ブラッドアーツ(チャージスピア)
□ボタン攻撃
【暴風圏・甲】【暴風圏・乙】
【Ⅰ】┳【Ⅱ】━【Ⅲ】━【Ⅳ】暴風圏・甲 ┗【Ⅱ】━【Ⅲ】━【Ⅳ】暴風圏・乙
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】暴風圏・甲 | 1:□ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】暴風圏・甲 | 1:【Ⅰ】暴風圏・甲系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅲ】暴風圏・甲 | 1:【Ⅱ】暴風圏・甲系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅳ】暴風圏・甲 | 1:【Ⅲ】暴風圏・甲系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅱ】暴風圏・乙 | 1:【Ⅰ】暴風圏・甲系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
命中時にOP4回復 |
【Ⅲ】暴風圏・乙 | 1:【Ⅱ】暴風圏・乙系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
命中時にOP6回復 |
【Ⅳ】暴風圏・乙 | 1:【Ⅲ】暴風圏・乙系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
命中時にOP7回復 |
暴風圏・甲
その場から動かずに槍を振り回し、定点での連続攻撃をする。攻撃中は左右のアナログ入力である程度の方向転換が可能。
微量のスタミナを消費するが、スタミナがある限り攻撃を継続できる。バースト時やスキルのアスリートがあるとこれを抑え、長時間の攻撃維持できるため有効。
また、バースト段階に合わせて攻撃速度も上昇する。
攻撃中にR+△でコンボ捕喰に繋げることもできるほか、【Ⅲ】以降は△ボタンによるフィニッシュ攻撃(踏み込んでの前突き)も可能に。
微量のスタミナを消費するが、スタミナがある限り攻撃を継続できる。バースト時やスキルのアスリートがあるとこれを抑え、長時間の攻撃維持できるため有効。
また、バースト段階に合わせて攻撃速度も上昇する。
攻撃中にR+△でコンボ捕喰に繋げることもできるほか、【Ⅲ】以降は△ボタンによるフィニッシュ攻撃(踏み込んでの前突き)も可能に。
足を止めて左右の足元から振り上げるため低い位置を狙いやすく、チャージグライドや空中△から適当に使って展開を維持しつつ攻めを継続、ダウン時のラッシュなど使い所は多い。
回転の速さ・判定の強さからダメージソース、OP回復効率が劇的に改善され、性能が高いとは言えない槍の地上□が一気に主力攻撃になる価値は高い。
反面、見た目以上に判定が左右低位置で広く、狙った部位以外に吸われやすいのが難点。
また通常時だと□から△へ攻撃が繋げられたのが暴風圏装備時はできなくなるので注意(その逆と捕喰は可能)。
回転の速さ・判定の強さからダメージソース、OP回復効率が劇的に改善され、性能が高いとは言えない槍の地上□が一気に主力攻撃になる価値は高い。
反面、見た目以上に判定が左右低位置で広く、狙った部位以外に吸われやすいのが難点。
また通常時だと□から△へ攻撃が繋げられたのが暴風圏装備時はできなくなるので注意(その逆と捕喰は可能)。
レベルが上がると威力が上昇し、【Ⅳ】になるとアラガミの全身を破壊できるようになる。
…と説明文には書かれているが、実際全身を破壊するような効果は発揮されていないと言われている。
…と説明文には書かれているが、実際全身を破壊するような効果は発揮されていないと言われている。
暴風圏・乙
暴風圏・甲より攻撃ヒット時のOP回復量が増加する(甲はOP2回復)。レベルが上がるとOP回復量が増加していく。
甲と同様に【Ⅲ】以降は△でフィニッシュ攻撃が可能になる。
甲と同様に【Ⅲ】以降は△でフィニッシュ攻撃が可能になる。
△ボタン攻撃1
【ガトリングスパイク】
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】ガトリングスパイク | 1:△ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】ガトリングスパイク | 1:【Ⅰ】ガトリングスパイク系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅲ】ガトリングスパイク | 1:【Ⅱ】ガトリングスパイク系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅳ】ガトリングスパイク | 1:【Ⅲ】ガトリングスパイク系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
