始めに
- 当ページでは機体データのカスタマイズと、フルスクラッチについて記述していく。
- 基本仕様として
- ACQUIRE MACHINESから機体データとモジュールを解放
- プリセット機をベースに競技ルールごとに最適化
- フルスクラッチは上級者向け
カスタマイズの基本
モジュールコネクタについて
- モジュールを接続可能なコネクタには、コネクタ(大)とコネクタ(小)の2種類が存在する。
- コネクタ(大)に接続すると額面通りのスペックを発揮する。
- コネクタ(小)に接続するとコネクタ(大)の半分の重量、半分の性能となる。
ジョイントには重量が無い
- ジョイントには重量が無いため、コネクタの拡張や、角度付け、見栄えのため、飾りなどに使うことが可能。
プリセット機のカスタマイズ
プリセット機の購入
- MACHINE MANAGEMENT⇒ACQUIRE MACHINESを選択。アーキテクチャの使用権を購入しよう。
- 購入した機体はプリセット機として機体データを呼び出し可能。
- MACHINE MANAGEMENT⇒MACHINE DESIGNERのMISC>LOAD>PRESETから呼び出すことが可能だ。
機体のカスタマイズ
- CRITERIAシリーズ(特にレース向けの機体 CRITERIAn t.R)は、最初から慣性制御パーツを積んでおり、戦闘能力も持たないためカスタマイズの幅が広い。
- そのまま使用しても十分な戦果を上げられるが、カスタマイズをすれば、より自分好みの性能に調整が可能。
- また、フルスクラッチに必要なスペックを割り出すための基準としても活用可能だ。
実際のカスタマイズ
前提条件
- CRITERIAn t.Rはそのままでも良好なレースマシンだが、コースアウトに対する耐性はやや低く、コース復帰が苦手な傾向がある。
- その為、横方向のデトネータを増設してみよう。
デトネータの増設
- まずはMISC>LOAD>PRESETからプリセット機を呼び出そう。

呼び出したプリセット機。CRITERIAn t.R
- 次に、INSTALL>THRUSTERSからデトネータのGC Td01を選択しよう。
- より大きく横に吹っ飛びたいのなら、推力の高いデトネータを採用しよう。
但し、重すぎても無駄が多いので軽いデトネータに留めておこう。
- より大きく横に吹っ飛びたいのなら、推力の高いデトネータを採用しよう。

デトネータのGC Td01。今回はこのデトネータを使用する。
- 呼び出したモジュールを左肩のコネクタに接続。更に90度回転させて再度クリックで接続を確定。今回はコネクタ(大)に追加したので、スペック通りの性能となる。

- 同様に右肩に追加し、今度は-90度回転させて接続しよう。

両肩にデトネータを接続した。コレでカスタマイズ完了だ。
- SETTING>支援機能>コースアウト補助を「あり」に設定していれば、レース中にコースアウトしそうになった際に自動的にデトネータによるコース復帰の補佐を行ってくれる。
- 一方、デトネータによる復帰が強すぎる場合は「I」キーでスラスタの出力傾向を確認してみよう。
今回はパーツの追加を行ったが、引き算(パーツの除去)も重要である。
- 一方、デトネータによる復帰が強すぎる場合は「I」キーでスラスタの出力傾向を確認してみよう。

