マルチバトルにおけるフランシス・ドレイクのキャラ解説です。そこまで細かいデータは載ってないのであしからず。
キャラの特徴
領域争奪戦において重要視されるポイントとして「領域から敵を追い出せるか(受身不可や自己強化)」「キルの取りやすさ」「領域に残って耐えられるか(スタンやカウンター)」等の要素が重要視されるが、ドレイクにはそのどれも無い。加えて各ASは発生が遅い上に発生保証もない。ドライブスキル(DS)は無敵が無い。このキャラで苦労する所のどこかしらは(あるいは全部)他のキャラでは困る事はない。このページを開きドレイクをメインキャラに選ぶあなたは是非"愛"を持って使って欲しい。
敢えて長所を挙げるならば「ドライブゲージの回転率」「通常攻撃の攻撃回数の多さ」だろう。(勿論バビロンに匹敵するようなものでは無いし自己強化による強度アップも無い。)回転率はそのままキル取るなり領域で耐えるなり出来る。他のキャラが自己強化やスタンで枠を潰す分こちらはゲージ溜めに振れる。通常攻撃は主に通路での活躍。領域によっては生き残りの殺しきりに使える。キャンセルが効いて攻撃回数も多い空中通常はダッシュ狩りによく使える。領域の手前の通路で待機し敵が来たらひたすら空中通常を振りまくって入場を阻止する。攻撃範囲が狭いなら狭い場所で使えばいい。
総評として自分にターゲットが向いたら回転率の良いドライブで耐え、自分を無視して領域に行くなら空中攻撃で止める等、敵に一番嫌なタイミングで一番嫌な行動をして徹底的に嫌がらせをするサポートタイプなキャラ。味方に強キャラが揃っている時はドレイクらしい動きが多くなるが、不利状況が多い場合はドライブ+礼装で一転してキルを取りに行く判断も大事になってくる。
アクティブスキル(AS)
| 分類 |
名称(クラス補正色変) |
攻撃力 |
ct(秒) |
実数値(IS無) |
範囲 |
MD供給 |
備考 |
| 近距離 |
ダンスマカブル |
25.0 |
12.0 |
1875×5 |
近距離連撃 |
有 |
受身不可 |
| 遠距離 |
木っ端微塵 |
14.0 |
14.0 |
5250 |
前方遠距離爆発 |
|
|
| 突進 |
乗り込むよ! |
16.80 |
13.0 |
6194 |
移動するキャラの前方 |
有 |
|
| 突進 |
十字砲火 |
16.80 |
11.0 |
6194 |
前移動するキャラを中心に小規模範囲 |
有 |
|
| 遠距離 |
フルファイヤ |
10.0 |
14.0 |
3750 |
自分周囲 |
|
|
| 遠距離 |
道を開けな! |
12.0 |
13.0 |
4500 |
前方扇形 |
|
|
| 周囲 |
ゴールデンアンカー |
16.0 |
11.0 |
6000 |
前方扇形 |
有 |
|
| ドライブスキル |
地獄を拝みな!(名称不明) |
30.0 |
|
26549(MD) |
前方遠距離爆発(発砲時キャラ背中にわずかに判定あり)建物接触で爆発 |
|
無敵無 |
『ダンスマカブル』
| 攻撃力 |
25.0 |
| クールダウン時間 |
12.0 |
| 分類 |
近距離攻撃スキル |
| 攻撃範囲 |
移動するキャラを中心に小規模範囲 |
| 受身 |
不可 |
| オススメ度(5段階) |
☆☆☆☆☆ |
| 備考 |
|
カトラスを使って4連撃。ドレイクの主力であり生命線。唯一ドレイクが他キャラに誇れる技。5回攻撃なので9999補正にかからずドライブ中は技一つでキルが取れる。通常時も受身不可なので永パが出来る。吹っ飛ばしやすいので領域から追い出すのも簡単。モーションでは4回攻撃のように見えるが実際は1段目に2回攻撃判定がある。1段目に最速でガーキャンしようとすると引っかかる。範囲も持続も短いので密着時限定で5回になると覚えておこう。
ガードされると確反なので迂闊に振らないように。
ver1.08から仕様変更された可能性アリ。フルヒット時の最終段の吹き飛ばし方がランダムになった。(最終段単発も…?)そのため通常拾いが難しくなった。壁が絡めば十字砲火で妥協するのが安全。何もない時はダッシュの慣性を上手く使って拾おう。詳しくは
上級者になるためにへ
『木っ端微塵』
| 攻撃力 |
14.0 |
| クールダウン時間 |
14.0 |
| 分類 |
遠距離攻撃スキル |
| 攻撃範囲 |
前方遠距離爆発 |
| 受身 |
可 |
| オススメ度(5段階) |
☆ |
| 備考 |
|
使えない。発生が遅い。保証も無い。威力も無い。リーチも無い。受身可能。誰が使うのか。
