不遇技議論/第8世代/あ~か行




あてみなげ

  • 格闘物理の必中技。優先度-1。
    技の優先度の影響でメタルバーストに後出し、他の後攻技より早く出る。
  • ダブルなら攻撃さえ受ければ素早さ無視して割り込み攻撃できるが……。
他の格闘の高威力技が優先される事が多いため、出番がほぼない。
取得者が少なく必中狙いの場合カイリキーにはノーガードがあり、クロスor爆裂パンチを選ばれる事が多いため利点が無いように見える。とはいえ、特性の影響で自身も必中となる為、デメリットを回避しつつ必中技が欲しい時に根性とセットで使うといいかもしれない
↑そもそも命中100の技が欲しければインファイトかかわらわりでいい。必中技で砂ガブらへんを意識するならこんな威力不足の技は選択されないしそれなら普通はノーガード以外選択されない。この技を敢えて採用するなら強制後攻である点に注目すべきなんだけど、問題はそれを活かせる点が上記のことくらい。

当て身投げが有効と考えられる相手
光の粉持ち
Lv1頑丈
雪隠れのグレイシアマンムー
影分身持ちの弱点を付ける相手(ブラッキーなど)
↑ちいさくなるピクシーも入りそうだな。フェアリータイプに転身したから尚更。

格闘ゲームだと当て身投げ(当て身)は特定の技に対してダメージを受けずに反撃するものだから、こっちもそうすればいいのに。
↑それっぽく作るなら「相手が格闘技を使ってきた時だけノーダメージのち反撃」とかかな。
これでもかなり微妙だから、悪やノーマルも対象にしたり補助技にも発動させたりしたらいいかも
↑むしろ非接触攻撃技を無効にして威力倍で攻撃、接触技では威力半減で攻撃くらいのほうが。
非接触技>>接触技の是正にもなるし。
↑でも「当て身」の原義は近接戦での立ち回りだから、そういう仕様にするなら接触技に対し強い方が説得力あるのよね……
↑↑↑もういっそ本来の柔道のように後攻になるが相手のダメージを半減しつつ攻撃出来るでいい気がする。
守りの構えからの投げなので非接触技も軽減出来る、そして耐久型が捗る。

あばれる

  • 攻撃中操作不能+終了後混乱といいところが無い。一応BWで威力120に上昇した。
  • げきりんと同格に強化された事は一応の評価点、だがゴーストを筆頭にタイプ相性で無駄行動になりやすいのがどうしようもない。
ワシボンは進化後のウォーグルと異なり、すてみタックルを覚えないため代用になる。
タイプこそ違えどブレイブバードも同威力なので、この技が採用たるかは未知数。

ちなみに、さかさバトルでは半減・無効無しにはがね・いわに抜群となるげきりん以上の凄まじい一貫性を叩き出す。
しかし、メインとなるランダムマッチにさかさバトルは今のところ導入されていない。

アロマミスト

ビークインフレフワンアブリボンアマージョ、ガラルマタドガス、ポットデス、ブリムオン、マホイップが覚える。
相手1体の特防を1段階上げる技。ダブル・トリプルでの味方の補助に使用する。
だが覚えるポケモンはビークインとガラルマタドガスを除いてと全員ひかりのかべを習得可能。わざわざこちらを採用する理由が薄い。
ビークインにしても、自身にまで恩恵が及ぶむしのていこうがある。

いあいぎり

ノーマルタイプの初期技。習得者は原種カモネギカミツルギのみ。
前者は野生で出ず、後者は準伝かつ高レベルの状態で出てくるため、初期技としても空気。

いわおとし

  • 岩タイプの初期技。
  • PP以外は岩雪崩の下位互換。
  • うちおとすの完全下位互換
↑かなり特殊な場合だが、うちおとすは相手がフィールドの恩恵を受けるようになるというデメリットもあるので完全上位と言い切れるか微妙

いわくだき

  • PP15
追加効果自体は悪くないが威力が死んでる。
特性「テクニシャン」、「てんのめぐみ」と併合すればいけるかも?
ノコッチはそこそこ使えるかも
これはエテボースが鋼対策にありなような気が…
↑まだ威力低いだろ・・効果も必ず起きるわけでもないし気合パンチの方がまだましだ
ブレイククローとタイプが違うし威力は劣るものの用途は同じものとして使える気がする。追加効果がメインだから威力は削り程度のおまけとして考えればいい。
良い点は秘伝マシンで覚えられるポケが多い。

