概要
- 当ページでは脱初心者向け講座を読み終え、
次のステップに向かいたい中級者向けの座学についてを記載していく。
ルールによる考え方
- グランプリ、並びにオンラインレースでは3種類の競技の総合スコアで最終的な順位が決定される。
- 一部の競技には特殊ルールが裁定される。代表的なものは武器の完全使用禁止レースなど。
- 1競技につき最大2000ポイントのスコアが加算される。
レーシング
- 武器の使用が可能だがダメージがゼロになる。
- 純粋な早さを競うレースルールだが、妨害が可能な点が特徴。
- グランプリ選択画面でレーシングのルール、武器のダメージが無効になる旨が明記されたものがこれに当たる。
- 1位がゴールした時点での順位でポイントが確定する。
- ダメージは入らないが攻撃自体は可能で、ノックバック等はそのままである。
- その為、グレネードや機雷の爆風、グラヴィティ効果による重力等による走行妨害が可能。
- 当然だが敵もこれらによる走行妨害を行ってくる。被ロックオンやNPCの密集にはある程度警戒が必要。
- 攻撃が効かない以上相手しても無駄な為、初動はスタートダッシュでNPCから距離を離す方法が無難である。
- 自動射撃はオフ推奨。無意味に弾を垂れ流しEN切れやオーバーヒートを引き起こす。
- このルールが適用されるグランプリは、大抵バトルレーシングかバトルのルールの混成グランプリになっている事が多い。
- その分、レース性能の低いNPCが出る為、過度に走行性能を高めなくても勝利を狙いやすい。
武器使用不可能なレーシング
- 武器の使用が完全禁止されているレーシングルール。
- コチラは一つ上のレーシングと同じルールだが、一切の妨害が不可能な純レーシングとなっている。
- グランプリ選択画面でレーシングのルール、エミッタの使用、キックの使用が禁止されているものがこれに当たる。
- レーシング同様、1位がゴールした時点での順位でポイントが確定する。
- 武器やレーダー類、シールドや一部の戦闘系プラグインは完全に不要。
- ストラクチャはオーバーヒート時のブレイク対策になる為、完全に不要とは言い切れない。
オーバーヒートしない機体なら不要である。
- ストラクチャはオーバーヒート時のブレイク対策になる為、完全に不要とは言い切れない。
- CPUは無視し、コースアウトせずに最速で規定回数の周回を行う事のみを考える事。
- 後半のこのルールでは、コースアウトによる復帰のモタつき、6秒弱もの復帰ペナルティは致命的である。
- ゲームテンポに速すぎて付いていけない場合、多少の駆動速度低下を受け入れてでも旋回速度を上げよう。
- 駆動速度低下により全体的な動きが悪くなる代わりにハンドリング性能が上がる為、安定性が向上しカーブが曲がれるケースが増える。
バトル
- 規定されたコースを走らない、戦闘のみを行うルール。
- レースコース外を含めたマップ全域で戦闘を行う。
- 時間制限いっぱいまで戦闘し、撃破レートが最も高いものが1位となる。
- 敵機を撃破するとレートが上昇し、逆に撃破されると低下する。
- 敵撃破時、敵機の順位が高い場合はより多くのレート上昇が狙える。
- 尚、撃破数が多いからと言って総合スコアに加算はされない。
- 敵機を撃破するとレートが上昇し、逆に撃破されると低下する。
- 敵に継続的にロックオンされない、逆に逃げる相手をロックオンし続ける
ロックオン距離とロックオン速度、スラスタ速度と旋回性能が要求される。- 幸い、速度方面は多少低くても補足は可能だが、バトル以外の競技が入ってくることも多い為高い方が良い事が多いだろう。
- ロックオン速度はなるべく1秒前後を、ロックオン距離は250m以上は盛っておくと、敵アーキテクチャを常に補足し続けられる。
- 武器に関してだが、基本的には単発高火力の武装と高DPSの武装の2丁持ちが非常に安定する。
- 通常弾は高DPS武装として極めて相性が良い。即着弾という点でレーザーも良好。
- ピアシングを組み込むことでDPS低下、負荷の悪化を代償に単体で敵撃破も狙える。
- グレネード等の低弾速系弾種は基本的に非推奨。目まぐるしく変化する戦況でちんたら飛んでく弾はまず当たらない。
高弾速の電磁加速や単発火力の高いパラドックスが安定して強力。 - エリアグレネードは低弾速をあざ笑うかの如き超広範囲爆風であり、説明文通り一帯を地獄に変える。
- 一方、爆風による自身が吹き飛びかねない点から、発射後は直ぐに逃げるか高いストラクチャが要求される。
- バースト弾は本作におけるかなりの強弾種。二次ロックオン時に攻撃する事で敵機に急激に加速し、ブレードによる高威力攻撃を叩き込む。
- 当然、命中性には難があるが、敵シールド破砕と高DPSを両立する低負荷武装として運用が可能。
- 通常弾は高DPS武装として極めて相性が良い。即着弾という点でレーザーも良好。
バトルレーシング
- 上述したレーシングとバトルの複合競技。
- レーシングを行いながらバトルも行う一番忙しいルールとなる。