地上△攻撃時にオラクルの槍が追加される。レベルアップで槍の本数も増加する。
攻撃特性が変わらず、シンプルに△攻撃の攻撃性能が上がる扱い易さが売り。
オラクル槍それぞれが当たり判定を持ち、点攻撃の△が面制圧になり単純な当てやすさは上昇するものの、定点での結合崩壊狙いにはやや不向きか。
出した直後に次の動作に移っても判定は残るのでラッシュに便利。
攻撃特性が変わらず、シンプルに△攻撃の攻撃性能が上がる扱い易さが売り。
オラクル槍それぞれが当たり判定を持ち、点攻撃の△が面制圧になり単純な当てやすさは上昇するものの、定点での結合崩壊狙いにはやや不向きか。
出した直後に次の動作に移っても判定は残るのでラッシュに便利。
【ペインスティンガー】
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】ペインスティンガー | 1:△ボタン攻撃 系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】ペインスティンガー | 1:【Ⅰ】ペインスティンガー系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅲ】ペインスティンガー | 1:【Ⅱ】ペインスティンガー系統の攻撃をクリティカル 2:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅳ】ペインスティンガー | 1:【Ⅲ】ペインスティンガー系統の攻撃をクリティカル 2:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
地上△攻撃の威力がクリティカル時に上昇し、円状の追加エフェクトが発生する。
レベルアップに応じて基礎攻撃力も上昇する。
レベルアップに応じて基礎攻撃力も上昇する。
△ボタン攻撃2
【残光のテスタメント】【穿ツ蒼ノ荊】
【Ⅰ】━【Ⅱ】━【Ⅲ】┳【Ⅳ】残光のテスタメント ┗【Ⅳ】穿ツ蒼ノ荊
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】残光のテスタメント | 1:△攻撃4段目 系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】残光のテスタメント | 1:【Ⅰ】残光のテスタメント系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
ヒット数増加 |
【Ⅲ】残光のテスタメント | 1:【Ⅱ】残光のテスタメント系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
ヒット数増加 |
【Ⅳ】残光のテスタメント | 1:【Ⅲ】残光のテスタメント系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅳ】穿ツ蒼ノ荊 | 1:【Ⅳ】残光のテスタメント系統の攻撃をミッション中10回命中させる 2:〃系統の攻撃をミッション中10回クリティカル |
バースト中のみ使用可能 |
残光のテスタメント
地上△攻撃の4段目が変化。スピアの動きにやや遅れて球状のオラクルが発生し、これを当てると時間差でオラクルの棘が炸裂する。
オラクル部分を当てればその後アラガミが動いても判定はついていく(バレットの貼り付く球のような効果)が、外れると効果も発揮されないのでよく狙おう。
出しきると大きく後ろに下がり、さらにそこからステップやバックフリップも可能。
その場合は展開状態も継続し、再度ジャンプ△やステップからのテスタメントコンボが狙えるのでダメージ期待値は高い。
トータル時間の長い△コンボ後の回避がしやすくなるのも利点。
オラクル部分を当てればその後アラガミが動いても判定はついていく(バレットの貼り付く球のような効果)が、外れると効果も発揮されないのでよく狙おう。
出しきると大きく後ろに下がり、さらにそこからステップやバックフリップも可能。
その場合は展開状態も継続し、再度ジャンプ△やステップからのテスタメントコンボが狙えるのでダメージ期待値は高い。
トータル時間の長い△コンボ後の回避がしやすくなるのも利点。
穿ツ蒼ノ荊
エフェクトの色が青く変化、またテスタメント時より攻撃発生前の溜めが長くなる。
回転は若干遅くなるものの、基本威力向上に加えて高威力の多段ヒットが多数発生するため火力は更に向上する。
非バースト時だと4段目は仰け反って不発になるが、スキル「全力攻撃」によるスタミナ消費は発生する。