この技はちょうはつで止められない補助技と考えればいい。
シナリオでは序盤にサブウエポンとして使うポケモンもいる。
ただ、大戦で使えるわけがない。威力が先制わざと同じでppが先制技の半分。
↑サブとしては使いやすいかもね。防御が下がったからといって、即交代するような輩は少ないし。
防御ダウン→物理メインで攻撃っていう浪漫は少なからずある。

『いわ』くだきなんだから、いわタイプを含む(複合)相手に必ずばつぐんとかどうよ
んで追加効果発動も100%になるとか。プテラ対策に使えそうになる。

まあダイパで威力40に改善されたけど、対戦だと…と言おうと思ったが、
誰もテクニシャンカポエラーに触れない件について。40×一致補正×テクニシャン補正=威力90相当
…あれ、これいけるんじゃね?
↑追加効果が違うから簡単に比較はできないけど
威力を狙うならリベンジの方が優秀
さらにマッハパンチもある。

攻撃技が死んでるギギギアルならば一応候補に入る、対鋼の最高ダメージです
↑本家にも候補に書いてあるみたいだけど、ぶっちゃけアレは技が狭いのを皮肉ってるだけな気さえするw
ギギギに岩砕きいれるくらいなら入れるべき技はもっとあると思うなぁ・・・
カポエテならともかくギギギじゃ使いにくいと思う。

ナットレイに持たせておくと同族対決になる

XYで自分の攻撃が1段階アップするグロウパンチが登場
当然ダメージアップなら相手の後続にも影響がある方が都合がよく、両方覚えるならほぼグロウパンチの劣化技。
↑相手が最後の一匹でこっちの体力がギリギリならいわくだきのほうがいいかも。後続へのサポートになる。
状況かなり限られてるが。

ダイマックス技として使うと、威力90で攻撃も上がるダイナックルに変化。
過去作限定になってしまったが、ギギギアルなら使えるかもしれない。

エコーボイス

威力40のノーマル特殊技。
自分や味方が連続して使うと威力が40ずつ上がる。最高威力200。
1ターンの中のどこかに『●●のエコーボイス!』と表示されれば、次のターンに威力は引き継がれる。

2回目でトラアタと同威力。3回目で大文字や雷と同じ。4回目で160とこの時点でロマン砲を超える。
今後の研究次第か

威力は40上昇の最大200という、連続切り涙目の超威力。
ロマンを通り越して十分やっていける範疇と感じる。
実際に小さくなるピクシーで採用してみたが、使い勝手も悪くない。
この技はリストから除外でいいと思うよ。
↑最初に言われたものならまだしも、威力40ずつ上昇、最大威力200って仕様なら検討の余地はあるかも
もう少し検証して実用性が高い証拠をそろえれば削除でいいんじゃない?
個人的にはラッキーハピナスも候補に上がると思う
どくどくを中心とした戦法ならパンチ力をそえることができるし、
いやしのこころ持ちなら居座りついでに味方の立て直しも見込める(機能する場面ができるのか微妙だが)、
しぜんかいふくなら引っ込めるデメリットも多少は軽減できる
ポリゴン2は……状態異常に弱いからちょっと厳しいか

メトロノームと組み合わせれば、威力は40→96→168→256→360→400となる。
ここまで連打出来ることは少ないが、3発目まで打てれば大抵のポケモンは突破できるし、特殊受けを出されても相手は回復が間に合わない。
ゴーストやノーマル半減への対策をしっかりすれば実用可能な範囲だと思う。
ニンフィアアマルルガのスキン特性なら使えないかな。威力補正がメトロノームと乗算なのかわからないけど、一致威力が 78→188→327…
二匹とも鈍足だから素早さサポートは必要だろうけど耐久はそこそこだし、ゴースト出されて停止ってこともない。
↑ローテーションバトルであれば他のポケモンで回数稼げるからサポートがなくとも割と楽にスキンエコーボイスを超火力で撃てる。
毎ターン誰かが撃ち続けないとならない性質上、この技を一番使いやすいのはローテーションだと思う。

