キャラ解説ページ例です。ご自由に変えて構いません。
キャラの特徴
敵のあらゆる行動速度を大幅に低下させる鈍化領域を設置することができる数少ないサーヴァントの一騎。
もう一騎のジルと比較し設置時の隙が大きい代わりにこのスキルの回転率が高く、次元刀を使用することで敵がドライブ状態であろうと構わず半永久的に鈍化領域に留め続ける通称「連続鈍化」が可能となる唯一無二の存在。
このサーヴァントは性質上純粋なプレイスキルよりも立ち回りの上手さが求められるだろう。
また、その立ち回りも求められるそれが他のサーヴァントと全く異なる為、他のサーヴァントで戦うことに慣れた者ほど彼の扱いに苦慮する傾向にある。
新規勢にせよ古参にせよ、まずは彼の基本の動きを掴むことが肝要であり、それさえ掴めば最もプレイヤーに易しいサーヴァントの一騎となるだろう。
アクティブスキル(AS)
分類 |
名称(クラス補正色変) |
攻撃力 |
ct(秒) |
実数値(IS無) |
範囲 |
MD供給 |
備考 |
周囲 |
ウィザード・オブ・バランス |
16.0 |
10.0 |
6000 |
周囲近距離 |
|
受け身不可 |
近距離 |
シラクソン・ハルパゲー |
16.0 |
14.0 |
300×8→3600 |
前方近距離 |
有 |
受け身不可 |
近距離 |
アルキメディアン・リフレクション |
14.40 |
10.0 |
5310 |
前方中距離 |
無 |
|
放出 |
アルキメディアン・スクリュー |
16.80 |
11.0 |
6194 |
前方至近距離 |
無 |
受け身不可 |
突進 |
アルキメディアン・オドメーター |
14.0 |
9.0 |
5250 |
前方突進 |
有 |
|
行動制限 |
ウィザード・オブ・バランス・オーナメント |
0.0 |
15.0 |
|
前方円形 |
|
鈍足 |
周囲 |
シラクソン・ハルパゲー・パルティータ |
7.0 |
12.0 |
2625 |
前方中距離 |
有 |
|
ドライブスキル |
答えを出しましょう |
30.0 |
|
26549(MD) |
前方遠距離 |
|
無敵無 |
ウィザード・オブ・バランス
攻撃力 |
16.0 |
クールダウン時間 |
10.0 |
分類 |
周囲攻撃スキル |
攻撃範囲 |
|
受身 |
不可 |
オススメ度(5段階) |
☆ |
備考 |
|
評価
産業廃棄物その1
天秤にぶら下がってやや前進(微妙に方向転換可能)しながら周囲の敵を上下にシェイクした後吹き飛ばす。
用途としては下記のシラクソン・ハルパゲーに近い使い方になるが、そちらと比較した際に優れている点が何一つ存在しない。
通路限定でシラクソン・ハルパゲーとの確定コンボが存在するがその為だけに乱戦で振れないスキルを増やすわけにもいかない。
どちらか一方は外すことになるので必然的にこちらが除外されることになるだろう。
シラクソンハルパゲー
攻撃力 |
16.0 |
クールダウン時間 |
14.0 |
分類 |
近距離攻撃スキル |
攻撃範囲 |
前方小範囲 |
受身 |
不可 |
オススメ度(5段階) |
☆☆☆☆ |
備考 |
|
評価
出は遅いがヒット数が多くある程度向き調整が可能(なおカメラワーク)
最終段に受け身不可が入る為、ダッシュで追って通常攻撃で上手く拾うとそのまま永パに移行可能。
鈍化設置時脳死でダッシュ逃げする相手はダッシュからおよそ1.5秒後にこのスキルを使用するとダッシュの無敵が無くなる辺りに刺さりやすい。
が、最近は対応するプレイヤーが増えたので当てるには工夫が必要。
その判定密度と受け身不可の性質上、現在はダッシュ狩りよりも高台でのジャンプ狩りで評価が高まっている。
なお、敵を浮かせた後に叩き付けるという性質上自分より高い位置に居る敵に当てると浮かせすぎて叩き付けが当たらない。
階段で使う際やアヌ、メイデンに合わせる際などは浮かせの部分をわざとカス当たりにさせるなどした方がリターンが大きい場合もある。
アルキメディアン・リフレクション
攻撃力 |
14.40 |
クールダウン時間 |
10.0 |
分類 |
放出攻撃スキル |
攻撃範囲 |
前方中距離 |
受身 |
|
オススメ度(5段階) |
☆☆ |
備考 |
|
評価
何とも言えない発生の遅さと狩ってくださいと言わんばかりの硬直時間を持つ。
その上単発ヒット&受け身可能、敵が起動したタワーも壊せずで範囲も普通と良いとこなし。
シラクソン・ハルパゲーの代わりに入れれば乱戦時に多少振りやすくなるのでゲージ効率は上がるかもしれない。
が、果たしてその価値があるのかどうか……?
アルキメディアン・スクリュー
攻撃力 |
16.80 |
クールダウン時間 |
11.0 |
分類 |
放出攻撃スキル |
攻撃範囲 |
|
受身 |
不可 |
オススメ度(5段階) |
☆ |
備考 |
|
評価
産業廃棄物その2
まず硬直が長く範囲も狭いので、乱戦で使うとまず間違いなく狩られる。
さらに、ガード1回で判定が消えるのでガードされると反撃確定。
出の速い受け身不可スキルなので三連撃系スキルへの差し込みに使えるかと思いきや、敵を上下左右360°どこに吹き飛ばすか分からず、少しでも下方向にベクトルがかかるとこちらの硬直が終わる前に敵の反撃が間に合うという議論の余地のないほどの産業廃棄物。
アルキメディアン・オドメーター
攻撃力 |
14.0 |
クールダウン時間 |
9.0 |
分類 |
突進攻撃スキル |
攻撃範囲 |
|
受身 |
|
オススメ度(5段階) |
☆☆☆☆ |
備考 |
|
評価
そこそこの距離(
ローマ左下の領域の円の直径と同程度)を駒に乗って突進する。
突進後にその場で留まっている間も一瞬判定の持続があり、おそらくこの時は突進中より低威力で多段ヒットすると推測される。
※タワーに先端当てをすると削り切れないことがある
攻撃タワーやMD次第ではこの多段部を当てることでワンパンも可能か?(要検証)
主な使い方は非ドライブの敵の迂闊な行動の戒め。
永パされてる味方がいた場合や自己強化の長い敵が不自然に領域を離れたら積極的に狙っていこう。
判定が強めで大抵の攻撃と相討ち以上が望めるが、見た目の印象以上に出始めに隙が存在するためタワー攻防等で脳死使用をすると容易く潰される為過信は禁物。
ウィザード・オブ・バランス・オーナメント
攻撃力 |
0.0 |
クールダウン時間 |
15.0 |
分類 |
行動制限スキル |
攻撃範囲 |
中範囲 |
受身 |
- |
オススメ度(5段階) |
☆☆☆☆☆ |
備考 |
鈍化領域の設置、領域内の敵に鈍化状態を付与、キュアによる鈍化状態の回復は不可能 |
評価
8秒程度敵のあらゆる行動を大幅に遅延させる領域を発生させるアルキメデスの代名詞。
(範囲は玉藻の嫁入りよりやや狭い)
ジルも同様の鈍化スキルを持つが、双方を比較するとジルは発生が早く隙が小さいのに対しアルキメデスは隙が大きくクールダウンが5秒短い。
ここで重要なのがアルキメデスは次元刀を使用することで鈍化領域が消える前に次の鈍化領域を置き直せるという点。
攻撃タワー発動中などクールダウン半減状態であれば理論上は半永久的に拘束可能。
また、敵を拘束し続ける上で抑えておきたいのが鈍化領域から出ようとする敵を外側から押し返す(ダッシュは滑りやすいので素歩き推奨)ことで鈍化領域内に留め続ける「相撲」と呼ばれる技術で、これは学士の必修科目と言っても過言ではない。
また、敵の玉藻の嫁入りに重ねて置くと何故か回復効果が失われる。
エクストラゲーム時に敵の嫁入りが見えたらこれで潰すのも一興か。
ただし発動中無敵が付くドライブスキルを持つ敵サーヴァントがドライブ中なら逆にこちらが事故死しかねないので自重する方が賢明。
シラクソン・ハルパゲー・パルティーダ
攻撃力 |
7.0 |
クールダウン時間 |
12.0 |
分類 |
周囲攻撃スキル |
攻撃範囲 |
|