回転は若干遅くなるものの、基本威力向上に加えて高威力の多段ヒットが多数発生するため火力は更に向上する。
非バースト時だと4段目は仰け反って不発になるが、スキル「全力攻撃」によるスタミナ消費は発生する。
【疾風突き・縮地】
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】疾風突き・縮地 | 1:△ボタン攻撃4段目系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】疾風突き・縮地 | 1:【Ⅰ】疾風突き・縮地系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅲ】疾風突き・縮地 | 1:【Ⅱ】疾風突き・縮地系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅳ】疾風突き・縮地 | 1:【Ⅲ】疾風突き・縮地系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
地上△攻撃の4段目が変化、前方に向けてかなりの速度で突進突きを行う。
一瞬でステップ2回ほどの距離を移動するため、ロックオンをしておくとその後のコンボも繋げやすいだろう。
出した後にバックフリップで丁度頭上が取れるので、反撃を避けつつ張り付いて攻撃の維持がしやすいのが利点。
4段目のため即発動はできないが通常では攻撃できないような場面で一撃離脱が可能になるため、新たな立ち回りが期待される。
一瞬でステップ2回ほどの距離を移動するため、ロックオンをしておくとその後のコンボも繋げやすいだろう。
出した後にバックフリップで丁度頭上が取れるので、反撃を避けつつ張り付いて攻撃の維持がしやすいのが利点。
4段目のため即発動はできないが通常では攻撃できないような場面で一撃離脱が可能になるため、新たな立ち回りが期待される。
段差のあるところで使用すると一気に移動ができる。
坂道ではうまく使えないほか、4段目まで出さなければならないので平時の移動手段として使うには難ありか。
やや強引に攻撃を差し込んだ後の回避がしやすくなるのは利点。
坂道ではうまく使えないほか、4段目まで出さなければならないので平時の移動手段として使うには難ありか。
やや強引に攻撃を差し込んだ後の回避がしやすくなるのは利点。
空中□ボタン攻撃
【スカイフィッシュ】
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】スカイフィッシュ | 1:空中□ボタン攻撃 系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】スカイフィッシュ | 1:【Ⅰ】スカイフィッシュ系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅲ】スカイフィッシュ | 1:【Ⅱ】スカイフィッシュ系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅳ】スカイフィッシュ | 1:【Ⅲ】スカイフィッシュ系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
1段目で槍をなぎ払いながらの移動攻撃。2段目以降には移動属性はなくなり、滞空して攻撃を繰り出す。
【Ⅲ】以降では弱めのオラクル攻撃を無効化するバリアを展開するようになる。
バックフリップから出すとちょうど元の位置(の空中)に戻ってくるため、うまく組み合わせて活用したい。
【Ⅲ】以降では弱めのオラクル攻撃を無効化するバリアを展開するようになる。
バックフリップから出すとちょうど元の位置(の空中)に戻ってくるため、うまく組み合わせて活用したい。
【ドラゴントゥース】
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】ドラゴントゥース | 1:空中□ボタン攻撃 系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】ドラゴントゥース | 1:【Ⅰ】ドラゴントゥース系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅲ】ドラゴントゥース | 1:【Ⅱ】ドラゴントゥース系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
オラクル刃を2連射 |
【Ⅳ】ドラゴントゥース | 1:【Ⅲ】ドラゴントゥース系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
