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  • ブラッドバレット

GOD EATER 2@wiki

ブラッドバレット

最終更新:2014年06月25日 01:31

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だれでも歓迎! 編集

ブラッドバレット

  • ブラッドバレットについて
  • ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには
  • スナイパー
  • アサルト
  • ブラスト
  • ショットガン
  • メモ

ブラッドバレットについて

通常任務難易度2『クレイジー・パーティ』クリア後に開放される要素。
ミッション中に銃身の攻撃をアラガミに当てることで覚醒率が上昇し、BBLVが上がると新たなバレットを獲得できる。
獲得したバレットはターミナルのバレット倉庫に加えられるほか、よろず屋の商品にも加わる。
ツリーが多数あるブラッドアーツと違い、ブラッドバレットは各銃身でLVが1~9あるだけのごくシンプルなシステム。

シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、
自力でブラッドバレットをエディットできるようになる。

覚醒率はブラッドアーツと同様に、難易度の高いミッションに挑むと上がりやすいが、
ブラッドアーツと違って高難度ミッションでも難易度が同じなら上がりやすさは同じである。
1回のミッションでLVが2上がった時点で覚醒率は上がらなくなる(0.0で止まる)。
回復弾や装飾弾では覚醒率は上がらない。敵に命中しなかった場合も上がらない。

ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには

BB覚醒率は弾の種類と命中回数によるため、倍率の低い銃身で何度も攻撃したほうが上がりやすい。
倍率1.0の銃身で10発で敵を倒した場合と、倍率2.0で5発で倒した場合では、前者の方が2倍上がる。
また、弱点を突くと(白エフェクト)覚醒率の上昇量が1.2倍になる。
スキル「血の活性(銃身)小」は+15%、「血の活性(銃身)大」は+30%の覚醒率上昇ボーナスが付く。両方付けると+45%になる。

攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく(オウガテイルで調査)
弾丸 レーザー 爆発 放射 球 狙撃弾 属性狙撃弾 連射弾 属性連射弾 散弾 アラバレ
S 5 5.83 10 - - - - - - - -
M 10 11.66 25 - 1.66 25 33.33 0.83 4.16 20 1.25
L 16 18.33 99 15.83 5 - - - - - -
LL 35 - 150 100 - - - - - - -

BBLV上げ用バレット
No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考
1 L 弾丸:直進/短 ボタンを押したら
2 └L 弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時
3  └L 弾丸:直進/極短 2が敵に衝突時
4   └L 弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時
5    └L 弾丸:直進/極短 4が敵に衝突時
6     └L 弾丸:直進/極短 5が敵に衝突時
7      └L 弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時
8       └L 弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時
モジュールを最大まで使用して、何度も命中させる手間を省くためのバレット。
消費OPが大きいとOP確保が大変になるため、弾のサイズを下げて使いやすいOPまで下げてやると良い。

とにかく早く覚醒させたいなら高難度7の獣の顎で複数のドレッドパイクをL爆発やLL爆発に巻き込むと上がりやすい。

スナイパー

BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果
1 BB・貫通狙撃弾:炎、氷、雷、神 残留 +20% 初弾限定 アラガミの体を貫通する弾丸
2 BB・状態回復光弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復
3 BB・貫通破壊狙撃弾 多段ヒット +80% 初弾限定 最大モジュール数が6→5 アラガミに複数回ヒットする 威力66%
4 BB・結合阻害弾 結合阻害弾 +20% 初弾限定 アラガミの防御力を低下させる
5 BB・識別狙撃弾:炎、氷、雷、神 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる
6 BB・キャンセラー キャンセラー +20% アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する
7 BB・支援光弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与
BB・支援光弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与
8 BB・マーカー設置弾 マーカー +30% 初弾限定 着弾箇所に味方の追尾弾を誘導
9 BB・超長距離弾 超長距離弾 自身と子接続+20% 初弾限定 遠くの標的に対し威力上昇 子接続にも適用される

  • 超長距離弾
    • 試射場では[至近で0.8倍][床のパネル5枚で1倍][最遠で1.72倍]、フィールドでの[最遠距離で4倍]程度に変化している模様。
      横方向の距離のみが計算に使われる。

