弾種・追加効果一覧
| + | クリック/タップで目次を展開 |
連射速度による性能補正一覧
| 連射速度 | 連射間隔 | 使用時消費エネルギー補正 | 使用時発熱補正 | 備考 |
| SingleShot | 1.00s | 0% | 0% | |
| Low | 0.80s | 0% | 0% | |
| Mid | 0.30s | 0% | 0% | |
| High | 0.15s | 30% | 30% | |
| Ultra | 0.05s | 90% | 90% | 通常弾のみ |
- 連射速度に応じて追加で発熱、消費ENが増加する。
- 具体的には連射速度Highから射撃時の発熱、消費ENが悪化する。
- エミッタ負荷は変化しないので、総火力は低下しないものの効率は結構低下する。
初期威力での連続発射可能数一覧
- 連射速度Mid(選択できない場合はLow、SingleShot)にて、エミッタ負荷限界まで連射した際の発射可能数を記載。
| 弾種 | 連続発射可能数 | 実質マガジン火力 | 備考 |
| 通常弾 | 21 | 12600 | |
| ホーミング | 13 | 13000 | |
| グレネード | 5 | 9000 | |
| 機雷 | 6 | 16800 | |
| レーザー | 7.0sec | 19600 | 秒間DPSより計算 |
| 電磁加速 | 4 | 8800 | |
| ホーミングミサイル | 4 | 7200 | |
| バースト | 1 | 3500 | |
| パラドックス | 6 | 13200 | |
| エリアグレネード | 1 | 3400 |
弾種
- 弾丸自体に重量が設定されている為、エミッタを搭載する程見た目以上に高重量化していく。
- 現状、弾丸のデータ重量は一律で50。
通常弾
特徴のないシンプルなデータ結晶化弾丸。
低コスト、低威力。
| データ重量 | 50 |
| 攻撃力 | 600 |
| 弾速 | 200m/s |
| 消費エネルギー | 50 |
| 発熱 | 50 |
| シールドダメージ | 20% |
非爆発弾 最高連射速度:Ultra
- 説明通り低威力の弾丸を発射する。
- ストラクチャへのダメージに対する発熱量、消費ENはトップクラスに高効率。高DPSの射撃が可能。
- 連射しやすい割には実マガジン火力は普通で、肝心な時に限って射撃できないといった事が頻発する。
- エミッタを増設し、連射速度を落とす事で連射可能時間を増設可能。
- 勿論、瞬間火力特化型にしても良好。その場合負荷を考慮する必要もあるが。
- 他の弾種と比べ、最高連射速度がUltraまで設定可能。
- 一方Ultra連射は燃費が急激に悪化する。連射速度も相まって一気に消費量が増加するため注意。
- ある程度シールドダメージを持ち合わせているため、どの状況下でも安定したパフォーマンスを発揮する。
ホーミング
誘導性能を持たせた弾丸。高い命中率を持
つが、ややコストが高い。
使用時に2段階目のロックオンが必須であ
る事にも注意。
| データ重量 | 50 |
| 攻撃力 | 1000 |
| 弾速 | 165m/s |
| 消費エネルギー | 120 |
| 発熱 | 120 |
| シールドダメージ | 20% |
非爆発弾 要二次ロック 最高連射速度:High
- ロックオンに時間がかかるものの、発射出来ればかなりの命中性を期待出来る高誘導弾。
- 当然、障害物に阻まれると弾丸は消失するが、ある程度自動で回避してくれる。
- 弾丸が敵を追い抜くと誘導特性が消失する。一度回避されても再度追いかける事はしない。
- 前作プレイヤー向けに言うと完全誘導弾。
- 通常弾と比較すると発熱、消費ENが高く、説明通りコストはやや高め。
- 弾丸威力の割に消費がやや重く、高火力化させ辛い。その分エミッタ負荷は低め。
- 威力が低下するバレルを採用する事でマシンガンの如き連射が可能。複数のエミッタから発射して板野サーカスしてやろう。
- マガジン火力の観点から、潤沢なEN、冷却を持ち合わせているなら通常弾よりも優秀。但し弾速の観点から振り切られる可能性を考慮しておこう。
グレネード
