*&font(24,i,#dc143c){「調子に乗りやがって!」} **概要 相手から攻撃を受けている最中に喰らい状態から復帰もしくは攻撃できるシステム。 非常に強力なシステムではあるが、無制限に使えてしまうとコンボが全く成立しないことになるため [[水滸演武]]などの一部の作品を除く大半のゲームでは使用回数やゲージなど有限のリソースを必要とすることによって制限をかけている。 また発動後に硬直が設定されている場合には発動を読まれると反撃が確定するため、ただ漫然と発動すればいいというものでもない。 喰らい抜けが存在するゲームではそれ自体が重要な駆け引きの材料となる。 **喰らい抜けを使用できる作品 |~作品|~名称|~説明| |アイ・舞・ミー|喰らいキャンセル技| 2ゲージ消費 のけぞりモーションをキャンセルして無敵反撃技を出す(空中可)| |~|緊急割り込み|2ゲージ消費 のけぞりモーションをキャンセルして相手を画面端へ吹き飛ばす(空中可)| |~|緊急回り込み|2ゲージ消費(ガードキャンセル版は1ゲージ)&br()のけぞりモーションをキャンセルして高速で相手の背後に回り込む(地上のみ)| |アストラスーパースターズ|やられリバーサル|ボタン連打で食らい時間を短縮するシステム、&br()連打量に応じた確率で食らい状態をキャンセルして通常技が出る| |~|スーパーモード|食らいキャンセル可能な自己強化技&br()ゲージを一本消費し、効果時間中はゲージ回復なし| |[[アルカナハート]]シリーズ|アルカナフォース(1・2)|1ラウンドに1回使用可能。全ゲージ使用&br()ゲージが0になるまで特殊効果を得、アルカナブレイズ発動可能に| |~|アルカナバースト(3)|専用ゲージを全量。ゲージは喰らい抜け以外でも使用可能。回復速度はアルカナ依存| |[[エヌアイン完全世界>アカツキ電光戦記]]|完全世界|1Rにつき一回発動可能。攻撃判定あり。発動後ラウンド終了までゲージ紛失&br()発動中は徐々に体力を回復。発動中は完全神殺を使用可能| |[[ガーディアンヒーローズ]]|反撃|オリジナル版では地上で背後から攻撃を受けた時のみ前後に攻撃しながら食らい状態から復帰する&br()アレンジ版では地上空中問わずMPを40消費して食らい抜けしつつ全方位の敵を吹き飛ばす&br()どちらも使用回数に制限はない| |[[GUILTY GEAR]]XXシリーズ|サイクバースト|専用ゲージ。喰らい抜け以外でも使用可能。用途に応じて消費量は異なる| |[[THE KING OF FIGHTERS XI>THE KING OF FIGHTERS/3]]|セービングシフト|スキルゲージを2本消費([[ガードキャンセル]]の場合は1本)、地上限定&br()強引に待機中のチームメンバーと交代しつつ反撃を行う(交代要員がいないときは使用不可)| |[[サムライスピリッツ]]シリーズ&br()(天草降臨~)|怒り爆発|地上限定、一試合に一度のみ。威力0、ガード不能の攻撃判定あり。&br()発動すると怒りゲージが消滅し爆発ゲージに変化効果中は攻撃力上昇、タイムカウントが完全に停止&br()爆発ゲージを消費して武器飛ばし技(共通)、連ね斬り・一閃(天サム以降)、[[絶命奥義]](零SPのみ)を発動可&br()ゲージは使い切りで、その試合中はラウンドが変わっても怒りゲージが復活しない| |[[戦国BASARA X]]|援軍カウンター|援軍ゲージ全てを消費。ゲージを1本使用、使用する度ゲージの使用本数が増える&br()援軍レベルが30下がる。キャラによる性能差あり| |[[水滸演武]]シリーズ|特殊ガード|地上限定、投げ以外無敵の状態になる&br()この状態は必殺技でキャンセル可能、無敵時間はそのまま継続される| |タツノコvsカプコン|メガクラッシュ|ゲージを2本+体力10%消費。相手を吹っ飛ばした後追撃可能。&br()消費体力はそのまま[[ヴァイタルソース]]として残る| |[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]&br()シリーズ|ヒットストップずらし|ヒットストップ中にスティックをはじいた方向にキャラをずらす| |~|メテオ返し|DXのみの要素、メテオ攻撃を受けた際の真下吹っ飛びを特定タイミングでキャンセルし復帰可能| |デモンブライド|ブライドパージ|エンゲージレベルを1消費。エンゲージレベルが1の時は出せない。&br()発動後はブライドゲージが空になる喰らいモーションから抜けずに反撃するため、&br()ダウンしたり無敵でかわされてコンボが続くこともある| |[[BIGBANG BEAT]]|Bエスケープ|Bパワーストックを4消費| |ファイティングレイヤー|スーパーイリューション|一試合に付き一回限定。発動後、バレッジブロウゲージがMAXになる。