体験版情報 - (2013/12/07 (土) 11:44:57) の最新版との変更点
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*体験版情報
#contents(fromhere=true,option=word)
*序盤まるごと体験版の情報
ゲーム序盤をまるごと収録した体験版。
**仕様
#areaedit()
|配信日|2013年11月21日|
|配信方法|PlayStation Storeからのダウンロード配信(Vita・PSP)|
|容量|VITA:約2161MB PSP:約783MB|
|通信機能|無線LAN機能(アドホックモード)対応&br()※PSP-1000シリーズは非対応|
|プレイ人数|1~4人(アドホック通信)|
|備考|VITA-PSP間でマルチプレイが可能&br()体験版-製品版間でマルチプレイが可能&br()『銀魂』コラボ衣装が使用可能|
※PSP-1000シリーズを使用の際は、アドホックモードでのマルチプレイは利用できない。
これは不具合ではなく、GE2の体験版・製品版に共通する仕様となっている。
-前作データの引き継ぎを行いゲームを開始することができる。
--「旧体験版」と異なり、これ以降引き継ぎを行うタイミングがない。(製品版への移行時も含む)
--「旧体験版」をプレイしていたならば、そのデータもここで引き継ぐことができる。
-プレイできる内容は一部を除き製品版Ver1.00とほとんど一緒。
--ただしストーリー進行度が難易度3「アンブレイカブル」までに制限されている。
-ストーリーが難易度3までしか進めることができないため、必然的に装備の強化や合成もRank3までの制限となる。
-製品版とのマルチプレイでは、製品版側がホストとなることで難易度10までプレイ可能。
--通常任務はメンバー全員が受託条件を満たす必要があるが、高難度任務にはその条件が存在しないため。
-ちなみに製品版のセーブデータを読み込ませてプレイすることもできるという報告がある。
--「序盤まるごと体験版」で進行できないところまで進んだセーブデータは、製品版で使用するようにメッセージが表示される。
-セーブデータ保存先は、PSP版とVita版で若干仕様が異なる模様。
--PSP版の場合は、製品版セーブデータと同じ「NPJH50832」から始まるフォルダ名となる。
--Vita版の場合は、製品版フォルダと序盤まるごと体験版フォルダの2ヵ所にセーブデータを保存する。製品版と序盤まるごと体験版の両方ともホーム画面から削除した場合のみ、2ヵ所のセーブデータが一緒に削除される。
---本体内部では同じ保存先の可能性もあるが、それを確認する術はない。VitaからPCへデータのコピーを行うと、それぞれ別のフォルダに同一のデータが保存されているためこのような記述とした。
---&bold(){製品版プレイ開始後に序盤まるごと体験版をPCからVitaへコピーすると、一緒に製品版セーブデータが上書きされ消えてしまうので要注意。}
当wikiの体験版情報は、旧体験版に関する情報となっている。
序盤まるごと体験版では基本的にストーリー制限とそれに伴うRank制限以外は製品版と同様のため、
細かい内容については製品版の項目を参考にして問題ないと思われる。
*体験版(2013年夏配信バージョン)の情報
現在は「旧体験版」と呼ばれている。
2013年の7月から11月頃まで配信されていた。
**仕様
#areaedit()
|配信日|VITA:2013年7月25日 PSP:2013年8月1日&br()''現在は両機種とも配信終了''|
|配信方法|PlayStation Storeからのダウンロード配信(Vita・PSP)&br()公式サイトからPCを経由してダウンロード(PSPのみ)|
|容量|VITA:約1.6GB PSP:約520MB|
|通信機能|無線LAN機能(アドホックモード)対応&br()※PSP-1000シリーズは非対応|
|プレイ人数|1~4人(アドホック通信)|
|備考|VITA-PSP間でクロスプレイが可能&br()『銀魂』コラボ衣装が使用可能|
※PSP-1000シリーズを使用の際は、アドホックモードでのマルチプレイは利用できない。
これは不具合ではなく、GE2の体験版・製品版に共通する仕様となっている。
-ストーリー紹介用のPVが同時収録される。
-GE2体験版のデータをGE2製品版へ引き継ぐことが可能&br()GE2体験版にGEBのデータを引き継ぐことはできない。
-製品版で双方の引き継ぎ要素を合わせる事が可能。詳細は[[こちら>データ引き継ぎ]]を参照。
-体験会での意見をもとに、全ての武器で何かしらの改修をしているとのこと。
-2013年7月25日から8月31日まで、公式サイトに意見投稿用のフォームが追加される&br()一回の投稿につき1000文字の制限があるが、投稿自体は何度でも可能となっている。
&big(){※ダウンロードしたら、まずはマニュアルを読みましょう。}閲覧方法は[[こちら>http://www.godeater.jp/experience_basic.html]]
まだ、画面上には操作ガイドが表示されるので、そちらにも注意するといい。
#areaedit(end)
**キャラクタークリエイト
//おもに前作からの変更点を記載
|項目|設定|備考|h
|名前|漢字も使用可能|8文字まで|
|コードネーム|半角英数字・記号のみ|10文字まで|
|性別|男性か女性||
|ヘアスタイル|番号で選択(5種類)|プレイ中でも「衣装準備」で変更可能|
|アクセサリ|番号で選択|プレイ中でも「衣装準備」で変更可能&br()特定の髪型のみ設定可能|
|共通アクセサリ|番号で選択(16種類)|プレイ中でも「衣装準備」で変更可能|
|ヘアカラー|RGB形式+つやを調整可能|プレイ中でも「衣装準備」で変更可能|
|フェイス|番号で選択(4種類)|通常時と喜怒哀楽を確認可能|
|アイカラー|番号で選択(4種類)|両目とも同じ色|
|スキンカラー|色身と明るさを調整可能|肌色系のみ|
|ボイス|番号で選択(13種類)|動作などを選択して試聴可能|
-体験版では一部が収録されており、製品版ではさらにバリエーションが増えるとのこと。
-キャラクターデータは引き継ぐことが可能だが、製品版で&bold(){最初から}作り直すことも可能。&br()&small(){ソース→https://twitter.com/tommy_feb_26/status/361136638052663296}
-ちなみに、今は無き公式コミュニティサイトで公募された捕喰ボイスは、製品版に収録とのこと。&br()&small(){ソース→https://twitter.com/tommy_feb_26/status/359448435075727360}
**装備システム
#areaedit()
//刀身・銃身・装甲の属性傾向、強化パーツや制御パーツ、服装などの装備関連の前作との違いを記載
//GEBのように序盤を切り出す形式だとは限らないので、別ページを作るなら体験版情報の下位におく方が無難か
//装備の数はそう多くないと思われるので、装甲や強化パーツなど含めても1ページに収まるかも?
//それとも銃身/刀身/装甲/強化・制御/服装あたりにわけるべきだろうか
装備の管理はターミナルの「戦闘準備」メニューで行なうことになる。
装備可能なものはGEBとほぼ同じで、ブラッドアーツが追加されている。
-ユーザーからの要望に応え、現状の装備状態を登録する装備セット機能が追加されている。
-「衣装準備」、「バレット管理」などは「戦闘準備」から移動することになる。
#areaedit(end)
**剣形態
#areaedit()
//主に操作系の情報を記載
-新規カテゴリ「チャージスピア」「ブーストハンマー」が追加。
-全刀身に特殊アクションが追加。
-変形切り上げ攻撃の廃止。R+×は変形しながら銃の特殊アクションを出せるようになった。
--スナイパーの場合は特殊アクションの性質上、戦闘中の発動は困難となる。
--チャージスピアで使用した場合、銃身に関わらずなぜかスタミナを少し消費する。
-コンボ中にR+△でいつでもコンボ捕喰が可能。バーストゲージ増加は一律で50%。
-ガード状態からでもコンボ捕喰を出せるようになった。
-前作に存在したバグを利用したテクニック「コンボ飛ばし」の削除。
***体験版情報/各刀身ページ
|アクション解説・装備データ|ブラッドアーツ|物理属性|h
|[[ショートブレード>体験版情報/ショートブレード]]|[[ブラッドアーツ:ショートブレード>体験版情報/ブラッドアーツ/ショートブレード]]|貫通・切断|
|[[ロングブレード>体験版情報/ロングブレード]]|[[ブラッドアーツ:ロングブレード>体験版情報/ブラッドアーツ/ロングブレード]]|切断|
|[[バスターブレード>体験版情報/バスターブレード]]|[[ブラッドアーツ:バスターブレード>体験版情報/ブラッドアーツ/バスターブレード]]|破砕・切断|
|[[チャージスピア>体験版情報/チャージスピア]]|[[ブラッドアーツ:チャージスピア>体験版情報/ブラッドアーツ/チャージスピア]]|貫通|
|[[ブーストハンマー>体験版情報/ブーストハンマー]]|[[ブラッドアーツ:ブーストハンマー>体験版情報/ブラッドアーツ/ブーストハンマー]]|破砕|
#areaedit(end)
**銃形態
#areaedit()
//主に専用弾や操作系の情報を記載
//バレットエディットが可能ならば、各銃身固有の情報はこちらに記載したほうがいいだろうか?