- 画像の丸で囲まれた色付き三角錐がそれぞれのスラスタの出力方向となる。
- 黄色い丸の紫色の三角錐がデトネータの出力方向。
- 赤い丸の水色の三角錐がアクセラレータの出力方向。
画像では隠れているが両サイドにアクセラレータが搭載されている。
- また、右側にスラスタの出力が記載されている。この数値で大まかなスラスタの吹っ飛び具合が確認可能だ。
試験走行
- 実際にカスタマイズしたらテスト走行をしてみよう。キーボードの「T」キーから試験走行場に素早く移行可能だ。
- 試験場にはターゲットドローンの他、模擬コースや走り回れる広い空間が広がっている。思う存分走り回ろう。
- 走っていく内に機体の問題点や改善点が洗い出されるはずだ。再度Tキー(若しくはEscキーから「デザイナへ」を選択)でマシンデザインに戻る事が可能だ。
フィードバックと課題
- CRITERIAn t.Rは背部のコネクタが余っていない為、ジョイントモジュールを用いて背中のコネクタを増やすと、更に改良の余地が生まれるだろう。
- バトルやバトルレースで使える機体を作るには、武器の作り方を参照しよう。
フルスクラッチ
- 当wikiではプリセット機等を用いず、基礎フレームのみから組み上げる方式をフルスクラッチと呼ぶ。
- デザインも性能も自由に決められる反面、基準となるパラメータも自由な為プリセット機の改造よりも時間がかかる。でも、それが楽しいんでしょう?
- 機体の操作カスタマイズに慣れた中~上級者向け。
コンセプトの決定
- 一番最初に決定した方が良い部分。
- 「高速機を作りたい」「ガチタン!ガチタン!」「○○再現機ッ」等、ビジュアル、性能、競技の方向性等を事前に決めておこう。
- 尚、完全に見た目だけの機体を構築したい場合は、ジオラマモードでの作成を推奨する。
- ジオラマモードであればパーツの性能、機体成立条件を完全に無視して自由に機体が作成可能だ。
フレーム選定
- まずはフレームの選定から。
- フレームを変更すると、引っ付いているモジュールが全て撤去されてしまう。
- FRAME & PLUGINから、上半身、下半身を選定しよう。特に下半身は外観や性能にかなりの影響を及ぼす。
- また、フルスクラッチをする前にモジュールが引っ付いている場合、MACHINE DESIGNER>MISC>DELETE ALLからモジュール全撤去を行っておこう。
スペックを盛りつける
- ジオラマモード等のビジュアル目的である場合は不要。
- 高速機であるならばスラスターを、重装機であるならエミッタとバレル、アンプをとりあえず接続し、テスト走行で使用感を試してみよう。
- この際、スラスタは出力方向や変換効率周りを、武器は攻撃力や使用感、搭載位置を重視して作成していこう。
- どちらもエネルギー生成量や冷却性能、旋回性能は必須となる。不足分を随時追加していこう。
- 重量超過を起こしたら引き算をするのも忘れずに。
- また、このタイミングでRAISING・PLUGIN周りも設定しておく事。
スラスタの変換効率
- 基本的にスラスタの変換効率は替えが効かない。その為、大型のスラスタを装備するとビジュアル面にも結構な影響が出る。
変形機構を組み込む場合
- 注意点として、変形機構を組み込みスラスタや武器の方向が変わる、ディフラクタモジュールを用いた遠隔武装を作成する場合はビジュアル面も考慮したデザイン構築を同時に行った方が良い。
- これはデザインと出力方向が直結している為。機能面だけを追い求めると往々にして不格好なデザインになりがちなので、この時点でデザイン面も詰めておくと楽だ。
性能をメモする
- 概ね機体の性能が満足いくものになったら、機体のスペックをメモしておこう。
- ガレージ内で「I」キーを押す事で、スペック画面を切り替え可能だ。
- これらの機体情報を手打ちでメモするか、スクリーンキャプチャ(F12キー)で保存しておこう。
- メモを取らなくても機体は作成可能だが、ビジュアルと性能を両立させた機体の微調整を行う場合はあった方が何かと便利である。
ビジュアルを整える
- メモを取ったらいよいよビジュアル面の調整だ。全てのモジュールは性能に対する重量が完全に同一だ。
- アーマーであればストラクチャは200/10㎏、シールドは75/10㎏と設定されている。雑に配置したモジュールを外し、デザインの赴くまま設置しなおそう。
接続先の確保
- 接続先が無くなったらJOINTSで接続端子を増設しよう。JOINTは重量が存在しないので、モジュール配置上限まで好きなだけ設置が可能だ。
- 最終的な形をイメージしつつ、基礎を作り上げていこう。
- 尚、モジュール設置上限は180個が限度だ。余程の大型機体を組まない限り到達する機会は少ないが、限界に達した場合はビジュアル面を少し妥協しよう。
パーツの取り付け
- 基礎が出来上がったらモジュールを盛っていこう。自分がカッコいいと思うパーツを用いて、スペックを満たしていく。
- 当然、ここでジョイントを増設しても問題ない。
- モジュールによっては接続先が増設されるタイプもある。得てして大型なので外観への影響力が大きい点には注意。
SETUPとMOTIONの設定
- ビジュアル面にのみ影響する可動部位や、実際の移動中のモーションの設定も忘れずに。
- 特に移動中のモーションを調整した場合、スラスタの出力方向が変わる可能性がある。
- デザイン面とのトレードオフになる可能性もあるので、気に食わない場合は時間をかけよう。
機体のペイント
- デザインと性能が決定したら次はペイントの段階だ。
- 機体カラーは2種類の設定を選んで塗装が可能。つまり、メインカラーに白と青のメカに、ピンポイントでサブカラーを赤にペイントする、などが可能。
- 注意点として、上下半身のフレーム部分はメインカラーのみとなる。それらを考慮して色調整を行おう。
完成
- 目標となるスペックを満たし、ビジュアルも整えることが出来上がればほぼ完成だ。
機体名、バリエーション、ロア
- 前作と比べ、機体名の他に長めの説明文が追加可能となっている。
- 機体名自体も前作よりも長く作れるようになっている。
- 機体名と細かいバリエーション名。
- そしてロア――開発機関、コンセプト、この機体を開発するに至った理由、その経緯など――
…を説明文に入れておくと、満足感がとても高い。後から見た時にもすぐに思い出せる。
- そしてロア――開発機関、コンセプト、この機体を開発するに至った理由、その経緯など――
- これで機体のフルスクラッチは完成だ。思う存分スクリーンショットを撮ってTwitterやSteamコミュニティに張っ付けて自慢しよう。
最後に
- 機体の保存は忘れずに。エラー落ち等でデータが吹っ飛ぶととても悲しい。