受身 |
|
オススメ度(5段階) |
☆☆☆☆☆ |
備考 |
|
評価
前方中範囲にクレーンを召喚し叩き付け、当たった相手は宙に浮く(受け身可能)
また、ガードブレイク値が高く多段スキルの為まともに受けると一発でガードが割れる。
発生補償があるが召喚しきる前に潰されると無効な上、至近距離で自己強化を入れた敵に通常攻撃を振られると発動しても当たらずにそのまま永パされるので注意が必要。
多段ヒットするため攻撃タワー起動時は当たり方次第で10割削れる。
とはいえ狙ってどうにかなるスキルではないので棚ぼた程度に考えよう。
また、確定ではないがカウンタースキルに当たり方次第で起動から無敵の発生までの一瞬の隙間に多段ヒットが刺さりダメージを与えられる。
※通称カウンター潰し
これは鈍化中では確率が高まるように見受けられる(要検証)
エリアチェンジ直前に味方とクラスの被っている敵がタワー前でガード待機していたらこれでガードブレイクをして転移を止めよう。
これが当たる前提で予めシラクソン・ハルパゲーを使用しておくとそのまま拾って永パを狙える。
永パに自信がない人で目の前が宝具タワーだった場合は鈍化相撲で代用すると良いだろう。
ドライブスキル(DS)
答えを出しましょう(名称不明)
発動時に無敵は付かないが比較的出は速い。
前方及びその上下に広めの判定があるので死角から撃つと意外と当たる。
ただし発生補償が無い都合不用意に撃つと容易に狩られる為過信は禁物。
また、次元刀の範囲増加を使うと
機動聖都の右下セクター中央領域をほぼ被う程の範囲に広がる。
範囲増加は基本的に後述する連続鈍化時のクール短縮とセットで切ることになるが、使用回数が余っているならこの為だけに範囲増加を切るのもあり。
宝具タワー防衛時に敵が連続鈍化へのフォローで宝具を発動することがあるが、敵がドライブ状態でなければ発動直前にDSを射し込むのもあり。
鈍化が切れるまで敵はまともに動けないので確実に範囲内に捉えられることができるだろう。
ただしタイミングを誤ると鈍化内ダッシュの無敵で抜けられるので注意が必要である。
コンボ
通常攻撃
おそらくどこで止めても繋がるが基本は3段止めで良いと思われる。
ガードキャンセルのみだとノックバックに対してアルキメデスの前進距離が足りず途中で届かなくなる。
その為壁際でない場合ダッシュガードキャンセルが必要となるので儀礼刀を使用している相手には抜けられる可能性が高い。
出の速い多段技の為、エリアチェンジ後の移動中に敵が真後ろにいる場合などに通路(セクターの中継地点)で使うと刺さりやすい。
主な活用法は味方が先行している場合で鈍化が間に合わない場合の僅かな時間稼ぎ。
切り上げで打ち上げる派生攻撃。
鈍化領域て敵がガードを固めていたら振ることがある程度。
あまり使わない。
前方に光弾をジグザグに反射させながら飛ばす派生攻撃。
ドライブゲージ稼ぎでたまに使う。
前方に三角形の光を浮かび上がらせる派生攻撃。
こちらもドライブゲージ稼ぎでたまに使う。
駒に乗って愉快に廻る派生攻撃。
学士の楽しそうな姿が印象的だが全く使えない。
小型の歯車を円状に並べ車輪のように動かし前進する派生攻撃。
無駄に動くので使いにくい。
弱攻撃の性能は普通で敵の起動したタワーは2振り必要。
強攻撃は一撃で破壊可能だがその場急降下後に前進するため他と比べて隙が大きい。
活かすなら敵宝具の居残り時に操作不能になる寸前で使うと敵が位置を見失うことがあるくらいだろうか。
なお、空強は急降下後の前進方向を任意で変更可能。
対人コンボ(主にAS)
- シラクソン・ハルパゲー>アルキメディアン・オドメーター
10割コンボではない(
インストールスキルによる)
シラクソン・ハルパゲーから10割を狙うコンボも存在するが、元々キルを取るタイプではないのでクラス被りが極端に多いor終盤orタワー防衛時以外はこちらで良い。
敵陣地近くでない限り回復礼装を切ってくれる可能性が高いので終盤で有利になる可能性がある。
- シラクソン・ハルパゲー>(ダッシュ×n>)通常攻撃×n
アルキメデスが唯一狙っていける永パ。
とはいえシラクソン・ハルパゲー自体がそう当たるスキルではないので主力にはならない。
あくまで手札の一つとして覚えておこう。
- シラクソン・ハルパゲー・パルティーダ>シラクソン・ハルパゲー
敵のガードをパルティーダで崩してそのままシラクソン・ハルパゲーで拾うコンボ。
通常は見てから避けられるので主に鈍化領域内や敵が転移をしようとしている状況で狙っていくことになる。
当然シラクソン・ハルパゲーからはアルキメディアン・オドメーターが繋がる。
- シラクソン・ハルパゲー・パルティーダ>アルキメディアン・オドメーター
シラクソン・ハルパゲー・パルティーダのヒットを見越してアルキメディアン・オドメーターを当てに行くコンボ。
空振りに終わる可能性もあるので様子を見て使おう。
基本的な立ち回り
アルキメデスは戦闘力が低い為、それを自覚した動きが求められる。
それぞれ状況によって以下の動きが基本となる。
基本的に前線の人数で負けている状況やムーンドライブ(以下MD)の敵が暴れまわっている状況は自分が積極的に領域を踏んでおく。
それにより味方は攻撃やドライブゲージ稼ぎに専念し易くなるからである。
なお、味方がMDに入っている場合は無理に踏む必要はない。
むしろ巻き添えで無駄死にする危険があるため広めの領域以外は外にいる方が無難。
同様に積極的に領域を踏んでおく。
ただしシラクソン・ハルパゲー・パルティーダとアルキメディアン・オドメーターは隙を見て振っていきたい。
シラクソン・ハルパゲーは隙が大きい為控えておこう。
或いは特定の敵に対して付かず離れずの距離を保ち敵が隙を見せたらアルキメディアン・オドメーターを当てるスタイルも良い。
シャルル以外のセイバー、特にアルトリアが敵にいる場合などはストーカーをするだけでその敵は満足に戦えなくなる。
元々純粋な戦力として心許ないサーヴァントなのでセイバークラスとの1:1交換と考えれば悪くない。
また、味方にMD状態の味方がいる場合は協調して攻めるかドライブゲージ稼ぎを試みる、或いはそれを試みる敵の妨害等様々な選択肢が存在する。
臨機応変にいこう。
基本的に他の味方から逃げ回る敵へ先回りする形で攻撃を振っていく。
敵を捕まえる能力は低い為あくまで支援攻撃と割り切ろう。
また、敵が残り一騎の場合は合流しに来る敵を鈍化で足止めするのも良い。
アルキメデスは上記の通り攻撃力に欠ける為、敵を捕まえるのは味方に任せて敵の足止めをした方が結果的に領域ポイントの獲得に繋がるケースは少なくない。
敵の最後の1騎がMDの場合も敵のMDが切れるまで敵の合流を阻止できればその後に味方が撃破してくれる可能性がある。
結果的に領域から離れる形になるので思わぬ事故で全滅するリスクも回避できる。
言うまでもなく出待ち鈍化の使いどころである。
ただし敵もそれを見越して転移をする可能性が高いので、その場合はきっちり先読みしてやろう。
極力自分が後を追うべきである。
それも起動後に向かうのではなく敵が向かい始めた時点で追い始めるのが望ましい。
性能上タワー破壊の能力は低くないものの、セクターに入場する位置で待ち構えられると振り切る以外の手段を持たないからである。
ただし、敵が向かっているタワーがデスペナから復帰する味方から近い場合などは素直に任せよう。
極力出待ち鈍化が間に合う程度の猶予が持てる(敵が追ってこない)タイミングで起動すること。
また、タワーの種類が判明している状況において防御タワーは味方の数に寄らず起動しても構わないが攻撃タワーの場合は領域が人数不利だと各個撃破の危険がある為起動タイミングは慎重に。
基本的に敵の余裕が無くなってから起動することになる。
或いは領域の位置によっては宝具前に起動したタワーを餌にした上でタワーから近い出入口を鈍化で塞ぐことで敵を捕まえるのに使うのも良いだろう。