  • マーカー
    • 追尾弾の他、インパルスエッジの縦の射出方向もマーカーを向くようになる


アサルト

BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果
1 BBホーミング弾:炎、氷、雷、神 ホーミング +75% 初弾限定 アラガミを追尾する弾丸
2 BB・小型状態回復弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復
3 BB・三叉追尾弾:炎、氷、雷、神 拡散複製 初弾+500%、子接続+100% 初弾限定 3方向へ追尾弾発射、威力80%
4 BB・連鎖弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 連鎖複製 初弾+100%、子接続+100% 初弾限定 命中後、近くの敵にさらに攻撃、威力80%
5 BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる
6 BB・跳弾:炎、氷、雷、神 跳弾 初弾+100%、子接続+100% 初弾限定 地形に命中で反射、初弾以外にも適用
7 BB・小型支援弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与
BB・小型支援弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与
8 BB・OP吸収強化弾 OP回収弾 +0% 初弾限定、命中時のOP回復が2→3に増加、威力50%
9 BB・分裂弾:炎、氷、雷、神 モジュール数+ +0% 初弾限定、モジュール制限4→5に増加

拡散複製、連鎖複製、跳弾の変異チップを付けると発射間隔がやや長くなる。(連鎖複製はほぼ変わらない模様)

  • 連鎖複製
    • 命中し続ける限り3回まで発生し、消費OPは最初の一回のみ。 
    • 複製されたバレットは自動で周囲の一番近いアラガミに向かって飛んで行く。
      複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。
      (アラガミAに当たって発生した複製弾はアラガミBに向かって飛んでいくが、その際Aはすり抜ける)。
      おそらく複製が発生した瞬間に、同じアラガミに当たるのを防ぐためと思われる。
    • Ver.1.01以前はモジュール1の連射弾さえ当たれば子接続していないモジュールも複製されていた。
      OP増加を回避することができ省燃費になる。ただし連射弾が当たらずモジュール2以降のみが当たった場合は複製されない。
      • Ver.1.10にて修正。連射弾に子接続したモジュールだけが複製されるようになった。


ブラスト

BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果
1 BB・連続弾:炎、氷、雷、神 減衰緩和 +20% 連続命中時の威力低下を緩和する弾丸
2 BB・大型状態回復弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復
3 BB・充填機雷:炎、氷、雷、神 充填 +0% 発射後の時間経過に応じて威力が上昇する弾丸
4 BB・OP回復弾 OP回復弾 +0% 回復弾限定 HP回復と同時にOP回復、OP回復量は消費OPの1/3
5 BB・識別弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる
6 BB・反重力弾:炎、氷、雷、神 抗重力弾 +0% 重力方向の移動量に応じて威力が上昇する弾丸
7 BB・大型支援弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与
BB・大型支援弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与
8 BB・誘導反射弾:炎、氷、雷、神 反射誘導 +0% 他のバレットが接触時 威力を強化して近くの敵に誘導 威力1%
9 BB・連続爆破弾:炎、氷、雷、神 交差消滅解除 +20% セットされたモジュールが交差消滅しなくなる

  • 減衰緩和
    • セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。
      0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。

  • 充填
    • 最大威力までの時間は60秒
      0秒での威力は80%、4秒で144%、30秒で300%、最大で419%
    • 繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る
      設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない
      時間によってモジュールの範囲が広がる
    • Ver.1.10で調整が入ったが、充填単体での充填速度や最大倍率に変化は無い
      修正されたのは抗重力弾と組み合わせた場合の計算式で、乗算から加算になった模様

  • 抗重力弾
    • 最大威力の高度は
      S直進/短 を0.5秒または自然消滅 で次弾接続した場合
      地面が基準で垂直角度上47度ほど
      試射場の的に真上から降らせる場合
      的の高さ1で51度ほど
      的の高さ3で65度ほど必要になる
      上から降らせ直撃させるバレットを作成する場合はアラガミの身長分の余裕はもたせないと最大威力にならないので注意
      (とは言えS直進/短を上90度に打ち上げれば十分である)

      上下動なしでの威力は80%、最大で240%
      上下が終わってから自然消滅でつなぐと位置分の補正がリセットされる
      前記を守って繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る
      設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない
      上下によってモジュールの範囲が広がる
      チップを付けた以降のモジュールはホーミング効果(制御:敵のほうを向くを含む)がなくなる