//各装備の詳細なデータは別ページを作ってまとめるべきだろう
-新規カテゴリ「ショットガン」が追加。
-全銃身に新規アクションが追加。
-リンクバースト時に濃縮アラガミバレットを撃ってもリンクバースト状態が継続するようになった。
-捕喰やリンクバーストで得られるアラガミバレットが銃身に応じた物に固定されるようになった。
-狙撃弾や散弾で特殊効果でダメージが増大した時にオレンジ色の円形のエフェクトが出るようになった。
-ステップ直後にアラガミバレットを発射しても、発射前に硬直が発生するようになった。
-各銃身の貫通と破砕の攻撃倍率はブラストやスナイパーでも極端な差がつかないようになった。
-アサルトはエイムモード時にスキル無しでロックオンが出来るようになった。
***体験版情報/各銃身ページ
|アクション&バレット解説・装備データ|h
|[[スナイパー>体験版情報/スナイパー]](ブラッドバレットも解説)|
|[[アサルト>体験版情報/アサルト]](ブラッドバレットも解説)|
|[[ブラスト>体験版情報/ブラスト]](ブラッドバレットも解説)|
|[[ショットガン>体験版情報/ショットガン]](ブラッドバレットも解説)|
#areaedit(end)
**装甲
#areaedit()
物理属性(貫通/切断/破砕)の防御力が基本防御に統一。非物理属性は前作と同じ。
また、装甲の収納中にもコンボ捕喰をだすこと(ガード捕喰)が可能となった。
そのためか、全ての装甲タイプの収納速度が同じになった。
新仕様としてジャストガードが追加。全ての装甲タイプで使用可能。
ただし、オートガードが発動した場合はジャストガードは無効となる。
-ガード判定発生から6フレーム(0.2秒?)以内にアラガミの攻撃を受けると成立
-ガードした攻撃のダメージを100%カット
-ガード成立時のスタミナ消費が0になる
***体験版情報/各装甲ページ
|装備データ|ガード時の軽減率|装甲展開速度|h
|[[バックラー>体験版情報/バックラー]]|低い|早い|
|[[シールド>体験版情報/シールド]]|標準|標準|
|[[タワーシールド>体験版情報/タワーシールド]]|全て|遅い|
**その他の装備類
|装備データ|備考|h
|[[制御ユニット>体験版情報/制御ユニット]]|バースト状態でのみ有効なスキルがつく|
|[[強化パーツ>体験版情報/強化パーツ]]|スキルだけが付与される。2つまで装備可能|
|[[衣装>体験版情報/衣装]]|トップス(上)とボトムス(下)に分かれる&br()ステータスやスキルは一切変化しない|
***制御ユニット・強化パーツ
-どちらも体験版の時点では特に大きな変更はみられない。
***衣装
-トップスに上下セットの衣装が追加。装備中はボトムスの装備変更ができなくなる。
--同様に、装備中は合成画面でボトムスを変えてもプレビューには変更が反映されない。
-ブラッド制服は上下セット衣装で、GEBの初期衣装と異なり男女1種類ずつとなっている。
--制服のボトムスは別に所持しており、トップスのみを変更すると自動的に装備される。
-銀魂コラボ衣装は「基礎訓練・2」終了後、自動販売機で買える。&br()コラボ衣装に対応する髪型は「秋水」クリア後に追加される。
#areaedit(end)
**両形態の共通操作
GEBと同じく操作系のコンフィグはタイプ選択式だが、操作タイプDはなくなっている。
(前作でタイプDと【R+□】の相性が致命的に悪かったのが一因だろうか?)
ロックオン状態で方向キーの左右を押すと、ロックオン対象が切り替わるようになっている。
(前作ではアラガミではなく、部位の切り替えだった)
**バレットエディット
//各銃身共通でできることを記載
体験版未実装。
バレットの変更は可能。体験版ではいくつかの作成済みのバレットを利用する。
バレットの装備解除はNORNの戦闘準備→バレット管理から所持バレット欄で○ボタンを二回押す。
バレットの倉庫は全部で150枠あるが、全銃身で共通管理されている。
前作と異なり手持ちに入れたバレットも倉庫内に残るので、実質的に持てる数は減っている。
各銃身カテゴリごとに最後の所持バレットが記録されており、装備を変えると自動的に変更される。
**スキル
#areaedit()
//実装されているスキルのみにすれば、バーストスキルもまとめて記載できるだろうか
//【装備の略称について】
//銃身:SN:スナイパー AS:アサルト BL:ブラスト SG:ショットガン
//刀身:SB:ショートブレード LB:ロングブレード BB:バスターブレード CS:チャージスピア BH:ブーストハンマー
//装甲:BU:バックラー SH:シールド TS:タワーシールド
//強化・制御:UP:強化パーツ(Upgrades) CU:制御パーツ(Control unit)
データベースが使用できないため、詳細な仕様はわからなくなっている。
おそらく前作と大差は無いと思われるので、とりあえずはGEB Wikiのスキル解説を参照のこと。
#areaedit(end)
**新システム
//体験版で実装されていないのであれば、未実装である旨を記載
***ブラッドアーツ
-各刀身3系統ずつだけではあるが、製品版と同様に習得・使用が可能。
-7月18日発売のファミ通では各刀身3種類(計15種類)が紹介されている。
-習得したBAは製品版に引き継げるとのこと。
-体験版で習得するには難易度1『秋水』をクリアする必要がある。
-詳細はこちら [[ブラッドアーツ>体験版情報/ブラッドアーツ]]
***ブラッドバレット
-体験版を進めるとジュリウスから受け取ることができる。これらは引き継ぎできない。
-各バレットの詳細は各銃身のページを参照。
--スナイパー専用の試作ブラッドバレットは貫通レーザーとオラクル結合阻害弾。
--アサルト専用の試作ブラッドバレットは三叉弾と分裂跳弾。
--ブラスト専用の試作ブラッドバレットは敵味方識別弾と充填爆弾。
--ショットガン専用の試作ブラッドバレットは徹甲散弾と自衛機雷。
***無線システム
-体験版でのオペレーターはフライア所属のフラン嬢。おそらく本編でも登場するはず。
-任務受注時のミッションメンバー選択画面で無線コンフィグがある。
-一括もしくは無線の種類ごとに なし、ウィンドウ/ボイス、ボイスのみ、ウィンドウのみ から選択できる。
***キャラクターエピソード
体験版では未実装。
***装備セット
現在装備中の神機パーツ、ブラッドアーツ、服装、所持バレットを記録する機能。
全部で5枠まで記録可能で、選択するとそこに記録された装備などを自動的に装備することが可能。
ただし、セットの装備が倉庫に無い場合は現状維持となる。
また、セットの強化パーツが空欄の場合、装備中の強化パーツが外れることも無い。
それぞれのセットにラベル名をつけてわかりやすくすることもできる。
ラベル名は3つの部分から構成されており、それぞれに用意されている単語を組み合わせる形式。
選択可能な単語はゲームの進行や装備によって増加もしくは変化する。
また、ラベル名はアバターカードやステータスでは前作での階級のかわりに表示される。
**NPC関連
-GEBの時よりAIの性能が少し低くなっているもよう。
--製品版ではキャラクターエピソードを進めることでAIが強化されるとのこと。
-リンクエイドの際にスタングレネードを使ってくれる。
-体験会版と異なり、PCが銃形態になってもNPCはPCの射線を意識しない。
|名前|使用神機|推定スキル・備考|h
|ジュリウス|ロングブレード/アサルト/シールド|体力↑中、※BA 回復弾を使用|
|ナナ|ブーストハンマー/ショットガン?/タワーシールド|体力↑中、体力↑大 銃形態にならない|
|ロミオ|バスターブレード/ブラスト/タワーシールド|リンクバーストはまずしてくれない|
|コウタ|旧式アサルト|奉仕の心 回復弾を使用|
|エリナ|チャージスピア/※ショットガン/バックラー|体力↑中、復讐の憤怒|
|キグルミ|ショートブレード/ショットガン?/シールド?|体力↑中|
