雑談などでよくある質問をまとめています。
ゲームプレイ関連
ゲーム全般
操作方法教えて
| キーボード&マウス | コントローラ(PSコン/Xbox) | 備考 | |
|---|---|---|---|
| 機体の移動 | WSAD | 左スティック | |
| 視点変更 | マウス | 右スティック | 設定から反転可 |
| アクセラレータ使用 | Shift | LT | 巡行ブースト |
| デトネータ使用 | Space | RT | クイックブースト |
| 左手武器使用 | 左クリック | LB | |
| 右手武器使用 | 右クリック | RB | |
| アクションA使用 | 1 | X | |
| アクションB使用 | 3 | Y | |
| アクションC使用 | 3 | B | |
| NCプラグイン使用 | F | 右スティック押し込み | |
| ORプラグイン使用 | G | A | |
| ロックオン対象固定 | R | 左スティック押し込み | |
| ロック優先対象:最遠 | ホイールスクロールに対応 最遠⇔スコア⇔最近 |
上キー | |
| ロック優先対象:スコア | 右キー | ||
| ロック優先対象:最近 | 下キー | ||
| ロック優先対象:画面中央 | ホイール中押し | 左キー | |
| UI非表示 | Tab |
セーブデータどこ?
- ※ゲーム本体のデータとセーブデータは別の場所に保存されています。
C:\Users\ユーザー名\AppData\LocalLow\MercuryStudio\BREAK ARTS III
- 上記フォルダ内のGeneralDataがゲーム進行度のデータになります。
また、フォルダにはそれぞれの保存したデータが入っています。
※環境によっては『Users』が『ユーザー』と表記されている事があります。- Machine・・・作成した機体が保存。ジオラマ用機体もこの中。
- ゲーム起動時の機体データは『Arc999.es3』が該当。
- SubAssembly・・・作成したサブアセンブリが保存。
- Georama・・・作成したジオラマセットが保存。
- Machine・・・作成した機体が保存。ジオラマ用機体もこの中。
- このフォルダ内に他ユーザーの作成したデータを入れる事で他ユーザーが作成した機体データを読み込むことができます。
- 尚、サムネイル画像は差し替えが可能となっています。
他の人の機体データとかをダウンロードしたい
- 上述したセーブデータ内の『Arc999.es3』を差し替える事で、ゲーム起動時の機体データが変更されます。
- 但し、未所持のモジュールやプラグインが含まれる場合、機体ロード時にプリセット機に強制的に戻されます。
- データを提供する側は、特殊なプラグイン等を搭載しない方が良いでしょう。
- ゲームを起動していない間は、クラウドセーブとの同期が入る為Arc999.es3以外にデータを追加しても消去されます。
- 一方、ゲーム起動中はArc999.es3は読み込まれるタイミングがほぼ無い代わりに、クラウドセーブとの同期が行われない為、新しく機体データを追加してもデータが削除されません。
- また機体データを保存する際は、Arc000から番号が始まります。
例えば、機体データの5番目に保存したい場合は「Arc004.es3」に保存する必要があります。
- また機体データを保存する際は、Arc000から番号が始まります。
- 一方、ゲーム起動中はArc999.es3は読み込まれるタイミングがほぼ無い代わりに、クラウドセーブとの同期が行われない為、新しく機体データを追加してもデータが削除されません。
設定を変えるには?
- SETTINGSから変えられます。
マルチプレイってどこから行くの?
- マルチプレイのページを読もう!!
名前について
名前を "Player" から変えることはできますか?
- ローカルプレイでは変えることができません。
マルチプレイではどうなりますか?
- SteamのIDが反映されます。
設計について
プリセット機体どこ?

- MISC⇒LOAD⇒画面左上の「PRESET」を選択すると、プリセット機がロード可能です。
デザイナーモードとリアリスティックモードって何?
- デザイナーモードはエネルギー回復力などが固定化され、アクセラレータの出力が方向に左右されなくなります。
- 但し、リアリスティックモードと比べアクセラレータの自由度は低下します。
- リアリスティックモードは冷却性能、EN出力、アクセラレータの出力方向が自由に設定できる反面、考えることが多くなり設計難易度が上がります。
- MISC⇒SETTING⇒ゲームプレイ⇒設計モード:『リアリスティック』
- 上記に変更する事でリアリスティックモードに切り替わります
JOINTSの説明が空っぽです
- 大半のJOINTSは特殊な機能がありません。その為、説明がそもそも記述されていません。
- 重量も設定されていないので、モジュール数の余裕があるならば飾りとして使えます。
ツルツル滑る。レースゲーで言うグリップ性能を上げたい
- PHYSICSのカテゴリのパーツを取り付けると他レースゲーでいうところのグリップ性能が向上します。
全然曲がれないし全然振り向けない!なんで?
- 機体重量に応じて旋回性能が低下します。
- 旋回性能を強化したい場合はスラスターの旋回スラスタを増設しましょう。
全パーツ揃えたはずなのに知らないパーツを使っている人がいる
- 一部パーツ・ORプラグインはデザインコンテスト等のゲーム外のイベントで配布されています。
見た目の素敵性能はともかく基本的にパーツのパラメータは重量と比例している(パーツの組み合わせで同じ重量で同じ性能が再現できる)ので、所有しているから著しく有利というわけではありません。
- 現状入手手段はありませんが、今後なにかしらの形で入手手段が追加される可能性があります。
レース、バトル共通
機雷が邪魔
- 機雷は爆風に巻き込むことで爆発します。
- 機雷原にグレネードを撃ち込みましょう。お掃除出来ます。
なんか敵固くね?初期機体だとなかなか敵のHPが減らないんだけど?
キックが暴発して邪魔
- マシンデザインから以下の方法でオフにすることが可能。
- MOTION>ATTACK>キック>KICK1をNONEに設定
これでキックが発動しなくなります。機体毎に設定が必要なので注意。
- MOTION>ATTACK>キック>KICK1をNONEに設定
水中から脱出したい
- 接地脚等のフレームでは、水中に沈むので上方向へのデトネータが必要になる。
- 特に、バトルや海のステージは水場が多く、水没しやすい。
- その為、浮遊脚のフレームを採用するか、ジャンプ用のデトネータを多めに搭載する事を推奨。
- 特に、重たい機体は脱出が大変なので、超重量機にする場合は頭に入れておこう。
パラドックスの弾が発射出来ない
- 説明には書いてありませんが二次ロックオンが必要です。
- 二次ロックオン時であれば、パラドックス弾の発射が可能です。
レースについて
コースアウトしてしまいます。
- コースアウト対策の記事を参照。
バトルについて
バトルの練習がしたい。
- シングルプレイ/SCORE ATTACKの2番目でNPCと連戦可能。
- バトル用機体が前より強くなったかどうかは、この連戦モードでスコアを何pt稼げるかで検証可能。
- ノーマル[5-1]や[8-3]なども良い練習場になります。
その他
前作BREAK ARTS Ⅱとの比較
アクセラレータとデトネータはBA2風に言うと何ですか?
- アクセラレータがスラスター&パーマブーストで、デトネータがソードブーストorサイドブーストみたいなイメージです。
ベータ版プレイヤー向け
保存した機体のサムネイルが変
- ベータ版では保存時のサムネイルの拡張子が.pngに対して、リリース版は.jpgとなっているのが原因です。
- .pngのサムネイル画像を別フォルダなどに退避させることで、正常なサムネイル画像が反映されます。
添付ファイル