オラクル刃を2連射 |
槍をなぎ払いながら大型のオラクル刃を飛ばす。【Ⅲ】になると刃の数が増加。オラクル刃部分にはOP吸収効果は無し。
攻撃特性は変わらず、射程と威力、空中□の泣き所を両方補完してくれる良アーツ。
オラクル刃はレベルが上がると射程極短バレットよりも遠くまで飛び、□1回で複数出るので火力の大幅な向上が見込める。
2段ジャンプにより再度使えるので、空中ジャンプスキルの付加、もしくはバースト維持スタイルでの使用を推奨。
通常の空中□攻撃同様、背の低いアラガミや低い位置の部位を狙うにはやや不向き。
攻撃特性は変わらず、射程と威力、空中□の泣き所を両方補完してくれる良アーツ。
オラクル刃はレベルが上がると射程極短バレットよりも遠くまで飛び、□1回で複数出るので火力の大幅な向上が見込める。
2段ジャンプにより再度使えるので、空中ジャンプスキルの付加、もしくはバースト維持スタイルでの使用を推奨。
通常の空中□攻撃同様、背の低いアラガミや低い位置の部位を狙うにはやや不向き。
【フロートサイクロン】
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】フロートサイクロン | 1:空中□ボタン攻撃 系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】フロートサイクロン | 1:【Ⅰ】フロートサイクロン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
3回攻撃可能 |
【Ⅲ】フロートサイクロン | 1:【Ⅱ】フロートサイクロン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル |
4回攻撃可能 |
【Ⅳ】フロートサイクロン | 1:【Ⅲ】フロートサイクロン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中10回クリティカル |
5回攻撃可能 |
槍をなぎ払う際にオラクルの斬撃が追加される。レベルアップで攻撃可能回数増加。追加斬撃分のOP回復は無し。
空中□1回で複数の攻撃判定が発生し、空中攻撃中の座標が殆ど変わらないので密度の高い空中ラッシュが可能に。
2段ジャンプ併用で最大10回攻撃が出来るが、攻撃時間の長さもあり回避が遅れがちになるので余裕を持とう。
5段目は攻撃の終わり際に浮き上がり、少し落下してからでないと2段ジャンプが出来ないため、
定位置で攻撃したい場合あえて5段目を出さないという手もある。
普段の空中□攻撃同様、空中△に繋げれば攻撃を中断し着地できる。
ドラゴントゥースと比較すると攻撃力と制圧力で勝り、射程・汎用性では一歩譲る。
空中□1回で複数の攻撃判定が発生し、空中攻撃中の座標が殆ど変わらないので密度の高い空中ラッシュが可能に。
2段ジャンプ併用で最大10回攻撃が出来るが、攻撃時間の長さもあり回避が遅れがちになるので余裕を持とう。
5段目は攻撃の終わり際に浮き上がり、少し落下してからでないと2段ジャンプが出来ないため、
定位置で攻撃したい場合あえて5段目を出さないという手もある。
普段の空中□攻撃同様、空中△に繋げれば攻撃を中断し着地できる。
ドラゴントゥースと比較すると攻撃力と制圧力で勝り、射程・汎用性では一歩譲る。
空中△ボタン攻撃
【ヘイルダウン】
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】ヘイルダウン | 1:空中△ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
オラクルの槍なし |
【Ⅱ】ヘイルダウン | 1:【Ⅰ】ヘイルダウン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
オラクルの槍2本 |
【Ⅲ】ヘイルダウン | 1:【Ⅱ】ヘイルダウン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
オラクルの槍3本 |
【Ⅳ】ヘイルダウン | 1:【Ⅲ】ヘイルダウン系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
青いオラクル槍を展開しながら滑空攻撃を行う。レベルが上がると青いオラクル槍の本数が追加され、一度の攻撃での大幅なダメージアップが見込める。
通常の空中△と動きに変化はなく、素直で扱いやすい。ランクII以降は弱めのオラクル攻撃を掻き消す機能も追加される。
ただしオラクルの槍はキャラの上側に発生し、そのまま動作終了まで神機と平行を保ったままなので打点は本体の攻撃位置より少し高く(奥に)なる。