&small(){※ジュリウスのゼロスタンスのBAには2種類の効果がある。2つ装備している可能性もある。}
&small(){※1つ目は自分以外のキャラ全員のバーストレベルを同時に1Lv上げる効果。}
&small(){※2つ目はゼロスタンス後の突進斬りを多段ヒットにする効果。}
&small(){※エリナはPVではガトリング系の銃身だったが、体験版ではガット系を装備している。}
**アラガミ関連
#areaedit()
//とりあえず、登場するアラガミの名称などを記載
***アラガミ一覧
-既存のアラガミは基本的にGEBの時と攻撃方法に変化は無いもよう。
-爆炎連弾やバックジャンプ雷球といった難易度4以降の追加攻撃も使用しない。
-アラガミの体当たりがアラガミをすり抜けることがなくなった。
それぞれの詳細は[[一覧>体験版/アラガミ一覧]]を参照のこと。
|名称|弱点属性|結合崩壊箇所|備考|h
|オウガテイル||なし||
|チョウワン||なし|撃破後に捕喰できない(素材がない)|
|ザイゴート||なし|一部攻撃の予備動作に攻撃判定が追加|
|ナイトホロウ||なし|移動できない|
|シユウ|火・氷|頭・両腕羽・下半身||
|イェン・ツィー|火・氷・雷|頭・両腕羽・下半身|無尽蔵にチョウワンを形成する|
|グボロ・グボロ|雷|牙・胴体・背ビレ|噴霧(遠)の射程が格段に広くなった&br()噴霧(近)は攻撃範囲が狭くなった|
|ウコンバサラ|氷|頭・タービン・尻尾|頭部破壊:噛み付きの雷が消失&br()タービン破壊:自分中心の範囲攻撃の範囲が縮小&br()尻尾破壊:突進攻撃後に転倒|
|ヴァジュラ|火・神|頭・前足・尻尾|活性時にスタングレネード使用でダウン|
|ガルム|氷|頭・ガントレット・後足|ガントレット破壊:両前足叩き付けの爆炎が消失|
***アラガミバレット
捕喰やリンクバーストで入手するアラガミバレットはそのキャラが装備中の銃身に依存する。
つまり、リンクバーストの場合は受け渡し弾を撃ったキャラの装備に関係なく、受け取ったキャラの銃身に対応した濃縮アラガミバレットを入手する。
銃身ごとの傾向は以下の通り。
&bold(){スナイパー}
狙撃弾や長い射程の単発弾など、長い射程を持ち、真っ直ぐ飛ぶ弾が多い。
単発弾でも弱点に当てると威力増大のエフェクトが発生する。
&bold(){アサルト}
一気に3連射する弾や3方向に放つ弾が多い。射程はそこそこある。
誘導性能つきの弾がわりと多い。
&bold(){ブラスト}
何かに着弾することで爆発などを起こす弾か、上空に撃ち上げてから敵を狙う弾が多い。
射程はそこそこあり、弱い誘導性能を持つことが多い。
&bold(){ショットガン}
射角が狭い3Way弾か3連射弾、またはPCに追従する機雷が多い。
いずれも射程は短く、誘導性能はない。
それぞれの詳細は[[一覧>体験版/アラガミ一覧]]を参照のこと。
#areaedit(end)
**ミッション
#areaedit()
下線がついているアラガミは討伐対象(全て倒すとミッションクリア)を示す。
詳細は[[こちら>体験版情報/ミッション]]を参照。
※受注画面とは異なり、こちらでは出現順かつSTORYミッションを上にして記載している。
|名称|フィールド|アラガミ|報酬|h
|>|>|>|難易度1|h
|基礎訓練・1|訓練所|&u(){訓練用ターゲットx3}|30fc、20fc、10fc|
|基礎訓練・2|訓練所|&u(){訓練用ターゲットx3}|30fc、20fc、10fc|
|秋水|黎明の亡都|&u(){ナイトホロウx3}|木化石樹皮、木霊病布、350fc|
|錆びた砂|贖罪の街|&u(){オウガテイルx2&br()ナイトホロウx3}|木霊病布、木化石樹皮、350fc|
|ガベージコレクター|黎明の亡都|&u(){オウガテイルx2}|鬼面尾、鬼牙、350fc|
|>|>|>|難易度2|h
|エッグノッグ|黎明の亡都|&u(){ザイゴートx2}|荒砲体、天使殻、500fc|
|煌々たる極光|蒼氷の峡谷|&u(){ウコンバサラx2}|餓爬牙、餓爬鱗、750fc|
|ファイン・タイディング|黎明の亡都|&u(){オウガテイルx4&br()シユウx1}|鳥神翼、鳥神腱、500fc|
|>|>|>|難易度3|h
|黒の老虎|贖罪の街|&u(){ヴァジュラx1&br()ザイゴートx4}|獣神毛、獣神翼、800fc|
|禍乱の壺|蒼氷の峡谷|&u(){シユウx1&br()ウコンバサラx1&br()グボロ・グボロx2}|龍種鱗、餓爬牙、2000fc|
|スプア・トラッカー|贖罪の街|&u(){シユウx1}&br()オウガテイルx2&br()&u(){ガルムx1}|魔狼装甲、鳥神翼、1200fc|
|妖星|黎明の亡都|&u(){グボロ・グボロx1&br()ザイゴートx2&br()イェン・ツィーx1}&br()チョウワンx?|龍種鱗、妖婦鉄、1200fc|
#areaedit(end)
**フィールド
#areaedit()
※がついているのは、ミッションリザルトの際に複数の素材に変換されるコンバートアイテム。
ミッションを失敗またはリタイアしても失われることはない。
***訓練所
※基礎訓練・2のみ回収ポイントが出現
エリア右上
訓練用ダミーアイテム
エリア左上
訓練用ダミー遺物※
&small(){※訓練用ダミー遺物:訓練用ダミーアイテムx2, 訓練用ダミー金属x1}
***黎明の亡都
A真下
ハーブケース※、オイル、ジュラルミン、廃棄された閃光弾※
B右側
輝石、低強度タングステン、メディカルキットA※、マグネシウム
B左側
木化石樹皮、黒鉄、ナイロン、隕鉄片、銀
C中央
ヤドリギ、ハーブ、オーク
B-D通路
聖水、マナ石片、古びた服A※、砂金
&small(){※ハーブケース:ハーブx4}
&small(){※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4}
&small(){※メディカルキットA:回復錠x1, 回復錠改x1, Oアンプルx1, 綿x1}
&small(){※古びた服A:絹x2, オイルx1, 綿x1}
***贖罪の街
B左側
輝石、廃棄された閃光弾※、ウール、オイル
G
聖水、メディカルキットA※、廃棄されたサイクルA※、廃棄された盾A※
F-K
輝石、低強度アラミド繊維、ハーブ
J
ナイロン、廃棄されたサイクルA※、ハーブケース※
L
木化石樹皮、ハーブ、炭素繊維
M
アラガミエキス、マナ石片、糸、低純度玉鋼
N
低強度チタン、マグネシウム、モーリュ
&small(){※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4}
&small(){※メディカルキットA:回復錠x1, 回復錠改x1, Oアンプルx1, 綿x1}
&small(){※廃棄されたサイクルA:マグネシウムx2, 低強度チタンx2}
&small(){※廃棄された盾A:低強度アラミド繊維x2, ジュラルミンx1, 低強度チタンx1}
&small(){※ハーブケース:ハーブx4}
***蒼氷の峡谷
A
綿、ハーブケース※、作業着A※、低純度塗布剤
B
セラミックプレート、ハーブ、低強度工具鋼、壊れたドリル※
B-C窪み
廃棄された閃光弾※、漢方、人工皮革、廃棄されたサイクルA※
C
低強度電磁鋼、ポリカーボネート、氷石、低純度軟鉄
D
プラスチック、コバルト、変質した岩A※、変若水
&small(){※ハーブケース:ハーブx4}
&small(){※作業着A:低品質ゴムx1 炭素繊維x2 綿x1}
&small(){※壊れたドリル:コバルトx2, 低強度タングステンx2}
&small(){※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4}
&small(){※廃棄されたサイクルA:マグネシウムx2, 低強度チタンx2}
&small(){※変質した岩A:モーリュx2, 木化石樹皮x2}
#areaedit(end)
