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パラディン - (2020/09/22 (火) 20:02:06) の編集履歴(バックアップ)


パラディン


概要


前衛:防御特化型
世界樹の迷宮Iより参戦

自らの体を呈して、仲間の盾となる聖騎士。
樹海での戦いに打ち勝つには、パラディンの守りは欠かす事ができない。
(公式サイトより)

◆能力傾向
 HP:A+ TP:A STR:C INT:D VIT:S WIS:B AGI:E LUC:C

◆装備可能武具
 重鎧軽鎧

おなじみの盾職。ある意味で世界樹の迷宮の顔ともいえる職業。
ダメージを大幅に軽減する「ガード」、攻撃を引き付ける「挑発」、ダメージを肩代わりする「ディバイド」など、防御に関するスキルが目白押し。
他職との連携が要らず、初心者にもおすすめできる。
即死級の攻撃が飛び交う高難易度や最終盤のボスにおいては大活躍してくれるだろう。

基本的に防御に専念しがちな職だが、盾を使って攻撃することも可能。
威力や追加効果も侮れない程度に優秀なので余裕のある時は攻撃に回るのも良い。
しかも盾の防御力でダメージ計算がされるため、補助効果目当てで武器を選べるのも魅力的。

ステータスはやはりHPとVITが最高で、ぶっちぎりの物理防御力を誇る。
一方でAGIは最低であるが、防御スキルの多くは速度補正がかかるのでさほど問題ではない。
回復できるヒールウォールは高速だし、アイテムによる後攻回復も安定して狙えるという利点でもある。
が、低AGIに加え盾と重鎧で更に遅くなっているため他職のスキルを使う際は基本最遅と思った方がいい。
更に盾と重鎧はMDF補正が低めでパラディンのWISも並なのであと1枠はMDF補正の高い靴がいいだろう。


ステータス


Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC
1 60 52 13 10 20 15 8 13
10 77 65 17 13 27 20 11 17
20 95 79 22 17 34 25 14 22
30 120 99 28 22 44 32 18 28
40 145 119 34 27 54 39 22 35
50 176 144 42 33 66 48 28 43
60 208 169 50 39 79 57 33 51
70 245 199 59 47 94 68 39 61
80 283 229 69 54 109 79 46 70
90 327 264 80 63 126 91 53 81
99 367 296 90 71 142 103 60 92
110 422 340 104 82 164 119 69 106
120 475 382 117 93 185 134 78 119
130 532 427 131 104 208 150 88 134

スキル一覧


NOVICE:Lv1~/VETERAN:Lv20~/MASTER:Lv40~/FORCE:Lv1~
 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
名前 効果 説明 ^\COLOR(#000000):CENTER:最大
LV
消費TP 部位
依存
1
大盾の守護 フォースブースト
3ターンの間、自身が使用する
ガードスキルの軽減率が上昇する
神聖な力を盾に宿し
限界を超えた防御を実現させるスキル
- - - -
完全防御 フォースブレイク
このターン、味方全体への全ての
ダメージが発生する攻撃を無効化する
盾に宿した神聖な力を解き放ち
あらゆる攻撃を弾き返す霊壁を展開するスキル
- - -
フロントガード 防御スキル:盾専用・ガード
使用したターン、味方前列への
物理攻撃を軽減する
盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 6 4
バックガード 防御スキル:盾専用・ガード
使用したターン、味方後列への
物理攻撃を軽減する
盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 4 3
セルディバイド 防御スキル:盾専用・ガード
使用したターン、味方1人が敵から
受けるダメージを肩代わりする
盾を構えて味方を庇うスキル
庇うことに集中する
8 3
渾身ディフェンス 強化スキル:【防御】強化
3ターンの間、自身の
物理・属性防御力を上昇させる
レベル上昇で効果ターン数増加 8 4
シールドスマイト 攻撃スキル:盾専用
敵1体に近接壊攻撃
一定確率で腕封じ効果が発動する
盾防御力が高いほど威力が高い 10 5
STR
LUC
挑発 強化スキル:【標的】強化
3ターンの間、自身の狙われ率と
全防御力を上昇させる
敵を引きつけパーティの盾となるスキル
レベル上昇で効果ターン数が増加
8 3
先制挑発 補助スキル
戦闘開始時、一定確率で挑発を使用する
挑発を習得していないと発動しない
パーティ内の誰かが発動した場合、
発動しない
6 パッシブ -
ヒールウォール 回復スキル
自身がDEFENCE時、
同列の味方のHPが回復する
自身の護りを固めながら
周囲に簡単な治療を施すスキル
6 パッシブ -
伐採 採集スキル
迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能
-- 1 パッシブ -
リカバリーガード 回復スキル:盾専用・ガード
味方1列の封じを回復しターン終了時まで
同列の味方への物理攻撃を軽減する
盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 4 15
決死の覚悟 補助スキル
致死ダメージを受けた時に、
一定確率でHP1で生き残る
一度の戦闘中に最大1回まで発動する 10 パッシブ -
シールドラッシュ 攻撃スキル:盾専用・【攻撃】弱体
敵全体に近接壊攻撃
3ターンの間、物理攻撃力を低下させる
盾防御力が高いほど威力が高い 10 12
STR
キープガード 防御スキル:盾専用・ガード
次のターン終了時まで、味方1人への
物理・属性攻撃を軽減する
使用後、次のターン終了までの間は
全てのガードスキル使用不可能
6 3
物理防御ブースト 補助スキル
物理防御力が上昇する
斬・突・壊属性の威力を軽減する 8 パッシブ -
属性防御ブースト 補助スキル
属性防御力が上昇する
炎・氷・雷属性の威力を軽減する 8 パッシブ -
ファイアガード 防御スキル:盾専用・ガード
使用したターン、味方全体への
炎属性攻撃を一度だけ防御する
盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル
レベル上昇で、軽減→無効→吸収となる
6 6
フリーズガード 防御スキル:盾専用・ガード
使用したターン、味方全体への
氷属性攻撃を一度だけ防御する
盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル
レベル上昇で、軽減→無効→吸収となる
6 6
ショックガード 防御スキル:盾専用・ガード
使用したターン、味方全体への
雷属性攻撃を一度だけ防御する
盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル
レベル上昇で、軽減→無効→吸収となる
6 6
HPブースト 補助スキル:ステータスUP
最大HPが上昇する
体力を鍛えるスキル 8 パッシブ -
ヒールガード 回復スキル:盾専用・ガード
味方1列のHPを回復し、ターン終了時まで
その味方への物理攻撃を軽減する
盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル 6 20
WIS
ラインディバイド 防御スキル:盾専用・ガード
使用したターン、味方1列が敵から
受けるダメージを肩代わりする
盾を構えて味方を庇うスキル
庇うことに集中する
8 8
オートガード 防御スキル
自身が攻撃を受けた時、
一定確率で防御を行いダメージを軽減する
とっさの判断で自身の身を護るスキル 10 パッシブ -
シールドフレア 攻撃スキル:盾専用
次のターン終了時まで、自身がダメージを
受ける度に遠隔炎属性で反撃する
盾防御力が高いほど威力が高い 6 10
STR
フルガード 防御スキル:盾専用・ガード
使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減
6ターンの間、このスキルが使用不可となる
盾を構えて敵の攻撃を防ぐスキル
一度使用すると6ターンの間、使用できない
ダメージのないスキルは防げない
10 20