また槍は突進動作開始から判定が発生するが、オラクル槍は発生した瞬間から攻撃判定が発生する。△で突けなくても空中で密着するなどして強引に当てていく事が可能。
レベルアップを狙う際はロックオンとバックフリップを活用するとよいだろう。
通常の空中△と動きに変化はなく、素直で扱いやすい。ランクII以降は弱めのオラクル攻撃を掻き消す機能も追加される。
ただしオラクルの槍はキャラの上側に発生し、そのまま動作終了まで神機と平行を保ったままなので打点は本体の攻撃位置より少し高く(奥に)なる。
また槍は突進動作開始から判定が発生するが、オラクル槍は発生した瞬間から攻撃判定が発生する。△で突けなくても空中で密着するなどして強引に当てていく事が可能。
レベルアップを狙う際はロックオンとバックフリップを活用するとよいだろう。
【スカイフォール】
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】スカイフォール | 1:空中△ボタン攻撃系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】スカイフォール | 1:【Ⅰ】スカイフォール系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅲ】スカイフォール | 1:【Ⅱ】スカイフォール系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅳ】スカイフォール | 1:【Ⅲ】スカイフォール系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
入力座標から前方下に向かって槍を突き刺し、着地点を中心に円状のオラクル陣を発生させて攻撃。レベルが上がると陣の範囲も広がる。
説明では真下とあるが実際は若干前進するため、空中での位置補正に使う事は可能。だが移動範囲が大きく変わるため、回避を兼ねた動きが難しくなる点に注意。
着地時には小さく飛び上がりながら後退するが、この動作はジャンプやステップでキャンセル可能かつ展開状態も維持される。
通常の空中△に比べると同じ位置に短時間で連続して当てやすい。
Ver:1.40で槍部分に部位防御力を無視する効果が付き、チャージスピアの中では唯一の防御貫通持ちのBAとなった。
説明では真下とあるが実際は若干前進するため、空中での位置補正に使う事は可能。だが移動範囲が大きく変わるため、回避を兼ねた動きが難しくなる点に注意。
着地時には小さく飛び上がりながら後退するが、この動作はジャンプやステップでキャンセル可能かつ展開状態も維持される。
通常の空中△に比べると同じ位置に短時間で連続して当てやすい。
Ver:1.40で槍部分に部位防御力を無視する効果が付き、チャージスピアの中では唯一の防御貫通持ちのBAとなった。
チャージグライド1
【クリムゾングライド】【エヴォリューション】
【Ⅰ】━【Ⅱ】━【Ⅲ】┳【Ⅳ】クリムゾングライド ┗【Ⅳ】エヴォリューション
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】クリムゾングライド | 初期習得 | |
【Ⅱ】クリムゾングライド | 1:【Ⅰ】クリムゾングライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅲ】クリムゾングライド | 複数回の攻撃判定追加 | |
【Ⅳ】クリムゾングライド | 1:【Ⅲ】クリムゾングライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中5回クリティカル |
|
【Ⅳ】エヴォリューション | 1:【Ⅳ】クリムゾングライド系統の攻撃をミッション中10回命中させる 2:〃系統の攻撃をミッション中10回クリティカル |
クリムゾングライド
紅いオーラをまとって威力を高めた突進突きを行う。【Ⅲ】以降は多段攻撃になる。
特性が基本チャージと変わらないため扱いやすく強力。
特性が基本チャージと変わらないため扱いやすく強力。
エヴォリューション
徐々に加速し、ヒット時の速度が速いほど高威力なアーツに変化。
出した直後は徒歩移動より遅く、発動後の方向修正ができず、動作後に攻撃もできない。動きの早いアラガミ相手では当てること自体が難しい。
しかし元の威力が高い上にクリティカル時の補正が非常に高いため、うまく当てれば全BA中でもトップクラスの単発火力になる。
加速による倍率変化のたびに攻撃判定が復活するため、最速時のみを当てる必要はなく、大型のアラガミにはめり込むように狙うと当てやすい。
ただしスーパーアーマーは無いため強引に突っ込んでも迎撃される。