『乗り込むよ!』
| 攻撃力 |
16.80 |
| クールダウン時間 |
13.0 |
| 分類 |
突進攻撃スキル |
| 攻撃範囲 |
前移動するキャラの前方 |
| 受身 |
可 |
| オススメ度(5段階) |
☆☆☆ |
| 備考 |
速度upつけると通常状態のダッシュよりちょっと早い |
船を召喚して移動。発生、後隙、どれもダメ。移動速度もそこまで早くないので見てからASで潰される。一応、ガードさせると黄色まで持っていける。十字砲火などでガードブレイクさせる事も可。速度upを使うと一気に移動出来る。宝具タワーの取り合いなどで使える。走り出しに時間が掛かるため距離がある場合のみ通常ダッシュより早い(機動聖都左上の左上領域で差が出る程度。勝ち確宝具を阻止出来るかは要検証)
『十字砲火』
| 攻撃力 |
16.80 |
| クールダウン時間 |
11.0 |
| 分類 |
突進攻撃スキル |
| 攻撃範囲 |
前進するキャラのみ |
| 受身 |
可 |
| オススメ度(5段階) |
☆☆☆☆ |
| 備考 |
|
回転しながら銃を乱射する技。縦に長い範囲を持つ。エフェクトのせいでい勘違いされがちだが横にはほぼ判定が無い。ゲージ回収には少し工夫がいる。攻撃回数は1回だけなのでガーキャンされたら死ぬ。が、割と移動範囲が広いので反撃はくらいにくい。但しギルのスタン、アルトリアの色々などガードされたら死ぬ技も多く存在する。発生が遅い上に他のASに負けやすい。玉藻の密天や李の周天など吸い込み系の攻撃発生前なら相打ちで潰せる。ガードさせれば黄色まで持っていく。しかし、実は黄色になっても1秒後には青に戻っている。不利状況ではまず狙わないだろうが、有利な時は折角ガードブレイクが狙えても上手く追撃できなければ意味がない。インストールの怪力を入れれば猶予時間が増えるので入れるべきだろう。他にも千里眼を入れると移動開始の背中部分に判定が増える。乱戦中に見てから潰されるASがCT中の時などに狙える。
『フルファイヤ』
| 攻撃力 |
10.0 |
| クールダウン時間 |
14.0 |
| 分類 |
遠距離攻撃スキル |
| 攻撃範囲 |
自分周囲 |
| 受身 |
可 |
| オススメ度(5段階) |
☆ |
| 備考 |
|
使えない。技一つが長い。威力無い。攻撃回数少ない。アーマー無し。誰が使うのか。一応一発の範囲はちょっと長いので然るべき場所で使えばゲージが回収しやすい。有利状況では大手を振って使えるが不利状況ではまずゲージ溜め以外に使えない。唯一活躍できる場所といえば運命の高台領域だろう。もちろんカウンターやDSで呆気なく追い出されるが。
『道を開けな!』
| 攻撃力 |
12.0 |
| クールダウン時間 |
13.0 |
| 分類 |
遠距離攻撃スキル |
| 攻撃範囲 |
前方扇形爆発 |
| 受身 |
可 |
| オススメ度(5段階) |
☆☆☆☆ |
| 備考 |
最初によろけ判定有。4回攻撃。発生保証無し |
大砲を召喚して4回発射。扇型に発射するのでゲージ効率が非常に良い。加えて召喚時には正面の狭い範囲によろけ判定があるので相手に近づかれて困ったら仕切り直しに使える。ただし儀礼刀の速度upを使わないと砲撃が当たらずガードが間に合う。2段目に当たるよう(自分の真正面)に使うとマカブルが入って即死する。領域内で多対一で逃げる相手に追い込むのにも重宝。弱点としてよろけ以外の発生が遅い。発生保証も無い。使うときは充分注意して使う事。これを潰されると一気にゲージ効率が下がる。アンカーより振りやすいがそれでも硬直は長いので相手の位置をよく見る事。
『ゴールデンアンカー』
| 攻撃力 |
16.0 |
| クールダウン時間 |
11.0 |
| 分類 |
周囲攻撃スキル |
| 攻撃範囲 |
前方扇形 |
| 受身 |
可 |
| オススメ度(5段階) |
☆☆☆ |
| 備考 |
発生保証無し |
上空から錨を3回落とす。イカリそれぞれに判定があるが実質1回。(1回ダッシュすればその後の判定は消えるでの持続が長い感じ。)扇型に落とすのでゲージ効率が非常に良い。上に広い技なので対空にも使えないこともない。機動聖都右下のタワーを下から破壊出来る。弱点は大砲と同じく発生が遅く保証もない。ドレイクの死因のトップになりがち。使うときは領域内での使用は出来るだけ避け、向かう途中などでこっそりゲージ稼ぐ時に使うと良い。少なくとも領域のど真ん中で使うのはカモ。
ドライブスキル(DS)
地獄を拝みな!