スキル詳細



大盾の守護
被ダメージ補正率 50
3ターンの間、自身が使用するガードスキルの軽減率が上昇する。
  • パラディンのフォースブーストスキル。
  • 効果中はガードスキルで軽減したダメージがさらに半減する。
  • 3色ガードの吸収量は変化しない。


完全防御
このターン、味方全体への全てのダメージが発生する攻撃を無効化する。
  • パラディンのフォースブレイクスキル。
  • 使用ターン中の敵の攻撃を無効化。ダメージの無い弱体や封じ、異常は防げないので注意が必要。
  • 無効化に回数制限もなく、ダメージのある攻撃であれば文字通り完全に防御することが可能。
    • ただし介錯は防げない。発動域のHPで使用すると敵の攻撃を無効化しても味方の介錯が飛んでくるため注意。
    • また、力戦陣形・フルチャージ時の介錯のダメージ(不具合と思われる、介錯及びバグと対処法の項目参照)も防げない。
  • 3色ガードの吸収効果は無効化されず、通常通りに発動する。


フロントガード
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 4 9
防御力
(被ダメージ率)
70% 67% 64% 61% 58% 45%
備考 -
防御スキル:盾専用・ガード/腕技
使用したターン、味方前列への物理攻撃を軽減する。
  • レベル1の時点で7割ダメージと効果は大きい。
  • 基本的なガードスキルの一つ。前列は狙われ率が高いため頼りになるだろう。
  • 味方のダメージを軽減するタイプのガードスキルは基本的に複数人発動で効果は重複しない。
    • 該当するガードスキルは、フロント╱バックガード、リカバリーガード、ヒールガード、キープガード、属性ガード。
      • 上記スキルは後に発動したスキルの軽減効果が適用される。
        ただし、属性ガードは他ガードスキルより優先して軽減・無効・吸収効果が発動する。
    • フルガードと他ガードスキルの効果は重複する。
    • ディバイド系スキルと他のガードスキルの効果は重複する。
    • レンジャーのスケープゴートの軽減効果と各種ガードスキルの効果も重複する。
    • ヒーローのシールドアーツ╱マテリアと各種ガードスキルの効果も重複する。
    • ヒーローのガードラッシュとフルガード・属性ガード以外のガードスキルの効果も重複する。
    • 効果が重複可能な防御スキルの軽減率は基本的に乗算で計算される模様。


バックガード
Lv 1 2 3 4
消費TP 3 6
防御力
(被ダメージ率)
65% 58% 51% 35%
備考 -
防御スキル:盾専用・ガード/腕技
使用したターン、味方後列への物理攻撃を軽減する。
  • 後列補正もありフロントガードよりも軽減する。また消費TPも軽い。
  • 貫通攻撃から後列を守るのに良い。
  • 全体攻撃に対して使うのも手。前列は普通に耐えれるけど後列の脆い職は守りたい、という時に。
  • 後列が全員戦闘不能だとスキル名が暗く表示されて使用できない。
    フォースブレイク等のガードスキルよりも早く出る蘇生と組み合せて、
    蘇生されたキャラをガードしたい時は要注意。その際は誰でも良いので後列に行けば大丈夫。


セルディバイド
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 3 5 7
防御力
(被ダメージ率)
95% 92% 89% 81% 78% 75% 72% 65%
備考 -
防御スキル:盾専用・ガード/腕技
使用したターン、味方1人が敵から受けるダメージを肩代わりする。
  • 物理、属性を問わず、そのターン中は生きている限り何度でも庇う。
  • なお、ゲーム中の説明では「敵から受けるダメージを肩代わりする」とあるが、これはやや不正確な表現であり、指定した味方がダメージを受けるより前にパラディンが攻撃を引き受け、ダメージ計算や回避判定はパラディンが行う。
    • そのため、庇われる側が封じや状態異常で回避不能でも、庇った側で回避する事ができる。
    • 逆に、高回避キャラの保険として庇うのはほとんど無意味。
  • 死亡した味方も選択はできるが、ディバイドを構えた時点で死亡していると効果がなかったと判定され、後から蘇生しても庇えない。
    これはラインディバイドでも同じである。
    • ディバイドに先行して蘇生した場合は、問題なく庇える。
  • パラディン自身を後列に置き、前列の味方を庇った場合は前列扱いでダメージを受け、後列ダメージ補正は受けられない。
    • 「Ⅲ」では可能だった戦法だが、絵面かバランスの問題からか「Ⅳ」以降では恒例の仕様となっている。今作ではこの説明が省略されており読み取れないが特に変更はない。
  • 列攻撃は左側から、全体攻撃は左前→右前→左後ろ→右後ろという順番にダメージを受けていく。かばう前に倒れるとかばえなくなる為、かばう優先度の高いキャラは使用者よりも左に配置しよう。
  • 混乱状態の味方からの攻撃も肩代わりする。
    • ただし、混乱したキャラが自分自身を攻撃した場合に関しては肩代わりが発生しない。
  • 2人以上で同じ対象を選択する、あるいはレンジャーのスケープゴートと同じ対象を選択すると、先に発動したスキルの効果が完全になくなるため注意。


渾身ディフェンス
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 4 7 12
防御力
(被ダメージ率)
79% 76% 73% 71% 69% 67%
効果ターン数 3 4 5
行動速度 100% 130% 160%
備考 -
強化スキル:【防御】強化/腕技
3ターンの間、自身の物理・属性防御力を上昇させる。レベル上昇で効果ターン数増加。
  • 挑発よりも効果が高いが、狙われ率は上がらない。ディバイドメインならこちらを伸ばすのが良い。
    • もちろん挑発と組み合わせても有効。ガードスキルやDEFENCEと併用してガッチリ防御を固めたパラディンが攻撃を受け止めれば被害は小さく済む。


シールドスマイト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 10 16
攻撃力 230% 240% 250% 260% 295% 305% 315% 325% 335% 400%
腕封じ成功率 35 42 50
備考 行動速度補正:90%
基本命中率:96%
攻撃スキル:盾専用/腕技/STR・LUC依存
敵1体に近接壊攻撃。一定確率で腕封じ効果が発動する。
盾防御力が高いほど威力が高い。
  • パラディンの貴重な攻撃手段。威力は中々のものだが、ステータスの関係で腕封じの成功率はそこまで高くない。
    • 消費TPも少なく、剣と槍どちらを装備していても壊属性攻撃は被らず攻撃の幅が広がる。とりあえず1は取っておきたい。
    • 盾スキルの中でも基本命中は高い方だが、自身の低AGI・LUCからしばしば外すことがあるので気をつけたい。
  • SLVを上げていくかは今後の役割次第。完全に盾役として扱っていくならそれほど上げる必要もないだろう。
    • サブクラスによっては攻撃面も強化できるため、頼れる壊属性スキルとして上げていく選択もアリ。
    • 物理攻撃職のサブウェポンとしても優秀。耐久確保次いでに伸ばすといいだろう。
  • 盾専用攻撃スキル全般の仕様として、盾のDEF×3が武器ATKに相当する。火力に期待する場合はDEFの高い盾を装備させよう。


