初めに
- 当ページでは武器モジュールの作成、及びセットアップ方法についてを記述していく。
- 基本仕様として
- エミッタモジュールにより攻撃が可能。
- 発射方向は装着したエミッタモジュールの向きに依存。
- 腕部に取り付けたエミッタモジュールはロックオン時に偏差射撃が可能となる。
- これら3点を少なくとも頭に入れておくと良い。
目次
| + | 目次(長いので折り畳み) |
子記事一覧
基本操作
エミッタを装備する
- INSTALLタブから、WEAPONSを選択。
- タブ内の[エミッタ]と記載されているモジュールを選択し、機体に接続しよう。

画像左の選択しているモジュールがエミッタ。コイツから弾が出る。

とりあえず腕に取り付けてみた。便利な事に腕に付けると自動的にキー設定が反映される。
弾丸を設定する
- SETUPタブを選択し、取り付けたエミッタモジュールを選択してみよう。

- サイドバーにエミッタの詳細設定が表示される。一つづつ説明していく。
- ANGLE
- モジュールの配置角度。エミッタ以外のモジュールでも設定可能。
- ACTIVATION
- 条件
- 武装の使用条件。下記画像で説明すると、右腕使用キー(マウス操作だと右クリック)時にエミッタによる射撃が可能となる。
- また、「かつ」と記載されている部分を選択することで、発射条件を変更する事が可能。
- 条件Aと条件Bの両方を満たす「かつ」
- 条件Aか条件Bのどちらかを満たす「または」
- 条件Aを満たさず、条件Bを満たす「がOFFのとき」
- 動作方式
- エミッタ使用の動作方式。ボタンを押し続ける「連続」か、ON,OFF切り替えの「切り替え」の2つが存在。
- 連射速度
- エミッタの発射間隔。単発発射、セミオートのSingleShotと、フルオート射撃Low,Mid,High,Ultraの合計5種類。
- ただし、弾種によって選択可能な連射速度に制限がかかるものがある。
- 基本的に連射速度を上げれば上げる程撲滅力は高くなるが、時間当たりの発熱と消費ENが悪化する。
- エミッタの発射間隔。単発発射、セミオートのSingleShotと、フルオート射撃Low,Mid,High,Ultraの合計5種類。
- 弾種
- 文字通り発射する弾の種類。弾種によって攻撃力、弾速、発熱量、消費ENが設定されている。
弾種に関してはコチラ⇒弾種・追加効果一覧
- 文字通り発射する弾の種類。弾種によって攻撃力、弾速、発熱量、消費ENが設定されている。
- 弾の追加効果
- 設定することで弾丸の性質を変化させる。威力が下がる代わりに敵のシールドを無視する弾にしたり、チャージ射撃タイプに変更したり出来る。
追加効果に関してはコチラ⇒弾種・追加効果一覧
- 設定することで弾丸の性質を変化させる。威力が下がる代わりに敵のシールドを無視する弾にしたり、チャージ射撃タイプに変更したり出来る。
- 動作の遅延
- 射撃条件を満たしてから実際に発射するまでの遅延時間。0秒であれば即時発射し、そうでなければ条件を満たした状態で指定時間経過時に発射する。
- 複数のエミッタを同時に制御する際、発射タイミングをずらしたい時に活用する。
- 射撃条件を満たしてから実際に発射するまでの遅延時間。0秒であれば即時発射し、そうでなければ条件を満たした状態で指定時間経過時に発射する。
- 条件
- 今回は敵のシールドを破壊できるようにグレネードを選択してみよう。
- 弾種の項目がグレネードになっていれば設定完了だ。
アンプを取り付ける
- 先ほどセットしたグレネードのエミッタは、攻撃力2400の爆発弾を発射するようになった。
だが、実際に射撃してみてこうは思わなかっただろうか。- 「弾速が遅い!」「もっと威力出ませんか?」と。
- そこで弾丸の性能を向上させるバレルモジュール、アンプモジュールの出番だ。
![]() |
![]() |
画像左がバレルモジュール、右がアンプモジュールだ。
- バレルモジュールはエミッタの銃口に装着する必要があるが、取り付けるだけで効果が発揮される。
- 一方、アンプモジュールは好きな場所にセット可能だが、SETUPのタブから強化したいエミッタを選択しないと効果が出ない。
- SETUPからアンプモジュールを選択、「対象を選択」を選び、強化したいエミッタを選ぼう。

