行為判定一覧
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技能を持たない場合の行為判定
適切な技能を持たない場合でも、行為判定を行うことは可能です。
しかし、その場合には技能レベルを「0」とみなすだけでなく、対応する能力値ボーナスも足すことは出来ません。
そのため、達成値は2dの出目でのみ決められることになります。
目標値が13以上の場合、6ゾロの自動成功でのみ行為判定に成功することが出来るということになります。
しかし、その場合には技能レベルを「0」とみなすだけでなく、対応する能力値ボーナスも足すことは出来ません。
そのため、達成値は2dの出目でのみ決められることになります。
目標値が13以上の場合、6ゾロの自動成功でのみ行為判定に成功することが出来るということになります。
→ハウスルール側の裁定として、能力値ボーナス有りでの判定も行えます。
行為判定早見
| 技巧共通 | ||||
| スカウト技巧 | スリ/変装 | 隠蔽/解除/罠設置 | 応急手当 | レンジャー技巧 |
| スカ/レン運動 | ||||
| スカウト運動 | 先制 | 隠密/軽業/登攀/尾行 | ||
| ライダー運動 | 騎乗 | 受け身 | ←運動共通 |
| スカ/レン観察共通 | ||||
| スカウト観察 | 宝物鑑定 | 聞き耳/天候予測 | 病気知識/薬品学 | レンジャー観察 |
| ライダー観察※1 | 足跡追跡/異常感知/危険感知/探索判定/罠回避 | |||
| ライダー知識 | 弱点隠蔽 | 地図作成 |
| 知識共通(ライダー観察でも可能) | 魔物知識 |
| セージ/アルケミ知識 | ||||
| セージ知識 | 地図作成/宝物鑑定/病気知識 | 薬品学 | 文献 | アルケミスト知識 |
| アルケミスト知識+バード見識 | 見識 |
※1:騎芸<探索指令>の習得が必要です。
行為判定データの読み方
基準値
その行動判定の基準値計算式です。技能指定の部分に「or」とあって複数が書かれている場合、指定されたうちの任意の技能を使うことができます。
所要時間
所要時間はその行為判定自体にかかる時間です。準備が必要なものであれば、その準備時間も含めたものです。
器用度ボーナスを使う行為判定
隠蔽
- スカウトorレンジャー技能レベル+器用度レベル
- 1分(6ラウンド)
- 自分や仲間が残した痕跡を誤魔化したり、物品や入り口を隠したりするときの判定です。概ね、探索判定や異常感知判定との達成値の比べ合いになります。
応急手当
- レンジャー技能レベル+器用度ボーナス
- 10分(60ラウンド)
- HPが0以下となって気絶したキャラクターを目覚めさせるための判定です。目標値は0ですが、目覚めさせようとしているキャラクターの現在HPがそのままペナルティ修正となります。たとえばHP-5で気絶しているキャラクターであれば、「-5」のペナルティ修正を受けます。(実質的に目標値が5になります。)判定に成功すれば対象キャラクターはHPが1になって目覚めます。失敗したらそのままです。判定により10分経過している為、生死判定の必要が発生します。
解除判定
- スカウトorレンジャー技能レベル+器用度ボーナス
- 1分(6ラウンド)
- 錠前をこじ開けたり、仕掛けや罠をといたりする判定です。レンジャー技能による判定は、自然環境で自然物を利用した罠に対してのみ試みることができます。機械的なものに対する判定はスカウト技能でおこわなければなりません。このとき〈スカウト用ツール〉がなければ、達成値に-4のペナルティ修正を受けます。
スリ
- スカウト技能レベル+器用度ボーナス
- 10秒(1ラウンド)
- 相手に気づかれずに物品や所持金をスリ取るための判定です。基本的に相手の危機感知判定との達成値の比べ合いになります。失敗するとスリ取れなかった上に、露見します。
知力ボーナスを使う行為判定
弱点隠蔽判定
基準値:ライダー技能レベル+知力ボーナス
騎獣の弱点を敵に知られないようにする判定です。
騎獣の弱点を敵に知られないようにする判定です。
敵陣営が能動側、騎手が受動側です。
■敵陣営の基準値と達成値
次のいずれかが敵陣営の基準値です。これに該当しない場合、判定そのものを行えません。
次のいずれかが敵陣営の基準値です。これに該当しない場合、判定そのものを行えません。
1.セージ技能を持つと明確に定義され、そのデータが存在するキャラクター
そのデータに従い、基準値を決定します。
そのデータに従い、基準値を決定します。
2.上記以外で魔法を使う魔物
対象となる魔物の魔力を基準値とする。
対象となる魔物の魔力を基準値とする。
■弱点の適用判断
「敵陣営の基準値と達成値」に基づき、敵陣営の達成値を算出します。
敵陣営の達成値と騎手の達成値を比べ合い、敵陣営が上回れば、弱点が適用されます。
同点か騎手の達成値が高ければ、弱点は適用されません。
「敵陣営の基準値と達成値」に基づき、敵陣営の達成値を算出します。
敵陣営の達成値と騎手の達成値を比べ合い、敵陣営が上回れば、弱点が適用されます。
同点か騎手の達成値が高ければ、弱点は適用されません。
添付ファイル