挑発
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 3 5 9
防御力
(被ダメージ率)
97% 96% 94% 93% 91% 90%
狙われ率 250 300 350 400 450 500
効果ターン数 3 4 5
行動速度 120% 150% 200%
備考 -
強化スキル:【標的】強化/頭技
3ターンの間、自身の狙われ率と全防御力を上昇させる。レベル上昇で効果ターン数が増加。
  • レベルMAXで被ダメージが9割に。これで硬くなりつつ攻撃を吸うのが基本的な戦術。全体攻撃が飛んでこないような序盤は挑発してDEFENCEし続けるだけでも最低限の仕事はできる。
  • 高確率で攻撃を吸ってくれるのだがLv8でも狙われ率100%ではないので、たまに他のメンバーが攻撃を受けてしまうこともある。
  • 行動速度にプラスの補正があるものの、重装備をしていると1ターン目の敵の攻撃に間に合わない事も多い。
  • Lv8時に上昇するのは行動速度と効果ターンなので、長期戦のかけ直しが苦にならないなら7止めでもいいかもしれない。
  • ランダム複数回攻撃に対しては、使用者に攻撃が集中する事になるので場合によっては危ない。
    • 但し耐性アクセサリ等でその攻撃への対策が万全に出来ているならば、挑発で一人に集中させてしまう方が安全な事も多い。
  • 混乱中の敵はこのスキルをはじめ、狙われ率を無視する。


先制挑発
Lv 1 2 3 4 5 6
発動率 25% 30% 35% 42% 49% 65%
備考 -
補助スキル
戦闘開始時、一定確率で挑発を使用する。挑発を習得していないと発動しない。
また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。
  • 挑発の最大の隙である1ターン目をカバーしてくれる便利なスキル。


ヒールウォール
Lv 1 2 3 4 5 6
回復量(固定) 7 8 9 10 11 15
回復量(割合) 4% 5% 6% 7% 8% 12%
備考 -
回復スキル
自身がDEFENCE時、同列の味方のHPが回復する。
  • 回復量は固定値+スキル発動者の最大HPに応じた割合値(端数切捨て)。
    • パラディンのHPを上げる事は素の攻撃集中率とタフさにも繋がるため、一石二鳥。
  • 最序盤ではノーコストの高速回復行動としてかなり頼れる。ずっと防御し続けても仕事できるぐらい。
    • 基本は前列配置になるだろうが、戦闘中に配置変えしながら運用できるので、時と場合で判断しつつ柔軟に動こう。
  • 最大レベルなら終盤でも使い方次第ではそこそこ有効。
    • ザコ戦で敵を倒せると思われるターンに使い残HPを確保する運用が効果的。他自動回復パッシブとの併用で終盤までHP管理に使える。


伐採
Lv 1
備考 -

リカバリーガード
Lv 1 2 3 4
消費TP 15 20
防御力
(被ダメージ率)
75% 70% 65% 50%
備考 -
防御スキル:盾専用・ガード/腕技
味方1列の封じを回復し、ターン終了時までその列の味方への物理攻撃を軽減する。
  • Ⅴの同名スキルから劇的に使い勝手が改善されている。
    • ただし、Ⅴのように予め構えておいて物理+封じ攻撃で付着した封じを即座に回復、といった使い方は不可能になっているので注意。
  • メディックのバインドリカバリと違い、Lv1でも列封じ回復が可能。
  • 他職の同系スキルにありがちな解除数の制限も無いので封じ回復スキルとしてかなり優秀。
  • 封じの回復はターン最初の構えたタイミング。
    • そのため、腕封じや頭封じ時に依存部位は違いスキルは使用できるが封じの影響でそのままだと威力が下がってしまう状況の際、先んじて封じの回復が可能。
  • 足封じ状態でも敵の攻撃より先に回復できるという点はかなり大きい。
  • 腕が封じられていると当然ながら使用できないため、他の回復手段も用意しておこう。


決死の覚悟
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
戦闘不能阻止率 10% 11% 12% 13% 18% 19% 20% 21% 22% 30%
備考 -
補助スキル
致死ダメージを受けた時に、一定確率でHP1で生き残る。一度の戦闘中に最大1回まで発動する。
  • 信頼できるほどの確率ではないが各蘇生系パッシブよりは発動するので、SPに余裕があれば保険として上げておくのも良い。
    • 戦闘不能にならないため、自身が行動前なら行動可能、かけた強化や別枠の強化パッシブが消えない、チェイスヒールで即回復可能などのメリットもある。
  • スキル取得者が新たに出現させたヒーローの残像やシノビの分身はそれぞれで1度発動する。シノビの肉弾と同様の仕様。


シールドラッシュ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 12 15 20
攻撃力 180% 187% 194% 201% 226% 233% 240% 247% 254% 300%
敵攻撃力
(被ダメージ率)
92% 89% 85%
備考 行動速度補正:60%
基本命中率:90%
効果ターン数:3
攻撃スキル:盾専用・【攻撃】弱体/腕技/STR依存
敵全体に近接壊攻撃。3ターンの間、物理攻撃力を低下させる。
盾防御力が高いほど威力が高い。
  • ゲーム全体を通しても貴重な壊属性の全体攻撃。
    • 攻撃力低下効果もあるが、強敵相手にはTP消費や維持の手間が重く、雑魚相手には行動が間に合わずで帯に短し襷に長しと言ったところ。
      単純に全体壊属性の攻撃スキルと考えた方が使いやすいだろう。
  • 基本命中率がやや低めに設定されており、パラディンの低AGIも相まってそのままではミスが目立つ。確実に弱体を入れたいなら何らかの命中補助は欲しいところ。AGIが十分にあるアタッカーならあまり気にしなくてもいいが。


キープガード
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 3 7
防御力
(被ダメージ率)
75% 72% 69% 66% 63% 50%
備考 効果発動中は全てのガードスキル使用不可
防御スキル:盾専用・ガード/腕技
次のターン終了時まで、味方一人への物理・属性攻撃を軽減する。使用後、次のターン終了までの間は全てのガードスキル使用不可。
  • 使用できなくなるのは自前のガードスキルの他、ヒーローの「ガードラッシュ」も対象。
    • 恐らく「盾専用でダメージ軽減効果の発生するスキル」が対象範囲と思われる。そのためダメージ軽減ではないシールドアーツ╱マテリアや盾専用でないスケープゴートは使用可能。
    • 本スキルでは使用不可になるガードラッシュだが、ブーストの「大盾の守護」では強化されないので一応注意。
  • 自身に掛けることも可能。
  • 行動制限があるが、物理属性両ダメージを軽減可能なため、相手によっては非常に有効な場合がある。
    逆に考えなしに使用すると不利になる場合があるので注意。
  • 「大盾の守護」の効果はブースト中のみ、使用ターンにブーストが切れると2ターン目の軽減率は通常の状態に戻る。
  • 技が発動していれば、発動ターン中に死亡しても発動ターン内に蘇生させればガードを再開する。
  • 指定した味方がそのターンに死亡した場合でも、次のターンはガードスキルの使用ができない。