後方に大砲を呼び出し狙撃する。発射→着弾と地味に2回攻撃判定がある(要検証)。発生は並くらい。無敵が無いので領域内で使えば見てから潰される。着弾地点が丁度領域の真ん中、広い所なら偏差撃ちで狙う。勿論自強持ちの相手からすればいきなり領域から離れたらDS打つのがバレバレなので上手く立ち回ろう。(レアキャラなのでバレない時はバレない)
コンボ
通常攻撃
宝具後の追い出しやちょっとしたゲージ溜め用に。範囲はあまり広くなく、回転率もそこまで良くない。
死体永パに使えるかも(要検証)。
発生がそこそこ早く前進しながら攻撃するので範囲が広い。ゲージ稼ぎは主にこれ。ダッシュ狩りにも使える。コンボ稼ぎにも使える。ただASには一方的に負ける。儀礼使えばさらに凶悪。何故か前進距離が伸び範囲が増える。領域から出やすくなるので打つ場面は選ぶように。
よく暴発で出る。使わない。
テラリンで唯一の上に強い範囲を持つ通常派生。領域内での2段ジャンプ後ダッシュの時間稼ぎに当たるっちゃ当たる。ただ受身可能なのであんまり意味ない。ドライブ中か攻撃タワー中かつ相手体力が少し、場所によっては狙う価値あり。どっちにしても発生が遅いので置きで出して外れたら素直に空中攻撃で落とそう。
また機動聖都右下や運命の街左上など高いところのタワー破壊にも使える。ただ起動に3回、破壊に5回(ドライブ中なら3回)当てる必要があるので普通に起動したほうが早い。(AI戦時の検証込み)なのでASアンカー1回+派生アンカー1回で壊す。但し時間がかかるためドライブアンカーの方が安全かつ早い。派生アンカーを出す最中に妨害される可能性大。
よく暴発で出る。使わない。
…一応、3段目4段目は攻撃回数が多いので通路内で引っ掛けやすい。速度アップ中ならマカブルが入る時もある。3段目は当たると大きく移動するのでEXTRAゲーム時に当てて試合を終わらせる事も可能。速度アップ中はともかく通常時はまず警戒されて当たらない。
有志達(一名)の研究により新たに使い道が発見された。マカブル等で飛ばした空中状態の相手を通常で拾う時は着地に合わせないとダッシュキャンセル、ジャンプキャンセルしても受身を取られて抜けられてしまいがちだが、4段目フルヒット>ダッシュ>1段目の空中拾いだと高度が下がりつつループに入れる事が発見された。ダッシュの移動距離の関係上キャンセル後はすぐ反転しないと当たらない(そもそも届かない場合も)。安定するのは壁際。ドレイクの通常攻撃はキャラの右→左に攻撃判定があるのでマカブルで壁に運びドレイクの右側で拾えば永パが安定する。空中で拾っても着地させることが出来るので相手のドライブを解除させることも可能。通路、タワー防衛(破壊)等でマカブルが当たった時地上で拾えなかった場合このルートを覚えておこう。
ちなみに5段目は絶対に出さない事。このゲームは先行入力が効きやすいので連打してると暴発しやすいが、同じ連打でもダッシュキャンセルの方が優先されるので落ち着いて入力すること。
ドレイクの主力。主に□>□>ダッシュでキャンセルして使う。攻撃回数が多くキャンセルでの回転が非常に良い。当たったのを見てから永パに行ける。基本は味方の宝具発動準備に合わせてセクター出入り口で待って出させないようにする。□>□>ダッシュのタイミングで抜ける相手にはそのまま△で止める。読み合い。通路内でも活躍。当たったら永パ。やってる内に敵の高度が下がるがそのまま地上よろけになってコンボになる。注意したいのは速度アップ中最速でキャンセルしてるとどんどん敵の高度が高くなってコンボにならなくなる。途中で着地してマカブルから地上ルートに行こう。ドライブ+礼装なら領域内でも打っていい。
対人コンボ(主にAS)
- (□>□>□>)マカブル>ダッシュ×n>□×n・・・
ドレイクといえばこれ。マカブルフルヒットならダッシュ2回でぴったり(速度アップ中はダッシュ1回から目押し)。マカブルのヒット回数によって敵の飛ぶ距離や高さが変わるのでアドリブが必要。通常攻撃4段目からマカブルすると永パしづらい距離になるので注意。壁によってはジャンプして空中攻撃ルートも可。たまに敵が着地した後スライドしていくが慌ててはいけない。
壁限定。キャンセルせずに通常を出すと丁度着地に合う。
フルヒットならダッシュから当たる。違うならアドリブ。14000以上出るので永パが失敗しがちならこっちが安定。ただし礼装の回復を使われたら倒しきれない。回復吐かせるためにわざと使うのもアリ。
