エディットの心得
エディットについて
ターミナルのバレットメニューでオリジナルのバレットを自作することができます。
既存バレットのカスタマイズも可能です。
「バレット複製/編集」でバレットの複製をする際に、属性のみ変更することも可能になりました。
△を押したまま上下キーを押すと範囲選択になります。
既存バレットのカスタマイズも可能です。
「バレット複製/編集」でバレットの複製をする際に、属性のみ変更することも可能になりました。
△を押したまま上下キーを押すと範囲選択になります。
エディット方法
(1)子接続が付けられるモジュール(弾1)を設置
(2)次の段に新しいモジュール(弾2)を設置
(3)モジュール(弾2)にカーソルを合わせた後、方向キー右を押す
(4)「モジュール(弾1)」と「モジュール(弾2)」がライン(線)で接続されたら成功
(5)条件を編集したいモジュールにカーソルを合わせた後、○ボタンを押す
(6)モジュール内の各項目を選択後、○ボタンを押すと利用できる「条件」等が選択可能
(7)上記を繰り返す事で複雑なバレットを作成可能
(2)次の段に新しいモジュール(弾2)を設置
(3)モジュール(弾2)にカーソルを合わせた後、方向キー右を押す
(4)「モジュール(弾1)」と「モジュール(弾2)」がライン(線)で接続されたら成功
(5)条件を編集したいモジュールにカーソルを合わせた後、○ボタンを押す
(6)モジュール内の各項目を選択後、○ボタンを押すと利用できる「条件」等が選択可能
(7)上記を繰り返す事で複雑なバレットを作成可能
【概要】
(2)の状態
───────────────────
1:モジュール(弾1)
2:モジュール(弾2)
───────────────────
↓
(4)の状態
───────────────────
1:モジュール(弾1)
└2:モジュール(弾2)
───────────────────
(2)の状態
───────────────────
1:モジュール(弾1)
2:モジュール(弾2)
───────────────────
↓
(4)の状態
───────────────────
1:モジュール(弾1)
└2:モジュール(弾2)
───────────────────
作成の指針
未経験者はターミナルのデータベースやチュートリアルを閲覧すること。
店売りのバレットがどのような動きをしているのかも見ておくと良い。
購入や作成の際にプレビュー機能を使うことで、バレットの挙動や現在の装備でのダメージ量を知ることができる。
ベース銃身を選択すると純粋なバレットの威力がわかる。(アップデートVer.1.10から装備中スキルを含んだ威力になった。)
多段ヒットする弾はプレビュー時に、ターゲットを着弾の瞬間に奥に動かすことで多段ヒットさせることができる。
アップデートVer.1.10で多段ヒット用ターゲットが実装された。
店売りのバレットがどのような動きをしているのかも見ておくと良い。
購入や作成の際にプレビュー機能を使うことで、バレットの挙動や現在の装備でのダメージ量を知ることができる。
ベース銃身を選択すると純粋なバレットの威力がわかる。(アップデートVer.1.10から装備中スキルを含んだ威力になった。)
多段ヒットする弾はプレビュー時に、ターゲットを着弾の瞬間に奥に動かすことで多段ヒットさせることができる。
アップデートVer.1.10で多段ヒット用ターゲットが実装された。
レーザーや爆発、放射には子接続できないので、大抵は制御や弾丸も組み込むことになる。
GE2で装飾放射に子接続できるようになった。
GEBで実装された、複数回ヒット及び同時ヒット時のダメージ減衰には注意すること。
GE2で装飾放射に子接続できるようになった。
GEBで実装された、複数回ヒット及び同時ヒット時のダメージ減衰には注意すること。
自分の戦闘スタイルも考慮に入れる。
剣戟が中心なら、多少DPOが低くても1発のダメージを高くすると良いだろう。
銃撃を主体にしたいのなら、消費OPは低く抑えてDPOを高くすること。
マルチプレイで援護に徹するなら、状態異常弾や回復弾も作っておきたい。
※DPO:1OPに対するダメージ比率。用語集を参照。
剣戟が中心なら、多少DPOが低くても1発のダメージを高くすると良いだろう。
銃撃を主体にしたいのなら、消費OPは低く抑えてDPOを高くすること。
マルチプレイで援護に徹するなら、状態異常弾や回復弾も作っておきたい。
※DPO:1OPに対するダメージ比率。用語集を参照。
「制御:敵の方を向く」やホーミング系の弾を使えば、狙いが甘くても敵の弱点に飛んでいくので便利。
装飾弾は地形以外に対する当たり判定がなく、消費OPが低めでレーザーでも子接続が可能。
うまく利用できれば面白いバレットが作成できるだろう。
装飾弾は地形以外に対する当たり判定がなく、消費OPが低めでレーザーでも子接続が可能。
うまく利用できれば面白いバレットが作成できるだろう。
回復弾のエディットでは「制御:敵の方を向く」や装飾ホーミング弾は敵に向かうので、使用には工夫が必要となる。
検証結果
[部分編集]
威力、効率について
- 銃種による威力の差はない。純粋に銃の属性倍率に左右される。
倍率が同じであれば、レーザーをスナイパーで撃ってもブラストで撃っても威力は変わらない。 - 弾丸とレーザーの攻撃力は貫通と非物理属性(火氷雷神)から構成されており、爆発と放射は破砕と非物理属性からなる。
- 弾丸の種類による威力の差異はなく、威力は弾丸のサイズにのみ左右される。ただし、制御や球、状態異常弾は除く。
その場で停止する球、敵に張り付く球はダメージが少ない。また、制御には当たり判定自体が存在しない。 - 一つのバレットで連続ヒットが発生した場合、2ヒット目以降はダメージが10%ずつ減少する。これは状態異常の蓄積値も同じ模様。