**その他
-拠点はフライアで、ターミナルの機能は一部制限されている。
-消耗品などの購入はロビーにある自販機で行なう。
-所持品や素材などの管理は「戦闘準備」の「所持品」で行なう。売却も可能。
-合成でしか手に入らない素材(複合コア)がある。
-ミッションの同行メンバーを選ぶ画面でセレクトを押すと、前回のメンバーを呼び出せる。
-ミッション開始前に無線コンフィグの他、BGMやオペレーターの選択も可能になっている。
-ユーバーセンス無しでもマップに全ての敵アイコンが表示されるようになった。敵の状態によってアイコンの色が変化する。
--赤はプレイヤーと戦闘中
--橙はプレイヤー以外の味方と戦闘中
--青は非戦闘時
--緑は戦闘中で誰も見つかってない時(プレイヤー達を捜索中、ダウン中、スタグレ使用時)
-討伐対象の敵アイコンの形は小型・中型・大型でそれぞれ微妙に異なる。
--非討伐対象は体験版では小型しかいないが、おそらくアイコンの大きさが異なると思われる。
-ミニマップの表示領域を選択可能になった。
-リンクバーストされるとバーストレベルが1上昇する。(捕喰でバーストしていた場合、Lv2になる)
--バーストレベルと濃縮アラガミバレットのレベルは別になっている。
-回復球を壁際で使えば埋まって消える、崖で使えば球が落ちる、キャラが入れない段差で使えば球が浮く、とGEBより使いにくくなっている。
-連続討伐でなくても中・大型アラガミの死体が消滅するようになっている。
-ミッション終了後の帰投待機時間がスタートメニューからスキップ可能になった。
--ミッションクリア後「ミッションリタイア」が「帰投」に変化。ただし、ストーリーミッションでは選択できない。
-体験版ではすれ違いやマルチプレイでアバターカードを受け取ることはできない。
-体験版ミッションの追加配信の予定は無い。&small(){ソース→2013年7月27日 4:20 富澤PのTwitter}
-コンフィグ関連が充実した。以下は一例。
--アラガミバレット取得時に△ボタンに自動装備する/しないを設定可能
--剣→銃切り替え時に、エイムモードに自動移行する/しないを設定可能
--カメラ速度を”通常/エイムモード/スナイパーサイト”のそれぞれが別々に設定可能
--右スティック上下左右の4方向に特殊操作(ガード、コンボ捕喰などの同時押し操作)を割り振り可能※Vita版のみ
--戦闘時、画面の四隅それぞれに、タッチしたとき呼び出すメニューを設定可能(メインメニュー/アイテムメニュ/信号メニュー)※Vita版のみ
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*体験版(体験会バージョン)の情報
※各ゲームサイトのレポート以外にも生放送やTwitterなどでの情報も混在しています。
そのため、情報には主観や不確定なものが混じっていることをお断りしておきます。
**仕様
-神機パーツはNPCに話しかけて選択する形式。パーツは全てクロガネ系&br()強化パーツや服装などは選択できない
-ターミナルの操作やバレットエディット、ステータスの確認はできない
-ミッションは4種類の中から選択する
--初心者向け:オウガテイルのみ
--中級者向け:シユウ、オウガテイル
--上級者向け:ヴァジュラ、オウガテイル
--さらに上級者向け:マルドゥーク、シユウ、オウガテイル
-同行可能なNPCはアリサ、ソーマ、コウタの3名。連れて行けるのは2名まで
**操作関連
◆ショートブレード
-若干振りが遅くなっているように見えるが、ゲームスピードは変えていないらしい&br()動きが滑らかになったために遅く見えてしまうとのこと
-連続アドバンスドステップはGEBと同じタイミングではできなくなっていた
-△コンボの5段目が小ジャンプ斬りから立ったままの突きに変更
-アドバンスドジャンプは健在
-エリアルステップは二段ジャンプしても滞空中に一回しか出せない
-ライジングエッジはわりと動作が遅い
-セットされていたブラッドアーツは空中△の強化
◆ロングブレード
-若干振りが早くなった?
-インパルスエッジは連射ができなくなったかわりに一発が重くなった
-ゼロスタンスを発動して即R+△でコンボ捕喰が可能
-セットされていたブラッドアーツはゼロスタンスの強化
◆バスターブレード
-SEが軽くなっている
-パリングアッパーのガード可能時間は短く、敵の攻撃に合わせるのはわりとシビア
-セットされていたブラッドアーツはチャージクラッシュの強化
◆チャージスピア
-□が薙ぎ払いコンボで△が突きコンボ。攻撃動作は重め(GEBのバスター程度?)&br()動作の重さについて意見はあるが、開発側はロングとバスターの中間ぐらいを想定
-バックフリップはR+□で発動
-チャージグライドのあと、コンボ継続中は(威力が?)強化されているとのこと&br()穂先の展開も継続しているが、展開状態は視認しづらい
-セットされていたブラッドアーツはチャージグライドの強化
◆ブーストハンマー
-通常だと移動や攻撃動作が重い。ステップ切りは使いにくく、リーチも短い
-ブーストの起動にはバーストなどは不要だが、攻撃のスタミナ消費が大きく多用はできない
-ブースト作動中の弱攻撃(高速殴打)は結構コンボを繋げられる&br()強攻撃(突進殴打)は高速すぎて位置調整が困難
-ブースト作動中にダメージを受けると、ブーストが解除されてしまう
-セットされていたブラッドアーツはブーストインパクトの強化
◆銃形態
-レーザーがアラガミを貫通しなくなった
-アサルトの連射弾はSTGのような連射まではできない
-ブラストのロケット弾の使用はオラクルリザーブ前提のもよう(体験会版では消費OP200)
-ショットガンではスラッグ弾(一粒弾のこと。分裂しない弾)も使用可能
-ショットガンの散弾はかなり接近しないと全弾ヒットしない
-濃縮アラガミバレットを撃っても、バースト状態が維持されていた
◆共通操作
-試験的にコンボ捕喰をコンボ最終段以外からも出せるようにした&br()そのままだと強すぎるので、コンボ段数に応じてバーストゲージの増加量を増やす形式にするかも
-試験的にガード捕喰を実装(ガード中にRボタン+△ボタン)
-捕喰形態は刀身ごとに変わる。ハンマーだと明らかに横に広くなっている
-捕喰によるバーストモードでもLv1と表示される
-捕喰でリンクバーストの延長が可能、ただしLvアップはできない&br()ファミ通の記事ではゲージを溜め続けるとLvアップしたとあるが真偽不明
-ロックオン中に方向キーで別のアラガミにロックオンを切り替える(GEBでは別の部位に切り替え)
-コンボ中にR+×で即時変形&銃の特殊技が出る。(変形斬りとの差し替え?)&br()コンボ中ではなくてもできたとの報告もあるが・・・?&br()ドローバックショット以外の特殊操作は報告あり
-試験的にタッチによるアイテムメニューの呼び出しを実装(画面右下タッチ)。それ以降はタッチ操作できない(LRで選択、□で使用)
-試験的にタッチによるポーズメニューの呼び出しを実装(画面右上タッチ)
-試験的にタッチによるマップ拡大を実装。マップは右上にあるので慣れないとポーズメニューを開いてしまう?
-試験的に背面タッチパッドでのカメラ視点操作を実装。機能のON/OFFやパッドの使用領域を設定可能
**NPC関連
-コウタが回復弾を撃つ
-NPCがリンクエイドの際にスタングレネードを使う(ニコニコ生放送でアリサのみ確認)
-NPCの首が動くようになっており、声かけの際にPCの方を向いたり、アラガミを目で追ったりする
-PCが銃形態になると、NPCは射線上からステップでどいてくれる
**アラガミ関連
-オウガテイルが少し大きくなっている
-既存のアラガミには新アクションの追加は見られなかったもよう
-モーションは進化しているらしい
-マルドゥークはマップ内にいるアラガミを呼び寄せる能力を持つ(増援ではない)
-マルドゥークの破壊可能部位は頭、篭手、脚(?)
-各アラガミバレットは名称と性能が変化している(総入れ替え?)