きもったまバクオング解禁。特攻種族値91でゴーストで止まらないエコーボイス使いの誕生だ。
↑使い勝手のいいばくおんぱ覚えちゃったしなあ

えだづき

草タイプの初期技。
サルノリ一族の専用技だと思われがちだが、実はオーロットも覚える。

えんまく

  • 相手の命中を下げる。他の補助技と比べると命中を下げる技は交代させにくい。
  • また、影分身で自分の回避率を上げた方が交代しても解除されない。

おいわい

ポケモンセンター(リアルの)の誕生日プレゼントでもらえるポケモンが覚えている。

戦闘効果としてははねると同じアピール技。
さらに祝う対象は使用トレーナーのため、対戦相手に対するサプライズ演出としても微妙。
イーブイが覚える新技と聞いて、『どうせ補助技だろうけど効果が良ければいいや』って思ってたんだ…そしたらはねると同じ無意味技とか…。ゲーフリに悪意を感じた瞬間だったよ…(´;ω;`)
↑自分の誕生日限定、かつリアルポケモンセンターに行かないと貰えないポケモンに優秀な限定技を与える方が確実にヤバいと思うのだが…

オーロラビーム

  • 長所はPPの多さ。
攻撃を下げる珍しい効果だが、この追加効果の発動率がイマイチ。
これを覚えるポケモンは全員れいとうビームを覚えられる。
↑XYで冷凍ビームを覚えないゼルネアスが習得できる。しかしフェアリータイプなのでこの技の出番はなさそう…

オクタンほう

追加効果は悪くないが、威力と命中が不安定。ロマンを求める人向け。
「でんじは」&「かげぶんしん」で大体の攻撃をかわせるが。
↑耐久キングドラで使われたことあった……かなりウザかったな
↑シングルじゃ濁流の完全下位互換だがな。ダブルだとしてもワイドガードすり抜ける以外はこっちのほうが有用
↑追加効果の発動率が違うんだから完全劣化ではないだろ。
命中は双方同じなんだし総合的にみれば発動の期待値はこっちの方が高い。
濁流は濁流で水タイプの割には高火力で珍しく追加効果があって強いと思うけど

第8世代ではオトスパスが3種族目の使い手となった。不一致の使い手は初。
だが物理寄りのポケモンで特攻は70とそこまで高くない…。
おまけに今作ではダイマックスにより必中化されるため追加効果目当ての採用は特に厳しい。

おどろかす

ゴーストの初期わざ。相手をひるませる。
実は発動率は3割と高確率。ただし威力はたったの30、PPたったの15
変態型の物理ロトムや物理デスカーンを作るときにでも

ダイマックス中に使うと、威力が3倍に跳ね上がり威力90のダイホロウに変化する。
新たにつららおとしを習得し物理型も視野に入るようになったユキメノコなら使えなくもないか。
↑だがDLCにて素の性能、ダイホロウ威力が上回るポルターガイストを使えるようになったので、それすらお払い箱に。

ガードスワップ

使い勝手が厳しい、そもそもこれを入れるぐらいなら瞑想等で積んだ方が良い。
↑ある人のくだけるよろいエアームドが下がったぼうぎょを押し付けていたが・・・どうなんだ?
↑ネタとしては面白い戦法だけど、ネタ止まり

かいりき

まさに劣化おんがえし。PPすらも劣っている。

第8世代ではおんがえしが廃止され、ノーマルタイプの下位技にも陽が差すようになった。
だがこのかいりきの一致習得者はキテルグマのみ。そこには既にもう一つの上位互換、のしかかりがあった。

かえんぐるま

ほのおタイプの中位技。第8世代での使用者はガラルヒヒダルマを除き全員ほのおタイプであり、そのガラルヒヒダルマもより優秀なほのお技を習得可能。
第7世代までは他にほのお物理技を覚えないラッタが使用していた。

かぜおこし

飛行タイプの初期技。
  • 飛び跳ねていたり、空を飛んでいる相手にも当たり、威力が二倍になる。

第8世代ではダイマックス時に使うと威力90のダイジェットとなるため有用に……
と思いきや、かぜおこし以外の飛行技を覚えないポケモンがツチニン、ヌケニン、ナックラーの3体だけなため
不遇技脱却には至らないのであった。
ただし過去作限定技無しかつ特殊飛行技がかぜおこしのみという括りなら、
一応フワライド系(とミツハニー)が該当し使用例もなくはない。
今作ではダイマックス技を避けるためにとびはねるもそらをとぶも使われるが、ダイマックス中じゃないと選ばれない上に、相手のダイジェット元として起点にされるリスクの方がデカいためメタとして機能していない。