一部の領域と出入口が隣接している状況では基本宝具を温存するのが定石だが、最終エリアの場合などで敵味方のクラス被りが無いのであれば狙う価値がある。
起動に向かわざるを得ない。
ただし領域内の敵を殲滅した状況では敵の足止めを優先し、味方に起動したタワーの破壊を任せるべきである。
この都合、敵味方のクラス被りがキャスターのみであればあまり奇数分直前(バフ系タワーの出現タイミング)の宝具は好ましくない。
特に
混沌宮殿の右上セクターの高台等は大量得点のチャンスだが、その代償としてキャスタータワーを競合せずに起動させるのはあまりに勿体ないからである。
領域毎の動き
+
|
ローマ |
全体的に出入口や通路での出待ち鈍化がし易く、転移位置も領域内or近い位置に跳んでくる為宝具争いの援護も容易である。
また、詳しくは鈍化の使い方の項目で触れるが宝具との連携の際に敵の足止めをしつつ逆の出口から退場した敵を追う動きが比較的容易で、特に中央左のセクターで猛威を振るう。
チャンスを逃さず敵をガンガン鈍化させていこう。
領域を踏みつつ非ドライブの敵にちょっかいを出していく。
タワーに向かう敵がいた場合は積極的に追いかけよう。
ドライブ中の味方がいなければ領域内に居座る。
領域候補は2ヶ所だがどちらも領域が狭いため攻撃は余裕のある時以外はせずに逃げに徹して良い。
また、自軍拠点が北側にある場合は全滅した際のリスクがあまりに大きい為、劣勢に陥ったら出し惜しみせずにドライブ移行すること。
基本は右上セクターと同じである。
ただし、右上セクターよりも遥かに出入口の鈍化が強力な為常にチャンスを逃さない嗅覚が必要となる。
敵が全滅した場合は勿論、味方が生存しており敵が残り一人なら機を逃さず出待ち鈍化を仕掛けること。
状況次第では積極的に次元刀も使用しよう。
また、味方宝具との連携の際に南側を鈍化してやると北側はセクター間の移動距離(時間)が長いため宝具明けに入場口での鈍化が間に合い易い。
同様に移動距離の都合敵が転移をするかどうかを見極めてからでも入場口での出待ち鈍化が間に合うのも魅力の一つ。
基本的にここで宝具を温存しておく意味はないが、リードした状態での延長戦時は宝具明けに南側を鈍化させるだけで勝ちが決まるので最終エリアの場合は極力狙っていきたい。
ただし、ドライブスキルでアルキメデスが始末される可能性もある為その点は注意されたし。
アルキメデスともう一人の味方が宝具を保有しているのであればその味方が先に宝具を使用しリードを広げておき、最後にアルキメデスが宝具発動時の無敵で南側出入口に確実に居座る形を取るのが好ましい。
|
+
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千年京 |
全体的にセクターが広かったり出入口が隣接している領域が多く、また転移位置も潰しにくい為やや不利なステージである。
一見右上セクター等で輝くように思いがちだが彼が最も猛威を振るうのは左上セクターの右側に領域が出た場合だったりする。
セクター中央に領域が出現した場合は比較的有利で特に最終エリアで味方に宝具がある状況でアルキメデスが輝く。
これは実質的な出入口がほぼ西側に限られる上にそのセクター間の移動距離が長く設定されている為である。
逆に北側出入口の真横に領域が出現した場合は非常に弱い。
宝具との連携で鈍化をしようとしてもほぼ無意味な上に領域が狭い為基本的には耐える動きが求められるだろう。
ただし敵の本拠点が北側の場合は右上セクターを経由して移動することが多く、そういった相手には右上セクターの東口で鈍化を置いてやるだけで合流を阻止できる。
数で有利を取れているなら積極的に狙っていこう。
上側は積極的に領域を踏んでいくが味方がドライブ状態ならドライブゲージ溜めをしても良い。
また、数的有利ができたのを確認できたら即座に通路に移動して鈍化で敵の合流を遅らせてやると良いだろう。
鈍化による宝具との連携はほぼ意味をなさない為注意が必要。
下側に領域が出た場合は立ち回りが難しい。
上側と基本は一緒ではあるが、構造上鈍化がいなされやすくあまり活躍できない。
推奨礼装の項目で触れているが次元刀の範囲増加を使えば領域への道中は比較的足止めし易い部類ではある。
また、西側の出入り口前は門により道が狭まっている為連続鈍化を行い易いだろう。
領域と出入り口との距離が長く鈍化しにくい。
高台へ至る左右の階段は柵を超えることができないが、高台そのものは2段ジャンプで柵を超えることができるということを覚えておこう。
基本的には早めに階段に置いておき、2段ジャンプで直接乗り込む敵をシラクソン・ハルパゲーや味方との協調ではじき返す戦術がベター。
また、高台の柵はアルキメディアン・オドメーターで飛び越える点に注意が必要。
特に右側に領域が出た際に有利に働く。
これは領域への道程で橋を渡る必要があり、通常の出入口での出待ちよりも鈍化を置く上での時間の猶予が存在するためである。
また、最終エリアで左側に領域が出た際は延長戦後の宝具明けに下側の出入口を鈍化してやるだけで勝利を確定付けられるので覚えておこう。
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+
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運命の街 |
全体的に鈍化をいなされ易く、また狭い領域が多いい為持ち味を活かせないまま純粋な戦闘力の差で押し切られる可能性が高い。
鈍化が強い場所も存在するので数少ないチャンスを逃さず活かしていこう。
領域は候補が3つあるにも関わらずどれも範囲が狭く苦戦を強いられる。
出入口も領域の近くに複数が密集しており鈍化がいなされ易い。
代わりに階段のタワーは門のおかげで守りやすい。
敵が追ってこれないタイミングを計って起動しよう。
領域は噴水周りとタワー周りの2種類だがどちらも絶妙に鈍化を使いにくい。
噴水周りは領域を踏みながらでは左側の入場時の出待ち鈍化ができず、また下側は連続鈍化を行えるだけの距離が存在しない。
噴水の段差はアルキメディアン・オドメーターで飛び越えるという点も抑えておこう。
タワー周りの領域は立ち回りが難しく、まず敵が居る状況では左側の出入口に鈍化を置くことが困難になる。
これは領域の位置が鈍化を設置する位置に近過ぎることに起因し、予めドライブゲージを使用することでデスを回避することは可能であるものの鈍化相撲をする間にドライブゲージが消費されてしまいその後の乱戦時に領域を踏むことが困難になるからである。
また、その領域の狭さから非ドライブ状態ではまるで役に立たない。
味方が誰もドライブ状態に移行していなければ気合いで逃げ回り、一人でもドライブ状態に入ったらすかさず自分はドライブゲージ稼ぎに専念すべきである。
左側は鈍化が機能しにくくやはり狭いので基本は領域内を逃げ回り、機を見てゲージ稼ぎに走る動きをすることになる。
味方が有利であればその手前の通路で鈍化による時間稼ぎはし易いのは利点か。
右側は可もなく不可もない構造をしている。
立ち回り自体は左側とさほど変わらないだろう。
また、タワーが高台に設置されている都合下から攻撃できないサーヴァントに対してかなり優位に防衛ができる。
入場時の出待ち鈍化は勿論タワー上の鈍化も併用することで敵を苦しめ抜こう。
領域候補の3つはどれも非常に狭い上に3ヶ所の出入口はその構造上宝具時に鈍化が機能しない。
類い稀なる糞セクターである。
高台を除く2つの領域は右上セクターのタワー周りとほぼ同じ立ち回りになる。
場合によっては一度高台に登ってから領域の上空に飛んで空中攻撃とダッシュのループで滞在するのも有効である。
また、相手が同様の粘りを行っている場合は下側の領域であればシラクソン・ハルパゲーで狩ることも可能(相手が非ドライブ・非防御タワー限定)
次に、高台に領域が出てしまった場合はまず味方が敵を追い出さないことには始まらない。
