概要
- 当ページではコースアウト対策に関する情報を記載していく。
- 実際の操作よりかは理論寄りの情報になる為、習熟難易度は高め。
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機体構築によるコースアウト対策
- 大まかに3つの項目で対応していく。
- 旋回性能の調整
- 余計な重量を慣性制御に回す
- 横向きデトネータの補強
旋回性能の調整
- 走りたい、走っているコースに対して
- ストレートとカーブ、どちらでコースアウトしやすいか
- コースアウトした地点がコースのイン側かアウト側か
(ストレートの場合、直前のカーブから見てイン側の辺かアウト側か)
- 上記2点を基準に旋回性能を決める事。
カーブ、アウト側でコースアウトしやすい場合
- カーブ手前で出ている速度に対して旋回性能が不足している。
- 旋回性能を増設して対応する事。
- 重量の余裕がない場合は手前でデトネータ、アクセラレータを切る事で対応可能。
(テクニックでの対応になる為やや高難易度) - それでもダメな場合、進行方向とは逆向きにキー/左スティックを入れるとブレーキになる。
(更に難易度高め)
ストレート、イン側でコースアウトしやすい場合
- 旋回力が高すぎる。
- 走行中のマウス/スティックのブレでコースアウトしているので、旋回性能を落とす事。
余剰重量を慣性制御に回す
- コースアウトの原因の一つに横滑りが存在する。
- これは機体重量に応じてアクセラレータ、デトネータを切った後も減速せず、慣性に従って進み続ける状態。
- PHYSICSの慣性抑制性能を強化する事で対策が可能。
- 機体によって犠牲にすべきパラメータは様々だが、バトルレースならロックオン距離やストラクチャを、レースならアクセラレータを優先して削ると良いだろう。
- 当然、戦闘面や速度が低下する為安定性は上昇するが性能は低下する点に注意。
- 尚、レースルールのみの試合ではストラクチャ、シールド共に不要の為、最初から最低値で問題ない。
- 尚、ここで旋回性能は下げない方が良い。すぐ失速する割には中々カーブ出来ない機体になりがち。
横向きデトネータを増設
- 軌道の微修正用に横向きデトネータを少し足すと、デトネータが加速と同時に軌道修正を行うようになる。
- ただし、やりすぎると逆側にコースアウトする為、自身のキー/スティック入力の癖や重量と相談しながら、実走で調整する事。
コラム:スラスタの挙動
- このゲームでは、現在カメラが向いている方向(レティクルの向き)に対して
キー/左スティックがどの方向に向いているかで、起動するスラスタが変化する。- 例としてカメラ正面に対して左前方に移動中は、左向きと前向きに取り付けたスラスタが起動する。
- 各方向のアクセラレータ、デトネータの総合出力がその方向に対する加速力となる。
- 即ち取り付けたスラスタが多いほど、加速し易く、小回りの悪い機体になる。
- 当たり前だがスラスタを取り付けていない方向には加速する事が不可能。
- 極端な話、全てのアクセラレータ、デトネータを前向きのみに取り付けた場合、真正面にしか加速出来ない。
レースルールにおけるコースアウト対策
- 基本的には
- アクセラレータもデトネータも使う区間
- デトネータのみを使う区間
- アクセラレータもデトネータも使わない区間
- 上記3点を頭の中でコース毎に決めて走ると、レースプランが纏まり走りやすくなる。
- また、この区間の内、1、2番のどちらかでは必ず一時的にでもトップを取れる構築にすると、レース上の有利を取れるようになる。
アクセラレータもデトネータも使う区間
- デトネータを2~3回使ってもカーブに差し掛からないストレート区画
- 荒野ステージや平野ステージ等に存在。機体性能によっては海ステージのような緩いカーブのエリアもこの区間になる。
- この区画でリードを取れるのが理想だが、CPUの機体は基本的に速度重視の為、この区画で1位を取るのはやや難しい。
- バトルレースの場合、距離が離れると弾が当たらなくなる為、基本は突き放されないようレースに集中しよう。
デトネータのみを使う区間
- ある程度減速した方が安全に移動出来る緩やかなカーブ区画
- アクセラレータを完全に停止させ、デトネータによる加速のみで正確なコース対処を優先する事。
- 完全停止出来ない場合、より手前からアクセラレータの停止を開始するか、慣性制御を上げる事。
- 緩やかなカーブ区画で曲がり切れない時は明らかな速度超過である。
- 具体的に言うと平野/昼のカーブや、荒野/昼の地面にあるカーブが該当。
- そのようなケースに陥った機体構成の場合、90度以上のカーブではアクセラレータを止めた方良いだろう。
- CPUはこの区間で強めに減速を行う為、機動力の高い機体構築をしているならば正確に捌いてリードを狙おう。
- バトルレースの場合、敵が溜まりやすいためこの区画でブレイクを狙うのが理想。
- 特に、ストレート区間で2位になっていた場合はこのタイミングで1位のNPCを倒しておきたい。
- バトル部分のスコアの他、再構築時間と再加速で大きくリードが取れる。
アクセラレータもデトネータも使わない区間
- ヘアピンカーブや極端な減速が必要となる区画
- サイバーコース(非オーバルコース)のトンネル直後のカーブ区画、海/昼の3連続急カーブ等が該当。やや特殊な区画。
- 基本的にデトネータもアクセラレータも使わず歩いて対処推奨。
- 注意点として、接地脚は水上でアクセラレータを吹かしてないと沈む。
その為、当該脚部使用時はアクセラレータを微量に吹かして対処する事。
- 注意点として、接地脚は水上でアクセラレータを吹かしてないと沈む。
- 後述するがここでのコースアウトは致命的になりがち。特に正確に捌くことを意識し、敵に追い抜かれてもある程度は妥協する事。大抵、NPCも団子になるので順位が無意味になる。
- バトルレースの際、ここで乱戦が起きるとほぼ大混乱になり、マトモなレースが出来なくなる。
- ここをNPCが溜まる前に抜けるか、全員撲滅しよう。
Tips
コースアウトした時は
- それでもコースアウトは完全に防げないことが多い。
- もしコースアウトをした場合は、即時に復帰できる場合を除き「次のチェックポイント」を目指す事。
- チェックポイント通過時に強制的に最後のチェックポイントに戻される。コース外待機よりも素早くコース内に復帰可能だ。
- 即時に復帰できない場合に自力で戻る場合、大抵は大きく通り過ぎている為、Uターンまたはバックが必要であり、フェンスがあればそれも超えて通過する必要が出てくる。大抵は次のチェックポイントを通過し、強制復帰した方が素早く良い位置に復帰可能。
- 注意点として、本来通過すべきだったチェックポイントから2つ以上先のチェックポイントでは強制復帰は起こらない。
逆噴射デトネータ
- 加速しすぎてブレーキが間に合わない場合、バック方向へのデトネータを用意する事で急ブレーキに転用可能。
- NCプラグインのINVERSIONE(機体速度を反転とは違い、現在の速度を相殺する形になる。より急ブレーキがかけやすく、その後のハンドリングも制御しやすくなる。
- 雲海でこれをやると機体が急停止し落下を始めるので、擬似的な急降下に活用可能。
- ブレーキ専用のデトネータをアクション3に割り当てるのもオススメ。