| |Fate/unlimited codes|魔力開放(くらい開放)|ゲージ2本消費、攻撃判定あり。| |[[ブレイカーズ]]|食らいキャンセル|食らい状態の後半を通常技/必殺技/投げ/バックステップでキャンセルできる| |BLAZBLUE|バリアバースト(CT)|基本的にはギルティギアのサイクバーストと同様。&br()「バリアガード」を使用するために使う「バリアゲージ」全てを消費し、&br()また発動後は一定時間被ダメージが増加する「DANGER状態」となる。| |~|ブレイクバースト(CS)|発動条件と一部性能以外はバリアバーストと同様。&br()「バーストアイコン」を消費し、緊急回避として使用した場合は、&br()他のタイトルでいうガークラ値にあたる「ガードプライマー」の最大値が半減するというペナルティを負う。| |ポケットファイター|[[メガクラッシュ]]|ゲージ全消費(最低1本)及び全ジェム放出。攻撃判定あり。| |~|カウンタークラッシュ|吹っ飛び中に同上。丸まりながら画面をピンボールのように跳ねまわる。| |[[MELTY BLOOD]]シリーズ|サーキットスパーク|全ゲージ使用(ActresAgain以前は地上限定)| |[[テイルズオブシリーズ]]|ダメージブレイク|PS2版デスティニーはブラストゲージ50%、ハーツはEG30%を消費して一定時間無敵状態になる。| |~|BLAST|PS2版デスティニーで、敵がBLAST100%かつ地上にいる時に発動。&br()BLAST状態中は無敵で、BLAST技で反撃される場合もある。| |~|オーバーリミッツ|シンフォニアを除き、オーバーリミッツゲージがMAXの時に使用可能。&br()発動時に周囲の相手を吹き飛ばせる他、様々な効果を一定時間の間得られる。| |DISSIDIA FINAL FANTASY|EX弾き|EXモード発動時の無敵状態でくらい抜けると同時に、最強ガード判定で相手を仰け反らせること。&br()次作では廃止され、別のシステムが導入されたが、MUGENにおける導入キャラはいないため割愛。| //mugenにいない作品は必要か? **mugenにおける喰らい抜け 非常に強力なシステムであり、バランスを取るためにはゲーム全体の設計が問われるため、 原作仕様が存在しないオリジナルキャラや版権オリジナルで搭載されているキャラはそれほど多くはない。 基本的には-1ステートや5000番台のステートに置かれたchangestateで処理される。 mugenの仕様のため、単純にmovetype=Hで喰らい抜けを作動できるようにしてしまうと 猶予0Fではあるがダメージ処理が行われる前に喰らい抜けできてしまうので、 5000、5010、5020、5070番ステートのtime=0では作動しないようにしておいた方が無難。 ---- **類似システム ***投げ抜け 投げを受けたのとほぼ同時に特定のコマンドを入力することにより、ダウンせずその場で投げられ状態から抜け出すこと。 ゲームによっては抜け出さないが投げられた際のダメージを軽減する「投げ受け身」となっていたり、 逆に相手を投げてしまう「投げ返し」となっている場合もある。 ほとんどの場合入力タイミングのシビアさ等の制限からゲージやカウンターといったリソースを必要とする事はなく、 また「[[通常投げ]]は投げ抜け可能、[[必殺投げ>コマンド投げ]]は不可能」となっているゲームが多い。 MUGENでは、「ステートを奪った側が抜けさせている」処理であり、「奪われた側が抜けている」ステ抜けとは全く異なる。 ***ステート抜け 投げ技やロック式の乱舞技など、ステートを奪取された状態から復帰するシステム。 喰らい抜けと混同されることがあるが、明確に処理が異なるので注意が必要である。 こちらの詳しい処理は[[即死攻撃]]の対策の項を参照すること。 ステ抜けは&font(b,red){[[mugenにおける非推奨行為>MUGEN豆知識]]}であり、バグの温床である。 それでも[[狂以上のランクのキャラ>MUGENキャラクターのランク付け]]はそれを承知であえて実行しているものが多く、ステート抜けされた際に誘発されるバグにも対策が為されている。 こうしたランクで戦うことを想定していないのであれば、-2ステートにselfstateを置くのは絶対に避けること。 またキャラクターを使う側も、ステ抜け持ちのキャラクターを、そういったランク以外のキャラクターと戦わせるのは避けた方が良い。 ---- ***関連項目:[[特殊システム一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]] ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //特殊システム