一度領域を制圧してしまえば階段状になっている足場を鈍化しつつシラクソン・ハルパゲーでジャンプ狩りをするだけで領域ポイントがモリモリ溜まる。
ただし特定サーヴァント、或いは特定操作で360度どの方角からも高台に登ることは可能な為過信は禁物である。
また、高台はDSが飛び交う危険地帯なのでその点も注意が必要となるだろう。
もし敵に高台を制圧された場合、アルキメデスのようなふんわり型のジャンプは階段状の足場を経由せずに直接登ることが可能なので敵の背面を突ける。
大抵相手はドライブ状態なのでこちらから手は出せないが多少の時間を稼ぐことができるだろう。
また、下から領域に直接鈍化を置くのは登ろうとする度に弾き返される状況で一定の効果が期待できる反面、ガウェインやカールを筆頭に無敵DSによる大事故の危険性も孕んでいるため状況判断に自信がなければ控えた方が良いだろう。
ただし、エリアチェンジ7秒程手前の時点で敵に占拠されている高台への直置きは有効となる。
その時間では領域の制圧はおろかジャンプ狩りを潜り抜けることすら困難で、その為に何人も人員を割くのはあまりに馬鹿らしい。
であれば鈍化でジャンプ狩りを抑止しつつ一人が確実に領域を踏みに行き、残った味方でエリアチェンジに備える方が無難だろう。
当然鈍化内DSは警戒が必要だが、鈍化内DSは基本的に鈍化一回の内に判定が発生しない為鈍化が切れる辺りで離れれば問題はない。
または、高台領域を敵に抑えられた状況での宝具に鈍化を合わせる際は立地の都合出入口の鈍化がほぼ意味をなさない為領域への直置きがベター。
これは鈍化の有無に関わらず宝具の終わり際に無敵DS等を合わせられることが目に見えているからであり、それならば高台に登った宝具使用者が相撲で追い出されたり、下で発動した使用者の代わりに領域を踏んでいるor踏みに行く味方の為にも鈍化を置いた方が有利で、特にあえて宝具使用から数秒の後に鈍化を置くことでDSの発動自体を封じられることが理由である。
或いは宝具使用直前での領域直置きは立地の都合上敵がスキルを撃っている硬直に刺さる事が多く、それにより敵を複数捕まえることを狙う戦術も有効となるだろう。
さらに、味方がドライブ中の場合などで無理に領域に関わる必要のない状況では中央セクターの階段部分でシラクソン・ハルパゲーからスキル3種を振るだけで大量のドライブゲージを稼ぐことができるので、予めそこでゲージを稼いでおき味方のドライブが切れた後に交替でドライブをしてやるのが良い。
意識の高い敵はストーキングをしてくる可能性があるので、不安なら中央セクターに入場直後に予め鈍化を設置しておくとシラクソン・ハルパゲー中に背後を突かれるリスクが減るだろう。
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混沌宮殿 |
全体的に鈍化による領域ゲージ稼ぎが容易で比較的活躍しやすいステージ。
ただし一部領域が狭く戦力差があると押しきられ易いので、その状況では気合いで領域を踏み続けられるかが勝利の鍵となる
基本的に敵は右側の階段から登ってくるが、高台の壁が途切れている辺りに鈍化領域を置いてやるだけで敵は迂回せざるを得なくなる。
また、構造上ジャンプをした方が到達時間が短くなる為シラクソン・ハルパゲーを使ってやるとジャンプを狩れることが多い。
階段を登るのに時間がかかる=敵が領域にたどり着くまでに時間がかかるので転移や迂回、縮地などは見逃さずに対応できるようになろう。
領域自体は狭いので領域を踏みながら逃げることを第一に考え不用意に攻撃を狩られることのないように注意しよう。
基本的に当たり領域となる。
左上に領域が出た場合は領域が広いため立ち回り易く、また出待ち鈍化も比較的し易い位置にある。
右下に関しては大当たりであり宝具でも何でも一度敵を追い出してしまえば階段での鈍化とジャンプ狩りでゲージがモリモリ溜まる。
注意点としてクー・フーリンの縮地及びメドゥーサの高速移動は直接高台に登れてしまうので、状況に応じて階段での鈍化よりも入場口でそれらのスキル発動を遅らせることも考えよう。
また、右下の階段は鈍化一つでは完全に封鎖できず、階段下部から高台へのジャンプ、或いは地上から階段上部へのジャンプのどちらか一方しか封じることができない。
基本的には階段下部を鈍化しておき横から階段の上部へと跳んでくる敵をシラクソン・ハルパゲーで叩き落とすのがベターで、理由は以下の通りである。
①位置的に階段上部へ跳び移るところを狩った方が復帰により時間のかかる地下に叩き落とし易い
②このゲームは空中ダッシュ時に敵をロックオンしていると相手の高さに応じて角度が変わる為、領域の(出入口に対して)手前側に味方がいるとこのロックオンダッシュで崖登りをされてしまう。
これを防ぐ為にも階段下部を確実に塞ぎ、味方の意識を階段横から登ろうとする敵へと向けることで味方を領域の奧側へと誘導しやすくするのが好ましい。
右側は当たり、左側は状況次第でどちらにも転ぶ
右側は領域が広いのでアルキメデスでも比較的動きやすい。
敵も非MDの敵が領域で戦っていることが多いので隙を突いて地道に体力を削っていこう。
また、セクターの構造上左側から入場した敵は領域の手前で一度花壇の隙間を通らざるを得ず、その位置での鈍化による封鎖が非常に容易である。
これは特に自前宝具時に有利に働き、本来自前宝具は相撲ができないことに加え鈍化後即宝具発動をしなければ途中で鈍化領域が消えてしまうため弱いのだが、宝具前に花壇の隙間を鈍化しておき右上出入口の封鎖位置に移動してから宝具発動をする方法であれば脱出&入場の阻止が行いやすい。
いや、むしろ宝具発動中は無敵なことを踏まえると強力過ぎるくらいであろう。
領域候補は中央と上側の二つ。
どちらもそれなりに広く戦いやすい。
中央は領域と出入口との距離が適度に離れており、宝具発動前に片方を鈍化で封鎖しておき宝具明けにもう一方を鈍化する動きを行いやすい。
上側は無理に鈍化を合わせる必要はない。
合わせるなら出入口よりも隙の多い敵に直接鈍化をかけに行く方が幾分か効果的だがリスクもあるので注意しよう。
また、上側出入口から入場した際僅かに領域外に着地するので領域先行時などは敵が来る前に設置を終えていれば相撲が可能となる。
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機動聖都 |
通路妨害、宝具との連携、タワー防衛の観点から非常に有利なマップ。
ただし一部狭い領域があるのでそこで押しきられないように気を付けよう。
左上セクター
領域は左上と右下の二つ。
どちらも宝具が強い当たりセクターだが他セクターのタワーへの距離が長く防衛もされやすい立地で油断しているとタワー点灯から一気に捲られてしまう。
そのため敵が一人でも領域を踏み始めたらタワーへの警戒は強く持つこと。
左上領域での宝具との連携は基本的に右上の封鎖が無難。
領域外でドライブゲージを稼ぐ際に領域の下よりも右を選択するケースが多い(=敵が右に逃げて来やすい)のもあるが、左下の出入口から領域までは途中で道が狭まっている為宝具明けの鈍化も行える可能性があるからである。
逆を言うとセクターが広すぎる都合そこでしか宝具明けに鈍化を狙えず、また敵陣地次第ではすぐに右側出入口から復帰されてしまう。
その為宝具自体は強力な反面鈍化による領域ゲージ稼ぎはやや困難である(元が強力なので使用を渋る必要はない)
右下は当たりセクターと言って良く、宝具との連携で左下を封鎖してやると右上から逃げた敵は立地の都合階段or領域手前を鈍化してやることで相撲及びジャンプ狩りが可能となる。
また、仮に両方の出入口から脱出されてもとりあえず左下からの入場だけでも鈍化してやれば多少は領域ポイントを稼げるのは非常にありがたい。
中央左セクター
中央の領域はその狭さから戦闘力の差で押しきられる可能性が高く、左側は宝具の脱出阻止が難しい。
どちらかと言うとハズレなセクター。