- 注意点として、攻撃力を上げるとそれに比例して発熱量と消費ENが増加する。
- 連射速度が高い銃だとエミッタ本体がオーバーヒートを起こしたり、機体のエネルギーや冷却が間に合わなくなることもある。状況に応じて連射速度を抑えたりSingleShotに切り替えたりしよう。
- また、一部のバレルやアンプモジュールには射撃時の発熱や消費ENを低減してくれるモジュールも存在する。
応用テクニック
エミッタの取り付け位置
- 基本解説では腕にエミッタを取り付けたが、別に腕以外にエミッタを設置しても攻撃は可能。
- ただし、弾丸はエミッタの方向に発射され、腕以外に取り付けたエミッタはロックオンしても敵の方に向かって発射されない。
- 対策としてはホーミング系の弾丸を使用するか、ロックオン時に敵の方向を向くジョイントを使用する事でロックオン射撃に対応可能。
- 若しくは地雷等のバラ撒く事自体が目的の弾丸などにすると良い。
- 気づき辛い仕様だが、腕部に取り付けたエミッタは腕の正面側に設置しないと予測射撃の角度計算が出来ない為射撃自体が行えなくなる。
- ±5°程度であれば補正はしてくれるが、極端な角度にすると射撃自体が不可能となる。
- 例外はホーミング、バーストの弾種のみ。
何故かホーミングミサイルやパラドックスは非対応。 - この仕様を逆手に取って、アクションボタン等でエミッタの角度を切り替え、片腕で複数の射撃武器を振り回す事が可能。
- また、コレも気づき辛い仕様だが、腕部に取り付けた弾丸は最も高い弾速の弾丸を参照して予測射撃を行う。
- その為、複数のエミッタを搭載する場合はなるべく統一化させた方が良い。低弾速の弾丸がマトモに当たらないといった事態に陥る。
敵のシールドとシールド攻撃力
- アーキテクチャにはシールドが存在し、このシールドが存在する限りはダメージを一切受けない。
- 但し、シールドがある状態で攻撃を受けると、攻撃を与えた弾丸のシールド攻撃力に応じたダメージをシールドが受ける。
- シールドが0になると対象のシールドが破損し、一定時間シールドが無効化される。
この間は全ての攻撃が直撃する。
- 弾丸によってシールドに与えるダメージの割合が違い、特にグレネード弾やバースト弾等がシールド破砕に向いている。
- 逆にレーザー弾等はシールドダメージの割合が低く、シールド破砕には全く向いていない。
- 尚、シールドは自動回復し、破砕に手間取っていると無駄にEN消費と発熱を抱えるだけになる。
- 纏めると、シールド破砕用弾丸でシールドを破砕し、通常弾等のダメージ効率に優れる弾丸でトドメを刺すと効率的に敵を撃破可能となる。
エミッタ負荷について
- エミッタで射撃すると、エミッタ用UIに赤いインジケーターが表示される。
これはエミッタ負荷と呼ばれ、エミッタ自体の内部負荷容量である。

画像右側の黄色い丸で囲まれたインジケーターがエミッタの負荷ゲージ。
- この内部負荷がゲージ上まで到達すると、エミッタの負荷ゲージが白くなるまで射撃が出来なくなる。
- 負荷ゲージは射撃をしていない状態で時間経過でのみ回復する。
- 弾丸によって負荷の蓄積量は違う。通常弾等は連続して撃ち続けると負荷限界になるが、エリアグレネードやバースト弾は1発で負荷限界になる。
- また、攻撃力を上げると負荷も比例して上昇する。
- アンプ等に付いている使用時発熱補正はエミッタ負荷に影響を与えない。
- 負荷ゲージは最大値が存在せず、青天井である。
- 超高威力化させた弾丸等はこの影響で長時間発射する事が出来なくなる。
- この概念により、弾丸によって連続して射撃可能な弾数、即ち実質的なマガジン火力が設定されている。
- 威力を上げれば負荷もその分増える為、基本的にマガジン火力は弾丸で一律である。
エミッタの小モジュール搭載
- 機体のモジュールコネクタには小型サイズの物がある。
- この小型コネクタにモジュールを接続すると、接続されたモジュールの重量と性能が半分になる。
- 当然エミッタにも影響はあり、エミッタの重量、性能が半分に。当然そこから伸ばしたバレルモジュールも半分の性能になる。
- 一方、弾丸本体の重量は軽減されない。その上バースト弾を除き、発射される弾丸のサイズも変更されない。
- 例外はバースト弾のみ。コイツだけ弾丸サイズが半分になる。
- この事から、バラ撒く事だけが目的の弾丸(威嚇用や機雷等)を使用する場合は小コネクタモジュールに接続すると重量を節約する事が可能。
- また、意図的にバースト弾のサイズを小さくしたい場合も選択肢となる。
エミッタの同時発射と設置上限
- エミッタから発射された弾丸は弾丸同士でも衝突を起こし、対消滅する。
- エミッタから同時発射した通常弾が特に顕著。敵に命中する前にお互いの弾丸で消滅してしまう。
- 例外はバースト弾。コイツは対消滅を起こさない。
- また、エミッタは最大8個まで取り付けることが可能。
- 複数のエミッタから同じ弾種を発射する場合、動作の遅延を設定する必要がある。
- 例としてホーミング弾をミサイルポッドよろしく発射したい場合、動作遅延を0.1秒づつ増やして発射する事で弾丸の対消滅を起こさずホーミング弾を発射可能。
- 複数のエミッタから同じ弾種を発射する場合、動作の遅延を設定する必要がある。