物理防御ブースト
属性防御ブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
防御力
(被ダメージ率)
96% 95% 94% 91% 90% 89% 88% 85%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
物理/属性防御力が上昇する。
  • ステータスと防具の傾向により物理に比べ属性防御の方が稼ぎづらい。属性防御ブーストの方が優先度は高いか。
  • 挑発やディバイドをメインにする場合は安定のためにぜひ欲しいスキルだが、各種ガードがメインならそれほど恩恵は無いので切るのも手。




ファイアガード
フリーズガード
ショックガード
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 6 13
防御力
(被ダメージ率)
50% 35% 20% 無効化 吸収化
吸収量(%) - 40 150
備考 -
防御スキル:盾専用・ガード/腕技
使用したターン、味方全体への炎/氷/雷属性攻撃を一度だけ防御する。レベル上昇で、軽減→無効→吸収となる。
  • 一度しか発動しないためか軽減率は高く、レベルが上がれば吸収さえする。
  • 追加効果付き属性攻撃は、Lv4以上で追加効果も無効化される。
    • 単純なダメージ軽減目的ならLv3の時点でも十分な軽減率。Lv4以上はこの追加効果無効化が主なメリットなので、中盤以降必要だと思えたら順次上げていくと良いだろう。
  • 味方各1人ずつに、それぞれ1回ずつ防御効果が発生する。
    • 多段攻撃が集中する場合、最初の1回だけ防ぎ、残りは素通しになる。挑発とは極めて相性が悪い。
    • 逆に特定ターンで全体属性攻撃を行う敵とは相性が良好。吸収レベルまで上げればピンチを回復チャンスに変えることができる。
    • 複数人で使用すると、1人につき使用した人数回ガード効果が発生する。
  • 発動から被弾までに発動者が腕封じになっても防御効果は発生する。
  • カウンタースキルは本スキルで無効化された攻撃に対しては発動しないが、吸収した攻撃に対しては発動する。
  • 吸収量はDEFENCE時の軽減効果を無視して本来素で受けるはずのダメージから計算される。
    • フルガード等の他スキルによる軽減効果では吸収量が減少する。
  • 混乱による味方からの攻撃も属性が付与されていれば防御効果が発生する。
  • 属性を付与した介錯もスキルレベル5以上でガードすることができる。
    • 吸収できるレベルでないと無効化できない。ダメージ無効化だと問答無用で介錯される。
    • 介錯吸収時の回復量は介錯人の通常攻撃の威力で計算されている?少なくとも被介錯対象者の残HPも最大HPも関係していない。
    • 条件付きではあるが介錯無効はアクティブスキルとしてはおそらくハイドクロークと本スキルのみで、他にはパッシブで同じく条件付きのアンチエーテルがあるのみだと思われる。
    • 自分の属性ガードで自分の属性介錯もガードできる。もうなにがどうなっているのか?

HPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
最大HP 105% 106% 107% 111% 112% 113% 114% 120%
備考 -
補助スキル:ステータスUP
最大HPが上昇する。
  • 耐久力の向上はもちろん、HPが多いと狙われ率も上がるため役割と合致している。
  • 特に挑発/ディバイド型及びシールドフレアの運用において恩恵が大きい。


ヒールガード
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 20 25
防御力
(被ダメージ率)
75% 72% 69% 66% 63% 50%
回復力 90% 100% 110% 120% 130% 180%
備考 回復量はWIS依存
防御スキル:盾専用・ガード/腕技/WIS依存
味方1列のHPを回復し、ターン終了時までその列の味方への物理攻撃を軽減する。
  • 回復職並とまではいかないが回復量は決して低くなく、物理軽減付きの最速ラインヒールのような感覚で使える。高WIS職がサブで取っても前提のリカバリーガードともども有用。
  • ゲーム中の説明では勘違いしやすいが、HP満タンで実際のHP回復が発生しなかった場合もダメージ軽減効果は発生する。
  • リカバリーガードと共に消費がやや重いのが難点。連発する場合何らかの補助は欲しい。


ラインディバイド
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8
消費TP 8 11 15
防御力
(被ダメージ率)
95% 92% 89% 81% 78% 75% 72% 65%
備考 -
防御スキル:盾専用・ガード/腕技
使用したターン、味方1列が敵から受けるダメージを肩代わりする。
  • 自分のいない列に3名並べておき、他の列からこれを使うことで3人まではスキル使用者で受け止められる。
  • 効果は強力だが通常の3~4倍の攻撃がパラディン一人に集中するので負担が大きい。無理しすぎて倒れないよう注意。
    • 敵の攻撃属性が分かっているなら耐性アップの防具やアクセサリで負担を大きく軽減できる。
  • ランダム複数回攻撃が挑発の使用者から逸れる事を見越したカバーにもなるが、ラインディバイドしていないキャラに逸れる可能性もあるので万全ではない。ディバイド出来ないキャラは防御しておくか、当たった際はいっそ運がなかったと割り切ってしまうか。
  • 列攻撃は左側から、全体攻撃は左前→右前→左後ろ→右後ろという順番にダメージを受けていく。かばう前に倒れるとかばえなくなる為、かばう優先度の高いキャラは使用者よりも左に配置しよう。
  • セルディバイドと同じく混乱状態の味方からの攻撃も肩代わりする。混乱自傷に関しては肩代わりが発生しないのも同様。
  • セルディバイドと同じく、2人以上で同列を選択すると先に発動した方の効果が無くなるため注意。
  • セルディバイドと違い、スケープゴートとは同時発動しないものの完全に共存できる。
    • スケープゴートとラインディバイドを同時使用すると、ディバイド使用列の味方への攻撃にはディバイドが、別の列の味方及びディバイド使用者への攻撃にはスケープゴートが発動する。
      ディバイド使用者にスケープゴートをかければオールディバイドと似た運用も可能。
    • また、セルディバイドとも共存可能で、選択列内の対象を1人をセルディバイドで選択した場合、そのキャラのみセルディバイドの効果が優先される。
  • ディバイド系・スケープゴート使用者が互いに互いを選択し合った場合、そのキャラへ直接攻撃した分だけを庇い合い、庇った攻撃をさらに庇う、といったようなことは発生しない。


オートガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 40%
備考 発動時ヒールウォールは発動しない
防御スキル
自身が攻撃を受けた時、一定確率で防御を行いダメージを軽減する。
  • 防御とはあくまで言葉通りの意味のため、DEFENCEコマンドをトリガーとするスキルは発動しない。
    • 防御中も発動しない。
  • ディバイド系スキルで攻撃を庇う際にも発動する。リアルラック次第だが発動すると嬉しい。
  • 発動に盾装備を必要としないため、サブで取っても活かし易い。
  • 余談だが、介錯もガードする。意味は全くないが。
  • 行動不能な状態異常にかかっている場合、発動しない。