中央は他の狭い領域同様踏む意識を持ちつつ生存重視で立ち回ること。
延長戦での宝具との連携は左出入口の脱出ボーダーの都合逃げられやすいので右側出入口で封鎖して宝具明けに左側の入場阻止をするのが妥当。
左側は領域が広いので動きやすい。
が、宝具との連携は難易度が高く、またデスペナ明けの敵が復帰してくる右側出入口との距離が遠く鈍化が置きにくい上タワーへ向かう動きがバレバレなので活躍しにくい。
宝具は基本鈍化を置いても逃げられると思って良いが、領域付近の敵が一人以下なら左出入口を封鎖するだけで敵は右出入口へ逃げざるを得なくなるため追いかけて入場阻止がし易い。
中央右セクター
なんとも言えないセクター。
領域先行したとき等は階段に鈍化を置いてジャンプ狩りにシラクソン・ハルパゲーが鉄板。
逆の立場の時は自分もジャンプ狩りに注意すること。
宝具時の連携は右出入口を封鎖し左出入口から逃げた敵の再入場阻止が理想。
安定を取るなら左出入口での封鎖だが右を封鎖しなければ大体そこから逃げられる。
が、普段右の封鎖を見ていて反射的に左に直行する相手には稀にあえて左を封鎖することで刺さることもある。
また、あえて階段横の陰からDSを打つと思いの外刺さる。
ただし普段立たない位置であるため敵がそれを目撃し、潰しに来ないか注意が必要。
右下セクター
中央と右下のどちらも非常に鈍化宝具が有効である。
タワーもここに建つのは当たりなので(敵の独占タワー以外の)何かしらが絡むと嬉しいセクター。
中央は攻めるのがやや困難なのでとりあえず領域をしっかり踏んでおけば良い。
ここも中央のモニュメント越しのDSが刺さりやすいので敵が油断していたら狙っていこう。
また、アルキメディアン・オドメーターはダッシュ時に引っ掛り易いパイプを跳び越えることを覚えておこう。
右下は領域の広さと視界の悪さから立ち回りにくいので基本は領域内での生存重視で良い。
ただし隙を見つけてスキルを振っていくと同様の理由からか敵によく刺さる印象があるので上手く立ち回りたいところ。
なお、敵が3人以上ドライブ状態にある場合などは階段を昇った頂点から飛び立ち空中攻撃とダッシュのループで粘るという方法がある。
それなりに長い時間を浮いていられるのでもしもの時は考えて見ても良い。
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推奨インストールスキル
至高の一撃、頑強、対英雄、縮地、魔力回収、単独行動、千里眼
対魔力、怪力、皇帝特権槍or騎
至高の一撃と黄色3種は言うまでもないとして、アルキメデスは立ち回り上攻撃力は求められないため頑強と対英雄を除いてまで他のスキルを入れることはないであろう。
また、千里眼は鈍化にも影響を与えるので付けない理由はない。
推奨枠も必須枠を差し置いてセットする程のものではない為余った枠に取捨選択してセットすることになる。
対魔力はいざというときの耐久力を底上げしてくれるので、味方の代わりに領域を踏むことの多いアルキメデスに向いている。
或いは怪力で鈍化中の敵への攻撃や味方と協調する際のガードブレイク成功率を上げるのも一興か。
また、皇帝特権槍or騎はアルキメディアン・オドメーターのダメージを底上げしてくれる。
主な活用法はシラクソン・ハルパゲー・パルティーダ>シラクソン・ハルパゲーからのコンボによる10割ダメージだが、シラクソン・ハルパゲーからは通常永パが可能な為必須ではない。
ただし通常永パは敵がドライブ状態に突入する可能性がある為手札の一つとして入れる価値はある。
推奨礼装
お遊びで使う分にはどの礼装でも問題ないが、基本的に次元刀以外の選択肢は存在しないと考えて良い。
具体的な理由は以下の通り
1.次元刀の範囲上昇は鈍化にも乗る(1キャラ分程度)
ジルにも言えることだが相撲をする上でこの差が響いてくるケースは少なくない。
特に
千年京の下セクターの橋の辺りや
機動聖都の左上セクターの門(?)等、いくつかのポイントは礼装を切って道の端から対面に向かって(半キャラ分前進して)鈍化を置くことで自分の立ち位置以外全てをカバーできる。
当然敵は自分に向かってダッシュをしてくるが自分もダッシュし返すことで対応可能。
また、それをジャンプで越えてくるのであれば領域を踏んでいる味方が迎撃できるので非常に強力。
※礼装を切らなければどのように置いても2キャラ分の隙間ができる為、相手次第では抜かれてしまう。
2.クール短縮による連続鈍化
アルキメデスの存在意義は連続鈍化にあると言っても過言ではない。
ジルと比較したとき純粋な戦力としてはスキル構成上ジルに軍配が上がる為、次元刀のないアルキメデスはただ鈍化を置くのが遅いだけのサーヴァントに成り果てる。
※クールは素で5秒短いが次元刀抜きで頻繁に使用する機会はほぼない
付け加えると敵の起動したタワーの破壊はアルキメデスに軍配が上がるものの、宝具争いとなるとジルの鈍化の発生が速さが意外と脅威に感じる場面も少なくない。
※例えば
機動聖都はエリアチェンジ直前に中央通路にジルが居るだけで不利が付く
以上から攻撃バフを付けるならジル、或いはその他のサーヴァントで良いとなり、防御や速度バフで鈍化設置時の隙をカバーするなら最初から隙の少ないジルで良いとなる。
なお、具体的な礼装の切り方は鈍化の使い方に記載する。
鈍化(ウィザード・オブ・バランス・オーナメント)の使い方
主な使用方法は鈍化相撲による敵の領域内への侵入又はタワー破壊の阻止と味方の宝具との連係による敵の捕獲である。
ただし、原則として領域内での設置は厳禁である。
このゲームは特定の行動に無敵判定が付くのだが、鈍化によってその時間も延びてしまう。
また、鈍化領域内でドライブスキルを撃たれるとタイミングを計り難くなるといった弊害も存在するので決して「置き得」なスキルではないという認識が肝要である。
以上を踏まえ、使用方法とその注意点を挙げていく
一番使用回数の多くなる置き方で、敵を領域内から追い出した後は勿論有利な状況では積極的に敵を遅延させていこう。
また、タワーを起動させた後の防衛にも活かしていける。
その後は敵が領域を踏めていない状況等によっては連続鈍化も狙っていきたい。
※予め次元刀を使用する必要がある。
設置位置
上の画像はそれぞれ
アルテラが入場時、玉藻が退場時の位置を示している。
そして、退場可能となる距離は出入口の面に対しての垂直距離で決まっている為画像の黄色のゾーン、つまり四角形の範囲となる。
※半円ではない
その為、この画像のように横に開けている出入口の場合は緑の位置に鈍化を置いても横から簡単に突破されてしまう為やや弱い。
逆に
ローマの中央左のセクターを筆頭に出入口が凸のような形になっている出入口への鈍化は非常に強力である。
また、出入口の面に対する垂直距離が一定の範囲内でさえあれば位置に関わらず面に対して左右60°以内の方向を向いていれば退場できる。
逆を言えばそれ以上横を向くと退場ができないので注意が必要である。
+
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ローマ |
画面右奥のタイル(?)に対角線を引いた延長線上
細かい距離は薔薇で測る
画面右奥のタイル(?)の奥側からも退場できる
敵がドライブ状態でなければタイルの端に立って塞ぎつつシラクソン・ハルパゲー等で牽制も有効
柵の2本の杭の間(矢印で示した右側の杭寄り)
矢印で示した左側の杭の辺りが垂直距離になる
やはり横からに弱いので工夫が必要
凸の形になっている角の辺りに鈍化の円の縁が触れるか触れないかの辺り
領域が出ないので気にしなくてよい
中央右のセクターとほぼ同じ
或いは薔薇や影で判断しても良い
左右の柱からやや奥に進んだ辺り
比較的相撲し易い
東側と比べ気持ち遠い?
周りに薔薇が多いので目印には困らない
東側と同様
階段を登った先の柱の辺り
さらにその奥
基本的に階段を登りきった辺りに鈍化を置くのであまり気にしなくてよい
南側よりやや中央寄り(?)
