概要
- ディフラクタに関しては情報量が膨大な為、各種テクニックからページを分割して解説を行う。
- また、当ページでは展開後のディフラクタの事を子機と呼称する。
ディフラクタ関連技術
基本仕様
- ディフラクタは簡易的なアーキテクチャとして振る舞う。EN容量も熱容量も携えており、当然オーバーヒートも発生する。
- オーバーヒートや敵機からの攻撃により子機のストラクチャが0になると、NCプラグインの効果時間中は消滅している扱いとなる。
- モデル上は機体に再装着されているように見えるが、子機に装着されているシールドやスラスタの効果、エミッタの射撃は不可能となっている。
- オーバーヒートや敵機からの攻撃により子機のストラクチャが0になると、NCプラグインの効果時間中は消滅している扱いとなる。
- 子機はスラスタを搭載すれば高速でロックオン対象に近寄り、旋回スラスタならそのまま旋回性能にプラスの補正が入る。
- 大型のディフラクタを作成したい際はスラスタ類を搭載する事を推奨。
- NCプラグイン使用中に自機が撃破されると、再構築後にNCプラグインのチャージがゼロになり、再度チャージする必要がある。
- ディフラクタはモジュールの太い方が正面側。

↑画像の上側が正面方向となる。細い方は尻側。
子機のストラクチャ
- ディフラクタ展開時、子機のストラクチャは展開直前の残ストラクチャの割合で決定される。
- 例として総ストラクチャが10000の機体で、その内ディフラクタ側が1000のストラクチャを有する場合を想定する。
- ディフラクタ展開時に総ストラクチャが5000の時、展開された子機のストラクチャは500となる。
- また、親機の方はストラクチャが4500となる。
- 分離した時点でストラクチャが低下するが、NCプラグインの効果終了時に子機の残ストラクチャは返還される。
- ダメージを受けていたり、破壊されていた場合はその分返還量が低下、破壊されていれば返還されない。
- 壊れる事前提で展開する場合は子機のストラクチャは少ない方が良いだろう。その分冷却性能等を盛ってやろう。
タレットモジュールについて

- ディフラクタにタレットモジュールを搭載しても機能する。
- ディフラクタ本体が敵機に向き切る前にタレットモジュールが射線合わせを行ってくれる為、攻撃頻度の向上が見込める。
- また、ディフラクタ展開前から射撃も可能。非展開時でも射撃が可能な点は大きな利点となる。
- ただし、このモジュールには重さ50kgと常時消費エネルギー60があり、EN枯渇によりディフラクタが射撃する頻度を減らすことにもなりかねない。取り付けるのであれば、EN生成モジュールの追加も考慮しよう。
アンプモジュールの仕様
- 親機から子機が分離されていてもアンプモジュールは機能する。
- この時、子機の分離状態は考慮されない。
- 更に子機が破壊され、消失扱いであっても機能する。
通常は消失扱いであり唯一の例外状況。
- この機能を利用する事で、親機にアンプを盛って子機の軽量化を行ったり、逆に子機にアンプを押し付けてディフラクタ展開中の大幅な軽量化が可能となる。
- 子機から別の子機に指定する事も可能な為、重量肩代わり用の子機を用意する事も可能。
展開後の挙動
- SETUPからディフラクタを選択すると、展開後のディフラクタの基本挙動を設定可能。
ヒット&アウェイ
- ロック中の敵機に近寄ると離れるを繰り返す。
- ふらふらした挙動によりロックオン妨害にはかなり有用。その分、攻撃性能はやや低め。
- 細かく旋回する為、高重量のディフラクタだと旋回に時間がかかる。
背後優先
- 対象を周回とほぼ同じに見える。現在検証中…
自身を周回
- プレイヤー機の周りを浮遊する。
- やや特殊な運用になるが、ストラクチャやシールドを盛り、プレイヤーを守る盾といった使い方も可能。
- 尤も、分離時にストラクチャは低下する上、エリアグレネードで全て消し飛ばされるのだが…
対象を周回
- ロック中の敵機を周回する。
- 常に張り付いて射撃を行う為、単純に攻撃性能が高い。
- 一方で常に敵機に張り付く為、対プレイヤーだとヘイトを稼ぎやすい。囮に使う用に耐久面を盛っても良いだろう。
射撃条件について
- 分離したディフラクタはロックオンした対象を自動攻撃するが、その射撃条件は常に垂れ流しという訳ではない。
- それぞれの弾丸によって条件が僅かに変化する。それらを記載していく。
- また、一つのディフラクタに複数のエミッタを搭載可能。それぞれのエミッタで条件をチェックし、発射を行う。
共通条件
- 下記条件を全て満たしていればディフラクタは射撃を開始する。
- 対象をロックオンしている
- 弾丸発射時のエネルギーが確保されている
- 腕部に搭載されていない
- 特殊な例。厳密には腕の角度とディフラクタの角度が一致していれば発射される。
逆に言うとそれ以外の状態では発射されない。
- 特殊な例。厳密には腕の角度とディフラクタの角度が一致していれば発射される。
- セパレータ等の特殊モジュールが分離元に存在しない
