イエッサン♀

基本データ
ポケモン名 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
イエッサン♀ | 70 | 55 | 65 | 95 | 105 | 85 | 475 | マイペース/シンクロ/サイコメイカー |
タイプ:エスパー/ノーマル
特性1:マイペース :自分はこんらん状態にならない。
特性いかくによって攻撃が下がらない。
特性2:シンクロ :相手の技や特性によって自分がどく、もうどく、まひ、やけど状態になった時、
相手を自分と同じ状態異常にする。(タイプ耐性や特性は貫通しない)
夢特性:サイコメイカー:場に出た時にサイコフィールドを発生させる。(継続ターンは5ターン)
特性1:マイペース :自分はこんらん状態にならない。
特性いかくによって攻撃が下がらない。
特性2:シンクロ :相手の技や特性によって自分がどく、もうどく、まひ、やけど状態になった時、
相手を自分と同じ状態異常にする。(タイプ耐性や特性は貫通しない)
夢特性:サイコメイカー:場に出た時にサイコフィールドを発生させる。(継続ターンは5ターン)
第8世代で登場したポケモンでエスパー/ノーマルの複合タイプ。互いのタイプで弱点を打ち消しあっており、
かくとうタイプが等倍、ゴーストタイプが無効となるため弱点がむし、あくタイプのみしかなく安定性が高い。
耐性もエスパー、ゴーストタイプしかないが、等倍相手なら特殊方面においては十分受け出せる程度の耐久値はある。
かくとうタイプが等倍、ゴーストタイプが無効となるため弱点がむし、あくタイプのみしかなく安定性が高い。
耐性もエスパー、ゴーストタイプしかないが、等倍相手なら特殊方面においては十分受け出せる程度の耐久値はある。
全体的に種族値が低く、一番高い特防ですら105しかないため数値だけで見るとかなり弱いポケモンなのだが、
特性サイコメイカーとこのゆびとまれによるサポート性能が光る、ダブルバトルでは人気の高いポケモンの一体。
特性サイコメイカーとこのゆびとまれによるサポート性能が光る、ダブルバトルでは人気の高いポケモンの一体。
ワイドフォースを失った事によって火力面では大幅に弱体化したものの、
レイド産限定で習得しているトリックルームが環境に一石を投じるレベルの技であり、
このゆびとまれとトリックルームの択を相手に迫る事で高速低耐久ポケモンの安易なまもるによる様子見を許さないポケモンと化した。
特にサイコメイカーによって先制技を封じるためパオジアンなどがトリックルーム下において先制技で足掻く事すらさせない。
同時にサイコシードを持たせる事で特殊相手ならほとんどなんでも受けきれるため扱いやすさに磨きがかかる。
また『碧の画面』以降わざマシンでトリックルームの習得が可能になったため入手難易度も大幅に緩和された。
レイド産限定で習得しているトリックルームが環境に一石を投じるレベルの技であり、
このゆびとまれとトリックルームの択を相手に迫る事で高速低耐久ポケモンの安易なまもるによる様子見を許さないポケモンと化した。
特にサイコメイカーによって先制技を封じるためパオジアンなどがトリックルーム下において先制技で足掻く事すらさせない。
同時にサイコシードを持たせる事で特殊相手ならほとんどなんでも受けきれるため扱いやすさに磨きがかかる。
また『碧の画面』以降わざマシンでトリックルームの習得が可能になったため入手難易度も大幅に緩和された。
一度退いた場合も相手のゴリランダーやウーラオスなどのねこだまし、ふいうち、アクアジェット等の先制技に合わせて
サイコフィールドを再展開するだけで妨害でき、HPが1でも残ればてだすけやこのゆびとまれで仕事ができるので腐りづらい。
前作以上に先制技環境と言えるためそれらをまとめて封じ込める事ができるのはこのポケモンの最大の評価点と言える。
サイコフィールドを再展開するだけで妨害でき、HPが1でも残ればてだすけやこのゆびとまれで仕事ができるので腐りづらい。
前作以上に先制技環境と言えるためそれらをまとめて封じ込める事ができるのはこのポケモンの最大の評価点と言える。
一方ダブルバトルにおける横の並びが強力なこのポケモンは相談無しのマルチバトルでは扱いが難しく、隣によって強さが大きく左右される。