あまり気にしなくてよい
なお中央左セクターは動画の通り入場位置からさらに内側に進まなければ道が絞られたままなので連続鈍化をし易い。
おそらく左右の隅にある瓦礫が上空まで当たり判定も持っていると推測される。
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+
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千年京 |
右下
強調されている橋の節目(?)を基準にすると良い
まず逃げられる。
柱でほんの僅かに出っ張りがあるので引っ掛かればワンチャン。
出入口の面に鈍化領域が触れない程度の距離
鈍化は時間と労力の無駄
宝具との連携を狙うなら敵に直接置く必要がある
というよりそもそもここで宝具は使いたくない
タワー前から出入口へ向かって置くとおおよそ範囲内に来る
逃げやすいがタワーを撒き餌にして出入口を鈍化してやると宝具が刺さる可能性がある
灯籠に鈍化領域の縁が触れる程度の位置
灯籠の出っ張りに敵が引っ掛り易くそこそこ強い
鈍化領域の縁が柱に触れるか触れないか程度の位置
やや遠く抑えにくいがそもそもここに置くことは少ないのであまり気にしなくて良い
橋の端の辺り
比較的強いが左側の領域が出ている場合は領域の端から置いてもカス当たりになりやすい点に注意
道が絞られているので相撲し易いが、左側の領域の場合敵に睨まれやすい
鈍化領域の縁がが柱に触れるか触れないか程度の位置
基本的にすぐ近くの門に鈍化を置いた方が良い
鈍化領域が出入口の面に触れない程度の距離
上側の領域の場合置くだけ無駄
着地点がかなり遠い
柵の支柱が目安
構造的に脱出されやすいが深部の領域の場合は宝具の脱出が間に合わない可能性が高い
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運命の街 |
4ヶ所共通
おおよそ道が狭まる寸前の位置
全体的に道が狭まった先なので相撲し易い
鈍化領域の縁が出入口の面に触れない程度の距離
階段と平地の境の辺り
地面の模様で判断できる
左側寄りやや遠い
ちょうど道が狭まる辺り
地面の模様で判断
下側よりやや近い
道が狭まったさらに奥
こちらの方が相撲し易い
鈍化領域の縁が出入口の角に触れるか触れないか程度
ちょうどサッシ(?)の辺り
垂直距離は高台よりもやや出入口寄り
或いは後述の転移位置のやや下寄り
剥がれかけのタイルの位置でも判別可能
鈍化が殆ど意味をなさない
垂直距離はほぼ中央(僅かに高台寄り)
鈍化が殆ど意味をなさない
垂直距離はタワーの対角線の延長線よりやや出入寄り口
鈍化が殆ど意味をなさない
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+
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混沌宮殿 |
アスファルトの道の中央
目の前に階段があるのでクー・フーリンとメドゥーサ以外は無理にこの位置で鈍化しなくで良い
非常に相撲しにくい
入場時の鈍化が強いので多少は逃げられても平気
アスファルトとタイルの境の辺り
右側よりは多少相撲し易いが、道が開けているので相撲中の攻撃も受けやすい
赤い水で判断可能
上側領域の場合も着地時点では領域外である為、僅かにではあるが鈍化相撲が可能
赤い水の手前の辺り
同様に赤い水で判断可能
鈍化領域の縁が柱に触れるか触れないか程度の位置
こちらも同様に赤い水の手前の辺り
鈍化領域の縁が出入口に触れない程度の距離
若干相撲が難しいが立地上下と上の2方向から逃げようとする敵は少ないのでそれなりに捕まえられる
柱の2本目の辺り
かなり遠い
一見方向を絞りやすく相撲が容易に見えるがカメラが寄りやすく逆に鈍化の設置や相撲が難しい
アスファルトで判断可能
鈍化領域の縁が出入口に触れるか触れないか程度の距離
ほぼ高台から逃げる敵を捕まえることになる
2段ジャンプからの空中攻撃も使っていこう
下側よりもやや遠い(脇のタイルの枚数に注目)
こちらもアスファルトで判断可能
こちらは左上に領域が出た際の封鎖位置
比較的相撲し易いが鈍化設置を狩られやすい
右上セクター高台の階段は柱のような模様の位置まで上るとジャンプで直接高台に乗れる
また、2つ目の壁画の中央辺りまでは横から階段に飛び乗ることが可能
ただし、縮地やロックオンダッシュを使うことで上記以外の位置から上ることは可能である点に注意が必要である
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+
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機動聖都 |
床の円状の模様で判断可能
左側領域の場合も僅かに領域外である為鈍化相撲が可能
非常に脱出されやすい
特に左側領域の場合はまず抜けられる
床の円に着地するので分かりやすい
道が狭まった先なので比較的相撲し易い
領域が中央の場合宝具との連携は極力こちらを使いたい
鈍化領域の縁が壁の角に触れるか触れないか程度の距離
道が狭まる辺り
右手前に示したマンホール(?)の辺りから置くとおおよそ範囲内に収まる
道が狭まる辺り
領域からは近いがそこそこ相撲し易い
右奥の角から45°の角度で線を引き、そこから2キャラ分程度手前の位置
マンホール(?)を目印にすると良い
道が狭まった先で領域からも遠いので相撲し易い
ただし大抵右側から逃げられる
床の模様で判断可能
道が狭まった少し先
床の模様で判断可能だが上側よりもやや遠い
道が狭まる辺り
こちらもやはり上側よりもやや遠い
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セクター内での出待ちと比較し敵が脱出しにくい為攻撃が刺さりやすく、また場合によってはそこから更に先回りして再度出待ち鈍化に移行できる可能性もある。
更に、セクター間の移動の際にダッシュモーション中の場合は×ボタンを押してもジャンプによるダッシュモーションのキャンセルが発生するため一瞬の隙ができる。
つまり、敵が中継地点から脱出しようとする瞬間を見極めて自身の身体を割り込ませられれば敵は宙に浮いた無防備な状態を晒すことになる。
決して簡単な話ではないがカードを増やす意味でも覚えておきたい。
上記の位置を鈍化相撲で封鎖することを繰り返していると警戒されて転移でいなされることがある。
その他味方の宝具争いにおいても敵が転移を使用するケースは存在するので、要所々々でマップに目を向けることが肝要である。
具体的には転移操作中はろくに移動できない為、不自然に立ち止まっている敵などが居ればまず間違いなく転移である。
敵本拠点からの転移については画面右下のアイコンの明暗で蘇生済みかどうか判別できるので、アイコンが明るくなってなお動かないようであれば転移を警戒すること。
こちらも状況によってはそのまま連続鈍化に移行しよう。
転移位置
+
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ローマ |
タワーの西
タワー側の窓の目前道の真ん中
或いは柱の2本目が目印
セクター中央の柱の影の先端よりやや内側
セクター東側の柱の目前
柱との距離は地面の模様を目印にしよう
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+
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千年京 |
T字路の中央
タワーの左側やや上寄り
タワー前のチェス盤模様の床やや右寄り
T字路の中央
中央領域の目前
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+
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運命の街 |
タワー前のカラフルな床の中央付近
強調した柱のやや右
上下はほぼ中央
灯籠の間
①:高台の辺の延長線
②:柵と柵を結ぶ線
③:②を二等分する垂直線
①と③の交点
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+
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混沌宮殿 |
タワー前
鈍化領域が画像奥の縁石に触れるか触れないか程度の位置
カラフルなタイルとタイルの間
領域の下側アスファルトの辺り
領域を踏みながらだとカス当たりになる
そのまんま東
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+
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機動聖都 |
マンホール(?)の上
領域の中央付近
強調した鉄板の中央付近
中央領域のすぐ左側
柱と柱の間を基準に2つ目のマンホール(?)の辺り
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敵がタワーの破壊に来たところを出待ち鈍化が好ましいが必ずしもその猶予があるとは限らない。