かたくなる

上位技が多いため使用率が低い。
カブトアーマーがあるアーマルドならRS~DPまで実用性がそこそこあったが上位互換の鉄壁をプラチナで、鈍いをHGSSで得てしまった。
おまけにダイスチルで殴りながら防御を上げる手段も出てきた。

からにこもる

  • かたくなると同じ理由で対戦に使われる可能性は低い。
  • ツボツボ以外の取得者は全員上位互換的な性能を誇るてっぺきやのろいを何らかの形で覚えることができる。(一応第4・5世代限定のものもあるが)
  • そのツボツボも相手の攻撃を半減させかねないパワーシェアを取得している。
  • BW2ではツボツボに「あまのじゃく」により「からをやぶる」の疑似コスモパワーセットが追加、やはり下位技か。

キョダイゲンスイ

ジュラルドンのキョダイマックス技。
その効果は相手が最後に使った技のPPを2減らすという微妙なもの。
だいもんじなどのPPを枯らすにも2回使わなければならず、
何より攻撃低下効果のあるダイドラグーンと威力が変わらない。

一応、まけんきやかちき、あまのじゃくなど能力低下がトリガーになる特性を発動させずに済むのはメリットだが、
そういう相手に対面した時は別にもう一つの一致技、ダイスチルで防御を上げるなど物理攻撃なら耐える手段はあるし、特殊技はハナから耐えるか怪しい。

キョダイコバン

ニャースのキョダイマックス技。
混乱をばら撒ける上にLv.100で使えば60000円がもらえる大変ありがたい技なのだが、
対人戦では混乱効果しか発動せず、そもそも使い手が進化前のニャースであるためほとんど採用されない。
なお、この技が使えるニャースは特殊個体であるため、しんかのきせきは適用外である。

キョダイホーヨー

イーブイのキョダイマックス技。
相手全体にメロメロをかけられるという唯一無二の技なのだが、メロメロと同様相手に性別があり、かつ異なっている場合にしかかけられない。
最悪の場合何の効果もないノーマル技と化す。
しかも決まったとしても行動不能になるかは運次第。
試行回数を稼げば運要素も排除できるがイーブイが倒れれば効果は消える上に、イーブイ自身の耐久力がかなり低いためそれすら困難を極める。
先述のニャースと同様、このイーブイにはしんかのきせきすらも効力を発揮しない。
結局のところイーブイにはダイマックスを切らず、切っても後続に活かせるダイアタックを使用した方がいいというのが実情である。

グラスミキサー

草タイプのシナリオ技。命中低下はウザいが、対戦で使うにはエナボやくさむすびでおk
ジャローダの耐久型なら入らなくもないか?
↑使ってるけど結構発動していい感じ。第六世代だと命中低下回避上昇は弱体化してるけど…
やっぱりギガドレインの方がいいか。
こちらもオクタンほう同様、ダイマックスによる必中化で易々と対策されてしまう。

グランドフォース

「冠の雪原」で復活。
威力90、命中100、相手全体攻撃の地面物理技にして、ジガルデ専用技。
じしんと違って味方を巻き込まない全体攻撃で、第6世代では普通に使用されていた。
当然本来はこんなところに書かれる技ではない……
のだが、SM以降は威力命中PP攻撃範囲が全て同じで追加効果を持ったサウザンウェーブとサウザンアローが登場。
前者は逃亡阻止効果、後者は撃ち落とし効果を持っており、どちらもグランドフォースの完全上位互換となっている。
よってグランドフォースは必要性皆無の技と化してしまった。

第7世代までのヒートスタンプのような使用者の問題である技と言える。
他のポケモンに教え技として配られれば有用な技へと変貌するので、今後に期待したい。

コールドフレア

氷特殊、威力140、命中90、30%の確率で火傷。ホワイトキュレム専用の溜め技。
フリーズボルトと違い、氷特殊技は冷凍ビーム、吹雪という安定した技があり、溜め技であるこの技を入れる余地は殆どない
パワフルハーブを持たせてまで使う位なら強化アイテムを装備させて冷ビーム吹雪を撃った方がいい。ハーブ付きでも10%の確率で外れたら完全な無駄足
火傷狙いで使うにしても聖なる炎や鬼火には遠く及ばない(キュレム自身はこの技以外で相手を火傷にする技は覚えないが)
シャドーダイブの様な守る・見切り貫通効果はなく、溜め技特有の使いづらさを軽減する手段はない