着弾時に範囲攻撃を行う弾丸。
攻撃力に比例して影響範囲も拡大する。
| データ重量 | 50 |
| 攻撃力 | 1800 |
| 弾速 | 120m/s |
| 消費エネルギー | 200 |
| 発熱 | 200 |
| シールドダメージ | 50% |
爆発弾 最高連射速度:High
- やや低弾速、高コスト、高威力の爆発弾。
- シールド破壊用弾丸。弾速が遅いが近接信管が搭載されているため近距離での命中率は高い
- 一方、命中率と消費の割に対ストラクチャはやや苦手。通常弾やレーザーを組み合わせてフォローしよう。
機雷
いわゆる浮遊機雷を射出する。
接触や被弾により起爆し、範囲攻撃を行
う。
| データ重量 | 50 |
| 攻撃力 | 2800 |
| 弾速 | 30m/s |
| 消費エネルギー | 130 |
| 発熱 | 130 |
| シールドダメージ | 40% |
爆発弾 最高連射速度:High
解放条件:MORGANITEのアーキテクチャを契約
- 発射後、その場に留まる機雷が設置される。
- 空中でも落下せず、発射地点に浮き続ける。
- 攻撃力に応じて機雷のサイズも大きくなる。
- 発射した本人も接触でダメージを受ける。真正面に展開するのはやめておこう。
- 特性上、バトルレーシング、レーシング向けの妨害用弾丸。同時発射でバラ撒けば非常に厄介な壁となる。
- 何気にシールド破砕力が高い。
レーザー
使用中は継続的なダメージを与える弾丸。
即時着弾するため、ロックオンさえ正確で
あれば回避不能。
障害物を貫通し、距離が離れることで威力
が減衰する。
| データ重量 | 50 |
| 攻撃力 | 2800 |
| 弾速 | 0m/s(即時着弾) |
| 消費エネルギー | 380/s |
| 発熱 | 380/s |
| シールドダメージ | 5% |
非爆発弾 連射速度固定:Continuous
解放条件:[5-1]BRILLIANT ROADを1位でクリア
- 細い照射レーザーを発射する。即着弾の為弾速補正に性能を割かなくても良いのは大きなメリット。
- 連射速度はエミッタ使用中発射し続けるContinuousのみ。
- 射程距離は500m弱。それ以遠では攻撃がヒットしない。
- また、射程範囲内でも150mから威力減衰が発生し、上述した最外縁で威力は50%程度まで低下する。
- レーザーは障害物はおろか地形すら貫通する。そのため一度照射されると回避困難。
- シールドの破壊はほぼ不可能。シールド破壊には別の武装を用意しよう。
- 継続射撃時間に対する総火力(マガジン火力)が非常に高い。通常弾の約1.5倍。
- 総じてシールドを失った相手に対する追撃にはトップクラスの性能を誇る。遠距離からの狙撃も可能だが可能なら近寄って攻撃しよう。
電磁加速
射撃速度に優れた疑似電磁加速弾丸。
莫大なエネルギー消費と引き換えに高威
力・高命中の射撃が可能。
| データ重量 | 50 |
| 攻撃力 | 2200 |
| 弾速 | 360m/s |
| 消費エネルギー | 300 |
| 発熱 | 200 |
| シールドダメージ | 25% |
非爆発弾 最高連射速度:High
解放条件:OHRURI、surr|enderのいずれかのアーキテクチャを契約
- 高弾速、高消費エネルギーの狙撃向け弾丸。
- グレネード弾と比べ威力や消費EN、エミッタ負荷は重いが、それを補って余りあるほどの高弾速を誇る。
- 一方、威力や負荷に対してシールド破砕力がかなり貧弱。数発撃ち込まないと破壊できない可能性が高い。
- 高速移動する相手に非常に当てやすい。バトルレーシングでのシールド破壊用としてオススメ。
ホーミングミサイル
誘導性能を持たせたグレネード。
対象に接近すると自動起爆する。
使用時に2段階目のロックオンが必須。
| データ重量 | 50 |
| 攻撃力 | 1800 |
| 弾速 | 150m/s |
| 消費エネルギー | 300 |
| 発熱 | 300 |
| シールドダメージ | 40% |
爆発弾 要二次ロック 最高連射速度:High
解放条件:WOLFSRUDEL、KIRISHIMA Ⅱのいずれかのアーキテクチャを契約