そんなときはとりあえずタワーに被せる形で置いてみよう。
特に遠距離攻撃1つで破壊できない相手に対しては有効な牽制となる。
味方の宝具時に出口を鈍化相撲で封鎖してやることで居残り役以外の敵も宝具に引っ掛けることができる。
前提として味方とのエモーションによる連携は必須。
基本的に味方の下エモ>出入口に寄る>鈍化設置と同時に下エモ>味方が即宝具がテンプレとなる。
鈍化の継続時間はちょうど宝具の待機時間とほぼ一致するので宝具使用は設置と同時かそれよりやや早いくらいでないと鈍化が消えて抜けられてしまう点に注意しよう。
場合によっては鈍化相撲で封鎖していない出入口から逃げた敵を宝具明けに鈍化することも可能。
むしろ昨今ではそこまで行うことが味方から求められていると言っても過言ではないだろう。
宝具居残り時に置き土産として宝具使用者らを鈍化することで宝具明けの追い出しを予防することができる。
ただし敵が密集している場合などはそこを狙い撃たれて逆に宝具発動前に追い出される可能性もあるので注意が必要。
不安なら領域内に宝具使用者しかいない場合に行うのが無難だろう。
また、自分が宝具から逃げる場合は通路まで敵が追ってきた場合に鈍化を置いておくことでDSなどを予防することができる。
これにより通常であればDS回避のために別の通路に避難せざるを得ない場面で退避する必要がなくなるため、領域への復帰を早めることができる。
※これは鈍化内発動のDSは一回の鈍化中に判定が発生しないためで、この利用法は鈍化のタイミングの都合十中八九宝具明けまで鈍化が残るので宝具明けに即脱出することで判定前に脱出が可能となる
連続鈍化について
アルキメデスの肝とも言える技術だが攻撃タワー起動時以外は次元刀を切らなくてはならない為考え無しに使うとすぐに枯渇する。
ここで重要なのが本作の仕様上領域ポイントで劣勢の側にタワーの優遇が発生するという点である。
つまり、タワーや宝具が絡まない連続鈍化を何度も行う程優勢であればタワーや宝具が絡んだ連続鈍化を行う機会はそう多くは訪れず、逆にタワーや宝具が何度も絡むということはそれ以外では基本的に劣性であり連続鈍化をする機会がないということである。
無論例外となるケースは存在するが、もし延長戦までに礼装が枯渇することが続くようなら連続鈍化の使い所かその精度の見直しが必要となるだろう。
以下にコツのようなものをまとめたので参考にしていただきたい。
相撲をし続けクールダウン毎に相手の通る道筋を推測して置き直す。
脳死ダッシュはダッシュモーションの終わり際の操作不能時間により途中で向きを変えられないことが多くカモり易い。
鈍化を置き直す直前にシラクソン・ハルパゲー・パルティーダでダッシュのタイミングを誘導してやると良い。
鈍化中はダッシュをガードキャンセルするのに1秒弱かかるので方向の先読みをして上手く置けば切り返されても相撲が間に合う。
相手がシラクソン・ハルパゲー・パルティーダを避けることに慣れてきたらあえてそれを挟まないことで虚を突くことも可能。
稀にあえて被弾する者もいるがそれはそれ、場合によっては被弾後も鈍化領域に入り込む可能性があるのでそうなればカモになる。
また、ガードキャンセルはタイミングが読めるなら通常攻撃をガードさせることで鈍化領域の中央に通常の相撲よりも大きく押し戻すことが可能。
あえて見逃して敵の攻撃タイミングに合わせて攻撃してやるとよく刺さる。
鯖と位置によっては壁に隠れれば敵の攻撃が当たらないのでそのまま蓋をするように鈍化しても良い。
不安なら後退したのを見て即座にダッシュで回り込み鈍化領域内に押し留めればよい。
通路なら叩き落としても良いが基本はそのまま浮かせて脳死ダッシュと同じように対処する。
相撲はジャンプで敵の爪先に頭をぶつけるようにジャンプをすれば充分押し留められる。
ダッシュ中はMDに入れないのでしてきそうならダッシュモーション中はガードすればよい。
自信がなければ敵にMDを消費させられると割り切るか、予め自分もMDに入っておけば弾かれるのを防止できる。
怯ませられない、相撲し切れないので諦める。
さしずめシーザーズチャージである。
各サーヴァント対策に記載する。
また、特定の地点は鈍化が非常に強力で鈍化の重ねがけがし易い。
詳しくは領域毎の動きの項目で触れているのでよく目を通しておこう。
味方にアルキメデスがいる場合の立ち回り
味方にアルキメデスがいる際に注意しなければならないことは鈍化中は(ダッシュの無敵時間が延びるため)ほぼ攻撃が当たらないという点と、吹き飛ばし~受け身までは鈍化が無効になるという点である。
そのため殆どの攻撃は相撲により時間を稼いでくれているアルキメデスの邪魔にしかならない。
「私の円を踏むなあああああ!!」
その為確実にキルを取る自信が無ければ基本的に手出し無用で、特に地上の通常攻撃連打などもっての他である。
ただしいくつか例外が存在し、まずスタンはほぼ相撲の邪魔にならないのでチャンスメイクを狙って良い。
また、シャルルの空中攻撃連打も追従によるダッシュ狩り及びガードブレイク狙いで振っても良いだろう。
その他、周天など相撲の邪魔になりにくく且つキルに繋がる攻撃は積極的に狙っていこう。
逆に気を付けたいのが中途半端なダメージを与える受け身可能な攻撃で、これらは敵を脱出させる機会を献上するだけ無駄なので基本的に封印すること。
使うならせいぜい敵の後続が到着したとき等時間稼ぎ自体に限界が訪れたときくらいだろうか。
が、いずれにせよ敵もそう易々とは攻撃を受けてはくれない。
そのためよほど手持ち無沙汰にならない限りは領域でドライブゲージを稼ぐなり、迂回してきた敵に対応するなり、タワーに向かった敵を追うなりするのが無難だろう。
或いはアルキメデスの代わりに相撲を行い連続鈍化の補助を行うというのも一つの手であり、特に鈍化領域内に敵が複数いる状況での相撲援護は大変有効である。
「共闘は良いですね。」
また、アルキメデスが鈍化している敵に群がり誰も領域を踏んでいないという状況を作らないことは言うまでもないが、アルキメデスが領域先行を行った際も彼は味方に極力早く領域を踏んでほしいと思っている。
これは敵がセクターに辿り着く前に領域を踏む役を交代することで、出待ち鈍化によりさらに領域先行の価値を高めることができるからである。
最後に、アルキメデスが味方の際は特に宝具の扱いが重要となる。
PS4では宝具宣言にエモーションの下を使いアルキメデスが鈍化を設置する、或いは同じくエモーションの下を使った瞬間に宝具を使用することが浸透してきており、このように連携することでより宝具の価値を高めることができるからである。
その為使い所も重要で基本的に領域と出入口の距離が離れているセクターでは積極的に使うべきだが、逆に領域と出入口が隣接しているようなセクターでは極力温存することを考えなければならない。
勿論そこで使わざるを得ないケースも存在するが、よほどのチャンスorピンチかクラス被りでもない限り温存するのが賢明だろう。
詳しくは宝具の使い方の項目に記載するのでよく目を通しておこう。
なお、言うまでもないが宝具と鈍化の連携の際に味方は逃げようとする敵の背中からの攻撃等、わざわざ出入口の方向へ押し込むような行動は行わないように注意すること。
ただし最近は脱出を諦めアルキメデスを仕留めに来る敵も居るのでそのような敵は積極的に狙って良い。
その際は自分まで道連れにされないように注意しよう。
宝具の使い方
最初に、宝具とはトランプでいうところのジョーカーであるという認識を持っておこう。
ただし、「ジョーカーはあくまで勝つ為の手段であり、切ることそのものが目的ではない」。
よって、勝つためには宝具の使い所が非常に重要となる。
以上を踏まえて適切な使用法と極力渋るべき領域を記載する。
タワー攻防
キャラ対策
ざっくり対策
キャラ別
+
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玉藻 |
アルキメデスをメタってくるサーヴァントの1騎。
まずキャスター被りという時点で強制的にタワーの起動に追われることになり領域先行や優位時の鈍化に支障が出る。
また、嫁入りとはお互いのフィールド効果を上書きし合う関係でこちらの鈍化が潰されてしまう。
相手がこちらの鈍化を潰すには嫁入りを温存する必要があるが、鈍化は使い所が限定的な為残りの3スキルの構成的にアルキメデスはやや不利であると言える。
特にクラス被りが多い場合の序盤で嫁入りを置かれることによる礼装令呪の消耗の差が開きやすいのが辛い。
一応宝具争奪の面で有利なのでそこを突ければ勝機はある。
アルキメデスに限った話ではないが良くも悪くも敵味方のクラス被りに対する理解の深さが勝率に大きく影響するだろう。
また、玉藻さえ絡まなければ鈍化は潰されないのでそこを突ければ鈍化が活きてくる。
宝具を使いきった上で延長戦になると明確に不利が付くのでな極力その前にケリを着けよう。
密天は竜巻の出始めにわざと近づきガードすることで判定を消せばそのままアルキメディアン・オドメーターが確定する。
或いは護符を展開した段階で素直にシラクソン・ハルパゲー・パルティーダを使うのも良いだろう。
炎天は単発ダメージが低いので脳死でアルキメディアン・オドメーターで潰してOK.