他のチャージグライド系と異なり地上ではジャンプや攻撃キャンセルもできないため展開維持ができず、完全に単発技となる。
空中の場合は着地前に再ジャンプした場合は攻撃可能になり、展開状態も維持可能。
出した直後は徒歩移動より遅く、発動後の方向修正ができず、動作後に攻撃もできない。動きの早いアラガミ相手では当てること自体が難しい。
しかし元の威力が高い上にクリティカル時の補正が非常に高いため、うまく当てれば全BA中でもトップクラスの単発火力になる。
加速による倍率変化のたびに攻撃判定が復活するため、最速時のみを当てる必要はなく、大型のアラガミにはめり込むように狙うと当てやすい。
ただしスーパーアーマーは無いため強引に突っ込んでも迎撃される。
他のチャージグライド系と異なり地上ではジャンプや攻撃キャンセルもできないため展開維持ができず、完全に単発技となる。
空中の場合は着地前に再ジャンプした場合は攻撃可能になり、展開状態も維持可能。
チャージグライド2
【ドルフィングライド】
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】ドルフィングライド | 1:チャージグライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】ドルフィングライド | 1:【Ⅰ】ドルフィングライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅲ】ドルフィングライド | 1:【Ⅱ】ドルフィングライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅳ】ドルフィングライド | 1:【Ⅲ】ドルフィングライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
敵に当てるとそのまま通り過ぎず、後方に宙返りをして距離を取る動きに変化、ヒットした地点に時間差でオラクルの爆発攻撃が発生する。
基本的に単発技だが威力は高く、判定が定点に発生するのでピンポイントに弱点にチャージでダメージを稼ぐのに向く。
動作後は命中・空振り問わず空中で攻撃が可能だがジャンプは不可能。一度□攻撃を挟めば空中ジャンプが可能になる。
なお、チャージグライド命中後にあらためてスタミナを消費して爆発とバック転を繰り出すため、必要量のスタミナが無いと不発になる。
基本的に単発技だが威力は高く、判定が定点に発生するのでピンポイントに弱点にチャージでダメージを稼ぐのに向く。
動作後は命中・空振り問わず空中で攻撃が可能だがジャンプは不可能。一度□攻撃を挟めば空中ジャンプが可能になる。
なお、チャージグライド命中後にあらためてスタミナを消費して爆発とバック転を繰り出すため、必要量のスタミナが無いと不発になる。
【チャージドライバー】
名称 | 覚醒率アップ条件 | 備考 |
---|---|---|
【Ⅰ】チャージドライバー | 1:チャージグライド系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅱ】チャージドライバー | 1:【Ⅰ】チャージドライバー系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル |
|
【Ⅲ】チャージドライバー | 1:【Ⅱ】チャージドライバー系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
|
【Ⅳ】チャージドライバー | 1:【Ⅲ】チャージドライバー系統の攻撃を命中させる 2:〃系統の攻撃をクリティカル 3:〃系統の攻撃をミッション中3回クリティカル |
チャージグライドを突撃せずにその場で放つ。若干動作が遅くなり、間合いが極端に短くなる。
その代わり動作が素直になるので使い勝手が向上し、コンボ継続も容易になる。
【Ⅲ】からは3回まで多段ヒットするようになり威力が跳ね上がる。
【Ⅳ】では多段ヒット部分の威力も跳ね上がりさらに強烈になる。
空中では普通に突撃するのでジャンプで使い分けも可能。
その代わり動作が素直になるので使い勝手が向上し、コンボ継続も容易になる。
【Ⅲ】からは3回まで多段ヒットするようになり威力が跳ね上がる。
【Ⅳ】では多段ヒット部分の威力も跳ね上がりさらに強烈になる。
空中では普通に突撃するのでジャンプで使い分けも可能。
攻撃倍率
(非BA時の攻撃倍率はこちらを参照)
アクション | 攻撃倍率 | 衝撃波 | 備考 |
---|---|---|---|
【Ⅰ】暴風圏・甲 | 80% | ||
【Ⅱ】暴風圏・甲 | 85% | ||
【Ⅲ】暴風圏・甲 | □:90% △:125% |
||
【Ⅳ】暴風圏・甲 | □:95% △:135% |