**その他
-マップの表示領域が少々大きくなり、残り時間が分単位で表示されている
-前作までのマップには地形が変わっている場所もある。草には隠れることができる
-ユーザーインターフェース(ゲージ類、マップなど)が少し大きい印象
-マップ上のアラガミのアイコンは形が変化している。また、アラガミの状態によって色が変化する
--赤は戦闘状態かつプレイヤーが認識されている
--橙は戦闘状態ながらプレイヤーは認識されていない
--青はまだ戦闘状態に入っていない
--緑はダウン中
-無線報告の頻度はかなり高く、報告に対するキャラクターの反応(ボイス)もある
-無線のオペレーターはヒバリではなく、体験会版のみ開発スタッフの方が担当されている
-SEがかなり良くなっている
-スタッフに質問した人によると、エンゲージシステムは要素を分解されてオラクルリザーブや連射弾に変化したらしい
-配信される体験版はこの体験会で得た意見を元に仕様変更したものになるとのこと
*メモ
&color(#BF0030){ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。}
#pcomment(reply)
&color(#BF0030){上にもありますが、この欄には編集関連の話題や情報提供のみコメントしてください。&br()雑談は左メニューの外部リンクにあるフォーラムでされるといいでしょう。}
*体験版情報
#contents(fromhere=true,option=word)
*序盤まるごと体験版の情報
ゲーム序盤をまるごと収録した体験版。
**仕様
#areaedit()
|配信日|2013年11月21日|
|配信方法|PlayStation Storeからのダウンロード配信(Vita・PSP)|
|容量|VITA:約2161MB PSP:約783MB|
|通信機能|無線LAN機能(アドホックモード)対応&br()※PSP-1000シリーズは非対応|
|プレイ人数|1~4人(アドホック通信)|
|備考|VITA-PSP間でマルチプレイが可能&br()体験版-製品版間でマルチプレイが可能&br()『銀魂』コラボ衣装が使用可能|
※PSP-1000シリーズを使用の際は、アドホックモードでのマルチプレイは利用できない。
これは不具合ではなく、GE2の体験版・製品版に共通する仕様となっている。
-前作データの引き継ぎを行いゲームを開始することができる。
--「旧体験版」と異なり、これ以降引き継ぎを行うタイミングがない。(製品版への移行時も含む)
--「旧体験版」をプレイしていたならば、そのデータもここで引き継ぐことができる。
-プレイできる内容は一部を除き製品版Ver1.00とほとんど一緒。
--ただしストーリー進行度が難易度3「アンブレイカブル」までに制限されている。
-ストーリーが難易度3までしか進めることができないため、必然的に装備の強化や合成もRank3までの制限となる。
-製品版とのマルチプレイでは、製品版側がホストとなることで難易度10までプレイ可能。
--通常任務はメンバー全員が受託条件を満たす必要があるが、高難度任務にはその条件が存在しないため。
-ちなみに製品版のセーブデータを読み込ませてプレイすることもできるという報告がある。
--「序盤まるごと体験版」で進行できないところまで進んだセーブデータは、製品版で使用するようにメッセージが表示される。
-すれ違い通信機能が利用できない(PSP版のみ。Vita版は製品版でも利用できない)
-セーブデータ保存先は、PSP版とVita版で若干仕様が異なる模様。
--PSP版の場合は、製品版セーブデータと同じ「NPJH50832」から始まるフォルダ名となる。
--Vita版の場合は、製品版と序盤まるごと体験版の2ヵ所にセーブデータを保存する。製品版と序盤まるごと体験版の両方ともホーム画面から削除した場合のみ、2ヵ所のセーブデータが一緒に削除される。
---本体内部では同じ保存先の可能性もあるが、それを確認する術はない。VitaからPCへデータのコピーを行うと、それぞれ別のフォルダに同一のデータが保存されているためこのような記述とした。
---PCからVitaへデータのコピーを行う時も、製品版と序盤まるごと体験版の両方のセーブデータが同時に上書きされる。&bold(){製品版プレイ開始後に序盤まるごと体験版をPCからVitaへコピーすると、一緒に製品版セーブデータが上書きされ消えてしまうので要注意。}
当wikiの体験版情報は、旧体験版に関する情報となっている。
序盤まるごと体験版では基本的にストーリー制限とそれに伴うRank制限以外は製品版と同様のため、
細かい内容については製品版の項目を参考にして問題ないと思われる。
*体験版(2013年夏配信バージョン)の情報
現在は「旧体験版」と呼ばれている。
2013年の7月から11月頃まで配信されていた。
**仕様
#areaedit()
|配信日|VITA:2013年7月25日 PSP:2013年8月1日&br()''現在は両機種とも配信終了''|
|配信方法|PlayStation Storeからのダウンロード配信(Vita・PSP)&br()公式サイトからPCを経由してダウンロード(PSPのみ)|
|容量|VITA:約1.6GB PSP:約520MB|
|通信機能|無線LAN機能(アドホックモード)対応&br()※PSP-1000シリーズは非対応|
|プレイ人数|1~4人(アドホック通信)|
|備考|VITA-PSP間でクロスプレイが可能&br()『銀魂』コラボ衣装が使用可能|
※PSP-1000シリーズを使用の際は、アドホックモードでのマルチプレイは利用できない。
これは不具合ではなく、GE2の体験版・製品版に共通する仕様となっている。
-ストーリー紹介用のPVが同時収録される。
-GE2体験版のデータをGE2製品版へ引き継ぐことが可能&br()GE2体験版にGEBのデータを引き継ぐことはできない。
-製品版で双方の引き継ぎ要素を合わせる事が可能。詳細は[[こちら>データ引き継ぎ]]を参照。
-体験会での意見をもとに、全ての武器で何かしらの改修をしているとのこと。
-2013年7月25日から8月31日まで、公式サイトに意見投稿用のフォームが追加される&br()一回の投稿につき1000文字の制限があるが、投稿自体は何度でも可能となっている。
&big(){※ダウンロードしたら、まずはマニュアルを読みましょう。}閲覧方法は[[こちら>http://www.godeater.jp/experience_basic.html]]
まだ、画面上には操作ガイドが表示されるので、そちらにも注意するといい。
#areaedit(end)
**キャラクタークリエイト
//おもに前作からの変更点を記載
|項目|設定|備考|h
|名前|漢字も使用可能|8文字まで|
|コードネーム|半角英数字・記号のみ|10文字まで|
|性別|男性か女性||
|ヘアスタイル|番号で選択(5種類)|プレイ中でも「衣装準備」で変更可能|
|アクセサリ|番号で選択|プレイ中でも「衣装準備」で変更可能&br()特定の髪型のみ設定可能|
|共通アクセサリ|番号で選択(16種類)|プレイ中でも「衣装準備」で変更可能|
|ヘアカラー|RGB形式+つやを調整可能|プレイ中でも「衣装準備」で変更可能|
|フェイス|番号で選択(4種類)|通常時と喜怒哀楽を確認可能|
|アイカラー|番号で選択(4種類)|両目とも同じ色|
|スキンカラー|色身と明るさを調整可能|肌色系のみ|
|ボイス|番号で選択(13種類)|動作などを選択して試聴可能|
-体験版では一部が収録されており、製品版ではさらにバリエーションが増えるとのこと。
-キャラクターデータは引き継ぐことが可能だが、製品版で&bold(){最初から}作り直すことも可能。&br()&small(){ソース→https://twitter.com/tommy_feb_26/status/361136638052663296}
-ちなみに、今は無き公式コミュニティサイトで公募された捕喰ボイスは、製品版に収録とのこと。&br()&small(){ソース→https://twitter.com/tommy_feb_26/status/359448435075727360}
**装備システム
#areaedit()
//刀身・銃身・装甲の属性傾向、強化パーツや制御パーツ、服装などの装備関連の前作との違いを記載
//GEBのように序盤を切り出す形式だとは限らないので、別ページを作るなら体験版情報の下位におく方が無難か
//装備の数はそう多くないと思われるので、装甲や強化パーツなど含めても1ページに収まるかも?
//それとも銃身/刀身/装甲/強化・制御/服装あたりにわけるべきだろうか
装備の管理はターミナルの「戦闘準備」メニューで行なうことになる。
装備可能なものはGEBとほぼ同じで、ブラッドアーツが追加されている。
-ユーザーからの要望に応え、現状の装備状態を登録する装備セット機能が追加されている。
-「衣装準備」、「バレット管理」などは「戦闘準備」から移動することになる。
#areaedit(end)
**剣形態
#areaedit()
//主に操作系の情報を記載
-新規カテゴリ「チャージスピア」「ブーストハンマー」が追加。
-全刀身に特殊アクションが追加。
-変形切り上げ攻撃の廃止。R+×は変形しながら銃の特殊アクションを出せるようになった。
--スナイパーの場合は特殊アクションの性質上、戦闘中の発動は困難となる。
--チャージスピアで使用した場合、銃身に関わらずなぜかスタミナを少し消費する。
-コンボ中にR+△でいつでもコンボ捕喰が可能。バーストゲージ増加は一律で50%。
-ガード状態からでもコンボ捕喰を出せるようになった。
-前作に存在したバグを利用したテクニック「コンボ飛ばし」の削除。
***体験版情報/各刀身ページ
|アクション解説・装備データ|ブラッドアーツ|物理属性|h
|[[ショートブレード>体験版情報/ショートブレード]]|[[ブラッドアーツ:ショートブレード>体験版情報/ブラッドアーツ/ショートブレード]]|貫通・切断|
|[[ロングブレード>体験版情報/ロングブレード]]|[[ブラッドアーツ:ロングブレード>体験版情報/ブラッドアーツ/ロングブレード]]|切断|
|[[バスターブレード>体験版情報/バスターブレード]]|[[ブラッドアーツ:バスターブレード>体験版情報/ブラッドアーツ/バスターブレード]]|破砕・切断|
|[[チャージスピア>体験版情報/チャージスピア]]|[[ブラッドアーツ:チャージスピア>体験版情報/ブラッドアーツ/チャージスピア]]|貫通|
|[[ブーストハンマー>体験版情報/ブーストハンマー]]|[[ブラッドアーツ:ブーストハンマー>体験版情報/ブラッドアーツ/ブーストハンマー]]|破砕|
#areaedit(end)
**銃形態
#areaedit()
//主に専用弾や操作系の情報を記載
//バレットエディットが可能ならば、各銃身固有の情報はこちらに記載したほうがいいだろうか?