  • 反射誘導
    • 1つ経由するごとに威力20%アップ
      複数経由すればその分威力は上昇する


ショットガン

BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果
1 BB・貫通破壊弾:炎、氷、雷、神 多段ヒット +50% アラガミに複数回ヒットする 付けるたび最大モジュール数が1減る 威力59%
2 BB・状態回復放射弾 状態異常回復 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復
3 BB・自衛機雷:炎、氷、雷、神 キャンセラー +20% アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する
4 BB・徹甲散弾:炎、氷、雷、神 徹甲化 自身と子接続+25% 近距離クリティカルが発生するとアラガミの部位防御力をある程度無視 距離補正極化にも有効 自身と子接続に適用される
5 BB・識別散弾:炎、氷、雷、神 識別効果 +20% 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる
6 BB・デコイ・炎、氷、雷、神 デコイ化 +20% アラガミの追尾オラクルを引き寄せる
7 BB・支援放射弾:攻 支援効果:攻撃 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力強化(小)を3秒間付与
BB・支援放射弾:防 支援効果:防御 +20% 回復弾限定 HP回復と同時に防御力強化(小)を3秒間付与
8 BB・衝撃弾:炎爆、氷爆、雷爆、神爆 衝撃弾 自身と子接続+20% ダメージが50%になるが、怯ませやすくなる 自身と子接続に適用される
9 BB・至近距離弾:炎、氷、雷、神 距離補正極化 自身と子接続+20% 通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 自身と子接続に適用される

  • 徹甲化
    • 近距離クリティカル時アラガミの60以上の属性抵抗を59まで下げて計算する。内部計算の都合上赤エフェクトではなく緑エフェクトが出る場合もある。

  • 距離補正極化
    • 通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。
      散弾は至近では距離補正極化を付けると1.38倍になる。最低威力は変わらないが、最低威力になる距離が近くなる。
    • これはベース銃身の場合で、銃身の長さによって試射場での最大威力が変化する。ゼロ距離の場合1.49倍。