シールドフレア
Lv 1 2 3 4 5 6
消費TP 10 16
攻撃力 250% 265% 280% 295% 310% 400%
備考 基本命中率:120%(推定値)
攻撃スキル:盾専用/腕技/STR依存
次のターン終了時まで、自身がダメージを受ける度に遠隔炎属性で反撃する。
盾防御力が高いほど威力が高い。
  • 構えは最速発動。
  • 反撃時に腕封じ・行動不能の状態異常だと不発になる。
    • 攻撃を回避した場合も不発になる。
  • 反撃時に混乱状態だと通常攻撃で反撃する。
  • 被弾回数に応じて反撃回数が増加し、反撃対象を倒した場合は別の対象に反撃を続ける。おそらく回数に上限なし。
  • 技が発動していれば、発動ターン中に死亡しても発動ターン内に蘇生させれば反撃を再開する。
    • そのため、巫術:反魂(蘇生後ターンに回復必須)との併用も保険としては有効。自動蘇生系のパッシブも発動率に不安が残るが相性はいい。
  • 挑発・ラインディバイドと併せてランダム複数回攻撃や全体攻撃を受ければ反撃回数も稼げるが、構えにダメージ減少効果はないので反撃する前に倒れてしまわないように。回避してもダメなのでバフとデバフを併せてしっかり受け切ろう。


フルガード
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 20 26 35
防御力
(被ダメージ率)
75% 71% 67% 63% 59% 54% 50% 45%
使用不能ターン数 6 5 3
備考 -
防御スキル:盾専用・ガード/腕技
使用ターン、味方全体への全ダメージを軽減。6ターンの間、このスキルが使用不可となる。
  • 複数人使用で効果は重複しない。
  • これ一つで前・後列、物理・属性問わず対応できる。様々な攻撃が飛び交う雑魚戦やパターンが固定されていないボス相手などで特に便利。
    • 特に最大まで上げればクールタイムが3ターンとなり、怪しいターンはとりあえずといった感覚で使える。その分、消費もかなり重いのでメインで使っていくならTPの補給手段は用意したい。
  • 全ダメージとある通り、地味に無属性も軽減可能。さすがに毒のダメージなどは軽減できないが。
  • ヒーローのガードラッシュと再使用待機時間を共有しており、同時習得・使用した場合に特殊な挙動をとる。
  • パーティ内でガードラッシュと同じターンに使用した場合、フルガードの方が優先されガードラッシュは不発となる。


サブクラス

  • パラディンの盾スキルは防具枠なので、サブクラスの専用武器に持ち替えても、スキルを捨てたり装備枠を圧迫する事がない。これはパラディンをサブにした場合も同様。
  • ディバイドをメインに据える場合は当然防御力を重視することになるが、サブクラス解放後から敵の攻撃にバステ封じ付与技が増えてくるのでそれらの対策も考えて組み合わせを選びたい。腕封じや行動不能バステにかかってしまうと次ターンディバイドが不可能になる。
  • サブクラス解放後から盾で積極的に攻撃する運用へと特化可能になる。パラディン自身に攻撃力を上げる系統のパッシブスキルが無いのでそれらを目的に取得することになるが、シールドフレアの扱いが中々難しい。
    • 炎属性なので物理属性増加系が適用されない、集中攻撃を受ける必要があるので防御力やバステ封じ対策も考慮しなければならないなどが理由。
      仲間との連携も考えどこまでパラディン自身に負担させどう威力を伸ばすか、どこまで仲間に補助してもらうかという見極めが大事。
      • ちなみに抑制防御ブースト持ちはプリン(セ)ス以外全て簡易な条件でシールドフレアの威力を上げられるパッシブスキル持ちである。
    • シールドスマイトや他職の攻撃スキルもあるので必ずしもシールドフレアにこだわる必要はない。

▼ パラディン/ヒーロー
  • 勇者の証と大勇は一見相性が良さそうに見えるが、パラディンがいるパーティでは発動条件を満たすこと自体が少なくなりがちなため注意。
  • 各種シールドスキルは軽減率こそ大きく劣るものの対象が味方全体で軽減回数の制限もなく、守りながら攻撃できるという利点がある。
  • 剣スキルには斬耐性持ちに対して高性能となるショックスパークやサブでも高倍率が期待できるレジメントレイブなどがあり、暇な時の攻撃の幅を増やせる。
  • 残像は攻撃スキルを使用しないと出現しないため、相性はあまり良くない。
  • 気にしないのであれば、WAITターン共有バグ利用でサブのガードラッシュ使用不可ターンを大幅に短縮収可能。
    最短で2ターン、連続使用する場合は3ターンでガードラッシュが使えてしまう。間にフルガードを挟んでいるためほぼ毎ターンダメージを軽減しながら合間にガードラッシュで殴ることが可能になる。

▼ パラディン/ブシドー
  • ターン制限等があるものの構え効果で自身を強化できる。空刃も地味に便利。
    • 青眼の構えで耐久力をさらに上げる。もっとも無難でパラディンらしい選択である。
    • 居合の構えで行動速度や命中を改善しつつ稀に避けるのを期待する。ちなみに行動速度改善は素早さブーストもある。
    • 上段は盾殴り特化型の運用。元から硬い職業であり、範囲攻撃のシールドラッシュもあるので上段のイメージと裏腹に意外とオールマイティに戦える。
  • 敵の攻撃が激しい時ほど構え直す暇がないのが欠点か。
    • もっとも、構えに頼らずとも盾殴り型ならば物攻&素早さブースト、果し合いだけで十分な組み合わせでもある。

▼ パラディン/メディック
  • 抗体で封じ・状態異常に強くなり、属性防御ブーストも余分に取れる。
  • 倒れにくい上に遅いので蘇生役にも向く。発動率は低めだがオートリザレクトも取得しておくとさらに盤石。
  • 反面、各種回復はパラディンのスキルだけでもそれなりに行える上に、回復が必要な場面ではガードスキルも使いたいことが多いので活かしにくい。
    他にヒーラーがいないなら移動時の回復としてヒーリングやラインヒールを取得しておく程度か。
  • どちらかと言えばパッシブや杖マスタリーでの基礎能力底上げや杖の補助効果が目当てになるサブクラス。

▼ パラディン/レンジャー
  • 素早さブーストと便利な探索スキル等が目的となる。
    • 素早さブーストは命中と回避の上昇が主な目的となる。盾殴りスキルはパラディンの低AGIではたまにMISSするので意外と有用。
  • チェインダンスとパラディンの役割の相性がバッチリ噛み合う。消費TPもLv5で5と軽いので連発しやすく、挑発と重ねたり先制挑発が発動しなくてもチェインダンスで緊急吸い込みが見込めるなどザコ戦でも強敵戦でも活躍する。もっとも、回避を本格的に狙うなら別途補助が必要。
    • 上手く回避に成功したならば朧矢を使ってもいい。
  • ただサブレンジャーの目玉とも言えるアザーズステップやスケープゴートの使用タイミングは大体パラディンが本業の盾に勤しんだ方がいい状況でもある。この点では相棒にはいいが一人に纏めると中途半端になるタイプの組み合わせとも言える。
  • ザコ戦の弓スキルは大変便利。また武器スキルが補助寄りのものも多いので補助、探索等盾以外に複数の目的をまんべんなく持たせたいなら。