- 説明通りホーミング弾+グレネード弾といった性能。
- 単発威力が高めだが、発熱量、消費EN共にかなり重い。
- 誘導性能が低く、弾速もやや遅いので命中性は悪い。
- 一方、逃げる相手にはしつこい誘導と高火力で極めて有効。性質上、バトル向けの弾種。
- 弾速を強化してやれば中々に強力な弾丸となる。多少のケアは必要だがポテンシャルは高い。
- 二次ロックオンが必須な点には注意。ロックオン性能が低い機体だと発射自体が出来なくなる。
バースト
銃口付近にブレード状のデータ結晶を生成
する特殊弾丸。
腕部に装備した状態で使用すると前方への
デトネータを同時使用し、さらに2次ロッ
クオン中は弾速に応じた速度で補正が行わ
れる。
| データ重量 | 50 |
| 攻撃力 | 3500 |
| 弾速 | 30m/s |
| 消費エネルギー | 140 |
| 発熱 | 190 |
| シールドダメージ | 95% |
非爆発弾 連射速度固定:SingleShot
- バースト射撃ではない。
- 所謂近接攻撃。エミッタからブレードが展開されて攻撃を行う。浪漫。
- 前作で言うところのブレードモジュールに相当する弾丸。非常に高い単発火力とヤケクソ気味なシールドダメージ、発熱、消費ENが抑えられたスペックだけは非常に高い弾丸。
- ダメージ効率だけは極めて高いが、近接攻撃をマトモに当てるのは至難の業。非常に癖の強い弾丸である。
- シールドダメージがあまりに大きいため、手負いのアーキテクチャならシールドの上から一撃でブレイクすることも可能。
- 腕部に取り付けた場合、二次ロックオン中は敵機に向かって加速する為、かなり命中性が向上する。
- ロックオン性能を盛る事で取り回しが大きく向上する。弾速を盛れば遠距離からたたっ斬る事も可能。
- 尚、腕部以外に取り付けた場合は加速を行わない。
- エミッタを複数搭載して使用すると、加速力が大きく低下する。
これは旧バージョンでバースト弾を束ねて使用すると超加速出来て問題になった為。現在は大分落ち着いた加速量になる。
- ブレードモーションはMOTIONのタブから個別に設定する必要がある。
- 使用条件からキックを設定すればキック中にブレードを展開可能。
- 何とプリセット機にこの設定をしているマシンが存在する。
正気か?
- 何とプリセット機にこの設定をしているマシンが存在する。
- 特性上、バトルルール向けの弾種。バトルレースでは機体ごとコース外に吹っ飛ぶのでやや苦手。
- 説明には無いが、機体から大きく離れた位置から攻撃すると威力が低下する。
- これはバースト弾を遠距離から当てる
無法ARMSと呼ばれる海外の技術対策。
- これはバースト弾を遠距離から当てる
パラドックス
個性的な誘導弾。
発射後、一定間隔でターゲットに方向転換
する。
| データ重量 | 50 |
| 攻撃力 | 2200 |
| 弾速 | 150m/s |
| 消費エネルギー | 190 |
| 発熱 | 190 |
| シールドダメージ | 10% |
非爆発弾 要二次ロック 最高連射速度:High
解放条件:surr|oundedのアーキテクチャを契約
- ホーミング弾の亜種。
- 常に誘導するのではなく、真っ直ぐ飛んでから敵方向に向き、また直進する動作を繰り返す。
- 弾丸が外れた時点で誘導特性は消失する。他誘導弾と同等。
- ホーミング弾より高火力だが、エミッタ負荷がやや高く、高威力化させつつ連射するのはやや不向き。
- シールド破砕力が低く、威力の割に敵シールドを叩き割るのにはかなり向いていない。
- その反面、EN、熱効率に関しては通常弾に追随する高効率を有する。
- 他にも実質マガジン火力が高いので通常弾の代わりにガシガシ発射する選択肢も取れる。
- 説明には無いが二次ロックオンが必要。ホーミング弾全体が二次ロックオンが必要と考えよう。
エリアグレネード
広範囲を地獄に変える領域制圧用の爆発
弾。
消費・熱量ともに圧倒的。
| データ重量 | 50 |
| 攻撃力 | 3400 |
| 弾速 | 40m/s |
| 消費エネルギー | 1000 |
| 発熱 | 1400 |
| シールドダメージ | 35% |
爆発弾 最高連射速度:Low