また、サイコフィールドによって隣のポケモンの先制技を阻害する可能性があったり、てだすけが使い辛いなどの問題点も浮き彫りになる。
更にフィールドを書き換えるため味方のエレキフィールド+未来パラドックスのようにフィールド依存のポケモンを妨害しないように
立ち回る事も要求されるなどダブルバトルに比べて動かし方の難易度が格段に上がる。
特に相手のゴリランダーを妨害できる一方で味方のゴリランダーの邪魔になる可能性もあるため受け出しの際には注意が必要。
また、サイコフィールドによって隣のポケモンの先制技を阻害する可能性があったり、てだすけが使い辛いなどの問題点も浮き彫りになる。
更にフィールドを書き換えるため味方のエレキフィールド+未来パラドックスのようにフィールド依存のポケモンを妨害しないように
立ち回る事も要求されるなどダブルバトルに比べて動かし方の難易度が格段に上がる。
特に相手のゴリランダーを妨害できる一方で味方のゴリランダーの邪魔になる可能性もあるため受け出しの際には注意が必要。
このゆびとまれ自体の性能はマルチバトルでも十分に発揮できるためそれ一本でも仕事はできるものの、
上記の通り数値自体が低い上にワイドフォースを失った以上火力面ではほとんど圧にならないなので
考えなしに採用するのはあまりおすすめできない。
『藍の円盤』でワイドフォースのわざマシン自体は実装されたものの再習得は叶わずで、
手が空けばとりあえずワイドフォースを連打しておけば圧をかけられた前作と違い置物化しやすい点は改善されなかった。
上記の通り数値自体が低い上にワイドフォースを失った以上火力面ではほとんど圧にならないなので
考えなしに採用するのはあまりおすすめできない。
『藍の円盤』でワイドフォースのわざマシン自体は実装されたものの再習得は叶わずで、
手が空けばとりあえずワイドフォースを連打しておけば圧をかけられた前作と違い置物化しやすい点は改善されなかった。
反面サポートに特化する場合はフェアリーテラスでむし技やあく技を強引に受けると言う選択肢も増えた他、
フィールドを張り替えてくる土地神ポケモンが一切内定しておらず、バチンウニやオリーヴァなどは数が少なく
実質ゴリランダーくらいなのでサポーターとしての質や信頼度は前作を超える。
フィールドを張り替えてくる土地神ポケモンが一切内定しておらず、バチンウニやオリーヴァなどは数が少なく
実質ゴリランダーくらいなのでサポーターとしての質や信頼度は前作を超える。
ダブル同様ワイドフォースが強力なグレンアルマやテツノカシラを裏に控えさせる事もできるがあく弱点が一貫する上に
それらのエースポケモンを受け出しするか死に出しする必要があるため即効性が無くフィールドのターン管理もシビア。
単純にゴリランダーの遭遇率が敵味方含めてシングルやダブルの3倍という事もあってそもそもフィールドの維持すら難しく
肝心のエース枠のSラインも中速以下でうまく展開しても上から叩かれやすいなど難点も多いのでイエッサン単体での運用より更に大変。
それらのエースポケモンを受け出しするか死に出しする必要があるため即効性が無くフィールドのターン管理もシビア。
単純にゴリランダーの遭遇率が敵味方含めてシングルやダブルの3倍という事もあってそもそもフィールドの維持すら難しく
肝心のエース枠のSラインも中速以下でうまく展開しても上から叩かれやすいなど難点も多いのでイエッサン単体での運用より更に大変。
ゴツゴツメット型
特性:サイコメイカー
性格:おだやか
テラス:フェアリー/くさ
実数値:176-x-115-115-141-105
努力値:244-0-236-0-28-0
持ち物:ゴツゴツメット
採用される技
サイコキネシス/このゆびとまれ
性格:おだやか
テラス:フェアリー/くさ
実数値:176-x-115-115-141-105
努力値:244-0-236-0-28-0
持ち物:ゴツゴツメット
採用される技
サイコキネシス/このゆびとまれ
選択肢
マジカルシャイン/みわくのボイス/トリックルーム/まもる/てだすけ/いやしのはどう/いやしのねがい
マジカルシャイン/みわくのボイス/トリックルーム/まもる/てだすけ/いやしのはどう/いやしのねがい