道開けの発生時によろけ判定がある。1、2発目は当たる。3、4発目は当たらない。2発目ヒット時のみマカブルで追撃出来る。6500↑+2000↑×4なのでほぼ即死。
金バ、ドライブオーラ、人によって呼び方は異なるが、ドライブ時に出る周りの敵を吹き飛ばす衝撃波を使ってからマカブル。ドライブしているので当然即死。メリットがでかく、相手を空中状態にさせるのでドライブや通路宝具などでコンボ抜けをさせない。ガード中でも出せるのでASを食らってる最中に逆にやり返すことも。欠点としてやはり貴重なドライブなのでタイミングは考える事。相手がドライブ中だと吹き飛ばないのでこのコンボは出来ない。
速度up中限定コンボ。通常派生は攻撃回数、範囲が優秀でダッシュ狩りに使いやすく確認も容易なので是非とも狙っていきたい。ただガード安定かつ十字砲火と違って後隙が狩られやすく逆に反撃されやすい。自強持ちドライブ相手には使わないように。
- (ドライブ中か攻撃タワー中)道を開けな!>ダンスマカブル
コンボと言うか連携。マカブル2段目くらいまでガードしているとガーブレ確定。主に通路で使用。当然ダッシュで逃げられるが通路内ならマカブルの範囲内なので追えるかも。
こちらもガーブレ連携。どちらも範囲が広い技なので領域の生き残りに有効。どちらも攻撃判定は1回なのでダッシュされたら無意味。
基本的な立ち回り
領域内
先程書いた通り、領域のど真ん中で技を振っているとすぐ死ぬ。相手に咎められないように技を振るのが基本。自然と遠距離から状況を見る場面が多くなる。注意したいのは離れすぎて3対4の状況にしない事。絶妙な距離を保ち相手に向けて技を打っている素振りを見せつつ、メインは雑魚狩りのゲージ溜め(勿論当てられるなら当てるのを優先)。近距離戦では相手ASの確反をマカブルと道を開けな!を使ってお仕置き。基本後出しで、ガードされたら床を舐める。
ドライブ中は非ドライブの相手には積極的に前に出る。各スキルで脅しをかけ本命はマカブル一閃。十字砲火をガードさせ黄色ガードになったらガーブレも視野(要検証)。空中通常攻撃も相手にとっては充分脅威になる。ASは単発が多いが、逆にこちらは攻撃回数が多い。ダッシュ狩りするために連発し引っかかったのを見て着地してマカブル。着地に遅れて逃さないように。
但し、これらはあくまで非ドライブの相手に対して。相手もドライブしてるならまず通常攻撃を振ってる場合ではない。空中で遊んでるようなら良くてASで潰され、最悪永パで拾われて死ぬ。礼装使わない限り無力。使った場合は気をつけて空中戦をしよう。自分がドライブ中は非ドライブの相手をストーカーするのが一番
通路内
領域内では上記の立ち回りだが、結局上級者を相手すると簡単に隙は見せないし、こちらの攻撃も見てから簡単に避けられるのでキルを取るのは難しい。なので、メインの活躍場所はセクター間の通路内が一番良い。狭い場所かつ、相手の進行方向も読みやすい。領域内ならガードダッシュされて終わりの空中通常攻撃がここでは相手にとっては厄介になる。無視しようとしてダッシュジャンプで抜けようとする人が多いがこのゲームはジャンプに無敵が無い。ダッシュ状態からセクター移動は出来ずジャンプが暴発する人が多い。ここを通常で狩れる。また、ジャンプを出さないようにしてダッシュ>ガードで距離を縮めセクター移動可能な場所まで行ってもガード状態を解かなければセクター移動は出来ない。つまりずっと攻撃判定を出し続けている限り相手はセクター移動ができない。もちろん攻撃の合間なら移動は出来るので冷静に見極めれば移動はできる。大抵□>□>ダッシュ>□のダッシュ部分で抜けられるのが殆どなので□>ダッシュ>□などを見せて分かりづらくさせよう。攻撃速度upを使えば更に相手は困る。
これに対する相手の対策はカウンターか強度ありのASで対応される。カウンターに関しては分かっていればダッシュで避ける事は可能なので事前に名前を見てカウンターキャラなら構えておこう。ASに関しては避けられるものもあれば李書文の周天やジャンヌの浄化の炎など空中状態では詰む技もちらほらある。元々死んでも構わない状況で通路戦を仕掛けるのが殆どなので死の運命をそのまま受け入れるのもいいが、一応対策としてドライブでバーストするのもOK。但しよろけから追撃は不可。(そもそも高度によってはバーストすら出来ない)大砲を置いておけば即ASを打たれる事はない。大砲が消えた後は読み合い。また通常攻撃を数発入れているならガーブレも視野に入る。(通常時は大砲>マカブルでもガーブレは出来ない。攻撃タワー中かドライブ中なら可能)