▼ パラディン/ガンナー
  • ヒールウォールと後方支援を取り後列で防御すればお手軽全体回復。ドラッグバレットでバステ治癒回復。そこそこヒーラーとして動ける。
  • 照明弾や陽動射撃で味方の命中補助も。
    • とくに陽動射撃は後列配置のパラディンには便利なスキルでザコ戦ではそこそこの威力の遠隔範囲攻撃でダメージ貢献して暇を持て余しにくい。戦闘終了するターンで後列防御すれば上記のように全体回復もできる。
  • 後列に置けばかなり硬くなれ、チャージショットのデメリットも高耐久で少しはごまかせる。しかし敵と殴り合いする際の遠隔攻撃手段としては自前のシールドフレアがあるのでどちらかというと敵を無力化した時に暇を持て余さないためのスキルになりがち。
  • 概ね探索時と攻撃チャンスに便利な組み合わせ。防御力を上げるスキルが無いので強敵戦でディバイド役を担わせるつもりなら仲間のサポートが欲しい。

▼ パラディン/ドクトルマグス
  • 抑制防御ブーストとHPブースト、巫剣マスタリーを実質TPブーストか全攻撃力ブーストとして使えるなど手堅い。
    • 腕封じや行動不能バステで一気にパーティーに危機が訪れる可能性のあるパラディンに抑制防御ブーストはかなり重要なスキル。
  • 巫術スキルで回復せずとも自前の回復スキルで賄える場面が多いが探索中の単体回復などにとりあえず再生を覚えておくと便利。結界はパラディンが役立たずとなってしまう敵のバステ封じのみ付与スキルに対して便利だがSPが重いので余裕があれば。
  • 巫剣スキルもバステを付与するパーティーなら霊攻衰斬か霊防衰斬を覚えるのもいいだろう。デバフ枠もいっぱいに使うパーティーなら切っても良い。
  • 純粋に盾として強くなり普通のアクティブ回復スキルも使えるなどを考えると、従来シリーズのパラディンを強化した感覚となる。

▼ パラディン/ハイランダー
  • HPブースト、ブラッドベール、物理防御ブースト、不可視の霊盾等硬くなれるスキルが多く相性がいい。
  • 特にブラッドベールは軽減率がサブでもパッシブとは思えないほど高く(低レベルの渾身ディフェンスと同等)挑発型とディバイド型のパラディンの事故率を低減できる。
  • 攻勢に出られる状況になったが前列は他のメンバーで満員なんて状況になっても、遠隔スキルのロングスラストやディレイチャージが打てて暇にならない。
  • 役割の関係上血の暴走も発動しやすい。
  • ブラッドウェポンやグッドラックも戦術の幅を広げてくれる。

▼ パラディン/プリン(セ)ス
  • 王の威厳による被弾時HP回復は、挑発やディバイドと好相性。
    • スキルレベルとWISの差で、回復量は本職に及ばない。ロイヤルベールが欲しい時には発動条件を満たしていないケースも多い。
  • 王家の血統を取得すれば、先制挑発発動の度にTPが回復し探索時TPの持ちがよくなる。ボス戦でも他にバッファーが居るなら有効にはたらく。
    • ガード系スキルは強化スキルではないため、王家の血統は発動しない。
  • 手の空くターンで各種号令を使用可能だが、敵味方に先行しての号令付与にはAGIの補強が必要になる可能性が高い。
  • 抑制防御ブーストは盾役には重要なスキル。

▼ パラディン/ショーグン
  • 武器・武器・鎧・盾とほぼ固定になってしまうので非常に装備枠が圧迫されるが払い弐刀でサブウェポンが装備しやすくなる。
    • 二刀流スキルを使うというより武器スキルを二種同時運用できることの方が目的になるだろう。剣、槍、刀はATKは低い序~中盤武器だが武器スキルだけ強いということもあるのでメインウェポンに強い同種武器を持ちサブに武器スキル目当ての武器を持つということもできる。
  • 谺流しは最速で発動する通常攻撃感覚で使えて雑魚戦で役に立つ。この用途なら一刀でも問題無い。
  • 無明の極みと飛鳥落としによってシールドフレアの威力が上げられる。
    • 夜間限定だが安定してシールドフレアの威力を大きく上げられる組み合わせ。一方で防御系スキルに恵まれていないので攻防共に安定させるという点ではソードマンやインペリアルに劣る。
  • SPをかなり割くことになるが、手数が多くなるシールドフレアと介錯との相性はいい。ただしあえて同一キャラに任せることもないのも確か。メンバーやSPとの相談になるか。
  • 残念ながらショーグンのバフスキルの攻撃力上昇は物理限定なので、炎属性のシールドフレアは大武辺者で発動機会を増やしつつ威力も上げる…と行ったことが出来ない。挑発との組み合わせが無難。
  • 手の空いた時にバフスキルや陣スキルで味方に攻撃してもらったりするといいだろう。とくに据え虎の陣は本職より使いこなせる。
  • うっかり落ちてしまった時の保険に仮死再生が。どちらかというとその際発動する士気回復の方がありがたいかもしれないが。
  • 属性付き刀の覗き竜を装備しておけばレベル5以上フリーズガードで自身の介錯を吸収させることが可能。あえて狙うこともないが、緊急回復の最終手段として仕込んでおいてもいい。

▼ パラディン/ゾディアック
  • INTが低いので攻撃スキルは活かせないが、アンチエーテル、TPカット、レストアエーテル、TPブースト、特異点定理とパッシブは粒ぞろい。
    • 硬さのおかげでアンチエーテルを前列に持ち込むことができるのは利点。
    • 特異点定理やレストアエーテルで盾攻撃スキルの威力を底上げできる。
  • 暇なターンにエーテルの輝きで味方を強化できる。
  • 敵が単体なら先見術が場合によっては属性ガードを凌ぐ活躍をする。
    • 多段ヒット攻撃は属性ガードでは防ぎきれないので特に有効。
  • 総じて、どちらかと言えば火力面の増強を図るサブ。ただし本職のスキルでかなりSPを持っていかれるので取捨選択はきっちりと。

▼ パラディン/シノビ
  • 潜伏、雲隠で生存率アップ、陽炎でのデコイ等。パラディンの低AGIでもちょくちょくだが避けるようになる。
    • ついでに軽業も併せれば挑発とそこそこのシナジーを生み出す。
  • 分身による二枚盾が最大の魅力だろう。
    • ディバイド役にガードスキルを重ねてより軽減させる。フロント&バックガードを同時に使用することで擬似フルガード。フルガードMAXは二枚盾なら頻繁に使えるなどパーティー全体の防御力が劇的に向上する。
    • 最大の欠点は分身する瞬間の隙。何せパラディン自身が守りの要なのでパーティーメンバーに他に守れるような職を入れている方が珍しい。
      • 敵の行動パターンを読んで安全なターンに分身したりバステ封じで一時的に安全を保った瞬間に分身するなどがベターな手段。インペリアルがいるならリアガードをかけてもらうことで最遅行動で分身できるので大分楽。
      • メイン・サブ問わずゾディアックがパーティーにいれば先見術で属性攻撃のターンに気兼ねなく分身できる。
      • 決死の覚悟の習得でも分身時の生存率向上が可能。決死の覚悟は肉弾と同様分身それぞれで1回ずつ発動する。
    • 長期戦を見据えるならばアムリタやハマオなどは必携。フルガードを多用するのであれば特に多めに持ち込もう。
  • 忍びの心得、抑制攻撃ブーストなどの関係で地味に盾殴り性能も微上昇している。
  • ガードスキルは消費は小さいが連発し続けるものなので煙の末との相性がいい。
  • 分身が魅力ではあるが無理に分身しなくても十分シナジーはあるのでパーティーと状況に応じて使い分けよう。