解放条件:MUSASHI Ⅱのアーキテクチャを契約
- グレネード弾の強化モデル。
- 極めて低弾速だが、極めて高火力。また、爆発範囲も凄まじい。
- 弾丸が重力に従って落下する。着弾時に大爆発を起こす為、発射したら即座にその場から離れよう。適当に撃つと自分がまず吹き飛ぶ。
- 派手さの割にシールドダメージはやや控えめ、シールドが割れた相手の集団を狙おう。
- エミッタ負荷も凄まじい。どうあがいても1発でエミッタ負荷限界になる。
- 更にここから威力を上げる事も可能な為、高威力化させると長時間発射不可能に。
追加効果
- 弾丸には追加効果を付与する事が可能。
- 敵シールドを無視して攻撃が可能になったり、弾丸が透明化したりと結構過激な性能なものが多い。
- 当然、威力低下や発熱増加等のデメリットも付属してくる。テスト走行で試してから実戦に持ち出そう。
- 追加効果の中には爆発弾のみ、非爆発弾のみで使用可能な追加効果も存在する。
- 選べない追加効果は選択肢から消える。他の弾種に切り替えるとちゃんと出てくる。
なし
追加効果なし。
| 攻撃力補正 | 0% |
| 弾速補正 | 0% |
| 使用時消費エネルギー補正 | 0% |
| 使用時発熱補正 | 0% |
| シールドダメージ補正 | 0% |
通常弾:可 爆発弾:可
- そのまんま追加効果なし。
- 基本はコレで良い。
ピアシング
ダメージ計算にシールド値を反映させな
い。
また、ORプラグイン:OVERRIDEを貫通
してダメージを与える
| 攻撃力補正 | -50% |
| 弾速補正 | 0% |
| 使用時消費エネルギー補正 | 35% |
| 使用時発熱補正 | 35% |
| シールドダメージ補正 | 0% |
通常弾:可 爆発弾:不可
解放条件:Valentine Roséのアーキテクチャを契約
- 敵シールドを無視するようになる。また、OVERRIDEの無敵も無視する。
- シールド破壊の手間は省けるが、威力は大きく低下し、更に機体への負荷も大きく悪化する。
- 具体的には火力低下前と大体同じEN、発熱負荷となる。ここから火力を盛るとEN切れかオーバーヒートを引き起こす。
- 威力低下によりエミッタ負荷が低下、理論上の連射可能速度、時間は上昇する。機体がそれに耐えられるかは別だが。
- 爆発弾には付与できない点には注意。
- 残ストラクチャが少ない敵に対するトドメとして使用するのがおすすめ。通常弾やレーザー、パラドックス弾が高相性。
スモーク
着弾後、視界を妨害する煙幕を発生させる。
| 攻撃力補正 | 0% |
| 弾速補正 | 0% |
| 使用時消費エネルギー補正 | 0% |
| 使用時発熱補正 | 0% |
| シールドダメージ補正 | 0% |
通常弾:不可 爆発弾:可
解放条件:WOLFSRUDELのアーキテクチャを契約
- 視界妨害用の煙幕が発生するようになる。ダメージが発生しなくなるので注意。
- 爆風規模に応じてスモークのサイズも大きくなる。その為、エリアグレネードが最も安直で最も大規模なスモークを焚ける。
- CPUには効果なし。対人用の追加効果。
- モクで何も見えない状況で闇討ち!とか出来るかもしれない。
サクリファイス
使用時、攻撃力の3分の1のダメージを受
ける。
| 攻撃力補正 | 50% |
| 弾速補正 | 0% |
| 使用時消費エネルギー補正 | -50% |
| 使用時発熱補正 | -50% |
| シールドダメージ補正 | 0% |
通常弾:可 爆発弾:可
解放条件:NEO ICARUSのアーキテクチャを契約
- 自傷ダメージを受けるようになる代わりに、攻撃力が1.5倍に、発熱、消費ENが半減する。
- 命中しなくても自傷ダメージは発生する点には注意。
- ORプラグインのOVERRIDE使用中であっても自傷ダメージは受ける。踏み倒し不可。
- 攻撃力に応じて受けるダメージも上昇する為、バトルルールにおいてはかなーり扱い辛い。バトルレーシングで緊急時の隠し玉として使うべきか。
- 但し、受けるダメージはこの追加効果の攻撃力補正を適用する前の攻撃力を参照する。