ダブルのサポート型を若干マルチ向けに仕上げた型。ゴツゴツメットを持つ事でこのゆびとまれと併せて相手の物理ポケモンを削りにいけるため
より腐りにくくなる点が優秀で、特にイッカネズミなどの連続攻撃持ちはゴツゴツメットだけでそのまま瀕死まで追い込める。
対物理アタッカーを想定しているため努力値は必要なラインまでを耐えられるようにHBに振り、
残りはDに割く事で元々高めの特殊面での受け性能も損なわない。
より腐りにくくなる点が優秀で、特にイッカネズミなどの連続攻撃持ちはゴツゴツメットだけでそのまま瀕死まで追い込める。
対物理アタッカーを想定しているため努力値は必要なラインまでを耐えられるようにHBに振り、
残りはDに割く事で元々高めの特殊面での受け性能も損なわない。
具体的な耐久ラインはみずテラスのA特化ウーラオス(連撃の型)のすいりゅうれんだ、災いの剣+いのちのたまのA特化パオジアンのつららおとし、
グラスフィールド下のA特化ゴリランダーのウッドハンマー、A+1ほのおテラスオーガポン(かまどのめん)のツタこんぼう、
耐久ベースのガオガエンのはたきおとす、A特化ランドロス(霊獣フォルム)のとんぼがえりなど
メジャーな物理攻撃をいずれも確定で耐えられる程度となっている。
元々の種族値適正から特殊方面の方がより受けられる範囲は広いため高火力相手でも1ターン分の足止めはほぼ確実に遂行できる。
グラスフィールド下のA特化ゴリランダーのウッドハンマー、A+1ほのおテラスオーガポン(かまどのめん)のツタこんぼう、
耐久ベースのガオガエンのはたきおとす、A特化ランドロス(霊獣フォルム)のとんぼがえりなど
メジャーな物理攻撃をいずれも確定で耐えられる程度となっている。
元々の種族値適正から特殊方面の方がより受けられる範囲は広いため高火力相手でも1ターン分の足止めはほぼ確実に遂行できる。
採用する技は攻撃技のサイコキネシスと採用理由に直結するこのゆびとまれは確定。自身の特攻が低くエスパー技の通りも良くないものの、
サイコフィールドの補正によってそれなりの火力は出る為手持無沙汰になった場合にはサイコキネシスで積極的に削りに行きたい。
自由枠に関してはトリックルームの優先度が高めで、S操作がこれしかない事もあるが、相手のおいかぜ展開や高速ポケモンへの
切り返しの手段としてトリックルームを覚えていると戦略の幅が広がる。
トリックルーム中のねこだましやいたずらごころ持ちによる先制妨害をサイコフィールドでカットできる事も含めて相性が良い。
サイコフィールドの補正によってそれなりの火力は出る為手持無沙汰になった場合にはサイコキネシスで積極的に削りに行きたい。
自由枠に関してはトリックルームの優先度が高めで、S操作がこれしかない事もあるが、相手のおいかぜ展開や高速ポケモンへの
切り返しの手段としてトリックルームを覚えていると戦略の幅が広がる。
トリックルーム中のねこだましやいたずらごころ持ちによる先制妨害をサイコフィールドでカットできる事も含めて相性が良い。
次に対あくタイプへの対抗手段としてフェアリー技が候補に挙がるが、この型に関しては火力に努力値を割いておらず、
フェアリーテラス込みでもダブルダメージのマジカルシャインではやや力不足の感は否めない。
ただしH4振りのウーラオス(一撃の型)程度であればテラス込みであればダブルダメージでも仕留め切れる為最低限の役割は果たせる。
単体攻撃にはなってしまうもののテラス無しでも上記の一撃ウーラオスを丁度確定で倒せるみわくのボイスも候補に。
交換読み前提にはなるが一撃ウーラオスを出落ち気味に倒せる可能性がある他、
テラス補正込みであれば無振りサザンドラも倒し切れるのはマジカルシャインには無い利点。
一応「このターン中、みわくのボイスを受けるまでにステータスのランクが上がった相手」に対して
混乱状態を付与する効果もあるためカイリュー、ボーマンダ、ガブリアス、セグレイブ、トドロクツキなどの
ドラゴン連中が耐性テラスを切りながら先制でスケイルショットやりゅうのまいを積んできた場合などには混乱させる事で
次のターン以降にAアップやBダウンからの自傷で大ダメージを狙う事もできなくはない。
些末な点ではあるがぼうおんのジャラランガには効かない事にだけ注意が必要。
フェアリーテラス込みでもダブルダメージのマジカルシャインではやや力不足の感は否めない。