ただし、回復弾は複数ヒットさせても1発あたりの回復量が減少しない。 - 同時ヒット(=ヒット間隔が2フレーム以内)の3発目以降は、上記の減衰に加えて50%の減衰が上乗せされる(小数点以下は切り捨て)。
「○○が敵に衝突時」という条件を用いた際に起こりやすい。 - それぞれの弾種が持つ属性値はサイズ毎に以下の通り。
Sサイズ
弾種 | 貫通 | 破砕 | 属性 |
---|---|---|---|
弾丸 | 30 | 0 | 20 |
レーザー | 20 | 0 | 30 |
爆発 | 0 | 50 | 50 |
状態異常弾 | 20 | 0 | 0 |
※状態異常の蓄積値12
Mサイズ
弾種 | 貫通 | 破砕 | 属性 |
---|---|---|---|
弾丸 | 54 | 0 | 36 |
レーザー | 36 | 0 | 54 |
爆発 | 0 | 100 | 100 |
その場で停止する球 | 14 | 0 | 9 |
敵に張り付く球 | 14 | 0 | 9 |
状態異常弾 | 40 | 0 | 0 |
狙撃弾 | 180 | 0 | 0 |
属性狙撃弾 | 90 | 0 | 100 |
状態異常狙撃弾 | 180 | 0 | 0 |
連射弾 | 5 | 0 | 0 |
属性連射弾 | 5 | 0 | 30 |
状態異常連射弾 | 5 | 0 | 0 |
散弾(至近距離時) | 72 | 72 | 72 |
散弾(遠距離時) | 7 | 7 | 7 |
※状態異常弾の状態異常蓄積値24
※状態異常狙撃弾の状態異常蓄積値19
※状態異常連射弾の状態異常蓄積値6
※散弾は試射場の床のタイル5.5枚で最低威力
※状態異常狙撃弾の状態異常蓄積値19
※状態異常連射弾の状態異常蓄積値6
※散弾は試射場の床のタイル5.5枚で最低威力
ver1.30以前は
弾種 | 貫通 | 破砕 | 属性 |
---|---|---|---|
属性狙撃弾 | 180 | 0 | 45 |
Lサイズ
弾種 | 貫通 | 破砕 | 属性 |
---|---|---|---|
弾丸 | 72 | 0 | 48 |
レーザー | 48 | 0 | 72 |
爆発 | 0 | 250 | 250 |
放射 | 0 | 48 | 72 |
その場で停止する球 | 18 | 0 | 12 |
状態異常弾 | 100 | 0 | 0 |
※状態異常の蓄積値54
LLサイズ
弾種 | 貫通 | 破砕 | 属性 |
---|---|---|---|
弾丸 | 130 | 0 | 65 |
爆発 | 0 | 500 | 500 |
放射 | 0 | 240 | 360 |
回復
弾種 | 回復値 |
---|---|
M弾丸 | 16 |
Mレーザー | 25 |
L放射 | 30 |
LL放射 | 50 |
LL爆発 | 66 |
Ver.1.40時点で毒の状態異常弾はサイズ問わず状態異常蓄積値0。
狙撃弾、連射弾では正常に毒を与えることができる。
狙撃弾、連射弾では正常に毒を与えることができる。
各弾のDPO比較
- DPOランキング (弾丸、レーザーは極短・短のみ対象)
※DPO(Damage Per Oracle point):1OPに対するダメージ比率
【弾丸】
1. 16.67 S極短 (50/3)
1. 16.67 S短 (50/3)
3. 15.00 M極短 (90/6)
3. 15.00 M短 (90/6)
5. 13.33 L極短 (120/9)
6. 12.00 L短 (120/10)
前作にあった「弾丸のS打上」がなくなり、DPO20代はなくなった。
1. 16.67 S極短 (50/3)
1. 16.67 S短 (50/3)
3. 15.00 M極短 (90/6)
3. 15.00 M短 (90/6)
5. 13.33 L極短 (120/9)
6. 12.00 L短 (120/10)
前作にあった「弾丸のS打上」がなくなり、DPO20代はなくなった。
【レーザー】
1. 16.67 S極短 (50/3)
2. 12.86 M極短 (90/7)
2. 12.86 M短 (90/7)
4. 12.50 S短 (50/4)
5. 12.00 L極短 (120/10)
6. 10.91 L短 (120/11)
1. 16.67 S極短 (50/3)
2. 12.86 M極短 (90/7)
2. 12.86 M短 (90/7)
4. 12.50 S短 (50/4)
5. 12.00 L極短 (120/10)
6. 10.91 L短 (120/11)
【爆発】
1. 10.00 S爆発 (100/10)
2. 8.00 M爆発 (200/25)
3. 6.67 LL爆発 (1000/150)
4. 5.05 L爆発 (500/99)
1. 10.00 S爆発 (100/10)
2. 8.00 M爆発 (200/25)
3. 6.67 LL爆発 (1000/150)
4. 5.05 L爆発 (500/99)
消費OPの軽減について
消費OPが軽減される要素は以下の通り。
スキル「節約」 | 25%軽減 |
スキル「トリガーハッピー」 | 50%軽減 |
スキル「【B】回復弾消費量↓」 | バースト中のみ回復弾が30%軽減 |
※複数の軽減が適用される場合、全ての補正を掛け算する(トリハピ&節約なら0.5*0.75=0.375 → 62.5%軽減)。
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ四捨五入した上で合計する。
※スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%となる。
※消費OPの算出方法:モジュールごとに軽減を適用し、それぞれ四捨五入した上で合計する。
※スキル「トリガーハッピー」のスタミナ消費量は、全ての軽減を適用した最終消費OPの150%となる。
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