メモ

  • ブラストの>(制御:敵のほうを向くも)  ってネタ? - 名無しさん 2013-12-22 11:47:00
  • 連鎖複製バネェな…アラガミ二体相手だと恐ろしい火力になる - 名無しさん 2013-12-22 23:27:54
  • なんか銃身に個性が出た代わりにバレットエディットは残念な感じになったよね - 名無しさん 2013-12-23 16:45:42
  • メテオが作れなくなった。(-_-) - 名無しさん 2013-12-28 20:03:29
    • 大丈夫、修正入ったけど十二分に強い。 - 名無しさん 2014-01-01 12:35:47
  • アサルトの三叉弾を無属性で使うとOPモリモリ回復するけどごしゃ - 名無しさん 2013-12-31 15:51:23
    • ゼロ距離で打ち込めばよかろう - 名無しさん 2014-01-02 02:01:01
  • アサルトの欄に書かれていないってことはまだ出てないかな。 何気なく使ってた拡散複製、使ってて挙動が気になって調べたところ恐らく3体別の敵をロックオンできる。それぞれの敵に真っ直ぐに飛んでいったから偶然射線上に~ではないと思う。 - 名無しさん 2014-01-04 17:37:43
    • 上とは関係ないが序でに、アサルトの連鎖複製、データベースには発射間隔がやや長くなる、と書いてあるが拡散複製、跳弾より明らかに早い、というより普通の連射弾と変わらない気がする。 - 名無しさん 2014-01-04 17:41:01
    • 因みに敵の高さが違うナイトホロウとザイゴートを標的にするとわかりやすい。1~2発がナイトホロウを狙って地面と平行に進むのに対して残りがザイゴート目掛けて高度を上げるのがよくわかる。載せるほどの情報ではないかもしれないが弾の挙動に関することなので一応 - 名無しさん 2014-01-08 15:44:40
    • 体験版の時点で言われてなかったっけそれ - 名無しさん 2014-01-22 12:28:41
  • ショットガンBB徹甲弾は散弾では破砕と貫通の数値が同一で無い銃身の場合は緑しか出ないんだね・・・本当散弾役立たずやね・・・ - 名無しさん 2014-01-08 00:28:34
    • 威力は(ほぼ)同じなのでは - 名無しさん 2014-01-08 01:28:02
    • 同値でも緑出るけど 彼のフォル・モーントさんとか - 名無しさん 2014-01-08 15:28:22
      • 破砕・貫通同値の銃身をDLCデミさんの腹で検証。ランク11フォル・モーント 極(神のみ4.47。それ以外3.71)だと属性に関わらず緑。ランク2の獣砲 陽(火のみ1.09。それ以外0.56)だと火属性だけ緑。ランク4クロガネ近接火花(ALL1.84)だと全部赤。ランク7オミナスキラー(火・雷1.27 氷2.53 神0)だと炎、雷で緑。・・・どういう判定だ?コレ。 - 名無しさん 2014-01-09 01:53:44
        • 追記。スキル「破砕強化」が付くとフォル・モーントは神だけ緑、他は赤に。オミナスキラーは神だけ赤、他緑に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。スキル「貫通強化」を付けるとフォル・モーント 極は神のみ緑、それ以外は赤に。獣砲 陽は全部赤に。クロガネ近接火花は全部赤のまま。オミナスキラーは神だけ赤、他は緑に。「破砕強化」「貫通強化」両方つけるとフォル・モーントは全部赤になる。クロガネ近接火花と獣砲 陽は全部緑に。オミナスキラーは神のみ赤に、他は緑に。とりあえず一通り調べてみたがもうわけわからん・・・。 - 名無しさん 2014-01-09 02:44:45
          • たしかGEBでも攻撃段数によってエフェクトが変わる場合(初段 赤、2段目緑とか)あったし今作でもCCブレイカーⅣのでも緑判定でる場合あるから仕様なんじゃないの?というか、赤と緑とで何か問題あるのか? - 名無しさん 2014-01-09 10:40:48
            • まずは気分が変わる 緑よりは赤がでたほうが気分いいし赤がでる銃身があるのに緑になるものを使うとテンションが下がったりする もちろん1%変わるだけでも判定は変わるんだから小さいことかも知れないけどそれでも実際に威力に差が出てるわけだし そもそもこの話は徹甲の効果にちゃんとルールがあるかという話で「そんなのどうでもよくね?」じゃなくて「これは一体どういうことだろう」と検証していく話だし - 名無しさん 2014-01-09 19:08:05
          • 検証乙 一応だけどマータのマントでも同じような判定になるか試せる? あっちは全ダメカットなはず デミは一応微ダメージ入るみたいだからそこが関係している可能性もある - 名無しさん 2014-01-09 19:10:38
            • お久しぶり。忙しくてGE2やれなかったが少し時間取れたので難易度7樹氷花園のマータマントにて検証を開始。前回の鬼デミの際と同じ銃身にて行いました。 - 名無しさん 2014-01-16 15:07:15
            • ランク4クロガネ近接火花、ランク1クロガネ近接型では全属性で赤EFを確認。火属性のみ他より高いランク2獣砲 陽では火属性のみ緑、他3属性は赤EF。ランク7オミナスキラーでは火、雷は緑EF、氷、神では赤EF。ランク11フォル・モーントでは全属性緑EF、と鬼デミによる検証の際と全く同じ効果が確認されました。マントにきちんと当たったかの確認を含め、1属性の徹甲弾に付き4、5発撃ちましたので他の部位のEFでは無くマントに当たった際のEFである、考えます。 - 名無しさん 2014-01-16 15:30:30
            • ちなみに同ミッションに出現するオウガテイル堕天にフォル・モーント極にて試した所、炎は白EF、他の3属性は赤EFでした。以上、オウガテイル堕天への結果は兎も角として鬼デミ、マータマントに対して検証を行った結果、「一概に赤、若しくは緑のEFを保障」という単純な効果では無いという結論は出ました。が、そうなると銃身の各属性値の差異によって徹甲弾の防御無視性能そのものに差が出るのではないかという良く分からない設定である可能性が考えられます。 - 名無しさん 2014-01-16 15:41:38
              • 横から失礼 自分は全部調べたわけじゃないけどフォル・モーント、金剛砲(名前忘れた物理特化のやつ)、スフォルツァンドつかってるからそれらで計算してみた 式としては各属性に徹甲の効果の「41%のダメージを約束」として0,41をかけて その値の合計値が元の合計値の41%に相当するかを検証  結果として、端数切捨ての場合フォルモーント、金剛砲で41%未満確認 スフォルでは41%以上を確認 これよりダメージ計算の過程における誤差が原因かと - 名無しさん 2014-01-19 19:02:21
