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技能による自動習得

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技能習得による自動習得特技一覧

※技能ページにだけ書いておくと逆に見づらいのでこちらに転載
技能側の記載消した方が見やすいかも?
赤文字は整理したら消します

名称 前提条件 必要技能・装備 効果
タフネス ファイター技能レベル7 なし 習得者は最大HPを+15します。
バトルマスター ファイター技能レベル13 なし 習得者は1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行うことが出来ます。
1つの動作に同一の宣言特技を重ねて宣言することは出来ません。
異なる動作2つに同じ宣言特技を宣言することや、1つの動作に異なる宣言特技を宣言して効果を重複、累積させることは可能です。
宣言した特技がリスクを伴うものの場合、全て累積適用されます。
追加攻撃 グラップラー技能レベル1 グラップラー技能、1H<格闘> 「用法:1H(1H#を含む)」のカテゴリ<格闘>の武器による近接攻撃を行った時、
同じ対象にもう一度「用法:1H(1H#を含む)」のカテゴリ<格闘>の武器による近接攻撃を行えます。
最初の攻撃と追加の攻撃との武器は異なっても構いません。
<両手利き>による2回の攻撃を行ったときには、追加の攻撃は1回だけ可能です。この追加の攻撃には命中力判定へのペナルティ修正(-2)は受けません。
カウンター グラップラー技能レベル7 グラップラー技能 近接攻撃を受けた時、敵の攻撃を交わしつつ、自身の攻撃を命中させようと試みることが出来ます。
これを行うかどうかの判断は、敵の命中力判定の達成値を確認した後で行なえます。
これを行う場合、回避力判定の代わりに自身の装備している任意の武器による命中力判定を行い、達成地の比べあいを試みます。
このとき、通常の回避力判定とは逆に、<カウンター>を試みる側が能動側、先に近接攻撃を試みた側が受動側となります。
能動側が有利な結果になった場合、受動側の近接攻撃ははずれ、同時に能動側が使用した武器による命中を受動側に与えたものとして
ダメージや攻撃に付随する効果の処理が行われます。
受動側が有利な結果になった場合、その近接攻撃が命中します。
それだけでなく、算出ダメージの決定において、威力表参照や打撃点決定を行う2dの出目が「12」であったものとされます。
これによりクリティカルが発生した場合、その2廻り目以降は、通常の処理を行います。
<カウンター>の効果は、その成否に関わらず、1ラウンドに1回しか試みることは出来ません。
バトルマスター グラップラー技能レベル13 なし 習得者は1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行うことが出来ます。
1つの動作に同一の宣言特技を重ねて宣言することは出来ません。
異なる動作2つに同じ宣言特技を宣言することや、1つの動作に異なる宣言特技を宣言して効果を重複、累積させることは可能です。
宣言した特技がリスクを伴うものの場合、全て累積適用されます。
ルーンマスター 任意の魔法使い系技能レベル11 なし 1ラウンドに2回の宣言特技を宣言出来ます。
ただし、そのうち少なくとも1つは「使用:魔法使い系技能」でなければなりません。
1つの動作に同じ宣言特技を重ねて宣言することは出来ません。
トレジャーハント スカウト技能レベル5 なし 戦利品決定を行うときの出目に+1します。
この効果は他の戦利品決定の出目を上昇させる効果と累積します。
ファストアクション スカウト技能レベル7 なし 先制判定において、自身の達成値が敵側陣営の達成値の最大値より大きかった場合、1ラウンド目に主動作を1回、追加で行なえます。
影走り スカウト技能レベル9 なし 習得者は自身の移動において、「移動妨害」を受けることがありません。
また、「乱戦からの離脱準備」の必要なく、任意に移動によって乱戦エリアから離脱出来ます。
トレジャーマスター スカウト技能レベル12 なし 戦利品決定を行うときの出目に+1します。
この効果は他の戦利品決定の出目を上昇させる効果と累積します。
匠の技 スカウト技能レベル15 スカウト技能 習得者はスカウト技能を基準値計算に用いる行為判定のすべてにおいて、2dの出目を確認した後、振り直すことを選択できます。
この振り直しは行為判定1回につき1回だけ行うことが出来ます。
他に振り直しの効果を得ているときには、振り直しの回数が+1されるものとして処理します。
サバイバビリティ レンジャー技能レベル5 なし 自然環境において、生命・精神抵抗力判定を行う時、サイコロを振らずに自動成功にすることが出来ます。
(抵抗力判定のサイコロを降る前に宣言します。)
この効果は1日に1回のみ使用可能です。
不屈 レンジャー技能レベル7 なし 習得者はHPが0となっても生死判定に成功すれば、気絶せずそのまま行動することが出来ます。
生死判定に失敗した場合、死亡します。
ポーションマスター レンジャー技能レベル9 なし 習得者は自身に使用するときに限り、<ポーション>に分類されるアイテムを戦闘準備または補助動作で使用することが出来ます。
これは戦闘準備または1ラウンドに1回までに限られます。
縮地 レンジャー技能レベル12 なし 習得者は「全力移動」を行ったラウンドに、通常移動時に行える動作を行うことができます。
移動の種別自体は変化しません。回避力判定へのペナルティ修正(-4)も受けなければなりません。
ランアンドガン レンジャー技能レベル15 なし 習得者は「通常移動」を行ったラウンドに、制限移動時に行える動作を行うことが出来ます。
移動の種別自体は変化しません。
鋭い目 セージ技能レベル5 なし 戦利品決定を行うときの出目に+1します。
この効果は他の戦利品決定の出目を上昇させる効果と累積します。
弱点看破 セージ技能レベル7 なし 習得者がセージ技能を基準値として魔物知識判定を行い、魔物の弱点値以上の達成値を得た場合、
弱点によって発生するボーナス修正やダメージの増分を習得者自身においては2倍にして適用します。
例:弱点が「命中力+1」→「命中力+2」として適用、弱点が「炎属性ダメージ+3」→「炎属性ダメージ+6」として適用。
この効果は、習得者自身に対してのみ適用され、味方陣営の他のキャラクターが得られるのは通常の弱点の効果のみです。
マナセーブ セージ技能レベル9 なし 習得者は魔法の行使や能力、アイテムの使用などでMPを消費する時、それを「-1」することが出来ます。
この効果で消費MPは0以下にはなりません(最低1点消費)。
<魔法拡大/**>によってMP消費が倍加されるときには、先にこの特技での現象を計算し、その後に倍加します。
この効果はMPを消費するときのみに適用され、MPにダメージを受ける場合には適用されません。
マナ耐性 セージ技能レベル12 なし 習得者は自身が受けるあらゆる魔法ダメージを常に「-5」します。
賢人の知恵 セージ技能レベル15 セージ技能 習得者はセージ技能を基準値計算に用いる行為判定の全てにおいて、2dの出目を確認した後、振り直すことを選択できます。
この振り直しは行為判定1回につき1回だけ行うことが出来ます。
他に振り直しの効果を得ているときには、振り直しの回数が+1されるものとして処理します。
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