その他
ドレイクを使うなら常にミニマップを見て相手がタワー起動しに行ったらすぐ移動する事。どうせキルは難しいので確実に仕事が出来るタワー破壊(起動)に行こう。タワー破壊と同時にまた外でASを打てばほぼゲージは溜まる。領域内では3種AS打ちつつ凝視。
令呪は基本転移と復活のみ。魔力開放しても自己強化が無いので結局勝てない。開幕魔力開放なんてもってのほか。クラスが被ってないのならエリアチェンジの時に使ったり、相手宝具の居残りをして復活に使う。被っている時は当然宝具タワーに転移。残り2分を切るまで最低1画は残しておく。
隙の多い技が多く、領域内で活躍出来る場面は少ない。しかしゲージ効率は高めなのを利用して、3種スキルを打ったらデスして相手のデスペナを上げる戦略も取れる。当然ながらタイミングを間違えれば足を引っ張ってしまうのでよく状況を見よう。
領域毎の動き
|
+
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ローマ |
広い場所かつ目の前の銅像のせいでゲージ稼ぎが難しいエリア。領域自体は狭いが逃げられやすい。基本キルは得意なキャラに任せて自分は領域内をぐるぐるしつつ技3種を使う。そしてマカブルを刺せそうな時を見計らう。
ゲージ溜めがしやすいエリア。当然他キャラからも容赦ない攻撃の嵐が来るのでASを使うときは気をつけなければすぐ死ぬ。タワーにDSを当てて爆発させるのは読まれやすいのでここでDSキルしたいなら外した方がいい。そもそもタワーのそばで動く人は少ない。
領域が狭いので各ASが輝きやすい。DSは領域の真ん中で爆破するように調整すると良い。当然他キャラからも(ry。ドライブ中かつ人数有利ならガーブレを狙う動きが出来ると良い。
2分毎のエリア先行はどのステージでも重要だが、このステージは選ばれるセクターが3つしかないので先行する時は一点賭けになりがち。残り10秒位になったらBかDに行き始めよう。勿論その時点での領域や味方の位置によって場所は考えること。
クラスが被っているなら領域チェンジ前は基本AとDの間で待機して令呪でBとCの宝具をすぐ取れるようにしたい。ここに位置すれば令呪無しで3つのタワーがすぐ取れるようになる。が、肝心の相手ライダーの場所を把握出来ていなければ無駄に消費しかねないので注意する事。勿論その時点での(ry
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+
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千年京 |
開幕領域は広い方だがセクター自体が狭く技を雑に振ってるとすぐ死ぬ。領域外戦闘が起こりやすいのでそこでタイマンでマカブルを当てると上手い。が、キャラによってはそもそも戦ってはいけないので大人しく領域内に居座って死なないようにを振ってASゲージ稼ぎが吉。アンカーなどは死んで戻ってくるときに別領域で使って確実にゲージを稼いでおくと良い。上の領域は狭いので相手にAS当たらなくてもゲージが勝手に溜まっている。DSは爆破を当てるのが難しいので上側のセクター入口前で発射時の判定をタイミングよく合わせると良い。
どちらもAの上側とほぼ同じ。ただしこちらの方が広いので道を開けな!で領域の全てをカバー出来るわけではないので注意。代わりにDSの爆風の調整がしやすい。下側は宝具の使い所なので逃げるか妨害出来るかが重要。
ドレイクの天敵、屋根。領域でアンカーが役に立たなくなる。一応下から打てば使えないこともない(そこまでしてやるメリットも無い)。大人しく領域外でゲージ溜めに使おう。ここも宝具の使い(ry
右側は木があってゲージ溜めしづらい。壁を背負って打てば問題ないが、狙われやすくなる。
左側も木があるが広いのでまだやりやすい。優勢時は道を開けな!等で逃げる相手を止めやすい。が、むしろここではリスキルしやすい所なので状況次第ではそっちの活躍の方がいいだろう。
領域先行では一点絞りではなく通路ですぐ対応しやすい位置にいるほうがいいだろう。CとDの間やBの上など。