ただしH4振りのウーラオス(一撃の型)程度であればテラス込みであればダブルダメージでも仕留め切れる為最低限の役割は果たせる。
単体攻撃にはなってしまうもののテラス無しでも上記の一撃ウーラオスを丁度確定で倒せるみわくのボイスも候補に。
交換読み前提にはなるが一撃ウーラオスを出落ち気味に倒せる可能性がある他、
テラス補正込みであれば無振りサザンドラも倒し切れるのはマジカルシャインには無い利点。
一応「このターン中、みわくのボイスを受けるまでにステータスのランクが上がった相手」に対して
混乱状態を付与する効果もあるためカイリュー、ボーマンダ、ガブリアス、セグレイブ、トドロクツキなどの
ドラゴン連中が耐性テラスを切りながら先制でスケイルショットやりゅうのまいを積んできた場合などには混乱させる事で
次のターン以降にAアップやBダウンからの自傷で大ダメージを狙う事もできなくはない。
些末な点ではあるがぼうおんのジャラランガには効かない事にだけ注意が必要。
その他には隣に依存するものの火力アップや回復手段として使えるてだすけ、いやしのはどうなども採用圏内。
てだすけの火力1.5倍、いやしのはどうの50%回復のいずれもかなりのアドバンテージに繋がる物の
どちらも隣のまもるによって無駄行動になるため運用はかなりシビアで玄人向けと言える。
てだすけの火力1.5倍、いやしのはどうの50%回復のいずれもかなりのアドバンテージに繋がる物の
どちらも隣のまもるによって無駄行動になるため運用はかなりシビアで玄人向けと言える。
自身は瀕死になるが後続を安定して着地できるいやしのねがいも候補に挙がるが、消耗した味方を回復する目的での採用よりは
トリックルームと併せてコータスやガチグマ(赫月)などのトリルエースを降臨させるために利用する方向性での採用となる。
元々ダブル以上にターン管理が難しいトリックルームだが、トリックルーム→いやしのねがいとつなぐ事でサイコフィールドと
トリックルームの両方を3ターン分活用できるため上述の高火力範囲攻撃持ちのアタッカーで相手を殲滅するのには十分なターン数と言える。
ただし本来の役割である物理受けは放棄する上に残りポケモン数でも不利を取るため捨て身の戦法である事を理解した上で運用したいところ。
トリックルームと併せてコータスやガチグマ(赫月)などのトリルエースを降臨させるために利用する方向性での採用となる。
元々ダブル以上にターン管理が難しいトリックルームだが、トリックルーム→いやしのねがいとつなぐ事でサイコフィールドと
トリックルームの両方を3ターン分活用できるため上述の高火力範囲攻撃持ちのアタッカーで相手を殲滅するのには十分なターン数と言える。
ただし本来の役割である物理受けは放棄する上に残りポケモン数でも不利を取るため捨て身の戦法である事を理解した上で運用したいところ。
最後に安定のまもるで、困ったらこの技を採用するのがオススメ。相手の範囲攻撃や上からの単体攻撃2発で味方両方が縛られている場合などに
そのターンをまもるで凌ぐ事で次のターン以降再び隣のポケモンをこのゆびとまれで守る事ができるようになる他、
従来通りおいかぜ等のターン枯らしやフィールドを張り替えつつ動きを止めてくるゴリランダーのねこだましを防ぐなど使い道はいくらでもある。
そのターンをまもるで凌ぐ事で次のターン以降再び隣のポケモンをこのゆびとまれで守る事ができるようになる他、
従来通りおいかぜ等のターン枯らしやフィールドを張り替えつつ動きを止めてくるゴリランダーのねこだましを防ぐなど使い道はいくらでもある。
テラスタイプについては基本的に呼びやすいあく、むしタイプの技を半減しつつサブウエポンの
フェアリー技の火力の底上げも可能なフェアリーテラスが優秀だが、
くさテラスにする事でキノコのほうしやねむりごなをこのゆびとまれで吸い寄せつつ無効化できるため隣を守る際にはより融通が利くようになる。
フェアリー技の火力の底上げも可能なフェアリーテラスが優秀だが、
くさテラスにする事でキノコのほうしやねむりごなをこのゆびとまれで吸い寄せつつ無効化できるため隣を守る際にはより融通が利くようになる。
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