
ストラクチャ
- 機体の耐久力。この値が0になると機体がブレイクし、一定時間後にリスポーン(再構築)が行われる。
- バトルルールではこの値が高いほど敵の攻撃に耐えられる。積載が許す限り積み込みたいところ。
- バトルルールだけでなく、バトルレーシングでもストラクチャは大事である。
- 尚、レーシングではほぼ不要。唯一オーバーヒート時の耐久限界を伸ばす効果のみとなる。
シールド
- 機体の防護機構。この値が0になるまでは、全てのストラクチャへのダメージが無効化される。
- 一方、シールドが0になるとしばらくの間シールドを展開できず、その間に受けたダメージは満額ストラクチャへのダメージとなる。
- シールドは自動回復し、弾丸の種類によってシールドへのダメージ効率が異なる。
- シールドは総ストラクチャの12%が自動的にシールドの値となる。
- つまりストラクチャを盛れば盛るほどシールドも増加することになる。
攻撃のコツ
- 上述したストラクチャとシールドを考慮すると以下の戦術を意識すると効率的に敵機を撃破可能だ。
戦術:攻撃対象へのロック固定
- 撃破する敵を見つけたらロックオンしたいが、他の機体がいてロックオンが定まらない場合が多発する。
- そういう時はロック固定を使おう。対象以外のロックオンが出来なくなる代わりに、対象へのロック中は機体が自動的に相手の方向に向くようになる。
攻撃:まずはシールドを壊す
- 兎に角シールドを壊さない限りダメージは期待できない。少なくとも1つはシールド破砕用の武器を搭載しよう。
- 最序盤はグレネード、中盤からは電磁加速やホーミングミサイル、使いこなせるならバーストの弾丸がオススメだ。
- これらの武装を当てて、相手のシールドゲージを削り切ろう。
- 武装によってはシールドへのダメージ効率が低い弾丸もある。レーザーやパラドックスの弾丸が該当。
- これらの弾丸は特殊な運用をしない限り対象のシールドを破砕するのが難しい。
- 弾丸の種類に関しては弾種・追加効果一覧を参照だ。
- 他にも、ロックオンした相手に向かってデトネータを二連続で吹かすとキックが可能だ。
- このキックは敵機のシールドを強制的に破壊し、更に強烈なノックバックを付与する。
- 一方、接近するリスクもある上、命中性はお世辞にも高いとは言えない。無理に狙い過ぎないように。
戦術:時には相手しない
- 敵機のセットアップによっては、シールド破砕に手間取る相手も出てくるだろう。
- そういった敵はストラクチャが多い上、場合によっては正面火力が高いことも。返り討ちに会わないように倒しやすい相手を優先的に狙っていこう。
防御:シールドが壊れたら一旦逃げる
- 当然だが相手もシールド破砕を狙ってくる。シールドが破損すれば一気に大ダメージを受けるピンチに陥る。自機のシールドが破損したら一旦引いて、シールドの復旧までやり過ごすのも手だ。
戦術:そもそも攻撃されない位置から攻撃する
- 極端な話、敵がロックオン出来ない距離から延々と撃ち続ければ勝てるわけである。
- 機体のカスタマイズでロックオン性能を大規模に盛って引き撃ち戦法を展開しよう。
ロックモード
- 本作ではロックオン時の優先方法の切り替えと、ロックオン固定が可能となっている。
ロックオン優先方法
- 遠距離優先
- ロックオン可能内の敵機の内、最も遠くに位置する相手を優先する。
- スコア優先
- グランプリ中の現在の総合スコアが最も高い相手を優先する。
- 近距離優先
- 最も近くにいる敵を優先する。
- 画面中央優先
- 画面中央の相手を優先する。距離は問わない。
ロックオン固定
- 現在ロック中の敵機にロックオンを固定する。
- 攻撃のコツでも記載したが、対象以外のロックオンが出来なくなる代わりに、対象へのロック中は機体が自動的に相手の方向に向くようになる。
二次ロックオン
- ロックオンには2段階のロック状態があり、二段階目でのロックオンでは敵機の移動先に弾丸を発射するようになる。
- ホーミング弾等の誘導性能を持つ弾丸は二次ロック中でないと発射出来ない。
- この為、二次ロックオンは積極的に狙っていきたい。ダメージ効率に大きなアドバンテージが産まれるだろう。
- ロックオン性能を強化するのも視野に入れよう。
バトルレーシングの基本
- レースをしながらバトルを行う、当ゲームの特徴的なルールの一つ。
- 上記のレースの基本、バトルの基本を両方とも考慮して機体構築を行う必要がある。
相手を破壊して抜き去ろう(バトルレーシング限定)
- ただ相手を追い抜かすだけでは、追い抜いた後に自身が撃たれてブレイクしてしまう。
- なので相手を撃破する事も意識しよう。撃破すればバトル部分のスコアも上昇だ。
- 余談だが、バトルレーシングではないレーシングルールでは互いの受けるダメージがゼロになるが、ノックバックは発生する。
- コレを狙って相手をコースアウトさせるのも有効だ。
機体設計の基本
機体の作成
- 機体のカスタマイズやフルスクラッチの詳細については、機体の作り方を参照。
武器の作成
- 前作と異なり、武器は機体と同じ画面で組み上げていく。詳しくは、武器の作り方にて。