タワーに関してはA以外転移でタワーの前に出るので相手ライダーの場所把握が重要。一応Bの下側にいればAに出ても対応出来るのでそこで待つのも良い。張り付く場合速度up乗り込むよ!があると先に取りやすい。
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+
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運命の街 |
開幕領域は香炉が邪魔だが逆に相手の技の軌道がわかりやすくなっている。ゲージ溜めはしやすい方なのでカメラアングルの動かし方が重要。ここも領域外戦闘が起こりやすい。
他2つは逆に少ない。障害物が無いのでゲージ効率も良い。攻めやすい反面一人で生き残るにはドライブがほぼ必須。
左側はドライブしてなければほぼ出番無し。同じセクター内でゲージ溜めしないとキツイ。ここや高台のためにエリアチェンジ直前はドライブ出来るように準備しておきたい。右側は逆に平和。逃げやすく攻めづらい。船で噴水に突っ込むと閉じ込められる。どちらの領域もこのセクターはどちらかというと通路で戦う時間。
障害物が無くASとDSが打ちやすい。キルはガーブレの支援で味方に任せてドライブは温存して劣勢時に耐える用にしたい。
基本B左側と同じ。高台は礼装を使わなければ何もできない。
基本Dで待機。相手がいるなら尚更。このマップは一度ペースを掴めてしまえば試合が決まってもおかしくない。その最たる例がDなので特に気をつけたい。
宝具タワーはAの下らへんで3つカバー出来るが、どちらかといえば先行が大事でライダー宝具が出たら令呪転移の方がいいだろう。DでもAの下タワーなら取れないこともない。
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+
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混沌宮殿 |
このセクターに限らず全体的にゲージ溜めしやすい。逃げやすい領域が多いので安定をとって優勢時には領域内より通路内の活躍を心がけよう。
段差があるので闇討ちDSを警戒するためキャラのボイスを意識していよう。
左側は広く逃げに徹されるとキツイ。ガードブレイクを狙って外したら通路戦。右は逃げづらい場所なので安心して通路戦に行こう。階段で仕掛けるのも可。
特に特筆すべきことはない。上の時に宝具は鈍化キャラがいない限り使用は控える。
左側はドライブしてなければ無闇に近づかない。幸いドライブ溜めしてても通路戦に行きやすい場所なので狙うべし。
領域先行は誰もいないなら通路で待っていれば充分。人がいるなら領域に行ってリードを広げよう。
Aにタワーがあるが起動しないハリボテ。CとDの間で待機してBが出たら令呪転移。Cの場合転移されたらタワーの目の前でDは右側に出るのでCの右側出入り口待機が安全。
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+
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機動聖都 |
宝具の使い所。どちらも片方に階段があるのでDSを打つ際には注意。
左側は広いので通路戦視野。真ん中はアンカーや大砲が輝きやすいので残って狩っててもいい。
階段があってDSが打ちにくい。それ以外はB真ん中と同じ。
ドレイクにとっては非常にやりにくい場所。真ん中の建物が中心の領域と少し右下にずれた領域がある。前者はまともに動けず後者はまだ戦える。この領域はタワーの場所からジャンプして空中攻撃で高度を維持して無理やり生き残る戦術があるが、ミニマップを見てアンカーを打てばダメージを与えられる。
通路が少ないのでセクターの出入り口で待ってセクター2つ対応出来るようにするのが基本。
タワーはBとCの間に待つのが一番。Aは令呪転移しても下の領域の所に出るので普通に移動した方が早い。Dも同様。勿論その時点での領域や味方の(ry
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時間毎の動き
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+