例として元が3000だとしたら、受けるダメージは1000、与えるダメージは4500となる。 - 超高威力のエリアグレネードを無理やり発射する際に少し輝く。
ひでえ自爆特攻だ。
- 但し、受けるダメージはこの追加効果の攻撃力補正を適用する前の攻撃力を参照する。
インビジブル
弾丸を不可視にする。
| 攻撃力補正 | -25% |
| 弾速補正 | -25% |
| 使用時消費エネルギー補正 | 0% |
| 使用時発熱補正 | 0% |
| シールドダメージ補正 | 0% |
通常弾:可 爆発弾:不可
解放条件:GOSHENIGHTのアーキテクチャを契約
- 威力と弾速が低下するが弾が見えなくなる。
- 何気に弾速低下が厄介。数値以上のダメージ効率の低下が重くのしかかる。
- 完全に対人用。狙撃弾等に使いたいが弾速には注意が必要。
- .以前は発熱、消費ENに+100%の補正が入っていた。当然誰も使わなかった。
グラヴィティ
爆発後、重力フィールドを発生させる。
| 攻撃力補正 | 0% |
| 弾速補正 | 0% |
| 使用時消費エネルギー補正 | 0% |
| 使用時発熱補正 | 0% |
| シールドダメージ補正 | 0% |
通常弾:不可 爆発弾:可
解放条件:surr|oundedのアーキテクチャを契約
- 爆発と共に重力フィールドが生成され、近くの機体を引き寄せる。
- 弾丸威力に応じて重力の強さも強化される。
- 高威力のエリアグレネードに付ければ辺り一帯を強制的に引き寄せる超重力空間が形成される。
- ダメージが発生しなくなるので注意。
- アップデートにより爆発弾カテゴリの弾種を引き寄せるようになった。
- 機雷を撒いた後に吸い寄せて無理やりぶつける運用が可能になった。エリアグレネードで吸い寄せたり、機雷の一つをグラヴィティにするのも良好。
- 尚、通常弾等の非爆発弾系は吸い寄せられない。そのまま素通りする。
チャージ
一度ボタンを押すとチャージを開始し、も
う一度押すとその時点の出力で攻撃する。
チャージ中はエネルギー消費や発熱が発生
し、5秒後に最大となる。
なお、表記の攻撃力は最大チャージの場合で
ある。
| 攻撃力補正 | 0% |
| 弾速補正 | 0% |
| 使用時消費エネルギー補正 | 30% |
| 使用時発熱補正 | 30% |
| シールドダメージ補正 | 5% |
通常弾:可 爆発弾:可
解放条件:敵機体の総撃破数が123回を突破
- タメ撃ちが可能になる。
- フルチャージ時の威力は素の3倍の火力となる。
- 一方でチャージ中は常にEN消費と発熱が上昇し、攻撃力補正が高い場合は凄まじい勢いで機体に負荷がかかる。
- チャージショット化させる都合上、全ての弾丸で連射速度がSingleShotに固定される。
- また、一定時間溜めないと再度チャージ開始してしまい、ENと発熱の無駄を引き起こす。
- この為取り回しには大きく制限がかかる。瞬間火力は大きく向上するが、DPSは大きく劣化する。
- また、一定時間溜めないと再度チャージ開始してしまい、ENと発熱の無駄を引き起こす。
- 特殊な処理としてレーザー弾丸をチャージ化させると、持続発射型ではなくなり即着弾のレーザー弾を1発発射するようになる。
- 発射後にエミッタ負荷の計算が行われる上、エミッタ負荷自体も低下する。その為エリアグレネードがチャージ不可になったりはしない。
各弾種のチャージ化時評価
- 通常弾:元々が低威力の為チャージ化させる価値が無い。
- ホーミング:通常弾と同様。
- グレネード:更なる高威力化が可能だが、弾速が気になる。
- 機雷:バラ撒くのが主目的なので非推奨。
- レーザー:強力。おおよそ8000~10000のダメージを発射可能だが、元のシールドダメージが低いため対軽量機やストラクチャへの追撃に向く。即着弾かつ地形を貫通するのも強力。
- 電磁加速:強力だが消費ENに難あり。
- ホーミングミサイル:火力は大きくなるが、命中精度に少し難あり、やや苦手。
- バースト:シールドダメージが100%になる...当てられるかは別の問題である。
- パラドックス:強力だが負荷が高め。ストラクチャへの追撃や対空用としては取り回しの悪化が厳しいか。
- エリアグレネード:機体への負荷が凄まじいことになる。ロマン砲。