不遇技議論/第7世代/ま~わ行




まきつく

まとわりつくが登場するまではツボツボの貴重なダメージソースとして使われていた。
今作ではまとわりつくが廃止されているので、再考の余地ありか。

ノーマルタイプの技なので、弱点保険にひっかからない。
特にバンギラスのそれを少しのダメージで発動させずに済むのは強み。

みずでっぽう

みずタイプの初期技。追加効果はなし。
上位互換に近かったあわが今回廃止となっているが、だからどうした程度の話である。

みだれづき

ガラル地方にいるタイプ一致の使い手はウォーグルとカモネギのみ。
そのウォーグルですら、H252エルフーンの身代わり潰しに3発かかる。
壊せても与えられるダメージはわずか。
そもそも命中85なので、かすり傷一つ与えられない可能性すらある。

特性のくだけるよろいのトリガーとして使うのも考えられなくもない。
ゴーストタイプを除く所有者はダストダス、バイバニラ、ガントル、イワパレス、バルジーナ。
今作ではまだ行動していないポケモンの素早さが上がると、すぐその素早さで行動できるようになったおかげで、
疑似永続おさきにどうぞといった感覚で使えるが…。
おいかぜやこごえるかぜでも代用が利くあたり、防御低下が足を引っ張りそうである。

Lv.1きのみジューストゲデマル対策に技スペの余りやすいシュバルゴに入れるケースも稀にある。
ただしただでさえピンポイントな上に素の命中や2回止まりの確率も勘定に入れると
無傷で勝てるのは6割ほどにしかならない。かいがらのすず持ちならダブルニードルで十分。

みねうち

相手のHPを必ず1残す。
ポケモン捕獲にとっても便利。対戦で使うことは皆無。
↑味方に打ってがむしゃらとか…はちょっと無理があるな

ダブルトリプルで瀕死時能力up系特性(もうかetc)と組み合わせれば、擬似積み技として使え・・・ないな

どうでもいいが、ダイマックス状態で使うと普通に敵を倒せてしまう。

みらいよち

第五世代にてローテーションバトルでの移動先にダメージを叩き込めるという理由で削除されていたが、
第七世代の時点で廃止されてしまっている。
なお、この技の習得者でサイコキネシスなどを覚えないポケモンはナマズンとデリバードのみ。

メガドレイン

威力40、PP15とギガドレインの劣化。威力もほぼ半分しかない。

ロズレイドならをテクニシャンで使えるが、それでも威力はまだ60。素のギガドレインに届かない。
ついでに言えばめざめるパワー廃止により、テクニシャンロズレイド自体の需要がかなり落ち込んでしまった。

メガトンパンチ

鉄の拳補正があっても期待値でのしかかりやメガトンキックに劣る。
特にメガトンキックには威力で40近く差を付けられているのに命中率が10しか違わない。
そもそも鉄の拳を持つポケモンに一致で使えるポケモンがいないのである。

ゆびをふる

完全に運まかせ。「運も実力のうちだ!」と思える人は是非。

第8世代では技レコードとして実装され、新たな習得者が多数出現。
かねてよりの習得者にも、ヤミラミなど隠れ特性との両立が初のポケモンも多い。

ようかいえき

どくタイプの技だが威力は低めの40。追加効果の発動率はたった1割。
どくタイプの技にしては珍しく、追加効果は毒ではなく特防低下。
シングルではアシッドボムの下位技だが、ダブルでは相手2体を攻撃できる。

これを覚えるポケモンはほとんどが威力が倍以上のヘドロばくだんを覚える。
ついでに言えば2体攻撃にもアギルダーとツボツボ以外にはヘドロウェーブがある。
毒タイプ自体の攻撃範囲の狭さも相まって使いどころは難しい。

あまりピンとこないかもしれないが、実はガラルヤドンもこの技を覚える。他の毒特殊技はゲップのみ。
ゲップと違い、きのみを使った後またはダイマックス中でなくても効果がある技。
…だからどうしたと言われればそれまでだが。

ようせいのかぜ

フェアリータイプの初期技
ちなみに公式PVではサーナイトが使用しているが、実際には遺伝技含めても覚えられない技だそうだ。

れんぞくぎり

  • 初期威力40だが、連続で使うと40→80→160と威力が変化。ただし160で頭打ち。
  • 他の技を使う・技を外すと威力が元に戻る。
  • ダイマックス中は威力90固定のダイワームに変化、相手の特攻を下げる。

ちなみに、これを覚えて他の虫技を覚えないのはギルガルドのみ。

ロケットずつき

1ターン目にタメ、2ターンに攻撃する。タメの際、防御が1段階あがる。
パワフルハーブを持たせれば、防御を上げつつの攻撃できる。
一致での使い手はカビゴン、ペルシアン、カモネギ、イーブイ、スキンニンフィアの5匹。
いずれも初代VC限定である。

比較対象となるのはダイスチル。とはいえ習得者が全員使えるるわけでもないし、
ダイマックス枠を消費せずに済むのはこちらに軍配が上がるのだが。

ワンダールーム

防御と特防を入れ替える。補正なども入れ替わるが能力変化と壁は入れ替わらない。
5ターン経過するか、もう一度使うと元に戻る。
今世代で技マシン化し、習得者が増えた。

前世代では、ムウマージのハピナス突破に使えるのではと言われていた。
それを見越して相手は本来防御が高かったポケモンを後出しする訳だが、
このワンダールームによりムウマージの低いはずの防御は上がっているので一転不利にはならない。
もちろんワンダールームは再び使えば消せるので、相手を撹乱できるのではと言われていた。
ムウマージにはいたみわけやのろいなど他のダメージソースもあるのでそれを使えばいいのではという問題は残るが…。

優先度±0なので、先手で撃てればここぞという時に味方を守れるかもしれない。
特にハガネールなど片方にステータスが偏っているポケモンを添えるなら尚更。

みらいよちの参考動画と同じ人が有効活用してる動画→http://www.nicovideo.jp/watch/sm14556620