                • 追記 切捨てで計算したのは切り上げ、四捨五入では元々の値よりも高くなる可能性があるため その計算方法をGE2では使用していないと考えたため - 名無しさん 2014-01-29 17:31:40
  • プレビュー画面のタゲBにBB多段つけた狙撃弾撃ったら6ヒットした。ダメは571。DPOにしておよそ5上昇。 - 名無しさん 2014-01-08 16:51:19
  • 支援効果ってどれくらいの長さ持続するんだろう… - 名無しさん 2014-01-10 14:31:55
    • 支援効果は攻防の低下状態を回復するためのものじゃないのか? - 名無しさん 2014-01-10 23:08:33
      • 上の方で誰かが書いてたがステ低下は状態異常治療のBBで回復出来る。支援効果も画面表示を信じるなら数秒で切れる様子。のため、現状あれを付ける意味はまるで無い。 - 名無しさん 2014-01-11 00:37:26
  • スナイパーのマーカーはロングのBA速射にも対応 - 名無しさん 2014-01-19 18:19:10
    • ホミ無効の銃もホミつくようになったりする?スヴェンガーリーとかの。 - 名無しさん 2014-06-11 04:34:43
  • ショットガンでL爆発にBB多段ヒットを付け、プレビューでターゲットBに近距離で撃つと、銃口の向きによってヒット数が2~6の間で変化する。BA多段ヒットはどういう仕組みでヒット数が決まってるのか謎すぎる… - 名無しさん 2014-01-23 18:01:53
    • 全ての弾に方向性が決まっており 爆発は角度をいじってない状態では前方にむかっている 同様に散弾も方向性が一定で放射状に多段ヒットしていくわけではない - 名無しさん 2014-01-24 13:43:47
      • 追記 つまりなんらおかしいところはない - 名無しさん 2014-01-24 18:20:13
        • ふむふむ、分かりやすい説明ありがとうございます。しかし、そうなると回転と放射(追従)のヒット数が安定しない理由はまた別にあるという事に? - 名無しさん 2014-01-24 18:27:53
          • それも方向性、その2種は多段判定がヒット位置から手前に向かうから普通に撃ってもカス当たりになったりする。角度いじらずに1装飾弾丸→2放射追従(レーザー回転狭い)1の自然消滅時とかでタゲBに撃ってみれば分かりやすいか? - 名無しさん 2014-01-24 20:02:58
            • おぉ、まさか方向こちらを向いているとは。スッキリ解決出来ました。ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-01-24 20:35:18
  • ショットガンのデコイは回復弾(自分・NPC両方)の弾をも混乱誘導させるようです - 名無しさん 2014-02-01 17:04:43
    • むしろ、NPCはデコイに向かって回復弾を撃つようになるっぽい・・・ - 名無しさん 2014-02-01 17:08:49
    • 味方までつられてちゃ世話ねえな…修正を待つか - 名無しさん 2014-02-09 13:12:33
      • 修正されねぇ… - 散弾大好き 2014-09-22 21:00:26
  • ブラストの反射誘導 ホーミング不能でも誘導してくれる。 - 名無しさん 2014-02-28 18:51:45
    • あと、自分に一番近い敵(画面外も含む)に誘導する。 - 名無しさん 2014-02-28 18:53:39
  • 超長距離弾は状態異常の蓄積値も上昇する。 - 名無しさん 2014-06-15 09:44:55
  • ブラストの表の奴が反重力弾なのに説明だと抗重力弾...正しい方に統一をお願いする - 名無しさん 2014-06-20 17:36:12
    • 反重力弾は入手・購入する際のバレット名 抗重力弾はそれらに使用されている変異チップ - 名無しさん 2014-06-21 00:18:35
  • ブラストの反射誘導って爆発とかにも効果ありますか?メテオとかすごい事になるのかなぁ - 名無しさん 2014-07-29 15:27:16
  • アサルトの拡散複製って複製された左右の弾丸は角度固定なんだね。アサルトで脳天直撃三叉弾とか作ろうとしたら真ん中以外フツーに前にとんでっちゃった。初段無属性なら二発分のOPで三発撃ててお得だと思ったのになあ。 - 名無しさん 2014-08-06 23:24:41
  • 下の注意書きまるまるコピペするなら、せめてそういうのはどこどこでやれって言ったほうがいいんじゃないの? - 名無しさん 2014-08-12 14:29:25
    • コピペ貼るくらいなら自分でコメ整理してくれ。書いてあるものをもう一度書くより、気付いたら編集してくれたほうがよっぽどありがたい。コピペするだけの人が多いようなので残しておきます- 名無しさん 2014-08-12 20:10:18
  • とても今更かもしれないけど、ブラストの抗重力弾、「発生から○秒後」で接続しても位置変動リセットされるのは書いとかなくていいの? - 名無しさん 2014-10-30 00:35:57
    • そんな事実は無いから書いてないだけ - 名無しさん 2014-10-30 02:10:09
      • いや、直上に0.5秒→直下に0.5秒→LL爆発ってつないだ威力が1140しかなかったんだよ。勘違いなら勘違いでいいんだけど - 名無しさん 2014-10-30 04:37:18
        • LL爆発で試してみた。ベースでの威力1050、抗重力つけたLL爆発の威力840、S短射程弾丸上90に0.5秒後下向き制御、同時にS短射程弾丸、命中時LL爆発で威力2520。下向き制御を1の自然消滅時に、LL爆発を3の自然消滅時にした時の威力840。抗重力はどちらもLL爆発につけてる。 - 名無しさん 2015-01-24 07:38:28
          • で、下向き制御を1の0.5爆発を3の0.5にした時の威力は1196で、下向き制御を1の自然消滅、爆発を3の0.5にした時の威力は1102。 - 名無しさん 2015-01-24 07:48:32
            • 読みにくくてすまないが、結論としては位置変動のリセットじゃなくて、爆発が発生する高度の違いじゃないかと。あと、ベースなのに上の人と0.50.5の時の威力が違うのはスキルのせいです - 名無しさん 2015-01-24 07:51:32
  • アサルトの跳弾って、効果に初弾以外にも適用ってあるけど、接続した子弾は反射しなかった ver1.41  - 名無しさん 2015-01-24 02:30:33
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基本データ