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... |
10:00~8:00
まずタワーを見る。味方と相手の被りタワーなら無視(味方が行かなかったら行く)。相手独占なら距離を空けて行く。ライダー被りなら即行く。自分独占の場合は即行くか一人以上倒してから行くか。領域によってどう動くべきかが変わる。相手領域の近くのタワーなら倒したところですぐ向かってくるのでうま味は少ない。開始後即行って領域内の敵を全滅させてもらう方に賭けよう。相手領域から遠いならタワー起動についてこさせないように人数を減らしておきたいが、いかんせんドレイクなので難しい。「1回目のマカブルが外れたら行く」等の目安を作っておこう。
最初はどんどん死んでデス数を稼いでおこう。ただ死ぬのではなくAS4種打ってドライブゲージを稼ぎながらがベスト。但し混沌宮殿は自陣領域が遠い(南側)なら抑え目に。死ぬといっても味方が全滅しているなら死んでる場合ではない。あくまで味方の状況を見て、死んでいい時とドライブを使って耐える時を見極める。
8:00~4:00
ここからMDになるタイミングをしっかり図る事。「領域に居座るため」か「キルを取るため」などしっかり目的を持つ事。
4:00~EXTRA
編集中
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推奨インストールスキル
必須
至高の一撃、単独行動、魔力回収。
推奨
天性の肉体、英雄殺し、千里眼、怪力、皇帝特権(槍)、皇帝特権(弓)、縮地。
至高は当然必須。黄色スキルはゲージ関係は必須。
推奨はどれも入れられるなら入れたい物ばかりだが、その辺はご自由に。乗り込むよ!を使うなら怪力はいる。
推奨礼装
速度upはどの場面でも使える。基本ドライブ中に使う。派生2段目(□□△)が特に強化されるので覚えておくと良い。速度アップ中の空中攻撃はダッシュの相手に引っかけやすい。が、縦には広いが横は無いので過信しないように。
マカブルが主力だがやっぱり当たらない時は当たらない。どうせ自分でキル出来る範囲が一人ならドライブ中にハメられて防御礼装で逆にハメ返して確実に一人を止める。自己強化無しの相手には攻撃礼装使っても怯まないのでそこも強い。
キャラ対策
ざっくり対策
出させてから色々しよう。こちらの技は全て見てから打たれる。
通常攻撃1、2段目で脅して出させよう。タワー防衛時、通常振ってるとカウンターしてくるので出させてDSで終わらせよう。攻撃タワーならすぐ貯まるので狙う勝価値あり。ドレイクに慣れてない人だとアンカーに対してカウンターしようとするがアンカーは自分の目の前には判定が無いのですかす事ができる。少しでもズレると自分が死ぬので過信はしないように。
基本逆らわない。礼装を使ったら積極的に仕掛けてもいいが失敗したら礼装が無駄になるリスクもあるのを忘れずに。
出させよう。後出しマカブル以外やる事がないので放置でも可。どのキャラでも結局乱戦中の不意打ち後出しマカブル以外真っ向勝負出来ない。
キャラ別
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+
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シャルル |
逆らってはいけないキャラ筆頭。自己強化持ちで強度ありASで一切勝てる要素が無い。後出ししても負ける上受け身不可で怯むため攻撃範囲の外に逃げるしか無い。付け入る隙があるとすればドライブの回転率。味方に自強持ちがいなく自分がドライブしているならまずシャルルを止めなければ試合が終わる。回転率が悪いと言っても一度全滅なりゲージ差をつけられたら溜められて終わり。光っていない時にどれだけ止められるかが大事。狙い目は後半。キルを取りやすいキャラなため1キルの価値が上がりがち。ゲージ差はついてもEXTRA時までに令呪を吐かせられたら勝機はある。シャルルの礼装はほぼ儀礼なので自己強化が切れている時間は必ず出来る。追従が無いならドライブ中だろうと止めるべき時が来る。逆に速度アップ且つ追従ありなら絶対に逆らわない。ハメられて時間を稼ごうにもすぐ殺せるキャラなので意味が無い。