▼ パラディン/ファーマー
  • 戦闘中に手が空かないなら探索を強化しようという組み合わせ。
  • 弱り目に祟り目はガードスキルを使うまでもない状況の時に撒いておく感覚になる。バステ付与が得意なパーティーならもう少し積極的に狙ってもいいだろう。
  • 役割上戦闘不能になりやすいのを五分の魂で気持ちフォローが可能。サブの性能なのでまったく期待してはいけない。
  • ファーマーは装備可能な武器の種類が短剣、鎌、銃と豊富(槍は重複)かつ武器のスキルが無いパラディンにとって武器固有スキルの選択肢が大幅に増えることが一番の利点と言えるかもしれない。

▼ パラディン/ソードマン
  • 物理防御ブーストを重ね、抑制防御ブーストで事故を防げる。
  • 盾攻撃スキルの選択肢が増え攻撃の幅を増やせる組み合わせ。基本的に単属性ばかりなのでシングルデボートとも相性が良い。
  • 先駆けの功名に剣士の心得やヴァンガード等は色々と相性が悪い。無理に生かすこともないだろう。
  • 一応装備候補に突剣が増えている。
  • 元が足の遅いクラスなので、ソニックレイドを1Pでも取っておくと雑魚戦での2ターン目以降の小回りが非常に効きやすくなる。
    • この用途に使うなら、ついでに剣士の心得を2P振っておくのも良いだろう。計3Pの効果としては悪くない。

▼ パラディン/ナイトシーカー
  • 投刃で遠隔斬攻撃が可能になる。ただしSTRもLUCも並以下なので威力やバステ成功率は低い。
  • 素早さブーストで命中率を補ったり、ハイドクローク・リターンクロークで生存率を上昇させられる。
  • 敵が状態異常時は攻勢に出やすいので攻撃スキルを取るのも大いに有り。但し自分から撒きに行けるほどアクティブにはなれないであろう点には注意が必要。
    • 自前の盾殴りスキルだけでも攻撃技としては大体なんとかなるので、この点を生かすなら普通のアタッカー同様夜賊の心得と追影の残滓だけを目当てにしてもいい。
  • 装備候補に短剣が増えている。バステ耐性を低下させる攻撃スキルを持つ短剣があるので手が空いた時にでも撃っておけば味方のバステ付着補助が可能。

▼ パラディン/ミスティック
  • 暇な時に陣を張り陣回復で回復、異常封じが入ったらラッキー。
    退魔の霧、邪眼で味方生存率アップ、確率は低いが列蘇生も。
    基本はパラディンの動きだが行動の幅がちょこっとだけ広がる。

▼ パラディン/インペリアル
  • 攻撃的な印象を持たれやすいインペリアルだが抑制防御ブーストを持ち、HPブーストを重ねられ、守り切れなかった仲間がいてもアベンジャーで自身を回復するなど防御面だけでも意外にも相性が良い。
    • ただ防御系のブーストスキルだけが目当てならドクトルマグスでも良いので後述するインペリアルの強みを生かしたい。
  • 手が空いた時にドライブスキルでダメージに貢献できる。
    • ただしドライブを撃つターンだけはドライブ発動前の被ダメージアップ+パラディンがガードをしない非常に危険なターンということなので要注意。事前のキープガードや味方のフォローなどを忘れずに。
    • パラディンを二人起用して、片方がガードして、手の空いたもう片方がドライブで敵を倒すという運用もアリ?インパルスエッジでTP回収してもいい。
    • ドライブを撃った後は過熱の守りでドライブのオーバーヒートをバフ枠を使わない+打ち消されない強化スキルとして使うことができる。Lv3で10%程度の軽減率なので上記のリスクをちゃんと加味して使いこなそう。
  • 自前の盾殴りスキルを主力にするにしても、相性の良い部分がいくつかある。
    • 属性攻撃ブーストでシールドフレアの威力を上げられる。
    • 入手が第二階層なのでATKは問題外の砲剣レア・ベアだが、命中上昇効果がAGIの低さ故によく盾攻撃を外すパラディンの性質と噛み合う。
  • リアガードは自身に掛けてもガードスキルは最速で発動する。ただ、自分にかけるだけなら自前の渾身ディフェンスがあり重ねるのも手間なので仲間への最遅行動(自分より遅い)を生かす方が多いか。
    • ただ、パラディンとは相性の良いスキルなので、無理に一人で完結せずに本職のインペリアルにかけてもらうほうがいいかもしれない。
  • 砲剣の基礎攻撃力が高くコンバーターもあるのでオイルやアームズを載せた通常攻撃がそこそこの威力でTPが若干回復する。
    • 敵を無力化したターンなど、手が空くことはしばしばあるので何気にありがたい。味方に攻撃させるスキルを持つショーグンがパーティーにいるとより効果的に活用できる。
    • パラディンは元々二刀流の必要性が薄く、行動速度に期待するクラスでもなく、ガードスキルに装備の遅さは無関係とあって砲剣のデメリットはほぼ無視できる。砲剣とパラディンの相性は非常に良い。

▼ パラディン/セスタス
  • 仕事上闘魂を発動させやすく、クロスカウンターも使いやすい殴り合いに適した組み合わせ。
  • HPブーストを重ね、インターバルで自己回復、アームブロックで味方の支援と全体的に状態異常に強くなれる。
  • 拳甲にはバステ封じ耐性を低下させるデバフスキルが使えるものがあり、抑制攻撃ブーストでシールドスマイトの腕封じ成功確率も伸ばせる。
    • パーティー全体で怒涛の発動を狙う時の盾兼補助役としての役回りとなる。自身もシールドスマイトで攻撃役に回れる。

▼ パラディン/リーパー
  • パラディンは硬くてナンボの職業なので瘴気兵装で防御パッシプの黒き衣が常時発動しているのが大変ありがたい。また、死の耐性でバステやデバフにも多少強くなれるので基本は自己耐久向上を目指した組み合わせ。
  • しかし瘴気兵装の維持はガードで大変な時ほどし難くなるのが難点。終わりなき衣も50%の確率ではたまにデバフスキルを撃つ程度で常時維持は信頼し辛い。
    • パラディンは元から硬いのでいっそ割り切って「4ターン目までは黒き衣の発動が確約されている。あとの維持は運」と考えても良い。普通に運用すれば途切れているターンの方が少ないだろう。
  • ちなみにシールドラッシュでも(当たれば)終わりなき衣は発動する。
  • デバフスキルは遅い行動補正が入るのでパラディンのAGIでは先攻し辛い。どうしても先攻したいならまず鈍弱の瘴気から。
  • 瘴気兵装解除系スキルは便利だが、強敵戦ほど上記のように維持がし辛いのでタイミングが難しい。ただ、1ターン目にバステ封じやデバフスキルを使う強敵も多いので覚えておいた方がかなり動きやすい。
  • 装備候補に鎌が増えている。鎌の武器スキルには全体防御バフと全体攻撃バフがあるのであまりバフ枠を使わないパーティーなら使っても良いだろう。
  • 基本的にガードスキルを使用し、たまのデバフスキルで瘴気を維持する、という運用であれば、パラ-リパよりリパ-パラのほうがTP効率、瘴気延長の安定性などで勝り、黒き衣や生気吸収で本体の耐久力もほぼ差が無い。パラリパの利点を活かすのであればパラ側のスキルLvの差やフォースなどを考慮したい。