//各装備の詳細なデータは別ページを作ってまとめるべきだろう
-新規カテゴリ「ショットガン」が追加。
-全銃身に新規アクションが追加。
-リンクバースト時に濃縮アラガミバレットを撃ってもリンクバースト状態が継続するようになった。
-捕喰やリンクバーストで得られるアラガミバレットが銃身に応じた物に固定されるようになった。
-狙撃弾や散弾で特殊効果でダメージが増大した時にオレンジ色の円形のエフェクトが出るようになった。
-ステップ直後にアラガミバレットを発射しても、発射前に硬直が発生するようになった。
-各銃身の貫通と破砕の攻撃倍率はブラストやスナイパーでも極端な差がつかないようになった。
-アサルトはエイムモード時にスキル無しでロックオンが出来るようになった。
***体験版情報/各銃身ページ
|アクション&バレット解説・装備データ|h
|[[スナイパー>体験版情報/スナイパー]](ブラッドバレットも解説)|
|[[アサルト>体験版情報/アサルト]](ブラッドバレットも解説)|
|[[ブラスト>体験版情報/ブラスト]](ブラッドバレットも解説)|
|[[ショットガン>体験版情報/ショットガン]](ブラッドバレットも解説)|
#areaedit(end)
**装甲
#areaedit()
物理属性(貫通/切断/破砕)の防御力が基本防御に統一。非物理属性は前作と同じ。
また、装甲の収納中にもコンボ捕喰をだすこと(ガード捕喰)が可能となった。
そのためか、全ての装甲タイプの収納速度が同じになった。
新仕様としてジャストガードが追加。全ての装甲タイプで使用可能。
ただし、オートガードが発動した場合はジャストガードは無効となる。
-ガード判定発生から6フレーム(0.2秒?)以内にアラガミの攻撃を受けると成立
-ガードした攻撃のダメージを100%カット
-ガード成立時のスタミナ消費が0になる
***体験版情報/各装甲ページ
|装備データ|ガード時の軽減率|装甲展開速度|h
|[[バックラー>体験版情報/バックラー]]|低い|早い|
|[[シールド>体験版情報/シールド]]|標準|標準|
|[[タワーシールド>体験版情報/タワーシールド]]|全て|遅い|
**その他の装備類
|装備データ|備考|h
|[[制御ユニット>体験版情報/制御ユニット]]|バースト状態でのみ有効なスキルがつく|
|[[強化パーツ>体験版情報/強化パーツ]]|スキルだけが付与される。2つまで装備可能|
|[[衣装>体験版情報/衣装]]|トップス(上)とボトムス(下)に分かれる&br()ステータスやスキルは一切変化しない|
***制御ユニット・強化パーツ
-どちらも体験版の時点では特に大きな変更はみられない。
***衣装
-トップスに上下セットの衣装が追加。装備中はボトムスの装備変更ができなくなる。
--同様に、装備中は合成画面でボトムスを変えてもプレビューには変更が反映されない。
-ブラッド制服は上下セット衣装で、GEBの初期衣装と異なり男女1種類ずつとなっている。
--制服のボトムスは別に所持しており、トップスのみを変更すると自動的に装備される。
-銀魂コラボ衣装は「基礎訓練・2」終了後、自動販売機で買える。&br()コラボ衣装に対応する髪型は「秋水」クリア後に追加される。
#areaedit(end)
**両形態の共通操作
GEBと同じく操作系のコンフィグはタイプ選択式だが、操作タイプDはなくなっている。
(前作でタイプDと【R+□】の相性が致命的に悪かったのが一因だろうか?)
ロックオン状態で方向キーの左右を押すと、ロックオン対象が切り替わるようになっている。
(前作ではアラガミではなく、部位の切り替えだった)
**バレットエディット
//各銃身共通でできることを記載
体験版未実装。
バレットの変更は可能。体験版ではいくつかの作成済みのバレットを利用する。
バレットの装備解除はNORNの戦闘準備→バレット管理から所持バレット欄で○ボタンを二回押す。
バレットの倉庫は全部で150枠あるが、全銃身で共通管理されている。
前作と異なり手持ちに入れたバレットも倉庫内に残るので、実質的に持てる数は減っている。
各銃身カテゴリごとに最後の所持バレットが記録されており、装備を変えると自動的に変更される。
**スキル
#areaedit()
//実装されているスキルのみにすれば、バーストスキルもまとめて記載できるだろうか
//【装備の略称について】
//銃身:SN:スナイパー AS:アサルト BL:ブラスト SG:ショットガン
//刀身:SB:ショートブレード LB:ロングブレード BB:バスターブレード CS:チャージスピア BH:ブーストハンマー
//装甲:BU:バックラー SH:シールド TS:タワーシールド
//強化・制御:UP:強化パーツ(Upgrades) CU:制御パーツ(Control unit)
データベースが使用できないため、詳細な仕様はわからなくなっている。
おそらく前作と大差は無いと思われるので、とりあえずはGEB Wikiのスキル解説を参照のこと。
#areaedit(end)
**新システム
//体験版で実装されていないのであれば、未実装である旨を記載
***ブラッドアーツ
-各刀身3系統ずつだけではあるが、製品版と同様に習得・使用が可能。
-7月18日発売のファミ通では各刀身3種類(計15種類)が紹介されている。
-習得したBAは製品版に引き継げるとのこと。
-体験版で習得するには難易度1『秋水』をクリアする必要がある。
-詳細はこちら [[ブラッドアーツ>体験版情報/ブラッドアーツ]]
***ブラッドバレット
-体験版を進めるとジュリウスから受け取ることができる。これらは引き継ぎできない。
-各バレットの詳細は各銃身のページを参照。
--スナイパー専用の試作ブラッドバレットは貫通レーザーとオラクル結合阻害弾。
--アサルト専用の試作ブラッドバレットは三叉弾と分裂跳弾。
--ブラスト専用の試作ブラッドバレットは敵味方識別弾と充填爆弾。
--ショットガン専用の試作ブラッドバレットは徹甲散弾と自衛機雷。
***無線システム
-体験版でのオペレーターはフライア所属のフラン嬢。おそらく本編でも登場するはず。
-任務受注時のミッションメンバー選択画面で無線コンフィグがある。
-一括もしくは無線の種類ごとに なし、ウィンドウ/ボイス、ボイスのみ、ウィンドウのみ から選択できる。
***キャラクターエピソード
体験版では未実装。
***装備セット
現在装備中の神機パーツ、ブラッドアーツ、服装、所持バレットを記録する機能。
全部で5枠まで記録可能で、選択するとそこに記録された装備などを自動的に装備することが可能。
ただし、セットの装備が倉庫に無い場合は現状維持となる。
また、セットの強化パーツが空欄の場合、装備中の強化パーツが外れることも無い。
それぞれのセットにラベル名をつけてわかりやすくすることもできる。
ラベル名は3つの部分から構成されており、それぞれに用意されている単語を組み合わせる形式。
選択可能な単語はゲームの進行や装備によって増加もしくは変化する。
また、ラベル名はアバターカードやステータスでは前作での階級のかわりに表示される。
**NPC関連
-GEBの時よりAIの性能が少し低くなっているもよう。
--製品版ではキャラクターエピソードを進めることでAIが強化されるとのこと。
-リンクエイドの際にスタングレネードを使ってくれる。
-体験会版と異なり、PCが銃形態になってもNPCはPCの射線を意識しない。
|名前|使用神機|推定スキル・備考|h
|ジュリウス|ロングブレード/アサルト/シールド|体力↑中、※BA 回復弾を使用|
|ナナ|ブーストハンマー/ショットガン?/タワーシールド|体力↑中、体力↑大 銃形態にならない|
|ロミオ|バスターブレード/ブラスト/タワーシールド|リンクバーストはまずしてくれない|
|コウタ|旧式アサルト|奉仕の心 回復弾を使用|
|エリナ|チャージスピア/※ショットガン/バックラー|体力↑中、復讐の憤怒|
|キグルミ|ショートブレード/ショットガン?/シールド?|体力↑中|
&small(){※ジュリウスのゼロスタンスのBAには2種類の効果がある。2つ装備している可能性もある。}
&small(){※1つ目は自分以外のキャラ全員のバーストレベルを同時に1Lv上げる効果。}
&small(){※2つ目はゼロスタンス後の突進斬りを多段ヒットにする効果。}
&small(){※エリナはPVではガトリング系の銃身だったが、体験版ではガット系を装備している。}
**アラガミ関連
#areaedit()
//とりあえず、登場するアラガミの名称などを記載