● システム
● 各武器の詳細
◆ キャラクター
├ 主人公
├ NPC
└ アバター
● 拠点
◆ アラガミ
├ 特徴・特性
├ アラガミ一覧
├ 出現ミッション一覧
└ アラガミバレット

シナリオ

◆ ミッション
├ 通常任務(難易度1~3)
├ 通常任務(難易度4~6)
├ 通常任務(難易度7~8)
├ 通常任務(難易度9~10)
├ 高難度任務(難易度1~3)
├ 高難度任務(難易度4~6)
├ 高難度任務(難易度7~8)
├ 高難度任務(難易度9~10)
└ ダウンロードミッション
◆ 追加報酬
├ 通常任務(難易度1~3)
├ 通常任務(難易度4~6)
├ 通常任務(難易度7~8)
├ 通常任務(難易度9~10)
├ 高難度任務(難易度1~3)
├ 高難度任務(難易度4~6)
├ 高難度任務(難易度7~8)
├ 高難度任務(難易度9~10)
└ ダウンロードミッション
● キャラクターエピソード

装備

◆ 刀身
├ ショートブレード
├ ロングブレード
├ バスターブレード
├ ブーストハンマー
└ チャージスピア
◆ 銃身
├ スナイパー
├ アサルト
├ ブラスト
└ ショットガン
◆ 装甲
├ バックラー
├ シールド
└ タワーシールド
● 制御ユニット
● 強化パーツ
● リンクサポート
● トップス / ボトムス

スキル・アーツ

◆ スキル
├ 通常スキル
├ バーストスキル
├ 付与装備(1)
└ 付与装備(2)
◆ ブラッドアーツ
├ 概要
├ ショートブレード
├ ロングブレード
├ バスターブレード
├ ブーストハンマー
└ チャージスピア

バレット

◆ 通常バレット
├ スナイパー
├ アサルト
├ ブラスト
└ ショットガン
● ブラッドバレット
◆ バレットエディット
├ はじめに
├ エディットの心得
├ バレット弾種一覧
├ 汎用バレット
├ 特定条件用バレット
└ ネタバレット

アイテム

● 消費アイテム
◆ 素材
├ 回収素材
├ 汎用・小型アラガミ素材
├ 中型アラガミ素材
├ 大型アラガミ素材
└ DLC・アップデート追加
● 換金アイテム
● コンバートアイテム
● 素材合成 / アイテム変換
● 複合コア

フィールド

● 訓練所
● 贖罪の街
● 鉄塔の森
● 嘆きの平原
● 鎮魂の廃寺
● 愚者の空母
● 煉獄の地下街
● 黎明の亡都
● 蒼氷の峡谷
● 創痕の防壁


その他

● 関連商品
● 編集練習用ページ
● 動画まとめ

外部リンク

○ GE公式サイト
○ GE公式ブログ
○ GE公式twitter

○神機データベース for GOD EATER 2


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