- レーシング同様、1位がゴールした時点での順位でポイントが確定する。
- レーシング部分のスコア1000ptとバトル部分のスコア1000ptがそれぞれ加算される。
- バトル部分のレートは通常のバトルルール同様、順位が高い相手を撃破すれば上昇レートも高くなる。
- レース部分で1位を取得したとしても、取得スコアは1000ptが最大であり、バトル部分も重要になってくる。
- これらを考慮すると下記戦術が考えられる。
- 最低1~2キル程度取り、キルレート0Ptを避けながらレース1位を取る。
- レーシングで1位を取る為にそれなりの技量に加え、最低限1~2キルを奪取可能な火力とリソースマネジメントを求められる。
- 基本的に、スタート直後の混戦でキルを掠め取って逃げ切るか、コース上の難所で敵を待ち伏せする戦法が有効。
- レース2~3位を維持しつつ、1~2位を倒し続けてキルレート1位を取る。
- 互いに斜線の通りやすい2~3位をキープしながら1位をキルする火力が求められる。
- CPUの中には火力を犠牲に走行とスピードを得ている機体もあり、相手を選ぶ戦術となる。
- 射撃機の場合、基本的に一方的に撃ち込むリソース管理が重要となる。場合によってはEN回復や冷却性能を多めに盛る事を推奨。
- バースト弾を用意した近接機であれば、二次ロックオン時のブレード加速を用いた急接近でキルと順位維持の両立が可能。(当然難易度は高いが…)
- レース、キルレートとも1位を取る。
- 最も狙いたいが最も難易度が高い。周回遅れのCPUを撃破し続けるか、初動で全てを蹴散らした後に一気に逃げ切る戦法が要求される。
- 当然、走行性能も瞬間火力も要求される為、機体構築難易度も上昇する。
- レーシング部分のスコア1000ptとバトル部分のスコア1000ptがそれぞれ加算される。
カーブの種類と脚部選び
- 当ゲームに限らず、レースゲームや現実の運転には「ハンドルカーブ」と「ドリフトカーブ」の2種類が存在する。
- この2種類のカーブは、LOWER FRAME(脚部)と大きく関係する。
ハンドルカーブ
- 得意な脚部
- NHI-WADATSUMI
AKD.F.IRIS
- NHI-WADATSUMI
- 前向きの加速を意識し、左右移動はレティクルを振ることによる旋回で対処する方法。
- ヘアピンカーブ等の急激なカーブで減速しても即座に速度を戻せる。
- 半面、レティクル操作が正確でなければコースアウトを招きやすい。
- 慣性制御を高めにするとグリップ力が上がり、無駄な横滑りや急ターンによる減速が減る。
- また、レティクルの操作速度=旋回性能によって、どれだけの急カーブに対応可能かが左右される。
- カーブの対処は、マウス/右スティックの動きを意識すると綺麗に曲がれる。
ドリフトカーブ
- 得意な脚部
- BASC-FL CRITERIA
GCL TRAVERSE
- BASC-FL CRITERIA
- 横向きの加速を意識し、機体を横滑りや斜め前に動かすことでカーブする方法。
- 緩やかなカーブや円形のカーブを減速無しで曲がり切れる為、カーブの多いテクニカルコースに対応可能。
また、一般的なロボットゲームの操作制に近い感覚で移動出来る。 - キー/左スティックが横方向に入力される為、横向きのアクセラレータやデトネータを積むと滑らかに横移動しながら走行が可能。
- 慣性制御を積むことで細かなカーブを対処できるようになる。
- 一方、アクセラレータを切ると横滑りしなくなる。状況によってはドリフトカーブが成立しなくなるので注意。
- カーブの対処は、キー/左スティックの入力を意識すると綺麗に曲がれる。
アクセラレータとデトネータ
- アクセラレータとデトネータはそれぞれ異なる機能を持つ。
使いこなすことで大きくコースアウトを減らすことが可能。
アクセラレータ
- 起動している間、アクセラレータが向いている方向に対して持続的な推力を発生させる。
- この時の最高速度は、駆動効率と推力によってのみ上下する。
総重量自体は影響しない。
- この時の最高速度は、駆動効率と推力によってのみ上下する。
- 他のレースゲームで言う「ニトロ」に近いが、常時吹かす事が可能な為「アクセル」や「最高速度」の方がより近い。
- アクセラレータを使用し続ける限りは最高速度を維持可能。競技中の平均速度はこのアクセラレータによって大きく左右する。
デトネータ
- 起動した瞬間に大きな加速力を発生させる。
- 他のレースゲームで言う「ターボ」や「ダッシュ」に相当する。
もっとわかりやすく言うなら「キノコ」が一番近い。 - 加速は一瞬。起動直後がトップスピードとなる。慣性でわずかな時間速度を維持する。
- 何らかの理由で失速した場合や、進行方向とは別方向に急加速したい場合に使用する事も可能。
- また、デトネータの加速を慣性で滑らせる事で、アクセラレータの最高速度以上の速度を一時的に出せる。
コースアウトとの関係性
- カーブを曲がりきれない場合、まず最優先でアクセラレータを停止させる事。