***アラガミ一覧
-既存のアラガミは基本的にGEBの時と攻撃方法に変化は無いもよう。
-爆炎連弾やバックジャンプ雷球といった難易度4以降の追加攻撃も使用しない。
-アラガミの体当たりがアラガミをすり抜けることがなくなった。
それぞれの詳細は[[一覧>体験版/アラガミ一覧]]を参照のこと。
|名称|弱点属性|結合崩壊箇所|備考|h
|オウガテイル||なし||
|チョウワン||なし|撃破後に捕喰できない(素材がない)|
|ザイゴート||なし|一部攻撃の予備動作に攻撃判定が追加|
|ナイトホロウ||なし|移動できない|
|シユウ|火・氷|頭・両腕羽・下半身||
|イェン・ツィー|火・氷・雷|頭・両腕羽・下半身|無尽蔵にチョウワンを形成する|
|グボロ・グボロ|雷|牙・胴体・背ビレ|噴霧(遠)の射程が格段に広くなった&br()噴霧(近)は攻撃範囲が狭くなった|
|ウコンバサラ|氷|頭・タービン・尻尾|頭部破壊:噛み付きの雷が消失&br()タービン破壊:自分中心の範囲攻撃の範囲が縮小&br()尻尾破壊:突進攻撃後に転倒|
|ヴァジュラ|火・神|頭・前足・尻尾|活性時にスタングレネード使用でダウン|
|ガルム|氷|頭・ガントレット・後足|ガントレット破壊:両前足叩き付けの爆炎が消失|
***アラガミバレット
捕喰やリンクバーストで入手するアラガミバレットはそのキャラが装備中の銃身に依存する。
つまり、リンクバーストの場合は受け渡し弾を撃ったキャラの装備に関係なく、受け取ったキャラの銃身に対応した濃縮アラガミバレットを入手する。
銃身ごとの傾向は以下の通り。
&bold(){スナイパー}
狙撃弾や長い射程の単発弾など、長い射程を持ち、真っ直ぐ飛ぶ弾が多い。
単発弾でも弱点に当てると威力増大のエフェクトが発生する。
&bold(){アサルト}
一気に3連射する弾や3方向に放つ弾が多い。射程はそこそこある。
誘導性能つきの弾がわりと多い。
&bold(){ブラスト}
何かに着弾することで爆発などを起こす弾か、上空に撃ち上げてから敵を狙う弾が多い。
射程はそこそこあり、弱い誘導性能を持つことが多い。
&bold(){ショットガン}
射角が狭い3Way弾か3連射弾、またはPCに追従する機雷が多い。
いずれも射程は短く、誘導性能はない。
それぞれの詳細は[[一覧>体験版/アラガミ一覧]]を参照のこと。
#areaedit(end)
**ミッション
#areaedit()
下線がついているアラガミは討伐対象(全て倒すとミッションクリア)を示す。
詳細は[[こちら>体験版情報/ミッション]]を参照。
※受注画面とは異なり、こちらでは出現順かつSTORYミッションを上にして記載している。
|名称|フィールド|アラガミ|報酬|h
|>|>|>|難易度1|h
|基礎訓練・1|訓練所|&u(){訓練用ターゲットx3}|30fc、20fc、10fc|
|基礎訓練・2|訓練所|&u(){訓練用ターゲットx3}|30fc、20fc、10fc|
|秋水|黎明の亡都|&u(){ナイトホロウx3}|木化石樹皮、木霊病布、350fc|
|錆びた砂|贖罪の街|&u(){オウガテイルx2&br()ナイトホロウx3}|木霊病布、木化石樹皮、350fc|
|ガベージコレクター|黎明の亡都|&u(){オウガテイルx2}|鬼面尾、鬼牙、350fc|
|>|>|>|難易度2|h
|エッグノッグ|黎明の亡都|&u(){ザイゴートx2}|荒砲体、天使殻、500fc|
|煌々たる極光|蒼氷の峡谷|&u(){ウコンバサラx2}|餓爬牙、餓爬鱗、750fc|
|ファイン・タイディング|黎明の亡都|&u(){オウガテイルx4&br()シユウx1}|鳥神翼、鳥神腱、500fc|
|>|>|>|難易度3|h
|黒の老虎|贖罪の街|&u(){ヴァジュラx1&br()ザイゴートx4}|獣神毛、獣神翼、800fc|
|禍乱の壺|蒼氷の峡谷|&u(){シユウx1&br()ウコンバサラx1&br()グボロ・グボロx2}|龍種鱗、餓爬牙、2000fc|
|スプア・トラッカー|贖罪の街|&u(){シユウx1}&br()オウガテイルx2&br()&u(){ガルムx1}|魔狼装甲、鳥神翼、1200fc|
|妖星|黎明の亡都|&u(){グボロ・グボロx1&br()ザイゴートx2&br()イェン・ツィーx1}&br()チョウワンx?|龍種鱗、妖婦鉄、1200fc|
#areaedit(end)
**フィールド
#areaedit()
※がついているのは、ミッションリザルトの際に複数の素材に変換されるコンバートアイテム。
ミッションを失敗またはリタイアしても失われることはない。
***訓練所
※基礎訓練・2のみ回収ポイントが出現
エリア右上
訓練用ダミーアイテム
エリア左上
訓練用ダミー遺物※
&small(){※訓練用ダミー遺物:訓練用ダミーアイテムx2, 訓練用ダミー金属x1}
***黎明の亡都
A真下
ハーブケース※、オイル、ジュラルミン、廃棄された閃光弾※
B右側
輝石、低強度タングステン、メディカルキットA※、マグネシウム
B左側
木化石樹皮、黒鉄、ナイロン、隕鉄片、銀
C中央
ヤドリギ、ハーブ、オーク
B-D通路
聖水、マナ石片、古びた服A※、砂金
&small(){※ハーブケース:ハーブx4}
&small(){※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4}
&small(){※メディカルキットA:回復錠x1, 回復錠改x1, Oアンプルx1, 綿x1}
&small(){※古びた服A:絹x2, オイルx1, 綿x1}
***贖罪の街
B左側
輝石、廃棄された閃光弾※、ウール、オイル
G
聖水、メディカルキットA※、廃棄されたサイクルA※、廃棄された盾A※
F-K
輝石、低強度アラミド繊維、ハーブ
J
ナイロン、廃棄されたサイクルA※、ハーブケース※
L
木化石樹皮、ハーブ、炭素繊維
M
アラガミエキス、マナ石片、糸、低純度玉鋼
N
低強度チタン、マグネシウム、モーリュ
&small(){※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4}
&small(){※メディカルキットA:回復錠x1, 回復錠改x1, Oアンプルx1, 綿x1}
&small(){※廃棄されたサイクルA:マグネシウムx2, 低強度チタンx2}
&small(){※廃棄された盾A:低強度アラミド繊維x2, ジュラルミンx1, 低強度チタンx1}
&small(){※ハーブケース:ハーブx4}
***蒼氷の峡谷
A
綿、ハーブケース※、作業着A※、低純度塗布剤
B
セラミックプレート、ハーブ、低強度工具鋼、壊れたドリル※
B-C窪み
廃棄された閃光弾※、漢方、人工皮革、廃棄されたサイクルA※
C
低強度電磁鋼、ポリカーボネート、氷石、低純度軟鉄
D
プラスチック、コバルト、変質した岩A※、変若水
&small(){※ハーブケース:ハーブx4}
&small(){※作業着A:低品質ゴムx1 炭素繊維x2 綿x1}
&small(){※壊れたドリル:コバルトx2, 低強度タングステンx2}
&small(){※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4}
&small(){※廃棄されたサイクルA:マグネシウムx2, 低強度チタンx2}
&small(){※変質した岩A:モーリュx2, 木化石樹皮x2}
#areaedit(end)
**その他
-拠点はフライアで、ターミナルの機能は一部制限されている。
-消耗品などの購入はロビーにある自販機で行なう。
-所持品や素材などの管理は「戦闘準備」の「所持品」で行なう。売却も可能。
-合成でしか手に入らない素材(複合コア)がある。
-ミッションの同行メンバーを選ぶ画面でセレクトを押すと、前回のメンバーを呼び出せる。
-ミッション開始前に無線コンフィグの他、BGMやオペレーターの選択も可能になっている。
-ユーバーセンス無しでもマップに全ての敵アイコンが表示されるようになった。敵の状態によってアイコンの色が変化する。
--赤はプレイヤーと戦闘中
--橙はプレイヤー以外の味方と戦闘中
--青は非戦闘時
--緑は戦闘中で誰も見つかってない時(プレイヤー達を捜索中、ダウン中、スタグレ使用時)
-討伐対象の敵アイコンの形は小型・中型・大型でそれぞれ微妙に異なる。
--非討伐対象は体験版では小型しかいないが、おそらくアイコンの大きさが異なると思われる。
-ミニマップの表示領域を選択可能になった。