◆他職のサブとしての注意点
  • スキルに武器を使わないため武器枠を圧迫せず、尚且つ盾が装備可能になる。
    • 今作では盾の防御力が兜とほぼ同等なため、防御力を目的に盾を使う利点は少ないが、パッシブスキルによる耐久の向上は見込める。
    • 殆どのスキルで盾を要求されるため、盾スキルを使う場合盾の装備補正である行動速度低下は避けられない。
  • ガード系スキルだけなら前後三色全部を最大取得してもわずか11SPで完成する。
    • サブとメインで1.5倍前後の軽減力差になるよう調整されている物が多い。
    • 3色ガードはサブでも十分な性能だが、無効化吸収がLv4以降なのでサブクラスでは追加効果は防げないことに注意。無効化したい場合はゾディアックの先見術が必要。
    • リカバリーガードを取らせると、貴重な「列対象の封じ回復能力」を付与できる。腕依存技なので頭封じの対策としても有効。
  • ガードスキルは原則そのターンのみ有効。行動に余裕がない職のサブにする場合は工夫が必要。
  • 武器枠の自由度が高く単体と全体が揃った盾殴りスキル、いくつかの列回復手段、自他の耐久性向上など補助職には堅実なサブ。本職パラディンがいる場合でも連携や負担軽減に協力できる。

コメント欄


  • ディバイド対象が防御してた場合ってパラ自身が受けるダメージも軽減されるんですかね? - 名無しさん (2019-01-23 09:04:12)
  • サブヒーロー取ってシールドアーツで殴るのが基本になってしまった。ヒーローでいい?シールドフレアや3色ガードも使えるから… - 名無しさん (2019-01-26 01:49:27)
    • すごく楽しそう。真似してみたい。 - 名無しさん (2019-01-28 19:06:53)
      • 元は勇者の証大勇の為にヒーローにしたんだけど発動した記憶がないのよね…。毎T全列守れて鼓舞で微回復もして属性はしっかり吸収で意外と隙がない。 - 木 (2019-01-31 03:36:24)
        • 俺も元々は大勇(しかし発動率と条件を見る限り罠スキル)の為にサブヒロを選択したけどいつの間にかシールドアーツで殴るスタイルになってたかな。状況を見て味方を強く守りたい場合はパラのガードスキル、余裕を感じた時はサブヒロのシールドアーツで軽く守りつつ自身も攻撃に参加、とガードの強弱を使い分けてた感じ。マテリアルとラッシュは3色ガードとフルガで十分と判断したから使ってないが - 名無しさん (2019-01-31 18:11:53)
  • 防御陣形の無い防御特化型盾役って…せめてバンカーくれ - 名無しさん (2019-02-03 22:44:04)
    • アタッカーに攻撃バフが必須でないように、タンクの全体防御バフも必須ではないやろ。過去作でもあったりなかったりだし、盾スキルとヘイト操作があれば要件満たしてるわ - 名無しさん (2019-02-04 01:15:42)
    • とは言え19職もあってバフ専門職がプリだけっていう歪なバランスだし、パラに防御陣形くらいはあっても良かったと思わんでもない - 名無しさん (2019-02-04 01:29:03)
    • 物理限定だけど全体攻撃力デバフのシールドラッシュが実質全体防御バフみたいなもんじゃね - 名無しさん (2019-02-19 15:47:59)
  • 殺戮の盾×シールドフレアにハマった。LUCの上がる剣(今はクレイモア+5)と普通の鎧、随意の守りで状態異常も封じも結構防げる。属性は三色ガード。メディカⅢで回復。表ボス戦から運用中。 - 名無しさん (2019-02-04 09:50:00)
    • ただこれいつまで楽しく運用できるかわからない。レベルキャップ外した後も使えると嬉しいなあ。 - 名無しさん (2019-02-04 09:51:50)
    • 最後どころか裏ボス真ボスまで一線級だから安心して - 名無しさん (2019-02-13 03:33:32)
      • 良かった。ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-02-13 17:45:20)
    • シールドフレアの苦しい時機は最後の島に到達したあたりかな。金剛獣の岩窟といいアリといい炎耐性だらけだから - 名無しさん (2019-02-13 18:17:07)
  • フルガードクール3tって優秀だなぁと思って振ったけど、自分がレンシノ使って反射も狙うptなのもあって使うことほぼないわ…何にでも言えることだけどやっぱ使い方次第だなぁ - 名無しさん (2019-02-14 10:28:57)
  • 頑丈で力も強い重戦士ってロールプレイをしたいけど、パラ/ペリの攻撃力・防御力って実際どうなのか。レンジャーにアザステスケゴ貰ってドライブぶち込んで過熱の守りでも使えば自分自身の耐久 - ティヌス (2019-04-25 18:18:13)
    • 途中送信ミス 自身の耐久は問題なさそうだけど、盾役としても使いたいから攻撃スキル使わせるのは無謀だろうか。あくまで暇な時にぶち込む用と割り切って普段は防御に徹するべきだろうか - ティヌス (2019-04-25 18:26:37)
      • 暇なターンを仲間に作り出してもらえばいいじゃない - 名無しさん (2019-04-25 19:18:48)
  • 分身!挑発!ヒールガードヒールガード・・・バンカーかな? - 名無しさん (2019-04-27 15:22:20)
  • 他職のサブとしての注意点でガード系スキルを前後三色全部を最大取得したときに11SPで完成するって数字はどこから出てきた?まずサブ★までの合計はフロント3バック2ファイア3フリーズ3ショック3の計14SPで、前後を前提のみで抑えたとしても前2後1になって12SP、前後三色ツリーを全部って意味でもフロント2バック1リカバリ2ヒール1三色2×3フル1の計13SPで、実用的でないヒールやフルガの1とその前提取得を省いても合理的に11SPって数字を出せない気がするのだけど。三色ガードの★をLv2だと誤解していたという推測を前提とした場合を除いて。 - 名無しさん (2021-12-10 16:24:54)
    • ご指摘ありがとうございます。仰る通り、編集された方が勘違いされたのかもしれません。直ちに訂正します。 - 名無しさん (2021-12-10 20:49:02)
      • わかりやすくいい感じの解説になりましたね、ありがとうございます - 名無しさん (2021-12-11 00:22:36)
  • ブシ/シノの兜割りマン*2の介護に、ラインディバイド型を作ろうと思ってるのだがサブで迷ってる。スペックで見るならハイランだけど抑制防御がなくて止まるのが怖い - 名無しさん (2021-12-12 15:59:40)
    • ぶっちゃけ抑制防御も気休め程度だけど、プリは王の威厳で初弾のダメージ吸ってくれるから割と耐えるな - 名無しさん (2021-12-13 16:09:13)
  • サブパラでメインパラにキープガードなり重ねるとラインディバイドで多段食らってもそうそう沈まないっぽい?渾身+オートガードとサブでブラッドベールも付けるとダメージ1/4くらいになる。 - 名無しさん (2022-01-16 23:49:33)