- 特殊な例。そもそもセパレータモジュールとディフラクタモジュールは併用不可能なので、普通に外して問題ないだろう。
- 条件を確認するとわかるが、熱量周りは一切考慮されない。
- ディフラクタが途中でオーバーヒートする事前提で設計し、瞬間的な高火力兵器として使うという使い捨て戦法なんかも理論上可能。
通常弾系
- ロックオン対象に対して射線が通っている
- ディフラクタが旋回中で、そのままだと命中しない時は発射されない。
- また、この仕様によりディフラクタから反対方向に伸びていたりするエミッタはほぼ確実に発射されない。
- レーザーやエリアグレネード等もここに属する。
誘導弾系
- 二次ロックオン状態である
- 通常弾系とは違い、エミッタの配置方向は左右されないが二次ロックオンが必要なので発射には時間がかかる。
機雷
- 共通条件のみ。
- これにより対象をロックオンしていればほぼ確実に発射してくれる。
- 尤も、爆風でディフラクタがダメージを受けてマトモに使えるものにはならないが。
- それ以前に敵の周辺に機雷を撒いても大した脅威にはならない。
バースト
- 弾丸がヒットする位置にいる
- ブレードである以上至近距離でもないとヒットしない。
- そしてディフラクタはどの条件でもロックオン対象に一定距離まで近寄らないので…
- 唯一、ヒット&アウェイであれば攻撃する可能性がある。敵機に近寄った際の慣性で命中する可能性が出てくる。
弾丸別評価
- この項目では弾丸毎のディフラクタ使用時における有用性、評価を記載していく。
通常弾
- 最も安直だが、最も使い勝手が良い。
- 爆風が発生せず、発熱も消費ENも低い為、単純な火力要員として優秀。
- 弾速の低さは接近して射撃する都合上無視しても構わないのは大きなメリット。
- 特性上、発熱などは重くなるがピアシングの相性も良好。
ホーミング
- 通常弾と比べ発熱やEN負荷が高いので連射性は劣る。
- 一方、近距離からホーミング弾をブチ撒けるので命中性は極めて高い。
グレネード
- 爆風が発生する為、ディフラクタ本体にダメージが蓄積してすぐに壊れてしまう。
- シールド破砕用にグレネードを選定するのは非推奨となる。
- 一応、高威力弾を弾速を気にせず当てられる点は優秀。
機雷
- 非推奨。機雷の爆風でディフラクタが吹っ飛ぶ上、機雷同士が接触しても爆発する。
レーザー
- 高相性。
- レーザーは遠距離では距離減衰が発生する為、近距離照射が可能なディフラクタとの相性が良い。
- 遠距離からレーザーをぶっ放しても額面通りのダメージが出せる。
- 特性上、発熱などは重くなるがピアシングの相性も良好。
電磁加速
- 消費EN、発熱の重さからオーバーヒートか火力不足に陥りがち。
- 弾速の高さもあまり有効に機能しない。ディフラクタよりも腕に装備して射撃した方が良いだろう。
ホーミングミサイル
- わざわざディフラクタから撃つ必要があるかと言われれば…
バースト
- 非推奨。
- 上述した射撃条件の都合上マトモに発射されない。
- ヒット&アウェイ+1万以上の高威力+タレットモジュールを組み合わせてようやく当たるかといった所。
- 正直ブレード直接振った方が強い。理論上運用は可能。という程度。
パラドックス
- 生成負荷の高さからやや非推奨。
- ディフラクタ本体の発熱をガン無視して連射しまくるなら別の弾丸を選定した方が良いだろう。
エリアグレネード
- 消費ENの問題から発射条件を満たすことが難しく、また重量の観点から機動性は致命的になりがち。
- あと当たり前だが範囲爆風に巻き込まれてディフラクタが即効砕ける。
- これらのデメリットを受け入れ、使い捨てエリアグレネードとして採用するなら一考の価値はある。実際CPU機体に同じ発想の機体がいるし。
得意な構成と不利な相手
- 子機はロックオンさえすれば対象に接近して攻撃を開始する為、武器の弾速をほぼ考慮する必要が無くなる。
- 加えて、親機であるプレイヤーは自身の位置を悟られずに攻撃が可能。特にマルチプレイではお互いのキルタイムが非常に早く、激戦区から離れて攻撃が可能というのはそれだけで大きな利点となる。
- 子機は相手のロックオン散らしのデコイとしても機能し、複数展開すればロックオン妨害にも有効。
- 一方、分離した子機はそれぞれ別の当たり判定を持ち、範囲攻撃には極めて弱い。具体的に言うとエリアグレネードで全てが消し飛ぶ。
- その為、一部のグランプリやマルチプレイでエリアグレネードを持ち出されると手も足も出ない事も。
- これらの特徴を踏まえると、機体のロックオン性能を高めに設定し、ピアシング通常弾を連射する子機を2~4機展開するディフラクタ機が安定した戦果を叩き出す。
- 前述したようにエリアグレネードには滅法弱い。他にも自機が撃破されれば展開しているディフラクタも消滅、再チャージが必要になる為、自機にはある程度の耐久性能、回避性能が要求される。
- 親機の放った弾丸や爆風も当たるので、使用する武器種にも注意が必要。グレネードやホーミングミサイルなど、爆風の設定されている武器を使うとほぼ確実に子機が巻き添えになる。
- (他有効な構成あったら記述求む)