- それでも曲がりきれない場合は
- より手前でアクセラレータを停止させる
- アクセラレータの推力を減らす
- 旋回性能を上げる
(ハンドルカーブが得意な場合) - 横向きのアクセラレータを増設する
- 横向きのデトネータを増設する
- 急減速用のデトネータを増設する
- 上記6つの方法が考えられる。
- 当然だが、カーブ自体が前方向の速度がつくほど、指数関数的に曲がりにくくなる」為、基本的にカーブに入るまでにどう減速するかを考えるのが最優先事項となる。
各種パラメータ解説
- 10㎏当たりの性能上昇量を記載。
| 名称 | 性能 | 単位 | 備考 |
| ストラクチャ | 200 | ||
| シールド | 75 | ||
| 冷却性能 | 21 | 秒間 | |
| 冷却性能(EN消費型) | 42 | 秒間 | -20EN/s |
| 熱容量 | 425 | ||
| エネルギー生成量 | 25 | 秒間 | |
| エネルギー容量 | 300 | ||
| ロックオン距離 | 12 | m | |
| ロックオン速度 | 60 | ||
| 慣性抑制性能 | 2.5% | ||
| 名称 | 性能 | 単位 | 備考 |
| 攻撃力補正 | 10% | ||
| 弾速補正 | 10% | ||
| 使用時消費エネルギー補正 | -10% | ||
| 使用時発熱補正 | -10% | ||
基礎性能編
ストラクチャ
- 機体の耐久力。所謂HPに相当する。0になるとブレイクして一定時間操作不能になる。
- 基本的にARMORSのモジュールで増加する。
シールド
- 機体の防御力。この値より低いダメージを受けた場合は、ダメージが80%カットされる。
(一部例外アリ) - 一方、この値より高いダメージを受けるとシールドが破損し、一時的にシールドが無効化される。
- その他キックの攻撃を受けてもシールドは破損する。
- 基本的にARMORSの一部モジュールで増加する。
冷却性能
- スラスタ類、武器の使用時に発生した熱を冷却する強さ。
- 発生した熱を冷却できないと機体がオーバーヒートし、ストラクチャが持続的に減少していく。
- 穴の開いたバケツで例えるなら、バケツの穴の大きさに相当する。
- 基本的にHEAT MANAGEMENTSのモジュールで増加する。
熱容量
- 発生した熱を安全に蓄えておける最大値。
- この値より熱量が上回るとオーバーヒートを引き起こす。
- 穴の開いたバケツで例えるなら、バケツ自体の大きさに相当する。
- 基本的にHEAT MANAGEMENTSのモジュールで増加する。
エネルギー生成量
- 機体のエネルギーの回復速度。
- エネルギーはスラスタ類、武器の使用時に消費される。
- 基本的にENRGY SYSTEMSのモジュールで増加する。
エネルギー容量
- 機体がエネルギーを蓄えておける最大値。
- この値より大きい消費エネルギーの攻撃は不可能。
- 基本的にENRGY SYSTEMSのモジュールで増加する。
ロックオン距離
- 自機が敵機をロックオン可能になる最大範囲。
- ミニマップの表示範囲にも影響。同じ値が使用されている。
- 基本的にRADARSのモジュールで増加する。
ロックオン速度
- 敵機をロックオンするのに必要な時間。
- 一時ロックオンと二次ロックオンがあり、二次ロックは時間がかかるが一時ロックよりも攻撃時の命中性に優れる。
- その他誘導弾の射撃条件や、バースト弾の加速条件の一つになっている。
- 基本的にRADARSのモジュールで増加する。
慣性抑制性能
- 機体の現在加速していない方向への減速力が上昇する。
- 最高速度は低下せず、ブレーキ性能、並びにコーナリング時の横滑りが低減する。
- 基本的にPHYSICSのモジュールで増加する。
武装編
- WEAPONSのモジュール群に纏められている。
エミッタ本体
- 弾丸を生成、発射する為の本体装置。これが無いとそもそも攻撃自体が不可能。
- 機体の腕に装着すると、ロックオン時に偏差射撃を行う。
- 一部弾丸を除き、腕のコネクタとエミッタの発射方向が一致していないと射撃自体が不可能になる。
- エミッタ本体は固定で20㎏の重量が設定されている。
攻撃力補正
- エミッタで生成された弾丸の攻撃力への補正値。
- 基礎値を100%とし、そこから加算で上昇していく。
- 攻撃力補正と共に、使用時消費エネルギーと使用時発熱量も増加する。
弾速補正
- エミッタで生成された弾丸の弾速への補正値。
- 基礎値を100%とし、そこから加算で上昇していく。
使用時消費エネルギー補正
- 弾丸生成時に消費するエネルギー量への補正値。
- 基礎値を100%とし、攻撃力補正と使用時消費エネルギー補正値の合算値が最終的な消費エネルギーとなる。
使用時発熱補正
- 弾丸生成時に発生する発熱量への補正値。
- 基礎値を100%とし、攻撃力補正と使用時発熱補正値の合算値が最終的な発熱量となる。