-リンクバーストされるとバーストレベルが1上昇する。(捕喰でバーストしていた場合、Lv2になる)
--バーストレベルと濃縮アラガミバレットのレベルは別になっている。
-回復球を壁際で使えば埋まって消える、崖で使えば球が落ちる、キャラが入れない段差で使えば球が浮く、とGEBより使いにくくなっている。
-連続討伐でなくても中・大型アラガミの死体が消滅するようになっている。
-ミッション終了後の帰投待機時間がスタートメニューからスキップ可能になった。
--ミッションクリア後「ミッションリタイア」が「帰投」に変化。ただし、ストーリーミッションでは選択できない。
-体験版ではすれ違いやマルチプレイでアバターカードを受け取ることはできない。
-体験版ミッションの追加配信の予定は無い。&small(){ソース→2013年7月27日 4:20 富澤PのTwitter}
-コンフィグ関連が充実した。以下は一例。
--アラガミバレット取得時に△ボタンに自動装備する/しないを設定可能
--剣→銃切り替え時に、エイムモードに自動移行する/しないを設定可能
--カメラ速度を”通常/エイムモード/スナイパーサイト”のそれぞれが別々に設定可能
--右スティック上下左右の4方向に特殊操作(ガード、コンボ捕喰などの同時押し操作)を割り振り可能※Vita版のみ
--戦闘時、画面の四隅それぞれに、タッチしたとき呼び出すメニューを設定可能(メインメニュー/アイテムメニュ/信号メニュー)※Vita版のみ
-体験版時点でのバグは[[こちら>体験版情報/バグ]]に記載。
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*体験版(体験会バージョン)の情報
※各ゲームサイトのレポート以外にも生放送やTwitterなどでの情報も混在しています。
そのため、情報には主観や不確定なものが混じっていることをお断りしておきます。
**仕様
-神機パーツはNPCに話しかけて選択する形式。パーツは全てクロガネ系&br()強化パーツや服装などは選択できない
-ターミナルの操作やバレットエディット、ステータスの確認はできない
-ミッションは4種類の中から選択する
--初心者向け:オウガテイルのみ
--中級者向け:シユウ、オウガテイル
--上級者向け:ヴァジュラ、オウガテイル
--さらに上級者向け:マルドゥーク、シユウ、オウガテイル
-同行可能なNPCはアリサ、ソーマ、コウタの3名。連れて行けるのは2名まで
**操作関連
◆ショートブレード
-若干振りが遅くなっているように見えるが、ゲームスピードは変えていないらしい&br()動きが滑らかになったために遅く見えてしまうとのこと
-連続アドバンスドステップはGEBと同じタイミングではできなくなっていた
-△コンボの5段目が小ジャンプ斬りから立ったままの突きに変更
-アドバンスドジャンプは健在
-エリアルステップは二段ジャンプしても滞空中に一回しか出せない
-ライジングエッジはわりと動作が遅い
-セットされていたブラッドアーツは空中△の強化
◆ロングブレード
-若干振りが早くなった?
-インパルスエッジは連射ができなくなったかわりに一発が重くなった
-ゼロスタンスを発動して即R+△でコンボ捕喰が可能
-セットされていたブラッドアーツはゼロスタンスの強化
◆バスターブレード
-SEが軽くなっている
-パリングアッパーのガード可能時間は短く、敵の攻撃に合わせるのはわりとシビア
-セットされていたブラッドアーツはチャージクラッシュの強化
◆チャージスピア
-□が薙ぎ払いコンボで△が突きコンボ。攻撃動作は重め(GEBのバスター程度?)&br()動作の重さについて意見はあるが、開発側はロングとバスターの中間ぐらいを想定
-バックフリップはR+□で発動
-チャージグライドのあと、コンボ継続中は(威力が?)強化されているとのこと&br()穂先の展開も継続しているが、展開状態は視認しづらい
-セットされていたブラッドアーツはチャージグライドの強化
◆ブーストハンマー
-通常だと移動や攻撃動作が重い。ステップ切りは使いにくく、リーチも短い
-ブーストの起動にはバーストなどは不要だが、攻撃のスタミナ消費が大きく多用はできない
-ブースト作動中の弱攻撃(高速殴打)は結構コンボを繋げられる&br()強攻撃(突進殴打)は高速すぎて位置調整が困難
-ブースト作動中にダメージを受けると、ブーストが解除されてしまう
-セットされていたブラッドアーツはブーストインパクトの強化
◆銃形態
-レーザーがアラガミを貫通しなくなった
-アサルトの連射弾はSTGのような連射まではできない
-ブラストのロケット弾の使用はオラクルリザーブ前提のもよう(体験会版では消費OP200)
-ショットガンではスラッグ弾(一粒弾のこと。分裂しない弾)も使用可能
-ショットガンの散弾はかなり接近しないと全弾ヒットしない
-濃縮アラガミバレットを撃っても、バースト状態が維持されていた
◆共通操作
-試験的にコンボ捕喰をコンボ最終段以外からも出せるようにした&br()そのままだと強すぎるので、コンボ段数に応じてバーストゲージの増加量を増やす形式にするかも
-試験的にガード捕喰を実装(ガード中にRボタン+△ボタン)
-捕喰形態は刀身ごとに変わる。ハンマーだと明らかに横に広くなっている
-捕喰によるバーストモードでもLv1と表示される
-捕喰でリンクバーストの延長が可能、ただしLvアップはできない&br()ファミ通の記事ではゲージを溜め続けるとLvアップしたとあるが真偽不明
-ロックオン中に方向キーで別のアラガミにロックオンを切り替える(GEBでは別の部位に切り替え)
-コンボ中にR+×で即時変形&銃の特殊技が出る。(変形斬りとの差し替え?)&br()コンボ中ではなくてもできたとの報告もあるが・・・?&br()ドローバックショット以外の特殊操作は報告あり
-試験的にタッチによるアイテムメニューの呼び出しを実装(画面右下タッチ)。それ以降はタッチ操作できない(LRで選択、□で使用)
-試験的にタッチによるポーズメニューの呼び出しを実装(画面右上タッチ)
-試験的にタッチによるマップ拡大を実装。マップは右上にあるので慣れないとポーズメニューを開いてしまう?
-試験的に背面タッチパッドでのカメラ視点操作を実装。機能のON/OFFやパッドの使用領域を設定可能
**NPC関連
-コウタが回復弾を撃つ
-NPCがリンクエイドの際にスタングレネードを使う(ニコニコ生放送でアリサのみ確認)
-NPCの首が動くようになっており、声かけの際にPCの方を向いたり、アラガミを目で追ったりする
-PCが銃形態になると、NPCは射線上からステップでどいてくれる
**アラガミ関連
-オウガテイルが少し大きくなっている
-既存のアラガミには新アクションの追加は見られなかったもよう
-モーションは進化しているらしい
-マルドゥークはマップ内にいるアラガミを呼び寄せる能力を持つ(増援ではない)
-マルドゥークの破壊可能部位は頭、篭手、脚(?)
-各アラガミバレットは名称と性能が変化している(総入れ替え?)
**その他
-マップの表示領域が少々大きくなり、残り時間が分単位で表示されている
-前作までのマップには地形が変わっている場所もある。草には隠れることができる
-ユーザーインターフェース(ゲージ類、マップなど)が少し大きい印象
-マップ上のアラガミのアイコンは形が変化している。また、アラガミの状態によって色が変化する
--赤は戦闘状態かつプレイヤーが認識されている
--橙は戦闘状態ながらプレイヤーは認識されていない
--青はまだ戦闘状態に入っていない
--緑はダウン中
-無線報告の頻度はかなり高く、報告に対するキャラクターの反応(ボイス)もある
-無線のオペレーターはヒバリではなく、体験会版のみ開発スタッフの方が担当されている
-SEがかなり良くなっている
-スタッフに質問した人によると、エンゲージシステムは要素を分解されてオラクルリザーブや連射弾に変化したらしい
-配信される体験版はこの体験会で得た意見を元に仕様変更したものになるとのこと
*メモ
&color(#BF0030){ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。}
#pcomment(reply,体験版情報/コメント)
&color(#BF0030){上にもありますが、この欄には編集関連の話題や情報提供のみコメントしてください。&br()雑談は左メニューの外部リンクにあるフォーラムでされるといいでしょう。}
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