||
【Ⅱ】暴風圏・乙 | 80% | ||
【Ⅲ】暴風圏・乙 | □:83% △:110% |
||
【Ⅳ】暴風圏・乙 | □:85% △:125% |
||
【Ⅰ】ガトリングスパイク | 135% | 3% | 4段階目以外は通常倍率 |
【Ⅱ】ガトリングスパイク | 145% | 6% | 4段階目以外は通常倍率 |
【Ⅲ】ガトリングスパイク | 120% | 9% | 4段階目以外は通常倍率 |
【Ⅳ】ガトリングスパイク | 120% | 12% | 4段階目以外は通常倍率 |
【Ⅰ】ペインスティンガー | -5% | クリティカルでx1.3 | |
【Ⅱ】ペインスティンガー | -5% | クリティカルでx1.35 | |
【Ⅲ】ペインスティンガー | +0% | クリティカルでx1.4 | |
【Ⅳ】ペインスティンガー | +5% | クリティカルでx1.5 | |
【Ⅰ】残光のテスタメント | 140% | 10%,72% | 順に球,棘 |
【Ⅱ】残光のテスタメント | 140% | 10%,72%x2 | 順に球,棘 |
【Ⅲ】残光のテスタメント | 140% | 10%,75%x3 | 順に球,棘 |
【Ⅳ】残光のテスタメント | 140% | 10%,75%x4 | 順に球,棘 |
【Ⅳ】穿ツ蒼ノ荊 | 250% | 10% 100%x3,50% |
クリティカルで直接攻撃がx1.5 Ver.1.30で性能変更 |
【Ⅰ】疾風突き・縮地 | 195% | ||
【Ⅱ】疾風突き・縮地 | 230% | ||
【Ⅲ】疾風突き・縮地 | 275% | ||
【Ⅳ】疾風突き・縮地 | 320% | ||
【Ⅰ】スカイフィッシュ | □1:150% □2:125% |
||
【Ⅱ】スカイフィッシュ | □1:175% □2:135% |
||
【Ⅲ】スカイフィッシュ | □1:195% □2:145 |
||
【Ⅳ】スカイフィッシュ | □1:220% □2:155% |
||
【Ⅰ】ドラゴントゥース | -40% | 35% | |
【Ⅱ】ドラゴントゥース | -40% | 50% | |
【Ⅲ】ドラゴントゥース | -40% | 32%x2 | |
【Ⅳ】ドラゴントゥース | -40% | 40%x2 | |
【Ⅰ】フロートサイクロン | 5% | ||
【Ⅱ】フロートサイクロン | 8% | ||
【Ⅲ】フロートサイクロン | 11% | ||
【Ⅳ】フロートサイクロン | 11% | ||
【Ⅰ】ヘイルダウン | 140% | ||
【Ⅱ】ヘイルダウン | 140% | 25% | |
【Ⅲ】ヘイルダウン | 160% | 25% | |
【Ⅳ】ヘイルダウン | 170% | 35% | |
【Ⅰ】スカイフォール | 135% | 100% | |
【Ⅱ】スカイフォール | 145% | 140% | |
【Ⅲ】スカイフォール | 155% | 190% | |
【Ⅳ】スカイフォール | 165% | 220% | |
【Ⅰ】クリムゾングライド | 220% | ||
【Ⅱ】クリムゾングライド | 240% | ||
【Ⅲ】クリムゾングライド | 240% | 35% | 衝撃波は多段ヒット |
【Ⅳ】クリムゾングライド | 260% | 55% | 衝撃波は多段ヒット |
【Ⅳ】エヴォリューション | 遅:0% 中:80% 速:900% |
最終段階のみクリティカルでx2.5 Ver.1.30で性能変更 | |
【Ⅰ】ドルフィングライド | 210% | 10%,30% | 順に球,棘 |
【Ⅱ】ドルフィングライド | 225% | 10%,40% | 順に球,棘 |
【Ⅲ】ドルフィングライド | 240% | 10%,50% | 順に球,棘 |
【Ⅳ】ドルフィングライド | 260% | 10%,30%x2 | 順に球,棘 |
【Ⅰ】チャージドライバー | 280% | ||
【Ⅱ】チャージドライバー | 300% | ||
【Ⅲ】チャージドライバー | 280% | 50%x2 | |
【Ⅳ】チャージドライバー | 260% | 100%x2 | クリティカルで剣部分x1.1 |
※チャージグライド系は展開補正を除いた値を記入
Ver.1.30前データ
Ver.1.30前データ
アクション | 攻撃倍率 | 衝撃波 | 備考 |
---|---|---|---|
【Ⅳ】穿ツ蒼ノ荊 | 200% | 10%,85%x3,42% | |
【Ⅳ】エヴォリューション | 遅:0% 中:100% 速:750% |
最終段階のみクリティカルでx1.3 |
メモ
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