氷天は見てからでは潰せないので素直にガードか回避すること。
タワーの破壊に撃ってくる氷天に対してはダメージを覚悟でアルキメディアン・オドメーターを差すのも可。
黒天洞はシラクソン・ハルパゲー・パルティーダで潰せる可能性があるがあまり積極的に狙うものではない。
カウンターの使用後は脅威となるスキルは存在しないので味方と協調してガンガン攻めていこう。
上記の通り嫁入りによる鈍化潰しが厄介で、なんと嫁入りは使用とほぼ同時に設置が完了するため潰すことが事実上不可能であることは勿論、設置を見てからシラクソン・ハルパゲーで隙を狩ることすら許されない。
一応嫁入りを先読みして攻撃すれば嫁入りの硬直を狩ること自体は可能だが、宝具明けの鈍化のように設置の硬直中に嫁入りを置かれる状況ではあまりに無力。
そのため敵に玉藻の居る状況における宝具の使用は嫁入りの使用を見た直後にする、玉藻をキルした直後に発動する、鈍化領域に嫁入りを重ねる硬直を他の味方が狩る、といった工夫が必要になるだろう。
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クーフーリン |
特別警戒することはない。
あまり不用意にスキルを振ると一瞬で永パに移行されるのでそれだけ気を付けておこう。
乱戦時に地の牙が見えたらフィニッシュの一突きに合わせてシラクソン・ハルパゲー・パルティーダとアルキメディアン・オドメーターを当てていく。
敵側の意識が高いとさらにそこに別の敵がスキルを合わせてくることがあるので注意が必要。
メタってくるスキルが非常に多い。
基本的に遅延は僅かな効果しか期待できないことが多いので彼に対してあまり色気は出さないようにしよう。
まずスタンは怯み判定の発生が速く、一度怯むと鈍化が解けるまで延々と怯まされた後にスタンが入るのであまり不用意に攻撃をすると容易に永パを受ける点に注意。
次に縮地は鈍化からの強制脱出が可能な為これまたやり辛い。
対策としては鈍化領域内での縮地は縮地先に跳ぶまでに数秒かかることを利用し、通常よりも早めに出入口での出待ち鈍化を置くことで敵が脳死で縮地を使用した際に縮地先での再鈍化が可能となる(次元刀必須)
また、混沌宮殿の左上セクターの縮地等も動きで狙いは読みやすいので縮地先に先置きすることが可能。
また、タワー防衛時の地の牙はタワーに張り付かれた時点で鈍化を置いても僅かな遅延効果しか得られない。
やらないよりはやった方がマシだが置くだけ置いたら諦めて移動を開始しよう。
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+
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エリザベート |
通常時は比較的優位に立ち回れる反面、鈍化が絡むとメタられる恐れのある何とも言えない力関係にある。
密室詠唱は見てからアルキメディアン・オドメーターを差し込み可能。
また、エリザベートはメイデンに味方が吸い込まれた際に確実にエリザ粒子などが続くので逃さず戒めること。
彼女はメイデンが特徴的な反面、判定や発生に優れるスキルに乏しく気軽に狙っていける。
放っておくとドライブ状態+次元刀で暴れまわって煩わしいので徹底的にストーキングしてやろう。
とにかくメイデンが厄介極まりない。
このゲームはサーヴァントの手元から離れた攻撃は本人が鈍化中であろうと通常速度で動く為、メイデンを使われると本人は隙だらけになる反面メイデンはこちらがドライブ状態でも容赦なく吸い込んでくる。
メイデンは設置が非常に速く鈍化中でもまず潰せないので下手にスキルを振ればたちまち吸い込まれてしまうだろう。
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アストルフォ |
まともな遠距離スキルがないので多少は与しやすい。
宝具時の鈍化に合わせてヒポグリフが突っ込んでくる可能性があるが、脱出可能範囲をすっぽり鈍化領域で覆ってやれば本人は下馬できずにそのまま宝具に引っ掛かる。
基本的に脱出可能範囲の手前に鈍化を置いて相撲するのがセオリーなのだがこの置き方も覚えておいて損はない。
あまり手出しができない。
露骨にドライブゲージを稼いでいたらアルメディアン・オドメーターで戒めてやろう。
もし誰かが永パをされている場合はカウンターの存在に注意。
アストルフォは攻撃範囲が狭いので鈍化を置くのが一番安全である。
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李書文 |
基本的に領域内が優勢の時以外はノータッチ。
だたし甘えた周天が見えたら逃さずアルキメディアン・オドメーターで戒めてやろう。
また、味方が宝具を持っている際はこちらが鈍化を置くのを待って頂肘(突進スキル)をしてくることが多いので敵に李書文が居る場合は警戒度を上げること。
鈍化領域内でクルッと1回転したら頂肘の合図。
後ろに回ってシラクソン・ハルパゲー等で戒めてやろう。
うっかり喰らうと鈍化領域を抜けるまで怯まされ続けた後に吹き飛ばされることになるので見逃さないようにすること。
また、プレイヤーによっては出入口での出待ち鈍化に対して出入口側に後退する場合がある。
これは十中八九鈍化領域外から扇雷や頂肘をする合図なのでシラクソン・ハルパゲー・パルティーダがよく刺さる。
なお、頂肘で鈍化領域外から鈍化領域を跨ぐように突進すると比較的速く突破されるという点も注意が必要。
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ジル・ド・レェ |
究極のメタキャラ。
最低限の動きをされるだけでチームとしての勝利はともかくキャスター対決はどう足掻いても勝つことは不可能。
鈍化領域はお互い上に重ねて置くことで敵の鈍化を上書きして潰すことができるのだが、鈍化を含む各種スキルの発生速度の都合、こちらの鈍化は一方的に潰されるが相手の鈍化を潰すことは非常に困難である。
また、宝具争いは一見突進スキルの有無の差でアルキメデスが有利に思えるが、スキル構成上機動聖都の中央通路などの待機位置を譲る形になりやすく、また同一セクターでの待機時もやや不利である。
何よりタワーの目前に転移する位置では相手の槌の方が発生が速く、タワーへの距離が離れている場合も並走の場合鈍化を置かれるだけで先行される恐れがある。
タワー破壊ではこちらに多少の部があるので、味方がタワー防衛を頑張ることで勝機を見出だせるだろう。
シラクソン・ハルパゲー・パルティーダ以外はまず槌で狩られる。
何ならその隙をガン待ちされるとシラクソン・ハルパゲー・パルティーダすら狩られる。
基本的に戦闘面では相手が迂闊な行動をしない限り勝ち目はないと思って良い。
※尤もほぼ全ての敵に言えることではあるが
また、その都合敵にタワーを起動されるとタワーへの攻撃を槌等で狩られる危険性が高い。
その為こちらのキル数が多くなってしまった場合はあえてタワーへ攻撃をさせてから後隙を狩りにいく動きをされると非常に苦しい。
よって、キル数が多い場合はなんとか槌を誘発・回避するかアルキメディアン・オドメーターでタワーを破壊した後に敵の攻撃が届かない位置関係になるように立ち回りたい。
なお、こちらのキル数が少ないのであればさっさと破壊して思う存分後隙を狩らせてやる方が良い。
特に驚異となるスキルはない。
強いていうならジルのDSが鈍化設置のモーションと似ているので気を付ける程度。
ダッシュ狩りに気を付ける。
また、ジルは次元刀を使っても鈍化と鈍化の継ぎ目に一瞬の隙間時間が生じるが、その分発生が速いのでダッシュ方向の先読み再設置には注意しよう。
鈍化との連携に注意する。
対処法としてはMD状態で鈍化を重ねてやるのが一番楽。
無ければ何とかシラクソン・ハルパゲー・パルティーダなどで牽制しつつ鈍化を置く。
この際鈍化領域を重ねるだけでなくジルにも僅かに重なるようにしてこちらの後隙狩りを妨害したい。
また、宝具発動をされた際に領域の位置と味方の逃げ方次第で領域から離れるor逃げ遅れてでもジルに鈍化を置いて味方の再入場阻止を予防することも考えよう。
特にローマ中央は凶悪なので何がなんでも「下で封鎖される」ことか「その後に上からの再入場を鈍化する」ことのどちかを妨害すること。
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最終更新:2019年11月14日 23:24