↑氷物理も本来はつららおとしやつららばりがあるからフリーズボルトもカス技なんだが単にブラックキュレムが他に一切の氷技を覚えないだけなんだよな
↑しかもつぶてや牙すら覚えないしなあ…レシラムは炎の牙、ゼクロムは雷の牙を覚えるのに。

本家Wikiではフリーズボルト共々技候補に入っているが、備考がフリーズボルトのコピペな上、スペースの都合なのか命中が90であることには触れていない。しかもホワイトキュレムの基本形の技候補を見ると確定技が多くやはり実際入れるには技スペが足りない。

氷版オバヒならば使う余地はあっただろうに
↑むしろそれなら冷B吹雪よりも優先的に選ばれたんじゃないかな。素早さもそこそこ勝ってるわけだし。
↑↑サイコブーストやフルールカノン(こちらはコールドフレアより後だが)もあるしな。何でこれもそうしなかったんだろう?

フリーズボルトはダイアイスによる氷物理技で殴る理由が出来るため、過去作より採用理由が生まれている。
この技も同様に…と言いたいが、それならふぶきを元にすれば済む話。

こなゆき

氷タイプの初期技。2体同時に当たる。こおりの追加効果も有。
ただし元々の威力が低すぎる上、追加効果発動率もわずか10%程度。

こなゆき覚えるポケモンは全員ふぶきも冷凍ビームも覚えます。
↑命中100だからダブルでこおりの追加効果を狙って…
↑サファイアTASじゃフウランのを両方凍らせてた。
もし吹雪の技マシンが寄り道せずに拾えたらそっち使ってたんだろうけど。

このは

サン・ムーンより、つるのムチに代わり登場した草タイプの初期技。
つるのムチより威力が5低く、同じく物理技というほぼ見栄えの為にできたような互換品。
↑ムチよりPP15も多くて非接触技だから、少なくとも下位互換ではないぞ。まぁドーブル以外併用できないし、初期技比較しても仕方ないけど。

ころがる

  • 5ターンの間攻撃し続け、5回目の攻撃を行うか攻撃が外れるまで操縦不能。
  • 威力は30で始まり、30→60→120→240→480とターン毎に倍増する。
  • アイスボール同様、あらかじめまるくなるを使った場合は威力が倍になる。(60から始まり、最大で960になる)
  • 第5世代では防御半減効果が無くなったため、だいばくはつを抜いて単体で出せる技では最大の威力となった。

先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない。また5回連続で当たる確率は59%
広角レンズがあれば安定はする…がこれは交代で相手がボスゴドラだろうがガブリアスだろうが5ターン縛られるということを指す
アイスボールと違ってヌケニンやぼうだんブリガロンで止まらない

まるくなると威力が倍になるが、丸くなるのに1ターン使ってるため、ほとんど得をしていなかったりする
連続でなくていいのと、防御が一段階上がるメリットはあるが、ささやかすぎてメリットと言っていいのかどうか……

余談だが最大火力が非常に高かったこともあり、第2世代時代では火力が無いツボツボが使うこともあった。

命中(と攻撃)の上がる「つめとぎ」なら命中不安をカバー出来、
さらにつめとぎの上位互換である「とぐろをまく」ならば擬似的にまるくなるの防御上昇の恩恵も得られる
…のだが、とぐろ+ころがるをドーブル以外で覚えるのは耐久不安のオオタチと、オオタチよりは少し耐久はあるものの今度は鈍足という問題を抱えるノコッチのみ。
むしろつめとぎの方が第六世代までの技マシンにあるおかげか、両立出来るポケモンにボスゴドラ、ボーマンダ、メタグロス、グラードンなどの強豪が大勢いる。
ちなみに今挙げた4体は全員「まるくなる」を習得可能だったりする(ただしタツベイのタマゴ技にあるボーマンダ以外の3体は、エメラルドの教え技が必要になるというあまりにも途方にくれる手順を要する)。

↑7,9世代もそうだけど命中補正の話がちょっと長すぎないかこれ。
5連命中すれば相手壊滅なんだから59%でも低すぎるということはない気が…
命中より5ターンどう生きのびるかの方が重要な問題だと思うんだが。

ダイマックス技として使うと、威力90のダイロックに変化。 その威力差は実に3倍。
アップリューならはりきりの命中不安を払拭するついでに自信過剰ギャラドスを乱1(98.8%~116.4%)にできる。
ただしGのちからベースのダイソウゲン(105.8%~125.2%)のほうがダメージは大きい…。

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最終更新:2025年06月27日 22:21