タワー防衛はどうせ殺せないし壊されるので素直に諦め、破壊は死をもって遂行するしかない。エリプシオンやトルナードをタワーが無い方に振らせるか、タワーに打ったなら終わり際に打って相打ちでマカブルで破壊(他スキルは見てから通常攻撃で死ぬ。とにかく犠牲破壊しよう)。一番困るのが通常攻撃連打。防衛タワーならASを一通り打ったらこうなって詰み(マカブルの発生までに通常攻撃が刺さる)。SOSを飛ばして2キャラで破壊するかキルに夢中になるシャルルならタワーから離れた所まで引き連れるしかない。攻撃タワーならASを振ってくれやすくなるのでそこを狙うかドライブで吹き飛ばすしか無い。ドライブが無い場合はASを耐える際にガードブレイクに注意。
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+
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ネロ |
やっぱり逆らえないキャラ。大正義自強持ち。他にも広い空中通常攻撃や受身不可のAS、ゲージ回収の良いASとセイバーらしい優秀さ。特に厄介なのは空中通常を連打する所謂「シャカネロ」。ASはまず「花散る天幕」「燃え盛る聖なる泉 」「喝采は剣戟の如く」はかなり採用率が高い。天幕はゲージ回収、他は接近戦で使われる。天幕は基本腐らせず常にクールタイムになっている技なので狙い所が難しい。見てからはほぼ無理。牽制として優秀なので適当にストーカーして(相手視点の)雑魚敵が多い所ではなく自分に振らせる事でドライブを遅らせる嫌がらせが可能。他2つは何故か攻撃回数が多くちゃんとガーキャンダッシュ出来ていないと食らって永久コース。喝采は後ろを取ろうとしても方向転換が出来るので下手に逆らわないのが吉。ネロがドライブしたらシャカネロモードになる。全体的に短いモーションなので小回りが効きやすい上に範囲もそこそこ。強度もあるので完全にドレイクの上位互換である。対策としてやはり逆らわないか、ヘイト稼ぎとしてガーキャンダッシュを連打して領域外に連れて行ってネロのドライブ時間を奪うプレイもアリ。
タワー防衛は天幕だけでは破壊されないので結局タワーに近づいてくる。そこを上手く刺したいが自強もあって判定の強いASがあちらにあるので逆に倒されないように。
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+
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玉藻 |
とくにやる事が無い。玉藻最大の脅威である嫁入りは潰すのが難しいのでほぼ不可能。出来ることと言えば氷点を後ろからマカブルか去勢拳をスカしてマカブルぐらい。氷点はゲージ稼ぎに使われやすく結果遠距離から撃たれるので狩りづらい。去勢拳はまず生で使われる事がほぼ無い。ただ強い事には強いので無警戒は禁物。上記ASはどれもストーカーすれば即ぶっぱは止められるが玉藻にはカウンター技があり余程特殊構成でない限りほぼ採用されている。結果玉藻からこちらには色々アクション出来るがこちらには何もない。玉藻はキルをとるキャラでも無いので1キルの価値が低くなりがち。玉藻を相手するくらいなら他のキャラを相手する方が良い。ただ注意点として硬直が長い技ばかりのドレイクなので、ほっときすぎると乱戦中どこからともなくやってきてカウンターしてきて殺される。
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アルテラ |
自強持ち。逆らわない方がいいが、まだマシな部類。警戒すべきは波涛の剣、軍神の剣の2つ。前者は受け身不可、後者は受け身不可は無いが攻撃回数と範囲の広さ。ドライブ中の空中攻撃中にどちらも負け、最悪永パ。相手宝具の時の脱出時に出口で使われる事も。また軍神の光も要警戒。隙が少なく撃ち特なので中距離ではほぼ確実に使ってくる。ゲージ稼ぎに使われるのでクールタイム中の場面が多い事が幸い。逆に言うと光が届かないぐらいの距離は安全…のはずなのだが、こちらのASは中距離範囲の技なのに何も振れない。それもこれも硬直が長いせい。十字砲火でさえも当て逃げしようにも光が届く。キルする場面は基本他の味方と戦っている時に十字砲火で突っ込むか道を開けな!の事故待ちぐらい。
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最終更新:2021年07月13日 03:15